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[Refactor] #2807 Renamed monster-race-definition.h to monster-race-info.h
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / main / scene-table-monster.cpp
1 /*!
2  * @file scene-table-monster.cpp
3  * @brief モンスターの遭遇状況に応じたBGM設定処理実装
4  */
5
6 #include "main/scene-table-monster.h"
7 #include "dungeon/quest.h"
8 #include "main/music-definitions-table.h"
9 #include "monster-race/monster-race.h"
10 #include "monster-race/race-flags1.h"
11 #include "system/floor-type-definition.h"
12 #include "system/monster-race-info.h"
13 #include "system/monster-type-definition.h"
14 #include "system/player-type-definition.h"
15 #include "util/bit-flags-calculator.h"
16 #include "world/world.h"
17
18 struct scene_monster_info {
19     MONSTER_IDX m_idx;
20     MonsterRaceInfo *ap_r_ptr;
21     GAME_TURN last_seen; //!< 最後に対象モンスター見たゲームターン
22     uint32_t mute_until; //!< この時間に到達するまでモンスターBGMは設定しない
23 };
24
25 scene_monster_info scene_target_monster;
26
27 inline static bool has_shadower_flag(MonsterEntity *m_ptr)
28 {
29     return m_ptr->mflag2.has(MonsterConstantFlagType::KAGE);
30 }
31
32 inline static bool is_unique(MonsterRaceInfo *ap_r_ptr)
33 {
34     return ap_r_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE);
35 }
36
37 inline static bool is_unknown_monster(MonsterRaceInfo *ap_r_ptr)
38 {
39     return ap_r_ptr->r_tkills == 0;
40 }
41
42 void clear_scene_target_monster()
43 {
44     scene_target_monster.ap_r_ptr = nullptr;
45 }
46
47 static GAME_TURN get_game_turn()
48 {
49     GAME_TURN ret = w_ptr->game_turn;
50     if (ret == w_ptr->game_turn_limit) {
51         ret = 0;
52     }
53     return ret;
54 }
55
56 /*!
57  * @brief モンスターBGMの制限期間を設定する
58  * @details 指定の時間が経過するまでモンスターBGMの再生を制限する
59  * @param msec 制限する時間(秒)
60  */
61 void set_temp_mute_scene_monster(int sec)
62 {
63     scene_target_monster.mute_until = (uint32_t)time(nullptr) + sec;
64 }
65
66 /*!
67  * @brief モンスターBGMの制限期間か判定する
68  * @details ダンジョンターン数がscene_target_monster.mute_untilの値になるまで制限期間。
69  * @return モンスターBGMの制限期間の場合trueを返す
70  */
71 inline static bool can_mute_scene_monster()
72 {
73     return scene_target_monster.mute_until > time(nullptr);
74 }
75
76 /*!
77  * @brief モンスターの優先判定
78  * @details ユニーク、あやしい影、未知のモンスター、レベルの高さ、モンスターIDで優先を付ける。
79  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
80  * @param m_idx1 モンスターA(新参)
81  * @param m_idx2 モンスターB(現対象)
82  * @retval true モンスターAが優先
83  * @retval false モンスターBが優先
84  */
85 static bool is_high_rate(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx1, MONSTER_IDX m_idx2)
86 {
87     // FIXME 視界内モンスターリストの比較関数と同じ処理
88     auto floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
89     auto m_ptr1 = &floor_ptr->m_list[m_idx1];
90     auto m_ptr2 = &floor_ptr->m_list[m_idx2];
91     auto ap_r_ptr1 = &monraces_info[m_ptr1->ap_r_idx];
92     auto ap_r_ptr2 = &monraces_info[m_ptr2->ap_r_idx];
93
94     /* Unique monsters first */
95     if (ap_r_ptr1->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE) != ap_r_ptr2->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE)) {
96         return ap_r_ptr1->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE);
97     }
98
99     /* Shadowers first (あやしい影) */
100     if (m_ptr1->mflag2.has(MonsterConstantFlagType::KAGE) != m_ptr2->mflag2.has(MonsterConstantFlagType::KAGE)) {
101         return m_ptr1->mflag2.has(MonsterConstantFlagType::KAGE);
102     }
103
104     /* Unknown monsters first */
105     if ((ap_r_ptr1->r_tkills == 0) != (ap_r_ptr2->r_tkills == 0)) {
106         return ap_r_ptr1->r_tkills == 0;
107     }
108
109     /* Higher level monsters first (if known) */
110     if (ap_r_ptr1->r_tkills && ap_r_ptr2->r_tkills && ap_r_ptr1->level != ap_r_ptr2->level) {
111         return ap_r_ptr1->level > ap_r_ptr2->level;
112     }
113
114     /* Sort by index if all conditions are same */
115     return m_ptr1->ap_r_idx > m_ptr2->ap_r_idx;
116 }
117
118 /*!
119  * @brief BGM対象モンスター更新処理
120  * @details 現在の対象と対象候補が同一モンスターの場合、最後に見たゲームターン情報を更新する。
121  * 対象候補が現在の対象よりも上位であれば対象を入れ替える。
122  * ユニーク、あやしい影、未知のモンスター、レベルの高さ、モンスターIDで優先を付ける。
123  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
124  * @param m_idx BGM対象候補のモンスター
125  */
126 static void update_target_monster(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
127 {
128     if (scene_target_monster.ap_r_ptr && (scene_target_monster.m_idx == m_idx)) {
129         // 同一モンスター。最後に見たゲームターンを更新。
130         scene_target_monster.last_seen = get_game_turn();
131     } else {
132         bool do_dwap = false;
133         if (!scene_target_monster.ap_r_ptr) {
134             // 空席
135             do_dwap = true;
136         } else if (is_high_rate(player_ptr, m_idx, scene_target_monster.m_idx)) {
137             // 入れ替え
138             do_dwap = true;
139         }
140
141         if (do_dwap) {
142             auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
143             MonsterRaceInfo *ap_r_ptr = &monraces_info[m_ptr->ap_r_idx];
144             scene_target_monster.m_idx = m_idx;
145             scene_target_monster.ap_r_ptr = ap_r_ptr;
146             scene_target_monster.last_seen = get_game_turn();
147         }
148     }
149 }
150
151 using scene_monster_func = bool (*)(PlayerType *player_ptr, scene_type *value);
152
153 static bool scene_monster(PlayerType *player_ptr, scene_type *value)
154 {
155     auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[scene_target_monster.m_idx];
156
157     if (has_shadower_flag(m_ptr)) {
158         value->type = TERM_XTRA_MUSIC_BASIC;
159         value->val = MUSIC_BASIC_SHADOWER;
160         return true;
161     } else {
162         value->type = TERM_XTRA_MUSIC_MONSTER;
163         value->val = enum2i(m_ptr->ap_r_idx);
164         return true;
165     }
166 }
167
168 static bool scene_unique(PlayerType *player_ptr, scene_type *value)
169 {
170     (void)player_ptr;
171
172     if (is_unique(scene_target_monster.ap_r_ptr)) {
173         value->type = TERM_XTRA_MUSIC_BASIC;
174         value->val = MUSIC_BASIC_UNIQUE;
175         return true;
176     }
177
178     return false;
179 }
180
181 static bool scene_unknown(PlayerType *player_ptr, scene_type *value)
182 {
183     (void)player_ptr;
184     if (is_unknown_monster(scene_target_monster.ap_r_ptr)) {
185         value->type = TERM_XTRA_MUSIC_BASIC;
186         value->val = MUSIC_BASIC_UNKNOWN_MONSTER;
187         return true;
188     }
189
190     return false;
191 }
192
193 static bool scene_high_level(PlayerType *player_ptr, scene_type *value)
194 {
195     if (!is_unknown_monster(scene_target_monster.ap_r_ptr) && (scene_target_monster.ap_r_ptr->level >= player_ptr->lev)) {
196         value->type = TERM_XTRA_MUSIC_BASIC;
197         value->val = MUSIC_BASIC_HIGHER_LEVEL_MONSTER;
198         return true;
199     }
200
201     return false;
202 }
203
204 /*! モンスターBGMのフォールバック設定。
205  * 先頭から適用する(先にある方を優先する)。
206  */
207 std::vector<scene_monster_func> scene_monster_def_list = {
208     // scene_monster : あやしい影 or モンスターID
209     scene_monster,
210     // scene_unique : ユニークモンスター判定
211     scene_unique,
212     // scene_unkown : 未知のモンスター判定
213     scene_unknown,
214     // scene_high_level : 高レベルのモンスター判定
215     scene_high_level,
216 };
217
218 int get_scene_monster_count()
219 {
220     return scene_monster_def_list.size();
221 }
222
223 /*!
224  * @brief 現在の条件でモンスターのBGM選曲をリストに設定する。
225  * @details リストのfrom_indexの位置から、get_scene_monster_count()で得られる個数分設定する。
226  * 視界内モンスターリスト先頭のモンスターを記憶し、以前のモンスターと比較してより上位のモンスターをBGM選曲の対象とする。
227  * 記憶したモンスターが視界内に存在しない場合、一定のゲームターン経過で忘れる。
228  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
229  * @param monster_list 視界内モンスターリスト
230  * @param list BGM選曲リスト
231  * @param from_index リストの更新開始位置
232  */
233 void refresh_scene_monster(PlayerType *player_ptr, const std::vector<MONSTER_IDX> &monster_list, scene_type_list &list, int from_index)
234 {
235     const bool mute = can_mute_scene_monster();
236
237     if (mute) {
238         // モンスターBGM制限中
239         clear_scene_target_monster();
240     } else {
241         if (scene_target_monster.ap_r_ptr) {
242             // BGM対象から外すチェック
243             if (get_game_turn() - scene_target_monster.last_seen >= 200) {
244                 // 最後に見かけてから一定のゲームターンが経過した場合、BGM対象から外す
245                 clear_scene_target_monster();
246             } else {
247                 auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[scene_target_monster.m_idx];
248                 MonsterRaceInfo *ap_r_ptr = &monraces_info[m_ptr->ap_r_idx];
249                 if (ap_r_ptr != scene_target_monster.ap_r_ptr) {
250                     // 死亡、チェンジモンスター、etc.
251                     clear_scene_target_monster();
252                 }
253             }
254         }
255
256         if (!monster_list.empty()) {
257             // 現在のBGM対象とモンスターリスト先頭を比較し、上位をBGM対象に設定する
258             update_target_monster(player_ptr, monster_list.front());
259         }
260     }
261
262     if (scene_target_monster.ap_r_ptr) {
263         // BGM対象の条件で選曲リストを設定する
264         for (auto func : scene_monster_def_list) {
265             scene_type &item = list[from_index];
266             if (!func(player_ptr, &item)) {
267                 // Note -- 特に定義を設けていないが、type = 0は無効な値とする。
268                 item.type = 0;
269                 item.val = 0;
270             }
271             ++from_index;
272         }
273     } else {
274         // BGM対象なしの場合は0で埋める
275         const int count = get_scene_monster_count();
276         for (int i = 0; i < count; i++) {
277             scene_type &item = list[from_index + i];
278             // Note -- 特に定義を設けていないが、type = 0は無効な値とする。
279             item.type = 0;
280             item.val = 0;
281         }
282     }
283 }