OSDN Git Service

まねのレベルテレポートを地上で使った時に天井を突き破らないよう修正。
[hengband/hengband.git] / src / mane.c
1 /* File: mind.c */
2
3 /* Purpose: Mane code */
4
5 /*
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
9  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
10  * included in all such copies.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15
16 static int damage;
17
18 static void mane_info(char *p, int power, int dam)
19 {
20         int plev = p_ptr->lev;
21 #ifdef JP
22         cptr s_dam = "»½ý:";
23         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
24         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
25         cptr s_heal = "²óÉü:";
26 #else
27         cptr s_dam = "dam ";
28         cptr s_dur = "dur ";
29         cptr s_range = "range ";
30         cptr s_heal = "heal ";
31 #endif
32
33         strcpy(p, "");
34
35         if ((power > 2 && power < 41) || (power > 41 && power < 59) || (power == 75))
36                 sprintf(p, " %s%d", s_dam, dam);
37         else
38         {
39                 switch (power)
40                 {
41                         case 41:
42                                 sprintf(p, " %sd%d+%d", s_heal, plev * 3, plev);
43                                 break;
44                         case 64:
45                                 sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dur, 20+plev, plev);
46                                 break;
47                         case 66:
48                                 sprintf(p, " %s%d", s_heal, plev*6);
49                                 break;
50                         case 67:
51                                 sprintf(p, " %sd7+7", s_dur);
52                                 break;
53                         case 68:
54                                 sprintf(p, " %s10", s_range);
55                                 break;
56                         case 69:
57                                 sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);
58                                 break;
59                         case 79:
60                                 sprintf(p, " %s5", s_range);
61                                 break;
62                         default:
63                                 break;
64                 }
65         }
66 }
67
68
69 /*
70  * Allow user to choose a imitation.
71  *
72  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE
73  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1
74  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2
75  *
76  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"
77  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study
78  *
79  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious
80  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,
81  * sorry.
82  */
83 static int get_mane_power(int *sn, bool baigaesi)
84 {
85         int             i = 0;
86         int             num = 0;
87         int             y = 1;
88         int             x = 18;
89         int             minfail = 0;
90         int             plev = p_ptr->lev;
91         int             chance = 0;
92         int             ask;
93         char            choice;
94         char            out_val[160];
95         char            comment[80];
96 #ifdef JP
97 cptr            p = "ǽÎÏ";
98 #else
99         cptr            p = "power";
100 #endif
101
102         monster_power   spell;
103         bool            flag, redraw;
104
105         /* Assume cancelled */
106         *sn = (-1);
107
108         /* Nothing chosen yet */
109         flag = FALSE;
110
111         /* No redraw yet */
112         redraw = FALSE;
113
114         num = p_ptr->mane_num;
115
116         /* Build a prompt (accept all spells) */
117 #ifdef JP
118 (void) strnfmt(out_val, 78, "(%c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤ò¤Þ¤Í¤Þ¤¹¤«¡©",
119 #else
120         (void)strnfmt(out_val, 78, "(%c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
121 #endif
122
123                 I2A(0), I2A(num - 1), p);
124
125         /* Get a spell from the user */
126
127         choice= always_show_list ? ESCAPE:1 ;
128         while (!flag)
129         {
130                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
131                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break; 
132
133                 /* Request redraw */
134                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?'))
135                 {
136                         /* Show the list */
137                         if (!redraw)
138                         {
139                                 char psi_desc[80];
140
141                                 /* Show list */
142                                 redraw = TRUE;
143
144                                 /* Save the screen */
145                                 screen_save();
146
147                                 /* Display a list of spells */
148                                 prt("", y, x);
149 #ifdef JP
150 put_str("̾Á°", y, x + 5);
151 #else
152                                 put_str("Name", y, x + 5);
153 #endif
154
155 #ifdef JP
156 put_str("¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 36);
157 #else
158                                 put_str("Fail Info", y, x + 35);
159 #endif
160
161
162                                 /* Dump the spells */
163                                 for (i = 0; i < num; i++)
164                                 {
165                                         /* Access the spell */
166                                         spell = monster_powers[p_ptr->mane_spell[i]];
167
168                                         chance = spell.manefail;
169
170                                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
171                                         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
172
173                                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
174                                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[spell.use_stat]] + adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_DEX]] - 2) / 2;
175
176                                         if (spell.manedam) chance = chance * p_ptr->mane_dam[i] / spell.manedam;
177
178                                         chance += p_ptr->to_m_chance;
179
180                                         /* Extract the minimum failure rate */
181                                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[spell.use_stat]];
182
183                                         /* Minimum failure rate */
184                                         if (chance < minfail) chance = minfail;
185
186                                         /* Stunning makes spells harder */
187                                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
188                                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
189
190                                         /* Always a 5 percent chance of working */
191                                         if (chance > 95) chance = 95;
192
193                                         /* Get info */
194                                         mane_info(comment, p_ptr->mane_spell[i], (baigaesi ? p_ptr->mane_dam[i]*2 : p_ptr->mane_dam[i]));
195
196                                         /* Dump the spell --(-- */
197                                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s %3d%%%s",
198                                                 I2A(i), spell.name,
199                                                 chance, comment);
200                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
201                                 }
202
203                                 /* Clear the bottom line */
204                                 prt("", y + i + 1, x);
205                         }
206
207                         /* Hide the list */
208                         else
209                         {
210                                 /* Hide list */
211                                 redraw = FALSE;
212
213                                 /* Restore the screen */
214                                 screen_load();
215                         }
216
217                         /* Redo asking */
218                         continue;
219                 }
220
221                 /* Note verify */
222                 ask = isupper(choice);
223
224                 /* Lowercase */
225                 if (ask) choice = tolower(choice);
226
227                 /* Extract request */
228                 i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
229
230                 /* Totally Illegal */
231                 if ((i < 0) || (i >= num))
232                 {
233                         bell();
234                         continue;
235                 }
236
237                 /* Save the spell index */
238                 spell = monster_powers[p_ptr->mane_spell[i]];
239
240                 /* Verify it */
241                 if (ask)
242                 {
243                         char tmp_val[160];
244
245                         /* Prompt */
246 #ifdef JP
247 (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s¤ò¤Þ¤Í¤Þ¤¹¤«¡©", monster_powers[p_ptr->mane_spell[i]].name);
248 #else
249                         (void)strnfmt(tmp_val, 78, "Use %s? ", monster_powers[p_ptr->mane_spell[i]].name);
250 #endif
251
252
253                         /* Belay that order */
254                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
255                 }
256
257                 /* Stop the loop */
258                 flag = TRUE;
259         }
260
261         /* Restore the screen */
262         if (redraw) screen_load();
263
264         /* Show choices */
265         if (show_choices)
266         {
267                 /* Update */
268                 p_ptr->window |= (PW_SPELL);
269
270                 /* Window stuff */
271                 window_stuff();
272         }
273
274         /* Abort if needed */
275         if (!flag) return (FALSE);
276
277         /* Save the choice */
278         (*sn) = i;
279
280         damage = (baigaesi ? p_ptr->mane_dam[i]*2 : p_ptr->mane_dam[i]);
281
282         /* Success */
283         return (TRUE);
284 }
285
286
287 /*
288  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
289  * is 'imitator'.
290  */
291 static bool use_mane(int spell)
292 {
293         int             dir;
294         int             plev = p_ptr->lev;
295         u32b mode = (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET);
296         u32b u_mode = 0L;
297
298         if (randint1(50+plev) < plev/10) u_mode = PM_ALLOW_UNIQUE;
299
300
301         /* spell code */
302         switch (spell)
303         {
304         case MS_SHRIEK:
305 #ifdef JP
306 msg_print("¤«¤ó¹â¤¤¶âÀÚ¤êÀ¼¤ò¤¢¤²¤¿¡£");
307 #else
308                 msg_print("You make a high pitched shriek.");
309 #endif
310
311                 aggravate_monsters(0);
312                 break;
313         case MS_XXX1:
314                 break;
315         case MS_DISPEL:
316         {
317                 monster_type *m_ptr;
318                 char m_name[80];
319
320                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
321                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
322                 if (!los(py, px, target_row, target_col)) break;
323                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
324                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
325                 if (m_ptr->invulner)
326                 {
327                         m_ptr->invulner = 0;
328 #ifdef JP
329 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦ÌµÅ¨¤Ç¤Ï¤Ê¤¤¡£", m_name);
330 #else
331                         msg_format("%^s is no longer invulnerable.", m_name);
332 #endif
333                 }
334                 if (m_ptr->fast)
335                 {
336                         m_ptr->fast = 0;
337 #ifdef JP
338 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦²Ã®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
339 #else
340                         msg_format("%^s is no longer fast.", m_name);
341 #endif
342                 }
343                 if (m_ptr->slow)
344                 {
345                         m_ptr->slow = 0;
346 #ifdef JP
347 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦¸ºÂ®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
348 #else
349                         msg_format("%^s is no longer slow.", m_name);
350 #endif
351                 }
352                 p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
353                 if (p_ptr->riding == cave[target_row][target_col].m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
354
355                 break;
356         }
357         case MS_ROCKET:
358                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
359 #ifdef JP
360 else msg_print("¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£");
361 #else
362                         else msg_print("You fire a rocket.");
363 #endif
364                 
365                         fire_rocket(GF_ROCKET, dir, damage, 2);
366                 break;
367         case MS_SHOOT:
368                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
369 #ifdef JP
370 else msg_print("Ìð¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
371 #else
372                         else msg_print("You fire an arrow.");
373 #endif
374                 
375                         fire_bolt(GF_ARROW, dir, damage);
376                 break;
377         case MS_XXX2:
378                 break;
379         case MS_XXX3:
380                 break;
381         case MS_XXX4:
382                 break;
383         case MS_BR_ACID:
384                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
385 #ifdef JP
386 else msg_print("»À¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
387 #else
388                         else msg_print("You breathe acid.");
389 #endif
390                 
391                         fire_ball(GF_ACID, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
392                 break;
393         case MS_BR_ELEC:
394                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
395 #ifdef JP
396 else msg_print("°ðºÊ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
397 #else
398                         else msg_print("You breathe lightning.");
399 #endif
400                 
401                         fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
402                 break;
403         case MS_BR_FIRE:
404                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
405 #ifdef JP
406 else msg_print("²Ð±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
407 #else
408                         else msg_print("You breathe fire.");
409 #endif
410                 
411                         fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
412                 break;
413         case MS_BR_COLD:
414                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
415 #ifdef JP
416 else msg_print("Î䵤¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
417 #else
418                         else msg_print("You breathe frost.");
419 #endif
420                 
421                         fire_ball(GF_COLD, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
422                 break;
423         case MS_BR_POIS:
424                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
425 #ifdef JP
426 else msg_print("¥¬¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
427 #else
428                         else msg_print("You breathe gas.");
429 #endif
430                 
431                         fire_ball(GF_POIS, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
432                 break;
433         case MS_BR_NETHER:
434                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
435 #ifdef JP
436 else msg_print("ÃϹö¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
437 #else
438                         else msg_print("You breathe nether.");
439 #endif
440                 
441                         fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
442                 break;
443         case MS_BR_LITE:
444                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
445 #ifdef JP
446 else msg_print("Á®¸÷¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
447 #else
448                         else msg_print("You breathe light.");
449 #endif
450                 
451                         fire_ball(GF_LITE, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
452                 break;
453         case MS_BR_DARK:
454                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
455 #ifdef JP
456 else msg_print("°Å¹õ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
457 #else
458                         else msg_print("You breathe darkness.");
459 #endif
460                 
461                         fire_ball(GF_DARK, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
462                 break;
463         case MS_BR_CONF:
464                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
465 #ifdef JP
466 else msg_print("º®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
467 #else
468                         else msg_print("You breathe confusion.");
469 #endif
470                 
471                         fire_ball(GF_CONFUSION, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
472                 break;
473         case MS_BR_SOUND:
474                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
475 #ifdef JP
476 else msg_print("¹ì²»¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
477 #else
478                         else msg_print("You breathe sound.");
479 #endif
480                 
481                         fire_ball(GF_SOUND, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
482                 break;
483         case MS_BR_CHAOS:
484                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
485 #ifdef JP
486 else msg_print("¥«¥ª¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
487 #else
488                         else msg_print("You breathe chaos.");
489 #endif
490                 
491                         fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
492                 break;
493         case MS_BR_DISEN:
494                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
495 #ifdef JP
496 else msg_print("Îô²½¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
497 #else
498                         else msg_print("You breathe disenchantment.");
499 #endif
500                 
501                         fire_ball(GF_DISENCHANT, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
502                 break;
503         case MS_BR_NEXUS:
504                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
505 #ifdef JP
506 else msg_print("°ø²Ìº®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
507 #else
508                         else msg_print("You breathe nexus.");
509 #endif
510                 
511                         fire_ball(GF_NEXUS, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
512                 break;
513         case MS_BR_TIME:
514                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
515 #ifdef JP
516 else msg_print("»þ´ÖµÕž¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
517 #else
518                         else msg_print("You breathe time.");
519 #endif
520                 
521                         fire_ball(GF_TIME, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
522                 break;
523         case MS_BR_INERTIA:
524                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
525 #ifdef JP
526 else msg_print("ÃÙÆߤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
527 #else
528                         else msg_print("You breathe inertia.");
529 #endif
530                 
531                         fire_ball(GF_INERTIA, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
532                 break;
533         case MS_BR_GRAVITY:
534                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
535 #ifdef JP
536 else msg_print("½ÅÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
537 #else
538                         else msg_print("You breathe gravity.");
539 #endif
540                 
541                         fire_ball(GF_GRAVITY, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
542                 break;
543         case MS_BR_SHARDS:
544                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
545 #ifdef JP
546 else msg_print("ÇËÊҤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
547 #else
548                         else msg_print("You breathe shards.");
549 #endif
550                 
551                         fire_ball(GF_SHARDS, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
552                 break;
553         case MS_BR_PLASMA:
554                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
555 #ifdef JP
556 else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
557 #else
558                         else msg_print("You breathe plasma.");
559 #endif
560                 
561                         fire_ball(GF_PLASMA, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
562                 break;
563         case MS_BR_FORCE:
564                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
565 #ifdef JP
566 else msg_print("¥Õ¥©¡¼¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
567 #else
568                         else msg_print("You breathe force.");
569 #endif
570                 
571                         fire_ball(GF_FORCE, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
572                 break;
573         case MS_BR_MANA:
574                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
575 #ifdef JP
576 else msg_print("ËâÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
577 #else
578                         else msg_print("You breathe mana.");
579 #endif
580                 
581                         fire_ball(GF_MANA, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
582                 break;
583         case MS_BALL_NUKE:
584                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
585 #ifdef JP
586 else msg_print("Êü¼Íǽµå¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
587 #else
588                         else msg_print("You cast a ball of radiation.");
589 #endif
590                 
591                         fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, 2);
592                 break;
593         case MS_BR_NUKE:
594                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
595 #ifdef JP
596 else msg_print("Êü¼ÍÀ­ÇÑ´þʪ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
597 #else
598                         else msg_print("You breathe toxic waste.");
599 #endif
600                 
601                         fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
602                 break;
603         case MS_BALL_CHAOS:
604                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
605 #ifdef JP
606 else msg_print("½ã¥í¥°¥ë¥¹¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
607 #else
608                         else msg_print("You invoke a raw Logrus.");
609 #endif
610                 
611                         fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, 4);
612                 break;
613         case MS_BR_DISI:
614                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
615 #ifdef JP
616 else msg_print("ʬ²ò¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
617 #else
618                         else msg_print("You breathe disintegration.");
619 #endif
620                 
621                         fire_ball(GF_DISINTEGRATE, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
622                 break;
623         case MS_BALL_ACID:
624                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
625 #ifdef JP
626 else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
627 #else
628                         else msg_print("You cast an acid ball.");
629 #endif
630                 
631                         fire_ball(GF_ACID, dir, damage, 2);
632                 break;
633         case MS_BALL_ELEC:
634                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
635 #ifdef JP
636 else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
637 #else
638                         else msg_print("You cast a lightning ball.");
639 #endif
640                 
641                         fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, 2);
642                 break;
643         case MS_BALL_FIRE:
644                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
645 #ifdef JP
646 else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
647 #else
648                         else msg_print("You cast a fire ball.");
649 #endif
650                 
651                         fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, 2);
652                 break;
653         case MS_BALL_COLD:
654                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
655 #ifdef JP
656 else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
657 #else
658                         else msg_print("You cast a frost ball.");
659 #endif
660                 
661                         fire_ball(GF_COLD, dir, damage, 2);
662                 break;
663         case MS_BALL_POIS:
664                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
665 #ifdef JP
666 else msg_print("°­½­±À¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
667 #else
668                         else msg_print("You cast a stinking cloud.");
669 #endif
670                 
671                         fire_ball(GF_POIS, dir, damage, 2);
672                 break;
673         case MS_BALL_NETHER:
674                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
675 #ifdef JP
676 else msg_print("ÃϹöµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
677 #else
678                         else msg_print("You cast a nether ball.");
679 #endif
680                 
681                         fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, 2);
682                 break;
683         case MS_BALL_WATER:
684                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
685 #ifdef JP
686 else msg_print("ή¤ì¤ë¤è¤¦¤Ê¿È¿¶¤ê¤ò¤·¤¿¡£");
687 #else
688                         else msg_print("You gesture fluidly.");
689 #endif
690                 
691                         fire_ball(GF_WATER, dir, damage, 4);
692                 break;
693         case MS_BALL_MANA:
694                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
695 #ifdef JP
696 else msg_print("ËâÎϤÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
697 #else
698                         else msg_print("You invoke a mana storm.");
699 #endif
700                 
701                         fire_ball(GF_MANA, dir, damage, 4);
702                 break;
703         case MS_BALL_DARK:
704                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
705 #ifdef JP
706 else msg_print("°Å¹õ¤ÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
707 #else
708                         else msg_print("You invoke a darkness storm.");
709 #endif
710                 
711                         fire_ball(GF_DARK, dir, damage, 4);
712                 break;
713         case MS_DRAIN_MANA:
714                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
715                 fire_ball_hide(GF_DRAIN_MANA, dir, randint1(plev*3)+plev, 0);
716                 break;
717         case MS_MIND_BLAST:
718                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
719                 fire_ball_hide(GF_MIND_BLAST, dir, damage, 0);
720                 break;
721         case MS_BRAIN_SMASH:
722                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
723                 fire_ball_hide(GF_BRAIN_SMASH, dir, damage, 0);
724                 break;
725         case MS_CAUSE_1:
726                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
727                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_1, dir, damage, 0);
728                 break;
729         case MS_CAUSE_2:
730                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
731                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_2, dir, damage, 0);
732                 break;
733         case MS_CAUSE_3:
734                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
735                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_3, dir, damage, 0);
736                 break;
737         case MS_CAUSE_4:
738                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
739                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_4, dir, damage, 0);
740                 break;
741         case MS_BOLT_ACID:
742                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
743 #ifdef JP
744 else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
745 #else
746                         else msg_print("You cast an acid bolt.");
747 #endif
748                 
749                         fire_bolt(GF_ACID, dir, damage);
750                 break;
751         case MS_BOLT_ELEC:
752                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
753 #ifdef JP
754 else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
755 #else
756                         else msg_print("You cast a lightning bolt.");
757 #endif
758                 
759                         fire_bolt(GF_ELEC, dir, damage);
760                 break;
761         case MS_BOLT_FIRE:
762                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
763 #ifdef JP
764 else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
765 #else
766                         else msg_print("You cast a fire bolt.");
767 #endif
768                 
769                         fire_bolt(GF_FIRE, dir, damage);
770                 break;
771         case MS_BOLT_COLD:
772                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
773 #ifdef JP
774 else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
775 #else
776                         else msg_print("You cast a frost bolt.");
777 #endif
778                 
779                         fire_bolt(GF_COLD, dir, damage);
780                 break;
781         case MS_STARBURST:
782                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
783 #ifdef JP
784 else msg_print("¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
785 #else
786                         else msg_print("You invoke a starburst.");
787 #endif
788                 
789                         fire_ball(GF_LITE, dir, damage, 4);
790                 break;
791         case MS_BOLT_NETHER:
792                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
793 #ifdef JP
794 else msg_print("ÃϹö¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
795 #else
796                         else msg_print("You cast a nether bolt.");
797 #endif
798                 
799                         fire_bolt(GF_NETHER, dir, damage);
800                 break;
801         case MS_BOLT_WATER:
802                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
803 #ifdef JP
804 else msg_print("¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
805 #else
806                         else msg_print("You cast a water bolt.");
807 #endif
808                 
809                         fire_bolt(GF_WATER, dir, damage);
810                 break;
811         case MS_BOLT_MANA:
812                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
813 #ifdef JP
814 else msg_print("ËâÎϤÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
815 #else
816                         else msg_print("You cast a mana bolt.");
817 #endif
818                 
819                         fire_bolt(GF_MANA, dir, damage);
820                 break;
821         case MS_BOLT_PLASMA:
822                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
823 #ifdef JP
824 else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
825 #else
826                         else msg_print("You cast a plasma bolt.");
827 #endif
828                 
829                         fire_bolt(GF_PLASMA, dir, damage);
830                 break;
831         case MS_BOLT_ICE:
832                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
833 #ifdef JP
834 else msg_print("¶Ë´¨¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
835 #else
836                         else msg_print("You cast a ice bolt.");
837 #endif
838                 
839                         fire_bolt(GF_ICE, dir, damage);
840                 break;
841         case MS_MAGIC_MISSILE:
842                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
843 #ifdef JP
844 else msg_print("¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
845 #else
846                         else msg_print("You cast a magic missile.");
847 #endif
848                 
849                         fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damage);
850                 break;
851         case MS_SCARE:
852                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
853 #ifdef JP
854 else msg_print("¶²¤í¤·¤²¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
855 #else
856                         else msg_print("You cast a fearful illusion.");
857 #endif
858                 
859                         fear_monster(dir, plev+10);
860                 break;
861         case MS_BLIND:
862                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
863                 confuse_monster(dir, plev * 2);
864                 break;
865         case MS_CONF:
866                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
867 #ifdef JP
868 else msg_print("ͶÏÇŪ¤Ê¸¸³Ð¤ò¤Ä¤¯¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
869 #else
870                         else msg_print("You cast a mesmerizing illusion.");
871 #endif
872                 
873                         confuse_monster(dir, plev * 2);
874                 break;
875         case MS_SLOW:
876                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
877                 slow_monster(dir);
878                 break;
879         case MS_SLEEP:
880                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
881                 sleep_monster(dir);
882                 break;
883         case MS_SPEED:
884                 (void)set_fast(randint1(20 + plev) + plev, FALSE);
885                 break;
886         case MS_HAND_DOOM:
887         {
888                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
889 #ifdef JP
890 else msg_print("<ÇËÌǤμê>¤òÊü¤Ã¤¿¡ª");
891 #else
892                 else msg_print("You invoke the Hand of Doom!");
893 #endif
894
895                 fire_ball_hide(GF_HAND_DOOM, dir, 200, 0);
896                 break;
897         }
898         case MS_HEAL:
899 #ifdef JP
900 msg_print("¼«Ê¬¤Î½ý¤ËÇ°¤ò½¸Ã椷¤¿¡£");
901 #else
902                         msg_print("You concentrate on your wounds!");
903 #endif
904                 (void)hp_player(plev*6);
905                 (void)set_stun(0);
906                 (void)set_cut(0);
907                 break;
908         case MS_INVULNER:
909 #ifdef JP
910 msg_print("̵½ý¤Îµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
911 #else
912                         msg_print("You cast a Globe of Invulnerability.");
913 #endif
914                 (void)set_invuln(randint1(7) + 7, FALSE);
915                 break;
916         case MS_BLINK:
917                 teleport_player(10);
918                 break;
919         case MS_TELEPORT:
920                 teleport_player(plev * 5);
921                 break;
922         case MS_WORLD:
923                 world_player = TRUE;
924                 if (damage == 1 || damage == 2)
925 #ifdef JP
926                         msg_print("¡Ö¡Ø¥¶¡¦¥ï¡¼¥ë¥É¡Ù¡ª»þ¤Ï»ß¤Þ¤Ã¤¿¡ª¡×");
927 #else
928                         msg_print("You yell 'The World! Time has stopped!'");
929 #endif
930                 else if (damage == 3 || damage == 6)
931 #ifdef JP
932                         msg_print("¡Ö»þ¤è¡ª¡×");
933 #else
934                         msg_print("You yell 'Time!'");
935 #endif
936                 else
937                         msg_print("hek!");
938                 msg_print(NULL);
939
940                 /* Hack */
941                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + randint1(200)+200)*TURNS_PER_TICK/10;
942
943                 /* Redraw map */
944                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
945
946                 /* Update monsters */
947                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
948
949                 /* Window stuff */
950                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
951
952                 handle_stuff();
953                 break;
954         case MS_SPECIAL:
955                 break;
956         case MS_TELE_TO:
957         {
958                 monster_type *m_ptr;
959                 char m_name[80];
960
961                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
962                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
963                 if (!los(py, px, target_row, target_col)) break;
964                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
965                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
966 #ifdef JP
967 msg_format("%s¤ò°ú¤­Ìᤷ¤¿¡£", m_name);
968 #else
969                         msg_format("You command %s to return.", m_name);
970 #endif
971
972                 teleport_to_player(cave[target_row][target_col].m_idx, 100);
973                 break;
974         }
975         case MS_TELE_AWAY:
976                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
977
978                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
979                 break;
980         case MS_TELE_LEVEL:
981         {
982                 monster_type *m_ptr;
983                 monster_race *r_ptr;
984                 char m_name[80];
985
986                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
987                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
988                 if (!los(py, px, target_row, target_col)) break;
989                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
990                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
991                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
992 #ifdef JP
993                         msg_format("%s¤Î­¤ò»Ø¤µ¤·¤¿¡£", m_name);
994 #else
995                         msg_format("You gesture at %s's feet.", m_name);
996 #endif
997
998                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_RES_NEXU) || (r_ptr->flags3 & RF3_RES_TELE) ||
999                         (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > plev + randint1(60)))
1000                 {
1001 #ifdef JP
1002                         msg_print("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
1003 #else
1004                         msg_format("%s are unaffected!", m_name);
1005 #endif
1006                 }
1007                 else if (!dun_level || one_in_(2))
1008                 {
1009 #ifdef JP
1010                         msg_format("%s¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤Ã¤¿¡£", m_name);
1011 #else
1012                         msg_format("%s sink through the floor.", m_name);
1013 #endif
1014                         delete_monster_idx(cave[target_row][target_col].m_idx);
1015                 }
1016                 else
1017                 {
1018 #ifdef JP
1019                         msg_format("%s¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤Ã¤¿¡£",m_name);
1020 #else
1021                         msg_format("%s rise up through the ceiling.", m_name);
1022 #endif
1023                         delete_monster_idx(cave[target_row][target_col].m_idx);
1024                 }
1025                 break;
1026         }
1027         case MS_PSY_SPEAR:
1028                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1029
1030 #ifdef JP
1031 else msg_print("¸÷¤Î·õ¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1032 #else
1033                         else msg_print("You throw a psycho-spear.");
1034 #endif
1035                 (void)fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, damage);
1036                 break;
1037         case MS_DARKNESS:
1038 #ifdef JP
1039 msg_print("°Å°Ç¤ÎÃæ¤Ç¼ê¤ò¿¶¤Ã¤¿¡£");
1040 #else
1041                         msg_print("You gesture in shadow.");
1042 #endif
1043                 (void)unlite_area(10, 3);
1044                 break;
1045         case MS_MAKE_TRAP:
1046                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1047 #ifdef JP
1048 msg_print("¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ¼Ù°­¤ËÈù¾Ð¤ó¤À¡£");
1049 #else
1050                         msg_print("You cast a spell and cackles evilly.");
1051 #endif
1052                 trap_creation(target_row, target_col);
1053                 break;
1054         case MS_FORGET:
1055 #ifdef JP
1056 msg_print("¤·¤«¤·²¿¤âµ¯¤­¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1057 #else
1058                         msg_print("Nothing happen.");
1059 #endif
1060                 break;
1061         case MS_RAISE_DEAD:
1062 #ifdef JP
1063 msg_print("»à¼ÔÉü³è¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1064 #else
1065                 msg_print("You cast a animate dead.");
1066 #endif
1067                 (void)animate_dead(0, py, px);
1068                 break;
1069         case MS_S_KIN:
1070         {
1071                 int k;
1072                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1073
1074 #ifdef JP
1075 msg_print("±ç·³¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1076 #else
1077                         msg_print("You summon minions.");
1078 #endif
1079                 for (k = 0;k < 4; k++)
1080                 {
1081                         (void)summon_kin_player(plev, target_row, target_col, (PM_FORCE_PET | PM_ALLOW_GROUP));
1082                 }
1083                 break;
1084         }
1085         case MS_S_CYBER:
1086         {
1087                 int k;
1088                 int max_cyber = (dun_level / 50) + randint1(3);
1089                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1090 #ifdef JP
1091 msg_print("¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1092 #else
1093                         msg_print("You summon Cyberdemons!");
1094 #endif
1095                 if (max_cyber > 4) max_cyber = 4;
1096                 for (k = 0;k < max_cyber; k++)
1097                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_CYBER, mode);
1098                 break;
1099         }
1100         case MS_S_MONSTER:
1101         {
1102                 int k;
1103                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1104 #ifdef JP
1105 msg_print("Ãç´Ö¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1106 #else
1107                         msg_print("You summon help.");
1108 #endif
1109                 for (k = 0;k < 1; k++)
1110                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, 0, (mode | u_mode));
1111                 break;
1112         }
1113         case MS_S_MONSTERS:
1114         {
1115                 int k;
1116                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1117 #ifdef JP
1118 msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1119 #else
1120                         msg_print("You summon monsters!");
1121 #endif
1122                 for (k = 0;k < 6; k++)
1123                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, 0, (mode | u_mode));
1124                 break;
1125         }
1126         case MS_S_ANT:
1127         {
1128                 int k;
1129                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1130 #ifdef JP
1131 msg_print("¥¢¥ê¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1132 #else
1133                         msg_print("You summon ants.");
1134 #endif
1135                 for (k = 0;k < 6; k++)
1136                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_ANT, mode);
1137                 break;
1138         }
1139         case MS_S_SPIDER:
1140         {
1141                 int k;
1142                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1143 #ifdef JP
1144 msg_print("ÃØéá¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1145 #else
1146                         msg_print("You summon spiders.");
1147 #endif
1148                 for (k = 0;k < 6; k++)
1149                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_SPIDER, mode);
1150                 break;
1151         }
1152         case MS_S_HOUND:
1153         {
1154                 int k;
1155                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1156 #ifdef JP
1157 msg_print("¥Ï¥¦¥ó¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1158 #else
1159                         msg_print("You summon hounds.");
1160 #endif
1161                 for (k = 0;k < 4; k++)
1162                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_HOUND, mode);
1163                 break;
1164         }
1165         case MS_S_HYDRA:
1166         {
1167                 int k;
1168                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1169 #ifdef JP
1170 msg_print("¥Ò¥É¥é¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1171 #else
1172                         msg_print("You summon hydras.");
1173 #endif
1174                 for (k = 0;k < 4; k++)
1175                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_HYDRA, mode);
1176                 break;
1177         }
1178         case MS_S_ANGEL:
1179         {
1180                 int k;
1181                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1182 #ifdef JP
1183 msg_print("Å·»È¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1184 #else
1185                         msg_print("You summon angel!");
1186 #endif
1187                 for (k = 0;k < 1; k++)
1188                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_ANGEL, mode);
1189                 break;
1190         }
1191         case MS_S_DEMON:
1192         {
1193                 int k;
1194                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1195 #ifdef JP
1196 msg_print("º®Æ٤εÜÄ¤é°­Ëâ¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1197 #else
1198                         msg_print("You summon a demon from the Courts of Chaos!");
1199 #endif
1200                 for (k = 0;k < 1; k++)
1201                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_DEMON, (mode | u_mode));
1202                 break;
1203         }
1204         case MS_S_UNDEAD:
1205         {
1206                 int k;
1207                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1208 #ifdef JP
1209 msg_print("¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î¶¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1210 #else
1211                         msg_print("You summon an undead adversary!");
1212 #endif
1213                 for (k = 0;k < 1; k++)
1214                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_UNDEAD, (mode | u_mode));
1215                 break;
1216         }
1217         case MS_S_DRAGON:
1218         {
1219                 int k;
1220                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1221 #ifdef JP
1222 msg_print("¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1223 #else
1224                         msg_print("You summon dragon!");
1225 #endif
1226                 for (k = 0;k < 1; k++)
1227                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_DRAGON, (mode | u_mode));
1228                 break;
1229         }
1230         case MS_S_HI_UNDEAD:
1231         {
1232                 int k;
1233                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1234 #ifdef JP
1235 msg_print("¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1236 #else
1237                         msg_print("You summon greater undead!");
1238 #endif
1239                 for (k = 0;k < 6; k++)
1240                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_HI_UNDEAD, (mode | u_mode));
1241                 break;
1242         }
1243         case MS_S_HI_DRAGON:
1244         {
1245                 int k;
1246                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1247 #ifdef JP
1248 msg_print("¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1249 #else
1250                         msg_print("You summon ancient dragons!");
1251 #endif
1252                 for (k = 0;k < 4; k++)
1253                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_HI_DRAGON, (mode | u_mode));
1254                 break;
1255         }
1256         case MS_S_AMBERITE:
1257         {
1258                 int k;
1259                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1260 #ifdef JP
1261 msg_print("¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1262 #else
1263                         msg_print("You summon Lords of Amber!");
1264 #endif
1265                 for (k = 0;k < 4; k++)
1266                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_AMBERITES, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
1267                 break;
1268         }
1269         case MS_S_UNIQUE:
1270         {
1271                 int k, count = 0;
1272                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1273 #ifdef JP
1274 msg_print("ÆÃÊ̤ʶ¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1275 #else
1276                         msg_print("You summon special opponents!");
1277 #endif
1278                 for (k = 0;k < 4; k++)
1279                         if (summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_UNIQUE, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE))) count++;
1280                 for (k = count;k < 4; k++)
1281                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_HI_UNDEAD, (mode | u_mode));
1282                 break;
1283         }
1284         default:
1285                 msg_print("hoge?");
1286         }
1287
1288         return TRUE;
1289 }
1290
1291
1292 /*
1293  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1294  * is 'imitator'.
1295  */
1296 bool do_cmd_mane(bool baigaesi)
1297 {
1298         int             n = 0, j;
1299         int             chance;
1300         int             minfail = 0;
1301         int             plev = p_ptr->lev;
1302         monster_power   spell;
1303         bool            cast;
1304
1305
1306         /* not if confused */
1307         if (p_ptr->confused)
1308         {
1309 #ifdef JP
1310 msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ½¸Ãæ¤Ç¤­¤Ê¤¤¡ª");
1311 #else
1312                 msg_print("You are too confused!");
1313 #endif
1314
1315                 return TRUE;
1316         }
1317
1318         if (!p_ptr->mane_num)
1319         {
1320 #ifdef JP
1321 msg_print("¤Þ¤Í¤é¤ì¤ë¤â¤Î¤¬²¿¤â¤Ê¤¤¡ª");
1322 #else
1323                 msg_print("You don't remember any action!");
1324 #endif
1325
1326                 return FALSE;
1327         }
1328
1329         /* get power */
1330         if (!get_mane_power(&n, baigaesi)) return FALSE;
1331
1332         spell = monster_powers[p_ptr->mane_spell[n]];
1333
1334         /* Spell failure chance */
1335         chance = spell.manefail;
1336
1337         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1338         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
1339
1340         /* Reduce failure rate by 1 stat and DEX adjustment */
1341         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[spell.use_stat]] + adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_DEX]] - 2) / 2;
1342
1343         if (spell.manedam) chance = chance * damage / spell.manedam;
1344
1345         chance += p_ptr->to_m_chance;
1346
1347         /* Extract the minimum failure rate */
1348         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[spell.use_stat]];
1349
1350         /* Minimum failure rate */
1351         if (chance < minfail) chance = minfail;
1352
1353         /* Stunning makes spells harder */
1354         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1355         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1356
1357         /* Always a 5 percent chance of working */
1358         if (chance > 95) chance = 95;
1359
1360         /* Failed spell */
1361         if (randint0(100) < chance)
1362         {
1363                 if (flush_failure) flush();
1364 #ifdef JP
1365 msg_print("¤â¤Î¤Þ¤Í¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡ª");
1366 #else
1367                 msg_print("You failed to concentrate hard enough!");
1368 #endif
1369
1370                 sound(SOUND_FAIL);
1371         }
1372         else
1373         {
1374                 sound(SOUND_ZAP);
1375
1376                 /* Cast the spell */
1377                 cast = use_mane(p_ptr->mane_spell[n]);
1378
1379                 if (!cast) return FALSE;
1380         }
1381
1382         p_ptr->mane_num--;
1383         for (j = n; j < p_ptr->mane_num;j++)
1384         {
1385                 p_ptr->mane_spell[j] = p_ptr->mane_spell[j+1];
1386                 p_ptr->mane_dam[j] = p_ptr->mane_dam[j+1];
1387         }
1388
1389         /* Take a turn */
1390         energy_use = 100;
1391
1392         /* Window stuff */
1393         p_ptr->redraw |= (PR_MANE);
1394         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1395         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
1396
1397         return TRUE;
1398 }