OSDN Git Service

[Refactor] #37353 place_random_stairs() 周りを整理.一か所しか使われず簡単化にあまりなっていないマクロを削除し,ついでに関連のコメ...
[hengband/hengband.git] / src / grid.h
1 #pragma once
2
3 /*!
4  * @file grid.h
5  * @brief ダンジョンの生成処理の基幹部分ヘッダーファイル
6  * @date 2014/08/15
7  * @details
8  * Purpose: header file for grid.c, used only in dungeon generation
9  * files (generate.c, rooms.c)
10  * @author
11  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
12  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
13  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
14  * included in all such copies.
15  */
16
17
18  /*
19   * A single "grid" in a Cave
20   *
21   * Note that several aspects of the code restrict the actual current_floor_ptr->grid_array
22   * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
23   * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
24   *
25   * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
26   * many places in the code where we need quick access to the actual
27   * monster or object(s) in a given grid.  The easiest way to
28   * do this is to simply keep the index of the monster and object
29   * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
30   * Several other methods come to mind, which require only half this
31   * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
32   * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
33   * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
34   * "current_floor_ptr->m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
35   *
36   * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
37   * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
38   * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
39   * then there are no objects in the grid.
40   *
41   * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
42   */
43
44 typedef struct grid_type grid_type;
45
46 struct grid_type
47 {
48         BIT_FLAGS info;         /* Hack -- current_floor_ptr->grid_array flags */
49
50         FEAT_IDX feat;          /* Hack -- feature type */
51         OBJECT_IDX o_idx;               /* Object in this grid */
52         MONSTER_IDX m_idx;              /* Monster in this grid */
53
54         /*! 地形の特別な情報を保存する / Special current_floor_ptr->grid_array info
55          * 具体的な使用一覧はクエスト行き階段の移行先クエストID、
56          * 各ダンジョン入口の移行先ダンジョンID、
57          *
58          */
59         s16b special;
60
61         FEAT_IDX mimic;         /* Feature to mimic */
62
63         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
64         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
65         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
66 };
67
68 /*
69  *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
70  */
71 typedef struct
72 {
73         BIT_FLAGS info;
74         FEAT_IDX feat;
75         FEAT_IDX mimic;
76         s16b special;
77         u16b occurrence;
78 } grid_template_type;
79
80 /* Macros */
81 #define set_cave_feat(Y,X,F)    (current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat = (F))
82 #define add_cave_info(Y,X,I)    (current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].info |= (I))
83
84 /* This should not be used */
85 /*#define set_cave_info(Y,X,I)    (current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].info = (I)) */
86
87 /*!
88  * @brief 指定座標に瓦礫を配置する
89  * @param Y 指定Y座標
90  * @param X 指定X座標
91  */
92 #define place_rubble(Y,X)       set_cave_feat(Y,X,feat_rubble)
93
94 /*!
95  * @brief 指定座標がFLOOR属性を持ったマスかどうかを返す
96  * @param Y 指定Y座標
97  * @param X 指定X座標
98  * @return FLOOR属性を持っているならばTRUE
99  */
100 #define is_floor_bold(Y,X) (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_FLOOR)
101 #define is_extra_bold(Y,X) (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_EXTRA)
102
103 #define is_inner_bold(Y,X) (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_INNER)
104 #define is_outer_bold(Y,X) (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OUTER)
105 #define is_solid_bold(Y,X) (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_SOLID)
106
107 #define is_floor_grid(C) ((C)->info & CAVE_FLOOR)
108 #define is_extra_grid(C) ((C)->info & CAVE_EXTRA)
109 #define is_inner_grid(C) ((C)->info & CAVE_INNER)
110 #define is_outer_grid(C) ((C)->info & CAVE_OUTER)
111 #define is_solid_grid(C) ((C)->info & CAVE_SOLID)
112
113 #define place_floor_bold(Y, X) \
114 { \
115         set_cave_feat(Y,X,feat_ground_type[randint0(100)]); \
116         current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
117         add_cave_info(Y,X,CAVE_FLOOR); \
118         delete_monster(Y, X); \
119 }
120
121 #define place_floor_grid(C) \
122 { \
123         (C)->feat = feat_ground_type[randint0(100)]; \
124         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
125         (C)->info |= CAVE_FLOOR; \
126         if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
127 }
128
129 #define place_extra_bold(Y, X) \
130 { \
131         set_cave_feat(Y,X,feat_wall_type[randint0(100)]); \
132         current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
133         add_cave_info(Y,X,CAVE_EXTRA); \
134         delete_monster(Y, X); \
135 }
136
137 #define place_extra_grid(C) \
138 { \
139         (C)->feat = feat_wall_type[randint0(100)]; \
140         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
141         (C)->info |= CAVE_EXTRA; \
142         if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
143 }
144
145 #define place_extra_perm_bold(Y, X) \
146 { \
147         set_cave_feat(Y,X,feat_permanent); \
148         current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
149         add_cave_info(Y,X,CAVE_EXTRA); \
150         delete_monster(Y, X); \
151 }
152
153 #define place_extra_perm_grid(C) \
154 { \
155         (C)->feat = feat_permanent; \
156         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
157         (C)->info |= CAVE_EXTRA; \
158         if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
159 }
160
161 #define place_extra_noperm_bold(Y, X) \
162 { \
163         feature_type *_f_ptr; \
164         set_cave_feat(Y,X,feat_wall_type[randint0(100)]); \
165         _f_ptr = &f_info[current_floor_ptr->grid_array[Y][X].feat]; \
166         if (permanent_wall(_f_ptr)) current_floor_ptr->grid_array[Y][X].feat = feat_state(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].feat, FF_UNPERM); \
167         current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
168         add_cave_info(Y,X,CAVE_EXTRA); \
169         delete_monster(Y, X); \
170 }
171
172 #define place_inner_bold(Y, X) \
173 { \
174         set_cave_feat(Y,X,feat_wall_inner); \
175         current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
176         add_cave_info(Y,X,CAVE_INNER); \
177         delete_monster(Y, X); \
178 }
179
180 #define place_inner_grid(C) \
181 { \
182         (C)->feat = feat_wall_inner; \
183         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
184         (C)->info |= CAVE_INNER; \
185         if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
186 }
187
188 #define place_inner_perm_bold(Y, X) \
189 { \
190         set_cave_feat(Y,X,feat_permanent); \
191         current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
192         add_cave_info(Y,X,CAVE_INNER); \
193         delete_monster(Y, X); \
194 }
195
196 #define place_inner_perm_grid(C) \
197 { \
198         (C)->feat = feat_permanent; \
199         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
200         (C)->info |= CAVE_INNER; \
201         if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
202 }
203
204 #define place_outer_bold(Y, X) \
205 { \
206         set_cave_feat(Y,X,feat_wall_outer); \
207         current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
208         add_cave_info(Y,X,CAVE_OUTER); \
209         delete_monster(Y, X); \
210 }
211
212 #define place_outer_grid(C) \
213 { \
214         (C)->feat = feat_wall_outer; \
215         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
216         (C)->info |= CAVE_OUTER; \
217         if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
218 }
219
220 #define place_outer_perm_bold(Y, X) \
221 { \
222         set_cave_feat(Y,X,feat_permanent); \
223         current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
224         add_cave_info(Y,X,CAVE_OUTER); \
225         delete_monster(Y, X); \
226 }
227
228 #define place_outer_perm_grid(C) \
229 { \
230         (C)->feat = feat_permanent; \
231         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
232         (C)->info |= CAVE_OUTER; \
233         if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
234 }
235
236 #define place_outer_noperm_bold(Y, X) \
237 { \
238         feature_type *_f_ptr = &f_info[feat_wall_outer]; \
239         if (permanent_wall(_f_ptr)) set_cave_feat(Y, X, (s16b)feat_state(feat_wall_outer, FF_UNPERM)); \
240         else set_cave_feat(Y,X,feat_wall_outer); \
241         current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
242         add_cave_info(Y,X,(CAVE_OUTER | CAVE_VAULT)); \
243         delete_monster(Y, X); \
244 }
245
246 #define place_outer_noperm_grid(C) \
247 { \
248         feature_type *_f_ptr = &f_info[feat_wall_outer]; \
249         if (permanent_wall(_f_ptr)) (C)->feat = (s16b)feat_state(feat_wall_outer, FF_UNPERM); \
250         else (C)->feat = feat_wall_outer; \
251         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
252         (C)->info |= (CAVE_OUTER | CAVE_VAULT); \
253         if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
254 }
255
256 #define place_solid_bold(Y, X) \
257 { \
258         set_cave_feat(Y,X,feat_wall_solid); \
259         current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
260         add_cave_info(Y,X,CAVE_SOLID); \
261         delete_monster(Y, X); \
262 }
263
264 #define place_solid_grid(C) \
265 { \
266         (C)->feat = feat_wall_solid; \
267         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
268         (C)->info |= CAVE_SOLID; \
269         if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
270 }
271
272 #define place_solid_perm_bold(Y, X) \
273 { \
274         set_cave_feat(Y,X,feat_permanent); \
275         current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
276         add_cave_info(Y,X,CAVE_SOLID); \
277         delete_monster(Y, X); \
278 }
279
280 #define place_solid_perm_grid(C) \
281 { \
282         (C)->feat = feat_permanent; \
283         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
284         (C)->info |= CAVE_SOLID; \
285         if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
286 }
287
288 #define place_solid_noperm_bold(Y, X) \
289 { \
290         feature_type *_f_ptr = &f_info[feat_wall_solid]; \
291         if ((current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_VAULT) && permanent_wall(_f_ptr)) \
292                 set_cave_feat(Y, X, feat_state(feat_wall_solid, FF_UNPERM)); \
293         else set_cave_feat(Y,X,feat_wall_solid); \
294         current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
295         add_cave_info(Y,X,CAVE_SOLID); \
296         delete_monster(Y, X); \
297 }
298
299 #define place_solid_noperm_grid(C) \
300 { \
301         feature_type *_f_ptr = &f_info[feat_wall_solid]; \
302         if (((C)->info & CAVE_VAULT) && permanent_wall(_f_ptr)) \
303                 (C)->feat = feat_state(feat_wall_solid, FF_UNPERM); \
304         else (C)->feat = feat_wall_solid; \
305         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
306         (C)->info |= CAVE_SOLID; \
307         if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
308 }
309
310
311 /*
312  * 特殊なマス状態フラグ / Special grid flags
313  */
314 #define CAVE_MARK       0x0001    /*!< 現在プレイヤーの記憶に収まっている / memorized feature */
315 #define CAVE_GLOW       0x0002    /*!< マス自体が光源を持っている / self-illuminating */
316 #define CAVE_ICKY       0x0004    /*!< 生成されたVaultの一部である / part of a vault */
317 #define CAVE_ROOM       0x0008    /*!< 生成された部屋の一部である / part of a room */
318 #define CAVE_LITE       0x0010    /*!< 現在光に照らされている / lite flag  */
319 #define CAVE_VIEW       0x0020    /*!< 現在プレイヤーの視界に収まっている / view flag */
320 #define CAVE_TEMP       0x0040    /*!< 光源に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ / temp flag */
321 #define CAVE_XTRA       0x0080    /*!< 視界に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ(update_view()等参照) / misc flag */
322 #define CAVE_MNLT       0x0100    /*!< モンスターの光源によって照らされている / Illuminated by monster */
323 #define CAVE_MNDK       0x8000    /*!< モンスターの暗源によって暗闇になっている / Darken by monster */
324
325  /* Used only while current_floor_ptr->grid_array generation */
326 #define CAVE_FLOOR      0x0200  /*!< フロア属性のあるマス */
327 #define CAVE_EXTRA      0x0400
328 #define CAVE_INNER      0x0800
329 #define CAVE_OUTER      0x1000
330 #define CAVE_SOLID      0x2000
331 #define CAVE_VAULT      0x4000
332 #define CAVE_MASK (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID | CAVE_VAULT)
333
334 /* Used only after current_floor_ptr->grid_array generation */
335 #define CAVE_KNOWN      0x0200    /* Directly viewed or map detected flag */
336 #define CAVE_NOTE       0x0400    /* Flag for delayed visual update (needs note_spot()) */
337 #define CAVE_REDRAW     0x0800    /* Flag for delayed visual update (needs lite_spot()) */
338 #define CAVE_OBJECT     0x1000    /* Mirror, glyph, etc. */
339 #define CAVE_UNSAFE     0x2000    /* Might have trap */
340 #define CAVE_IN_DETECT  0x4000    /* trap detected area (inner circle only) */
341
342 /* Types of conversions */
343 #define CONVERT_TYPE_FLOOR   0
344 #define CONVERT_TYPE_WALL    1
345 #define CONVERT_TYPE_INNER   2
346 #define CONVERT_TYPE_OUTER   3
347 #define CONVERT_TYPE_SOLID   4
348 #define CONVERT_TYPE_STREAM1 5
349 #define CONVERT_TYPE_STREAM2 6
350
351 /* Externs */
352
353 extern bool new_player_spot(void);
354
355 extern void place_random_stairs(POSITION y, POSITION x);
356 extern void place_random_door(POSITION y, POSITION x, bool room);
357 extern void add_door(POSITION x, POSITION y);
358
359 /* Types of doors */
360 #define DOOR_DEFAULT    -1
361 #define DOOR_DOOR        0
362 #define DOOR_GLASS_DOOR  1
363 #define DOOR_CURTAIN     2
364
365 #define MAX_DOOR_TYPES   3
366 extern void place_closed_door(POSITION y, POSITION x, int type);
367 extern void place_secret_door(POSITION y, POSITION x, int type);
368
369 extern void place_locked_door(POSITION y, POSITION x);
370 extern void try_door(POSITION y, POSITION x);
371 extern void place_floor(POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2, bool light);
372 extern void place_room(POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2, bool light);
373 extern void vault_monsters(POSITION y1, POSITION x1, int num);
374 extern void vault_objects(POSITION y, POSITION x, int num);
375 extern void vault_trap_aux(POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd);
376 extern void vault_traps(POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd, int num);
377
378 extern bool get_is_floor(POSITION x, POSITION y);
379 extern void set_floor(POSITION x, POSITION y);
380 extern void place_bound_perm_wall(grid_type *g_ptr);
381
382 extern bool is_known_trap(grid_type *g_ptr);
383 extern bool is_hidden_door(grid_type *g_ptr);
384 extern bool is_mirror_grid(grid_type *g_ptr);
385 extern bool is_glyph_grid(grid_type *g_ptr);
386 extern bool is_explosive_rune_grid(grid_type *g_ptr);
387
388 extern bool player_can_enter(FEAT_IDX feature, BIT_FLAGS16 mode);
389
390 /*!
391  * マス構造体のspecial要素を利用する地形かどうかを判定するマクロ / Is this feature has special meaning (except floor_id) with g_ptr->special?
392  */
393 #define feat_uses_special(F) (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_SPECIAL))
394
395 /* grids.c */
396 extern POSITION distance(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
397 extern bool los(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
398 extern void update_local_illumination(POSITION y, POSITION x);
399 extern bool player_can_see_bold(POSITION y, POSITION x);
400 extern bool cave_valid_bold(POSITION y, POSITION x);
401 extern bool no_lite(void);
402 extern void map_info(POSITION y, POSITION x, TERM_COLOR *ap, SYMBOL_CODE *cp, TERM_COLOR *tap, SYMBOL_CODE *tcp);
403 extern void print_rel(SYMBOL_CODE c, TERM_COLOR a, TERM_LEN y, TERM_LEN x);
404 extern void note_spot(POSITION y, POSITION x);
405 extern void lite_spot(POSITION y, POSITION x);
406 extern void delayed_visual_update(void);
407 extern void forget_flow(void);
408 extern void update_flow(void);
409 extern void update_smell(void);
410 extern void cave_set_feat(POSITION y, POSITION x, FEAT_IDX feat);
411 extern FEAT_IDX conv_dungeon_feat(FEAT_IDX newfeat);
412 extern FEAT_IDX feat_state(FEAT_IDX feat, int action);
413 extern void cave_alter_feat(POSITION y, POSITION x, int action);
414 extern void remove_mirror(POSITION y, POSITION x);
415 extern bool is_open(FEAT_IDX feat);
416 extern bool check_local_illumination(POSITION y, POSITION x);
417
418 extern bool cave_monster_teleportable_bold(MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
419 extern bool cave_player_teleportable_bold(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
420
421
422 /*!
423  * モンスターにより照明が消されている地形か否かを判定する。 / Is this grid "darkened" by monster?
424  */
425 #define darkened_grid(C) \
426         ((((C)->info & (CAVE_VIEW | CAVE_LITE | CAVE_MNLT | CAVE_MNDK)) == (CAVE_VIEW | CAVE_MNDK)) && \
427         !p_ptr->see_nocto)
428
429 /*
430  * Get feature mimic from f_info[] (applying "mimic" field)
431  */
432 #define get_feat_mimic(C) \
433         (f_info[(C)->mimic ? (C)->mimic : (C)->feat].mimic)
434
435 /*
436  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "lite" array,
437  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
438  * have already been placed into the "lite" array, and we are never
439  * called when the "lite" array is full.
440  */
441 #define cave_lite_hack(Y,X) \
442 {\
443         if (!(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & (CAVE_LITE))) \
444         { \
445                 current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info |= (CAVE_LITE); \
446                 current_floor_ptr->lite_y[current_floor_ptr->lite_n] = (Y); \
447                 current_floor_ptr->lite_x[current_floor_ptr->lite_n++] = (X); \
448         } \
449 }
450
451 /*
452  * For delayed visual update
453  */
454 #define cave_note_and_redraw_later(C,Y,X) \
455 {\
456         (C)->info |= CAVE_NOTE; \
457         cave_redraw_later((C), (Y), (X)); \
458 }
459
460 /*
461  * For delayed visual update
462  */
463 #define cave_redraw_later(C,Y,X) \
464 {\
465         if (!((C)->info & CAVE_REDRAW)) \
466         { \
467                 (C)->info |= CAVE_REDRAW; \
468                 current_floor_ptr->redraw_y[current_floor_ptr->redraw_n] = (Y); \
469                 current_floor_ptr->redraw_x[current_floor_ptr->redraw_n++] = (X); \
470         } \
471 }
472
473  /*
474   * This macro allows us to efficiently add a grid to the "view" array,
475   * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
476   * have already been placed into the "view" array, and we are never
477   * called when the "view" array is full.
478   */
479 #define cave_view_hack(C,Y,X) \
480 {\
481     if (!((C)->info & (CAVE_VIEW))){\
482     (C)->info |= (CAVE_VIEW); \
483     current_floor_ptr->view_y[current_floor_ptr->view_n] = (Y); \
484     current_floor_ptr->view_x[current_floor_ptr->view_n] = (X); \
485     current_floor_ptr->view_n++;}\
486 }
487