OSDN Git Service

Merge remote-tracking branch 'remotes/hengbandosx/english-lore-edits' into feature...
[hengband/hengband.git] / src / market / building-craft-fix.c
1 #include "market/building-craft-fix.h"
2 #include "artifact/fixed-art-types.h"
3 #include "artifact/artifact-info.h"
4 #include "core/asking-player.h"
5 #include "core/player-update-types.h"
6 #include "core/stuff-handler.h"
7 #include "flavor/flavor-describer.h"
8 #include "flavor/object-flavor-types.h"
9 #include "floor/floor-object.h"
10 #include "inventory/inventory-object.h"
11 #include "market/building-util.h"
12 #include "object-enchant/object-boost.h"
13 #include "object-enchant/special-object-flags.h"
14 #include "object-enchant/tr-types.h"
15 #include "object-hook/hook-enchant.h"
16 #include "object-hook/hook-weapon.h"
17 #include "object/item-tester-hooker.h"
18 #include "object/item-use-flags.h"
19 #include "object/object-flags.h"
20 #include "object/object-kind-hook.h"
21 #include "object/object-kind.h"
22 #include "object/object-value.h"
23 #include "racial/racial-android.h"
24 #include "spell-realm/spells-hex.h"
25 #include "sv-definition/sv-other-types.h"
26 #include "sv-definition/sv-weapon-types.h"
27 #include "term/screen-processor.h"
28 #include "util/bit-flags-calculator.h"
29 #include "view/display-messages.h"
30
31 /*!
32  * @brief 修復材料のオブジェクトから修復対象に特性を移植する。
33  * @param to_ptr 修復対象オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
34  * @param from_ptr 修復材料オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
35  * @return 修復対象になるならTRUEを返す。
36  */
37 static void give_one_ability_of_object(player_type *player_ptr, object_type *to_ptr, object_type *from_ptr)
38 {
39     BIT_FLAGS to_flgs[TR_FLAG_SIZE];
40     BIT_FLAGS from_flgs[TR_FLAG_SIZE];
41     object_flags(player_ptr, to_ptr, to_flgs);
42     object_flags(player_ptr, from_ptr, from_flgs);
43
44     int n = 0;
45     int cand[TR_FLAG_MAX];
46     for (tr_type i = 0; i < TR_FLAG_MAX; i++) {
47         switch (i) {
48         case TR_IGNORE_ACID:
49         case TR_IGNORE_ELEC:
50         case TR_IGNORE_FIRE:
51         case TR_IGNORE_COLD:
52         case TR_ACTIVATE:
53         case TR_RIDING:
54         case TR_THROW:
55         case TR_SHOW_MODS:
56         case TR_HIDE_TYPE:
57         case TR_ES_ATTACK:
58         case TR_ES_AC:
59         case TR_FULL_NAME:
60         case TR_FIXED_FLAVOR:
61             break;
62         default:
63             if (has_flag(from_flgs, i) && !has_flag(to_flgs, i)) {
64                 if (!(is_pval_flag(i) && (from_ptr->pval < 1)))
65                     cand[n++] = i;
66             }
67         }
68     }
69
70     if (n <= 0)
71         return;
72
73     int tr_idx = cand[randint0(n)];
74     add_flag(to_ptr->art_flags, tr_idx);
75     if (is_pval_flag(tr_idx))
76         to_ptr->pval = MAX(to_ptr->pval, 1);
77     int bmax = MIN(3, MAX(1, 40 / (to_ptr->dd * to_ptr->ds)));
78     if (tr_idx == TR_BLOWS)
79         to_ptr->pval = MIN(to_ptr->pval, bmax);
80     if (tr_idx == TR_SPEED)
81         to_ptr->pval = MIN(to_ptr->pval, 4);
82 }
83
84 /*!
85  * @brief アイテム修復処理のメインルーチン / Repair broken weapon
86  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
87  * @param bcost 基本修復費用
88  * @return 実際にかかった費用
89  */
90 static PRICE repair_broken_weapon_aux(player_type *player_ptr, PRICE bcost)
91 {
92     clear_bldg(0, 22);
93     int row = 7;
94     prt(_("修復には材料となるもう1つの武器が必要です。", "Hand one material weapon to repair a broken weapon."), row, 2);
95     prt(_("材料に使用した武器はなくなります!", "The material weapon will disappear after repairing!!"), row + 1, 2);
96
97     concptr q = _("どの折れた武器を修復しますか?", "Repair which broken weapon? ");
98     concptr s = _("修復できる折れた武器がありません。", "You have no broken weapon to repair.");
99     item_tester_hook = item_tester_hook_broken_weapon;
100
101     OBJECT_IDX item;
102     object_type *o_ptr;
103     o_ptr = choose_object(player_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_EQUIP), 0);
104     if (!o_ptr)
105         return 0;
106
107     if (!object_is_ego(o_ptr) && !object_is_artifact(o_ptr)) {
108         msg_format(_("それは直してもしょうがないぜ。", "It is worthless to repair."));
109         return 0;
110     }
111
112     if (o_ptr->number > 1) {
113         msg_format(_("一度に複数を修復することはできません!", "They are too many to repair at once!"));
114         return 0;
115     }
116
117     char basenm[MAX_NLEN];
118     describe_flavor(player_ptr, basenm, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
119     prt(format(_("修復する武器 : %s", "Repairing: %s"), basenm), row + 3, 2);
120
121     q = _("材料となる武器は?", "Which weapon for material? ");
122     s = _("材料となる武器がありません。", "You have no material to repair.");
123
124     item_tester_hook = item_tester_hook_orthodox_melee_weapons;
125     OBJECT_IDX mater;
126     object_type *mo_ptr;
127     mo_ptr = choose_object(player_ptr, &mater, q, s, (USE_INVEN | USE_EQUIP), 0);
128     if (!mo_ptr)
129         return 0;
130     if (mater == item) {
131         msg_print(_("クラインの壷じゃない!", "This is not a klein bottle!"));
132         return 0;
133     }
134
135     describe_flavor(player_ptr, basenm, mo_ptr, OD_NAME_ONLY);
136     prt(format(_("材料とする武器: %s", "Material : %s"), basenm), row + 4, 2);
137     PRICE cost = bcost + object_value_real(player_ptr, o_ptr) * 2;
138     if (!get_check(format(_("$%dかかりますがよろしいですか? ", "Costs %d gold, okay? "), cost)))
139         return 0;
140
141     if (player_ptr->au < cost) {
142         describe_flavor(player_ptr, basenm, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
143         msg_format(_("%sを修復するだけのゴールドがありません!", "You do not have the gold to repair %s!"), basenm);
144         msg_print(NULL);
145         return 0;
146     }
147
148     KIND_OBJECT_IDX k_idx;
149     if (o_ptr->sval == SV_BROKEN_DAGGER) {
150         int n = 1;
151         k_idx = 0;
152         for (KIND_OBJECT_IDX j = 1; j < max_k_idx; j++) {
153             object_kind *k_aux_ptr = &k_info[j];
154
155             if (k_aux_ptr->tval != TV_SWORD)
156                 continue;
157             if ((k_aux_ptr->sval == SV_BROKEN_DAGGER) || (k_aux_ptr->sval == SV_BROKEN_SWORD) || (k_aux_ptr->sval == SV_POISON_NEEDLE))
158                 continue;
159             if (k_aux_ptr->weight > 99)
160                 continue;
161
162             if (one_in_(n)) {
163                 k_idx = j;
164                 n++;
165             }
166         }
167     } else {
168         tval_type tval = (one_in_(5) ? mo_ptr->tval : TV_SWORD);
169         while (TRUE) {
170             object_kind *ck_ptr;
171             k_idx = lookup_kind(tval, SV_ANY);
172             ck_ptr = &k_info[k_idx];
173
174             if (tval == TV_SWORD) {
175                 if ((ck_ptr->sval == SV_BROKEN_DAGGER) || (ck_ptr->sval == SV_BROKEN_SWORD) || (ck_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)
176                     || (ck_ptr->sval == SV_POISON_NEEDLE))
177                     continue;
178             }
179             if (tval == TV_POLEARM) {
180                 if ((ck_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE) || (ck_ptr->sval == SV_TSURIZAO))
181                     continue;
182             }
183             if (tval == TV_HAFTED) {
184                 if ((ck_ptr->sval == SV_GROND) || (ck_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) || (ck_ptr->sval == SV_NAMAKE_HAMMER))
185                     continue;
186             }
187
188             break;
189         }
190     }
191
192     int dd_bonus = o_ptr->dd - k_info[o_ptr->k_idx].dd;
193     int ds_bonus = o_ptr->ds - k_info[o_ptr->k_idx].ds;
194     dd_bonus += mo_ptr->dd - k_info[mo_ptr->k_idx].dd;
195     ds_bonus += mo_ptr->ds - k_info[mo_ptr->k_idx].ds;
196
197     object_kind *k_ptr;
198     k_ptr = &k_info[k_idx];
199     o_ptr->k_idx = k_idx;
200     o_ptr->weight = k_ptr->weight;
201     o_ptr->tval = k_ptr->tval;
202     o_ptr->sval = k_ptr->sval;
203     o_ptr->dd = k_ptr->dd;
204     o_ptr->ds = k_ptr->ds;
205
206     for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
207         o_ptr->art_flags[i] |= k_ptr->flags[i];
208     if (k_ptr->pval)
209         o_ptr->pval = MAX(o_ptr->pval, randint1(k_ptr->pval));
210     if (has_flag(k_ptr->flags, TR_ACTIVATE))
211         o_ptr->xtra2 = (byte)k_ptr->act_idx;
212
213     if (dd_bonus > 0) {
214         o_ptr->dd++;
215         for (int i = 1; i < dd_bonus; i++) {
216             if (one_in_(o_ptr->dd + i))
217                 o_ptr->dd++;
218         }
219     }
220
221     if (ds_bonus > 0) {
222         o_ptr->ds++;
223         for (int i = 1; i < ds_bonus; i++) {
224             if (one_in_(o_ptr->ds + i))
225                 o_ptr->ds++;
226         }
227     }
228
229     if (has_flag(k_ptr->flags, TR_BLOWS)) {
230         int bmax = MIN(3, MAX(1, 40 / (o_ptr->dd * o_ptr->ds)));
231         o_ptr->pval = MIN(o_ptr->pval, bmax);
232     }
233
234     give_one_ability_of_object(player_ptr, o_ptr, mo_ptr);
235     o_ptr->to_d += MAX(0, (mo_ptr->to_d / 3));
236     o_ptr->to_h += MAX(0, (mo_ptr->to_h / 3));
237     o_ptr->to_a += MAX(0, (mo_ptr->to_a));
238
239     if ((o_ptr->name1 == ART_NARSIL) || (object_is_random_artifact(o_ptr) && one_in_(1)) || (object_is_ego(o_ptr) && one_in_(7))) {
240         if (object_is_ego(o_ptr)) {
241             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_FIRE);
242             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
243         }
244
245         give_one_ability_of_object(player_ptr, o_ptr, mo_ptr);
246         if (!activation_index(player_ptr, o_ptr))
247             one_activation(o_ptr);
248
249         if (o_ptr->name1 == ART_NARSIL) {
250             one_high_resistance(o_ptr);
251             one_ability(o_ptr);
252         }
253
254         msg_print(_("これはかなりの業物だったようだ。", "This blade seems to be exceptional."));
255     }
256
257     describe_flavor(player_ptr, basenm, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
258 #ifdef JP
259     msg_format("$%dで%sに修復しました。", cost, basenm);
260 #else
261     msg_format("Repaired into %s for %d gold.", basenm, cost);
262 #endif
263     msg_print(NULL);
264     o_ptr->ident &= ~(IDENT_BROKEN);
265     o_ptr->discount = 99;
266
267     calc_android_exp(player_ptr);
268     inven_item_increase(player_ptr, mater, -1);
269     inven_item_optimize(player_ptr, mater);
270
271     player_ptr->update |= PU_BONUS;
272     handle_stuff(player_ptr);
273     return (cost);
274 }
275
276 /*!
277  * @brief アイテム修復処理の過渡ルーチン / Repair broken weapon
278  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
279  * @param bcost 基本鑑定費用
280  * @return 実際にかかった費用
281  */
282 int repair_broken_weapon(player_type *player_ptr, PRICE bcost)
283 {
284     PRICE cost;
285     screen_save();
286     cost = repair_broken_weapon_aux(player_ptr, bcost);
287     screen_load();
288     return cost;
289 }