2 * @file scene-table-monster.cpp
3 * @brief モンスターの遭遇状況に応じたBGM設定処理実装
6 #include "main/scene-table-monster.h"
7 #include "dungeon/quest.h"
8 #include "main/music-definitions-table.h"
9 #include "monster-race/monster-race.h"
10 #include "system/floor-type-definition.h"
11 #include "system/monster-entity.h"
12 #include "system/monster-race-info.h"
13 #include "system/player-type-definition.h"
14 #include "util/bit-flags-calculator.h"
15 #include "world/world.h"
17 struct scene_monster_info {
19 MonsterRaceInfo *ap_r_ptr;
20 GAME_TURN last_seen; //!< 最後に対象モンスター見たゲームターン
21 uint32_t mute_until; //!< この時間に到達するまでモンスターBGMは設定しない
24 scene_monster_info scene_target_monster;
26 inline static bool has_shadower_flag(MonsterEntity *m_ptr)
28 return m_ptr->mflag2.has(MonsterConstantFlagType::KAGE);
31 inline static bool is_unique(MonsterRaceInfo *ap_r_ptr)
33 return ap_r_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE);
36 inline static bool is_unknown_monster(MonsterRaceInfo *ap_r_ptr)
38 return ap_r_ptr->r_tkills == 0;
41 void clear_scene_target_monster()
43 scene_target_monster.ap_r_ptr = nullptr;
46 static GAME_TURN get_game_turn()
48 GAME_TURN ret = w_ptr->game_turn;
49 if (ret == w_ptr->game_turn_limit) {
56 * @brief モンスターBGMの制限期間を設定する
57 * @details 指定の時間が経過するまでモンスターBGMの再生を制限する
58 * @param msec 制限する時間(秒)
60 void set_temp_mute_scene_monster(int sec)
62 scene_target_monster.mute_until = (uint32_t)time(nullptr) + sec;
66 * @brief モンスターBGMの制限期間か判定する
67 * @details ダンジョンターン数がscene_target_monster.mute_untilの値になるまで制限期間。
68 * @return モンスターBGMの制限期間の場合trueを返す
70 inline static bool can_mute_scene_monster()
72 return scene_target_monster.mute_until > time(nullptr);
77 * @details ユニーク、あやしい影、未知のモンスター、レベルの高さ、モンスターIDで優先を付ける。
78 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
79 * @param m_idx1 モンスターA(新参)
80 * @param m_idx2 モンスターB(現対象)
81 * @retval true モンスターAが優先
82 * @retval false モンスターBが優先
84 static bool is_high_rate(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx1, MONSTER_IDX m_idx2)
86 // FIXME 視界内モンスターリストの比較関数と同じ処理
87 auto floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
88 auto m_ptr1 = &floor_ptr->m_list[m_idx1];
89 auto m_ptr2 = &floor_ptr->m_list[m_idx2];
90 auto ap_r_ptr1 = &m_ptr1->get_appearance_monrace();
91 auto ap_r_ptr2 = &m_ptr2->get_appearance_monrace();
93 /* Unique monsters first */
94 if (ap_r_ptr1->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE) != ap_r_ptr2->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE)) {
95 return ap_r_ptr1->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE);
98 /* Shadowers first (あやしい影) */
99 if (m_ptr1->mflag2.has(MonsterConstantFlagType::KAGE) != m_ptr2->mflag2.has(MonsterConstantFlagType::KAGE)) {
100 return m_ptr1->mflag2.has(MonsterConstantFlagType::KAGE);
103 /* Unknown monsters first */
104 if ((ap_r_ptr1->r_tkills == 0) != (ap_r_ptr2->r_tkills == 0)) {
105 return ap_r_ptr1->r_tkills == 0;
108 /* Higher level monsters first (if known) */
109 if (ap_r_ptr1->r_tkills && ap_r_ptr2->r_tkills && ap_r_ptr1->level != ap_r_ptr2->level) {
110 return ap_r_ptr1->level > ap_r_ptr2->level;
113 /* Sort by index if all conditions are same */
114 return m_ptr1->ap_r_idx > m_ptr2->ap_r_idx;
118 * @brief BGM対象モンスター更新処理
119 * @details 現在の対象と対象候補が同一モンスターの場合、最後に見たゲームターン情報を更新する。
120 * 対象候補が現在の対象よりも上位であれば対象を入れ替える。
121 * ユニーク、あやしい影、未知のモンスター、レベルの高さ、モンスターIDで優先を付ける。
122 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
123 * @param m_idx BGM対象候補のモンスター
125 static void update_target_monster(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
127 if (scene_target_monster.ap_r_ptr && (scene_target_monster.m_idx == m_idx)) {
128 // 同一モンスター。最後に見たゲームターンを更新。
129 scene_target_monster.last_seen = get_game_turn();
131 bool do_dwap = false;
132 if (!scene_target_monster.ap_r_ptr) {
135 } else if (is_high_rate(player_ptr, m_idx, scene_target_monster.m_idx)) {
141 auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
142 auto *ap_r_ptr = &m_ptr->get_appearance_monrace();
143 scene_target_monster.m_idx = m_idx;
144 scene_target_monster.ap_r_ptr = ap_r_ptr;
145 scene_target_monster.last_seen = get_game_turn();
150 using scene_monster_func = bool (*)(PlayerType *player_ptr, scene_type *value);
152 static bool scene_monster(PlayerType *player_ptr, scene_type *value)
154 auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[scene_target_monster.m_idx];
156 if (has_shadower_flag(m_ptr)) {
157 value->type = TERM_XTRA_MUSIC_BASIC;
158 value->val = MUSIC_BASIC_SHADOWER;
161 value->type = TERM_XTRA_MUSIC_MONSTER;
162 value->val = enum2i(m_ptr->ap_r_idx);
167 static bool scene_unique(PlayerType *player_ptr, scene_type *value)
171 if (is_unique(scene_target_monster.ap_r_ptr)) {
172 value->type = TERM_XTRA_MUSIC_BASIC;
173 value->val = MUSIC_BASIC_UNIQUE;
180 static bool scene_unknown(PlayerType *player_ptr, scene_type *value)
183 if (is_unknown_monster(scene_target_monster.ap_r_ptr)) {
184 value->type = TERM_XTRA_MUSIC_BASIC;
185 value->val = MUSIC_BASIC_UNKNOWN_MONSTER;
192 static bool scene_high_level(PlayerType *player_ptr, scene_type *value)
194 if (!is_unknown_monster(scene_target_monster.ap_r_ptr) && (scene_target_monster.ap_r_ptr->level >= player_ptr->lev)) {
195 value->type = TERM_XTRA_MUSIC_BASIC;
196 value->val = MUSIC_BASIC_HIGHER_LEVEL_MONSTER;
203 /*! モンスターBGMのフォールバック設定。
204 * 先頭から適用する(先にある方を優先する)。
206 std::vector<scene_monster_func> scene_monster_def_list = {
207 // scene_monster : あやしい影 or モンスターID
209 // scene_unique : ユニークモンスター判定
211 // scene_unkown : 未知のモンスター判定
213 // scene_high_level : 高レベルのモンスター判定
217 int get_scene_monster_count()
219 return scene_monster_def_list.size();
223 * @brief 現在の条件でモンスターのBGM選曲をリストに設定する。
224 * @details リストのfrom_indexの位置から、get_scene_monster_count()で得られる個数分設定する。
225 * 視界内モンスターリスト先頭のモンスターを記憶し、以前のモンスターと比較してより上位のモンスターをBGM選曲の対象とする。
226 * 記憶したモンスターが視界内に存在しない場合、一定のゲームターン経過で忘れる。
227 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
228 * @param monster_list 視界内モンスターリスト
229 * @param list BGM選曲リスト
230 * @param from_index リストの更新開始位置
232 void refresh_scene_monster(PlayerType *player_ptr, const std::vector<MONSTER_IDX> &monster_list, scene_type_list &list, int from_index)
234 const bool mute = can_mute_scene_monster();
238 clear_scene_target_monster();
240 if (scene_target_monster.ap_r_ptr) {
242 if (get_game_turn() - scene_target_monster.last_seen >= 200) {
243 // 最後に見かけてから一定のゲームターンが経過した場合、BGM対象から外す
244 clear_scene_target_monster();
246 auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[scene_target_monster.m_idx];
247 auto *ap_r_ptr = &m_ptr->get_appearance_monrace();
248 if (ap_r_ptr != scene_target_monster.ap_r_ptr) {
250 clear_scene_target_monster();
255 if (!monster_list.empty()) {
256 // 現在のBGM対象とモンスターリスト先頭を比較し、上位をBGM対象に設定する
257 update_target_monster(player_ptr, monster_list.front());
261 if (scene_target_monster.ap_r_ptr) {
262 // BGM対象の条件で選曲リストを設定する
263 for (auto func : scene_monster_def_list) {
264 scene_type &item = list[from_index];
265 if (!func(player_ptr, &item)) {
266 // Note -- 特に定義を設けていないが、type = 0は無効な値とする。
274 const int count = get_scene_monster_count();
275 for (int i = 0; i < count; i++) {
276 scene_type &item = list[from_index + i];
277 // Note -- 特に定義を設けていないが、type = 0は無効な値とする。