2 * @file scene-table-monster.cpp
3 * @brief モンスターの遭遇状況に応じたBGM設定処理実装
6 #include "main/scene-table-monster.h"
7 #include "dungeon/quest.h"
8 #include "main/music-definitions-table.h"
9 #include "monster-race/monster-race.h"
10 #include "monster-race/race-flags1.h"
11 #include "system/floor-type-definition.h"
12 #include "system/monster-race-definition.h"
13 #include "system/monster-type-definition.h"
14 #include "system/player-type-definition.h"
15 #include "util/bit-flags-calculator.h"
16 #include "world/world.h"
18 struct scene_monster_info {
20 monster_race *ap_r_ptr;
21 GAME_TURN last_seen; //!< 最後に対象モンスター見たゲームターン
22 u32b mute_until; //!< この時間に到達するまでモンスターBGMは設定しない
25 scene_monster_info scene_target_monster;
27 inline static bool has_shadower_flag(monster_type *m_ptr)
29 return m_ptr->mflag2.has(MFLAG2::KAGE);
32 inline static bool is_unique(monster_race *ap_r_ptr)
34 return any_bits(ap_r_ptr->flags1, RF1_UNIQUE);
37 inline static bool is_unknown_monster(monster_race *ap_r_ptr)
39 return (ap_r_ptr->r_tkills == 0);
42 void clear_scene_target_monster()
44 scene_target_monster.ap_r_ptr = NULL;
47 static GAME_TURN get_game_turn()
49 GAME_TURN ret = current_world_ptr->game_turn;
50 if (ret == current_world_ptr->game_turn_limit) {
57 * @brief モンスターBGMの制限期間を設定する
58 * @details 指定の時間が経過するまでモンスターBGMの再生を制限する
59 * @param msec 制限する時間(秒)
61 void set_temp_mute_scene_monster(int sec)
63 scene_target_monster.mute_until = (u32b)time(NULL) + sec;
67 * @brief モンスターBGMの制限期間か判定する
68 * @details ダンジョンターン数がscene_target_monster.mute_untilの値になるまで制限期間。
69 * @return モンスターBGMの制限期間の場合trueを返す
71 inline static bool can_mute_scene_monster()
73 return (scene_target_monster.mute_until > time(NULL));
78 * @details ユニーク、あやしい影、未知のモンスター、レベルの高さ、モンスターIDで優先を付ける。
79 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
80 * @param m_idx1 モンスターA(新参)
81 * @param m_idx2 モンスターB(現対象)
82 * @retval true モンスターAが優先
83 * @retval false モンスターBが優先
85 static bool is_high_rate(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx1, MONSTER_IDX m_idx2)
87 // FIXME 視界内モンスターリストの比較関数と同じ処理
88 auto floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
89 auto m_ptr1 = &floor_ptr->m_list[m_idx1];
90 auto m_ptr2 = &floor_ptr->m_list[m_idx2];
91 auto ap_r_ptr1 = &r_info[m_ptr1->ap_r_idx];
92 auto ap_r_ptr2 = &r_info[m_ptr2->ap_r_idx];
94 /* Unique monsters first */
95 if (any_bits(ap_r_ptr1->flags1, RF1_UNIQUE) != any_bits(ap_r_ptr2->flags1, RF1_UNIQUE))
96 return any_bits(ap_r_ptr1->flags1, RF1_UNIQUE);
98 /* Shadowers first (あやしい影) */
99 if (m_ptr1->mflag2.has(MFLAG2::KAGE) != m_ptr2->mflag2.has(MFLAG2::KAGE))
100 return m_ptr1->mflag2.has(MFLAG2::KAGE);
102 /* Unknown monsters first */
103 if ((ap_r_ptr1->r_tkills == 0) != (ap_r_ptr2->r_tkills == 0))
104 return (ap_r_ptr1->r_tkills == 0);
106 /* Higher level monsters first (if known) */
107 if (ap_r_ptr1->r_tkills && ap_r_ptr2->r_tkills && ap_r_ptr1->level != ap_r_ptr2->level)
108 return ap_r_ptr1->level > ap_r_ptr2->level;
110 /* Sort by index if all conditions are same */
111 return m_ptr1->ap_r_idx > m_ptr2->ap_r_idx;
115 * @brief BGM対象モンスター更新処理
116 * @details 現在の対象と対象候補が同一モンスターの場合、最後に見たゲームターン情報を更新する。
117 * 対象候補が現在の対象よりも上位であれば対象を入れ替える。
118 * ユニーク、あやしい影、未知のモンスター、レベルの高さ、モンスターIDで優先を付ける。
119 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
120 * @param m_idx BGM対象候補のモンスター
122 static void update_target_monster(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
124 if (scene_target_monster.ap_r_ptr && (scene_target_monster.m_idx == m_idx)) {
125 // 同一モンスター。最後に見たゲームターンを更新。
126 scene_target_monster.last_seen = get_game_turn();
128 bool do_dwap = false;
129 if (!scene_target_monster.ap_r_ptr) {
132 } else if (is_high_rate(player_ptr, m_idx, scene_target_monster.m_idx)) {
138 monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
139 monster_race *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
140 scene_target_monster.m_idx = m_idx;
141 scene_target_monster.ap_r_ptr = ap_r_ptr;
142 scene_target_monster.last_seen = get_game_turn();
147 using scene_monster_func = bool (*)(player_type *player_ptr, scene_type *value);
149 static bool scene_monster(player_type *player_ptr, scene_type *value)
151 monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[scene_target_monster.m_idx];
153 if (has_shadower_flag(m_ptr)) {
154 value->type = TERM_XTRA_MUSIC_BASIC;
155 value->val = MUSIC_BASIC_SHADOWER;
158 value->type = TERM_XTRA_MUSIC_MONSTER;
159 value->val = m_ptr->ap_r_idx;
164 static bool scene_unique(player_type *player_ptr, scene_type *value)
168 if (is_unique(scene_target_monster.ap_r_ptr)) {
169 value->type = TERM_XTRA_MUSIC_BASIC;
170 value->val = MUSIC_BASIC_UNIQUE;
177 static bool scene_unknown(player_type *player_ptr, scene_type *value)
180 if (is_unknown_monster(scene_target_monster.ap_r_ptr)) {
181 value->type = TERM_XTRA_MUSIC_BASIC;
182 value->val = MUSIC_BASIC_UNKNOWN_MONSTER;
189 static bool scene_high_level(player_type *player_ptr, scene_type *value)
191 if (!is_unknown_monster(scene_target_monster.ap_r_ptr) && (scene_target_monster.ap_r_ptr->level >= player_ptr->lev)) {
192 value->type = TERM_XTRA_MUSIC_BASIC;
193 value->val = MUSIC_BASIC_HIGHER_LEVEL_MONSTER;
200 /*! モンスターBGMのフォールバック設定。
201 * 先頭から適用する(先にある方を優先する)。
203 std::vector<scene_monster_func> scene_monster_def_list = {
204 // scene_monster : あやしい影 or モンスターID
206 // scene_unique : ユニークモンスター判定
208 // scene_unkown : 未知のモンスター判定
210 // scene_high_level : 高レベルのモンスター判定
214 int get_scene_monster_count()
216 return scene_monster_def_list.size();
220 * @brief 現在の条件でモンスターのBGM選曲をリストに設定する。
221 * @details リストのfrom_indexの位置から、get_scene_monster_count()で得られる個数分設定する。
222 * 視界内モンスターリスト先頭のモンスターを記憶し、以前のモンスターと比較してより上位のモンスターをBGM選曲の対象とする。
223 * 記憶したモンスターが視界内に存在しない場合、一定のゲームターン経過で忘れる。
224 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
225 * @param monster_list 視界内モンスターリスト
226 * @param list BGM選曲リスト
227 * @param from_index リストの更新開始位置
229 void refresh_scene_monster(player_type *player_ptr, const std::vector<MONSTER_IDX> &monster_list, scene_type_list &list, int from_index)
231 const bool mute = can_mute_scene_monster();
235 clear_scene_target_monster();
237 if (scene_target_monster.ap_r_ptr) {
239 if (get_game_turn() - scene_target_monster.last_seen >= 200) {
240 // 最後に見かけてから一定のゲームターンが経過した場合、BGM対象から外す
241 clear_scene_target_monster();
243 monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[scene_target_monster.m_idx];
244 monster_race *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
245 if (ap_r_ptr != scene_target_monster.ap_r_ptr) {
247 clear_scene_target_monster();
252 if (!monster_list.empty()) {
253 // 現在のBGM対象とモンスターリスト先頭を比較し、上位をBGM対象に設定する
254 update_target_monster(player_ptr, monster_list.front());
258 if (scene_target_monster.ap_r_ptr) {
259 // BGM対象の条件で選曲リストを設定する
260 for (auto func : scene_monster_def_list) {
261 scene_type &item = list[from_index];
262 if (!func(player_ptr, &item)) {
263 // Note -- 特に定義を設けていないが、type = 0は無効な値とする。
271 const int count = get_scene_monster_count();
272 for (int i = 0; i < count; i++) {
273 scene_type &item = list[from_index + i];
274 // Note -- 特に定義を設けていないが、type = 0は無効な値とする。