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Merge pull request #3351 from sikabane-works/release/3.0.0Alpha84
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / melee / melee-postprocess.cpp
1 /*!
2  * @brief モンスター同士の打撃後処理 / Melee post-process.
3  * @date 2014/01/17
4  * @author
5  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
9  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
10  * @details
11  */
12
13 #include "melee/melee-postprocess.h"
14 #include "core/disturbance.h"
15 #include "effect/attribute-types.h"
16 #include "floor/cave.h"
17 #include "floor/geometry.h"
18 #include "grid/grid.h"
19 #include "main/sound-definitions-table.h"
20 #include "main/sound-of-music.h"
21 #include "monster-attack/monster-attack-table.h"
22 #include "monster-floor/monster-death.h"
23 #include "monster-floor/monster-move.h"
24 #include "monster-floor/monster-remover.h"
25 #include "monster-race/monster-race-hook.h"
26 #include "monster-race/monster-race.h"
27 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
28 #include "monster-race/race-flags1.h"
29 #include "monster-race/race-flags3.h"
30 #include "monster-race/race-flags7.h"
31 #include "monster/monster-describer.h"
32 #include "monster/monster-description-types.h"
33 #include "monster/monster-info.h"
34 #include "monster/monster-status-setter.h"
35 #include "monster/monster-status.h"
36 #include "pet/pet-fall-off.h"
37 #include "player-info/class-info.h"
38 #include "player-info/race-types.h"
39 #include "player/player-personality-types.h"
40 #include "system/floor-type-definition.h"
41 #include "system/monster-entity.h"
42 #include "system/monster-race-info.h"
43 #include "system/player-type-definition.h"
44 #include "system/redrawing-flags-updater.h"
45 #include "util/bit-flags-calculator.h"
46 #include "util/string-processor.h"
47 #include "view/display-messages.h"
48 #include <string>
49
50 // Melee-post-process-type
51 struct mam_pp_type {
52     MONSTER_IDX m_idx;
53     MonsterEntity *m_ptr;
54     bool seen;
55     GAME_TEXT m_name[160];
56     int dam;
57     bool known; /* Can the player be aware of this attack? */
58     std::string note;
59     bool *dead;
60     bool *fear;
61     MONSTER_IDX who;
62 };
63
64 mam_pp_type *initialize_mam_pp_type(
65     PlayerType *player_ptr, mam_pp_type *mam_pp_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int dam, bool *dead, bool *fear, std::string_view note, MONSTER_IDX who)
66 {
67     mam_pp_ptr->m_idx = m_idx;
68     mam_pp_ptr->m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
69     mam_pp_ptr->seen = is_seen(player_ptr, mam_pp_ptr->m_ptr);
70     mam_pp_ptr->dam = dam;
71     mam_pp_ptr->known = mam_pp_ptr->m_ptr->cdis <= MAX_PLAYER_SIGHT;
72     mam_pp_ptr->dead = dead;
73     mam_pp_ptr->fear = fear;
74     mam_pp_ptr->note = note;
75     mam_pp_ptr->who = who;
76     return mam_pp_ptr;
77 }
78
79 static void prepare_redraw(PlayerType *player_ptr, mam_pp_type *mam_pp_ptr)
80 {
81     if (!mam_pp_ptr->m_ptr->ml) {
82         return;
83     }
84
85     auto &rfu = RedrawingFlagsUpdater::get_instance();
86     if (player_ptr->health_who == mam_pp_ptr->m_idx) {
87         rfu.set_flag(MainWindowRedrawingFlag::HEALTH);
88     }
89
90     if (player_ptr->riding == mam_pp_ptr->m_idx) {
91         rfu.set_flag(MainWindowRedrawingFlag::UHEALTH);
92     }
93 }
94
95 /*!
96  * @brief モンスターが無敵だった場合の処理
97  * @param mam_pp_ptr 標的モンスター構造体への参照ポインタ
98  * @return 無敵ノーダメならTRUE、無敵でないか無敵を貫通したらFALSE
99  */
100 static bool process_invulnerability(mam_pp_type *mam_pp_ptr)
101 {
102     if (mam_pp_ptr->m_ptr->is_invulnerable() && randint0(PENETRATE_INVULNERABILITY)) {
103         return false;
104     }
105
106     if (mam_pp_ptr->seen) {
107         msg_format(_("%s^はダメージを受けない。", "%s^ is unharmed."), mam_pp_ptr->m_name);
108     }
109
110     return true;
111 }
112
113 /*!
114  * @brief 魔法完全防御持ちの処理
115  * @param mam_pp_ptr 標的モンスター構造体への参照ポインタ
116  * @return ノーダメならTRUE、 そうでないならFALSE
117  */
118 static bool process_all_resistances(mam_pp_type *mam_pp_ptr)
119 {
120     auto *r_ptr = &monraces_info[mam_pp_ptr->m_ptr->r_idx];
121     if (r_ptr->resistance_flags.has_not(MonsterResistanceType::RESIST_ALL)) {
122         return false;
123     }
124
125     if (mam_pp_ptr->dam > 0) {
126         mam_pp_ptr->dam /= 100;
127         if ((mam_pp_ptr->dam == 0) && one_in_(3)) {
128             mam_pp_ptr->dam = 1;
129         }
130     }
131
132     if (mam_pp_ptr->dam != 0) {
133         return false;
134     }
135
136     if (mam_pp_ptr->seen) {
137         msg_format(_("%s^はダメージを受けない。", "%s^ is unharmed."), mam_pp_ptr->m_name);
138     }
139
140     return true;
141 }
142
143 /*!
144  * @brief モンスター死亡時のメッセージ表示
145  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
146  * @param mam_pp_ptr 標的モンスター構造体への参照ポインタ
147  * @details
148  * 見えない位置で死んだら何も表示しない
149  * 爆発して粉々になった等ならその旨を、残りは生命か無生命かで分岐
150  */
151 static void print_monster_dead_by_monster(PlayerType *player_ptr, mam_pp_type *mam_pp_ptr)
152 {
153     if (!mam_pp_ptr->known) {
154         return;
155     }
156
157     angband_strcpy(mam_pp_ptr->m_name, monster_desc(player_ptr, mam_pp_ptr->m_ptr, MD_TRUE_NAME).data(), sizeof(mam_pp_ptr->m_name));
158     if (!mam_pp_ptr->seen) {
159         player_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = true;
160         return;
161     }
162
163     if (!mam_pp_ptr->note.empty()) {
164         sound_type kill_sound = mam_pp_ptr->m_ptr->has_living_flag() ? SOUND_KILL : SOUND_N_KILL;
165         sound(kill_sound);
166         msg_format(_("%s^%s", "%s^%s"), mam_pp_ptr->m_name, mam_pp_ptr->note.data());
167         return;
168     }
169
170     if (!mam_pp_ptr->m_ptr->has_living_flag()) {
171         sound(SOUND_N_KILL);
172         msg_format(_("%s^は破壊された。", "%s^ is destroyed."), mam_pp_ptr->m_name);
173         return;
174     }
175
176     sound(SOUND_KILL);
177     msg_format(_("%s^は殺された。", "%s^ is killed."), mam_pp_ptr->m_name);
178 }
179
180 /*!
181  * @brief ダメージを受けたモンスターのHPが0未満になった際の処理
182  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
183  * @param mam_pp_ptr 標的モンスター構造体への参照ポインタ
184  * @return 生きていたらTRUE、それ以外 (ユニークは@以外の攻撃では死なない)はFALSE
185  */
186 static bool check_monster_hp(PlayerType *player_ptr, mam_pp_type *mam_pp_ptr)
187 {
188     const auto &monrace = monraces_info[mam_pp_ptr->m_ptr->r_idx];
189     if (mam_pp_ptr->m_ptr->hp < 0) {
190         return false;
191     }
192
193     auto is_like_unique = monrace.kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE);
194     is_like_unique |= any_bits(monrace.flags1, RF1_QUESTOR);
195     is_like_unique |= monrace.population_flags.has(MonsterPopulationType::NAZGUL);
196     if (is_like_unique && !player_ptr->phase_out) {
197         mam_pp_ptr->m_ptr->hp = 1;
198         return false;
199     }
200
201     *(mam_pp_ptr->dead) = true;
202     print_monster_dead_by_monster(player_ptr, mam_pp_ptr);
203     monster_gain_exp(player_ptr, mam_pp_ptr->who, mam_pp_ptr->m_ptr->r_idx);
204     monster_death(player_ptr, mam_pp_ptr->m_idx, false, AttributeType::NONE);
205     delete_monster_idx(player_ptr, mam_pp_ptr->m_idx);
206     *(mam_pp_ptr->fear) = false;
207     return true;
208 }
209
210 /*!
211  * @brief 死亡等で恐慌状態をキャンセルする
212  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
213  * @param mam_pp_ptr 標的モンスター構造体への参照ポインタ
214  */
215 static void cancel_fear_by_pain(PlayerType *player_ptr, mam_pp_type *mam_pp_ptr)
216 {
217     const auto &m_ref = *mam_pp_ptr->m_ptr;
218     const auto dam = mam_pp_ptr->dam;
219     if (!m_ref.is_fearful() || (dam <= 0) || !set_monster_monfear(player_ptr, mam_pp_ptr->m_idx, m_ref.get_remaining_fear() - randint1(dam / 4))) {
220         return;
221     }
222
223     *(mam_pp_ptr->fear) = false;
224 }
225
226 /*!
227  * @biref HP残量などに応じてモンスターを恐慌状態にする
228  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
229  * @param mam_pp_ptr 標的モンスター構造体への参照ポインタ
230  */
231 static void make_monster_fear(PlayerType *player_ptr, mam_pp_type *mam_pp_ptr)
232 {
233     auto *r_ptr = &monraces_info[mam_pp_ptr->m_ptr->r_idx];
234     if (mam_pp_ptr->m_ptr->is_fearful() || ((r_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR) == 0)) {
235         return;
236     }
237
238     int percentage = (100L * mam_pp_ptr->m_ptr->hp) / mam_pp_ptr->m_ptr->maxhp;
239     bool can_make_fear = ((percentage <= 10) && (randint0(10) < percentage)) || ((mam_pp_ptr->dam >= mam_pp_ptr->m_ptr->hp) && (randint0(100) < 80));
240     if (!can_make_fear) {
241         return;
242     }
243
244     *(mam_pp_ptr->fear) = true;
245     (void)set_monster_monfear(
246         player_ptr, mam_pp_ptr->m_idx, (randint1(10) + (((mam_pp_ptr->dam >= mam_pp_ptr->m_ptr->hp) && (percentage > 7)) ? 20 : ((11 - percentage) * 5))));
247 }
248
249 /*!
250  * @brief モンスター同士の乱闘による落馬処理
251  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
252  * @param mam_pp_ptr 標的モンスター構造体への参照ポインタ
253  */
254 static void fall_off_horse_by_melee(PlayerType *player_ptr, mam_pp_type *mam_pp_ptr)
255 {
256     if (!player_ptr->riding || (player_ptr->riding != mam_pp_ptr->m_idx) || (mam_pp_ptr->dam <= 0)) {
257         return;
258     }
259
260     angband_strcpy(mam_pp_ptr->m_name, monster_desc(player_ptr, mam_pp_ptr->m_ptr, 0).data(), sizeof(mam_pp_ptr->m_name));
261     if (mam_pp_ptr->m_ptr->hp > mam_pp_ptr->m_ptr->maxhp / 3) {
262         mam_pp_ptr->dam = (mam_pp_ptr->dam + 1) / 2;
263     }
264
265     if (process_fall_off_horse(player_ptr, (mam_pp_ptr->dam > 200) ? 200 : mam_pp_ptr->dam, false)) {
266         msg_format(_("%s^に振り落とされた!", "You have been thrown off from %s!"), mam_pp_ptr->m_name);
267     }
268 }
269
270 /*!
271  * @brief モンスターが敵モンスターに行う打撃処理 /
272  * Hack, based on mon_take_hit... perhaps all monster attacks on other monsters should use this?
273  * @param m_idx 目標となるモンスターの参照ID
274  * @param dam ダメージ量
275  * @param dead 目標となったモンスターの死亡状態を返す参照ポインタ
276  * @param fear 目標となったモンスターの恐慌状態を返す参照ポインタ
277  * @param note 目標モンスターが死亡した場合の特別メッセージ(nullptrならば標準表示を行う)
278  * @param who 打撃を行ったモンスターの参照ID
279  * @todo 打撃が当たった時の後処理 (爆発持ちのモンスターを爆発させる等)なので、関数名を変更する必要あり
280  */
281 void mon_take_hit_mon(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int dam, bool *dead, bool *fear, std::string_view note, MONSTER_IDX who)
282 {
283     auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
284     auto *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
285     mam_pp_type tmp_mam_pp;
286     mam_pp_type *mam_pp_ptr = initialize_mam_pp_type(player_ptr, &tmp_mam_pp, m_idx, dam, dead, fear, note, who);
287     angband_strcpy(mam_pp_ptr->m_name, monster_desc(player_ptr, m_ptr, 0).data(), sizeof(mam_pp_ptr->m_name));
288     prepare_redraw(player_ptr, mam_pp_ptr);
289     (void)set_monster_csleep(player_ptr, m_idx, 0);
290
291     if (player_ptr->riding && (m_idx == player_ptr->riding)) {
292         disturb(player_ptr, true, true);
293     }
294
295     if (process_invulnerability(mam_pp_ptr) || process_all_resistances(mam_pp_ptr)) {
296         return;
297     }
298
299     m_ptr->hp -= dam;
300     if (check_monster_hp(player_ptr, mam_pp_ptr)) {
301         return;
302     }
303
304     *dead = false;
305     cancel_fear_by_pain(player_ptr, mam_pp_ptr);
306     make_monster_fear(player_ptr, mam_pp_ptr);
307     if ((dam > 0) && !m_ptr->is_pet() && !m_ptr->is_friendly() && (mam_pp_ptr->who != m_idx)) {
308         const auto &m_ref = floor_ptr->m_list[who];
309         if (m_ref.is_pet() && !player_bold(player_ptr, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x)) {
310             set_target(m_ptr, m_ref.fy, m_ref.fx);
311         }
312     }
313
314     fall_off_horse_by_melee(player_ptr, mam_pp_ptr);
315 }