OSDN Git Service

[Refactor] #37353 全復活系の効果をrestore_all_status()にまとめる。
[hengband/hengband.git] / src / melee2.c
1 /*!
2  * @file melee2.c
3  * @brief モンスターの特殊技能と移動処理/ Monster spells and movement
4  * @date 2014/01/17
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  * @details
12  * This file has several additions to it by Keldon Jones (keldon@umr.edu)
13  * to improve the general quality of the AI (version 0.1.1).
14  */
15
16 #include "angband.h"
17 #include "cmd-pet.h"
18
19
20 /*!
21  * @brief モンスターが敵に接近するための方向を決める /
22  * Calculate the direction to the next enemy
23  * @param m_idx モンスターの参照ID
24  * @param mm 移動するべき方角IDを返す参照ポインタ
25  * @return 方向が確定した場合TRUE、接近する敵がそもそもいない場合FALSEを返す
26  */
27 static bool get_enemy_dir(MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
28 {
29         int i;
30         int x = 0, y = 0;
31         IDX t_idx;
32         int start;
33         int plus = 1;
34
35         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
36         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
37
38         monster_type *t_ptr;
39
40         if (riding_t_m_idx && player_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
41         {
42                 y = m_list[riding_t_m_idx].fy;
43                 x = m_list[riding_t_m_idx].fx;
44         }
45         else if (is_pet(m_ptr) && pet_t_m_idx)
46         {
47                 y = m_list[pet_t_m_idx].fy;
48                 x = m_list[pet_t_m_idx].fx;
49         }
50         else
51         {
52                 if (p_ptr->inside_battle)
53                 {
54                         start = randint1(m_max-1)+m_max;
55                         if(randint0(2)) plus = -1;
56                 }
57                 else start = m_max + 1;
58
59                 /* Scan thru all monsters */
60                 for (i = start; ((i < start + m_max) && (i > start - m_max)); i+=plus)
61                 {
62                         IDX dummy = (i % m_max);
63
64                         if (!dummy) continue;
65
66                         t_idx = dummy;
67                         t_ptr = &m_list[t_idx];
68
69                         /* The monster itself isn't a target */
70                         if (t_ptr == m_ptr) continue;
71
72                         /* Paranoia -- Skip dead monsters */
73                         if (!t_ptr->r_idx) continue;
74
75                         if (is_pet(m_ptr))
76                         {
77                                 /* Hack -- only fight away from player */
78                                 if (p_ptr->pet_follow_distance < 0)
79                                 {
80                                         /* No fighting near player */
81                                         if (t_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance))
82                                         {
83                                                 continue;
84                                         }
85                                 }
86                                 /* Hack -- no fighting away from player */
87                                 else if ((m_ptr->cdis < t_ptr->cdis) &&
88                                                         (t_ptr->cdis > p_ptr->pet_follow_distance))
89                                 {
90                                         continue;
91                                 }
92
93                                 if (r_ptr->aaf < t_ptr->cdis) continue;
94                         }
95
96                         /* Monster must be 'an enemy' */
97                         if (!are_enemies(m_ptr, t_ptr)) continue;
98
99                         /* Monster must be projectable if we can't pass through walls */
100                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) ||
101                             ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding)))
102                         {
103                                 if (!in_disintegration_range(m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
104                         }
105                         else
106                         {
107                                 if (!projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
108                         }
109
110                         /* OK -- we've got a target */
111                         y = t_ptr->fy;
112                         x = t_ptr->fx;
113
114                         break;
115                 }
116                 if (!x && !y) return FALSE;
117         }
118
119         /* Extract the direction */
120         x -= m_ptr->fx;
121         y -= m_ptr->fy;
122
123         /* North */
124         if ((y < 0) && (x == 0))
125         {
126                 mm[0] = 8;
127                 mm[1] = 7;
128                 mm[2] = 9;
129         }
130         /* South */
131         else if ((y > 0) && (x == 0))
132         {
133                 mm[0] = 2;
134                 mm[1] = 1;
135                 mm[2] = 3;
136         }
137         /* East */
138         else if ((x > 0) && (y == 0))
139         {
140                 mm[0] = 6;
141                 mm[1] = 9;
142                 mm[2] = 3;
143         }
144         /* West */
145         else if ((x < 0) && (y == 0))
146         {
147                 mm[0] = 4;
148                 mm[1] = 7;
149                 mm[2] = 1;
150         }
151         /* North-West */
152         else if ((y < 0) && (x < 0))
153         {
154                 mm[0] = 7;
155                 mm[1] = 4;
156                 mm[2] = 8;
157         }
158         /* North-East */
159         else if ((y < 0) && (x > 0))
160         {
161                 mm[0] = 9;
162                 mm[1] = 6;
163                 mm[2] = 8;
164         }
165         /* South-West */
166         else if ((y > 0) && (x < 0))
167         {
168                 mm[0] = 1;
169                 mm[1] = 4;
170                 mm[2] = 2;
171         }
172         /* South-East */
173         else if ((y > 0) && (x > 0))
174         {
175                 mm[0] = 3;
176                 mm[1] = 6;
177                 mm[2] = 2;
178         }
179
180         /* Found a monster */
181         return TRUE;
182 }
183
184
185 /*!
186  * @brief モンスターが敵モンスターに行う打撃処理 /
187  * Hack, based on mon_take_hit... perhaps all monster attacks on other monsters should use this?
188  * @param m_idx 目標となるモンスターの参照ID
189  * @param dam ダメージ量
190  * @param fear 目標となるモンスターの恐慌状態を返す参照ポインタ
191  * @param note 目標モンスターが死亡した場合の特別メッセージ(NULLならば標準表示を行う)
192  * @param who 打撃を行ったモンスターの参照ID
193  * @return なし
194  */
195 void mon_take_hit_mon(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam, bool *fear, cptr note, IDX who)
196 {
197         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
198         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
199         char m_name[160];
200         bool seen = is_seen(m_ptr);
201
202         /* Can the player be aware of this attack? */
203         bool known = (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
204
205         /* Extract monster name */
206         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
207
208         /* Redraw (later) if needed */
209         if (m_ptr->ml)
210         {
211                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
212                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
213         }
214
215         /* Wake it up */
216         (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
217
218         if (p_ptr->riding && (m_idx == p_ptr->riding)) disturb(1, 1);
219
220         if (MON_INVULNER(m_ptr) && randint0(PENETRATE_INVULNERABILITY))
221         {
222                 if (seen)
223                 {
224                         msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
225                 }
226
227                 return;
228         }
229
230         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
231         {
232                 if(dam > 0)
233                 {
234                         dam /= 100;
235                         if((dam == 0) && one_in_(3)) dam = 1;
236                 }
237                 if(dam == 0)
238                 {
239                         if (seen)
240                         {
241                                 msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
242                         }
243                         return;
244                 }
245         }
246
247         /* Hurt it */
248         m_ptr->hp -= (s16b)dam;
249
250         /* It is dead now... or is it? */
251         if (m_ptr->hp < 0)
252         {
253                 if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) ||
254                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
255                     !p_ptr->inside_battle)
256                 {
257                         m_ptr->hp = 1;
258                 }
259                 else
260                 {
261                         /* Make a sound */
262                         if (!monster_living(r_ptr))
263                         {
264                                 sound(SOUND_N_KILL);
265                         }
266                         else
267                         {
268                                 sound(SOUND_KILL);
269                         }
270
271                         if (known)
272                         {
273                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_TRUE_NAME);
274                                 /* Unseen death by normal attack */
275                                 if (!seen)
276                                 {
277                                         mon_fight = TRUE;
278                                 }
279                                 /* Death by special attack */
280                                 else if (note)
281                                 {
282                                         msg_format(_("%^s%s", "%^s%s"), m_name, note);
283                                 }
284                                 /* Death by normal attack -- nonliving monster */
285                                 else if (!monster_living(r_ptr))
286                                 {
287                                         msg_format(_("%^sは破壊された。", "%^s is destroyed."), m_name);
288                                 }
289                                 /* Death by normal attack -- living monster */
290                                 else
291                                 {
292                                         msg_format(_("%^sは殺された。", "%^s is killed."), m_name);
293                                 }
294                         }
295
296                         monster_gain_exp(who, m_ptr->r_idx);
297
298                         /* Generate treasure */
299                         monster_death(m_idx, FALSE);
300
301                         /* Delete the monster */
302                         delete_monster_idx(m_idx);
303
304                         /* Not afraid */
305                         (*fear) = FALSE;
306
307                         /* Monster is dead */
308                         return;
309                 }
310         }
311
312 #ifdef ALLOW_FEAR
313
314         /* Mega-Hack -- Pain cancels fear */
315         if (MON_MONFEAR(m_ptr) && (dam > 0))
316         {
317                 /* Cure fear */
318                 if (set_monster_monfear(m_idx, MON_MONFEAR(m_ptr) - randint1(dam / 4)))
319                 {
320                         /* No more fear */
321                         (*fear) = FALSE;
322                 }
323         }
324
325         /* Sometimes a monster gets scared by damage */
326         if (!MON_MONFEAR(m_ptr) && !(r_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR))
327         {
328                 /* Percentage of fully healthy */
329                 int percentage = (100L * m_ptr->hp) / m_ptr->maxhp;
330
331                 /*
332                 * Run (sometimes) if at 10% or less of max hit points,
333                 * or (usually) when hit for half its current hit points
334                  */
335                 if (((percentage <= 10) && (randint0(10) < percentage)) ||
336                         ((dam >= m_ptr->hp) && (randint0(100) < 80)))
337                 {
338                         /* Hack -- note fear */
339                         (*fear) = TRUE;
340
341                         /* XXX XXX XXX Hack -- Add some timed fear */
342                         (void)set_monster_monfear(m_idx, (randint1(10) +
343                                 (((dam >= m_ptr->hp) && (percentage > 7)) ?
344                                 20 : ((11 - percentage) * 5))));
345                 }
346         }
347
348 #endif /* ALLOW_FEAR */
349
350         if ((dam > 0) && !is_pet(m_ptr) && !is_friendly(m_ptr) && (who != m_idx))
351         {
352                 if (is_pet(&m_list[who]) && !player_bold(m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
353                 {
354                         set_target(m_ptr, m_list[who].fy, m_list[who].fx);
355                 }
356         }
357
358         if (p_ptr->riding && (p_ptr->riding == m_idx) && (dam > 0))
359         {
360                 /* Extract monster name */
361                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
362
363                 if (m_ptr->hp > m_ptr->maxhp/3) dam = (dam + 1) / 2;
364                 if (rakuba((dam > 200) ? 200 : dam, FALSE))
365                 {
366                         msg_format(_("%^sに振り落とされた!", "You have thrown off from %s!"), m_name);
367                 }
368         }
369
370         /* Not dead yet */
371         return;
372 }
373
374
375 /*!
376  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走するかどうかを返す /
377  * Returns whether a given monster will try to run from the player.
378  * @param m_idx 逃走するモンスターの参照ID
379  * @return モンスターがプレイヤーから逃走するならばTRUEを返す。
380  * @details
381  * Monsters will attempt to avoid very powerful players.  See below.\n
382  *\n
383  * Because this function is called so often, little details are important\n
384  * for efficiency.  Like not using "mod" or "div" when possible.  And\n
385  * attempting to check the conditions in an optimal order.  Note that\n
386  * "(x << 2) == (x * 4)" if "x" has enough bits to hold the result.\n
387  *\n
388  * Note that this function is responsible for about one to five percent\n
389  * of the processor use in normal conditions...\n
390  */
391 static bool mon_will_run(MONSTER_IDX m_idx)
392 {
393         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
394
395 #ifdef ALLOW_TERROR
396
397         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
398
399         u16b p_lev, m_lev;
400         HIT_POINT p_chp, p_mhp;
401         HIT_POINT m_chp, m_mhp;
402         u32b p_val, m_val;
403
404 #endif
405
406         /* Friends can be commanded to avoid the player */
407         if (is_pet(m_ptr))
408         {
409                 /* Are we trying to avoid the player? */
410                 return ((p_ptr->pet_follow_distance < 0) &&
411                                   (m_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance)));
412         }
413
414         /* Keep monsters from running too far away */
415         if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT + 5) return (FALSE);
416
417         /* All "afraid" monsters will run away */
418         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) return (TRUE);
419
420 #ifdef ALLOW_TERROR
421
422         /* Nearby monsters will not become terrified */
423         if (m_ptr->cdis <= 5) return (FALSE);
424
425         /* Examine player power (level) */
426         p_lev = p_ptr->lev;
427
428         /* Examine monster power (level plus morale) */
429         m_lev = r_ptr->level + (m_idx & 0x08) + 25;
430
431         /* Optimize extreme cases below */
432         if (m_lev > p_lev + 4) return (FALSE);
433         if (m_lev + 4 <= p_lev) return (TRUE);
434
435         /* Examine player health */
436         p_chp = p_ptr->chp;
437         p_mhp = p_ptr->mhp;
438
439         /* Examine monster health */
440         m_chp = m_ptr->hp;
441         m_mhp = m_ptr->maxhp;
442
443         /* Prepare to optimize the calculation */
444         p_val = (p_lev * p_mhp) + (p_chp << 2); /* div p_mhp */
445         m_val = (m_lev * m_mhp) + (m_chp << 2); /* div m_mhp */
446
447         /* Strong players scare strong monsters */
448         if (p_val * m_mhp > m_val * p_mhp) return (TRUE);
449
450 #endif
451
452         /* Assume no terror */
453         return (FALSE);
454 }
455
456
457 /*!
458  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて遠距離攻撃を行うことが可能なマスを走査する /
459  * Search spell castable grid
460  * @param m_idx モンスターの参照ID
461  * @param yp 適したマスのY座標を返す参照ポインタ
462  * @param xp 適したマスのX座標を返す参照ポインタ
463  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
464  */
465 static bool get_moves_aux2(MONSTER_IDX m_idx, int *yp, int *xp)
466 {
467         int i, y, x, y1, x1, best = 999;
468
469         cave_type *c_ptr;
470         bool can_open_door = FALSE;
471         int now_cost;
472
473         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
474         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
475
476         /* Monster location */
477         y1 = m_ptr->fy;
478         x1 = m_ptr->fx;
479
480         /* Monster can already cast spell to player */
481         if (projectable(y1, x1, p_ptr->y, p_ptr->x)) return (FALSE);
482
483         /* Set current grid cost */
484         now_cost = cave[y1][x1].cost;
485         if (now_cost == 0) now_cost = 999;
486
487         /* Can monster bash or open doors? */
488         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
489         {
490                 can_open_door = TRUE;
491         }
492
493         /* Check nearby grids, diagonals first */
494         for (i = 7; i >= 0; i--)
495         {
496                 int cost;
497
498                 /* Get the location */
499                 y = y1 + ddy_ddd[i];
500                 x = x1 + ddx_ddd[i];
501
502                 /* Ignore locations off of edge */
503                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
504
505                 /* Simply move to player */
506                 if (player_bold(y, x)) return (FALSE);
507
508                 c_ptr = &cave[y][x];
509
510                 cost = c_ptr->cost;
511
512                 /* Monster cannot kill or pass walls */
513                 if (!(((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) || ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding))))
514                 {
515                         if (cost == 0) continue;
516                         if (!can_open_door && is_closed_door(c_ptr->feat)) continue;
517                 }
518
519                 /* Hack -- for kill or pass wall monster.. */
520                 if (cost == 0) cost = 998;
521
522                 if (now_cost < cost) continue;
523
524                 if (!projectable(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x)) continue;
525
526                 /* Accept louder sounds */
527                 if (best < cost) continue;
528                 best = cost;
529
530                 (*yp) = y1 + ddy_ddd[i];
531                 (*xp) = x1 + ddx_ddd[i];
532         }
533
534         /* No legal move (?) */
535         if (best == 999) return (FALSE);
536
537         /* Success */
538         return (TRUE);
539 }
540
541
542 /*!
543  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて接近することが可能なマスを走査する /
544  * Choose the "best" direction for "flowing"
545  * @param m_idx モンスターの参照ID
546  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
547  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
548  * @param no_flow モンスターにFLOWフラグが経っていない状態でTRUE
549  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
550  * @details
551  * Note that ghosts and rock-eaters are never allowed to "flow",\n
552  * since they should move directly towards the player.\n
553  *\n
554  * Prefer "non-diagonal" directions, but twiddle them a little\n
555  * to angle slightly towards the player's actual location.\n
556  *\n
557  * Allow very perceptive monsters to track old "spoor" left by\n
558  * previous locations occupied by the player.  This will tend\n
559  * to have monsters end up either near the player or on a grid\n
560  * recently occupied by the player (and left via "teleport").\n
561  *\n
562  * Note that if "smell" is turned on, all monsters get vicious.\n
563  *\n
564  * Also note that teleporting away from a location will cause\n
565  * the monsters who were chasing you to converge on that location\n
566  * as long as you are still near enough to "annoy" them without\n
567  * being close enough to chase directly.  I have no idea what will\n
568  * happen if you combine "smell" with low "aaf" values.\n
569  */
570 static bool get_moves_aux(MONSTER_IDX m_idx, int *yp, int *xp, bool no_flow)
571 {
572         int i, y, x, y1, x1, best;
573
574         cave_type *c_ptr;
575         bool use_scent = FALSE;
576
577         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
578         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
579
580         /* Can monster cast attack spell? */
581         if (r_ptr->flags4 & (RF4_ATTACK_MASK) ||
582             r_ptr->a_ability_flags1 & (RF5_ATTACK_MASK) ||
583             r_ptr->a_ability_flags2 & (RF6_ATTACK_MASK))
584         {
585                 /* Can move spell castable grid? */
586                 if (get_moves_aux2(m_idx, yp, xp)) return (TRUE);
587         }
588
589         /* Monster can't flow */
590         if (no_flow) return (FALSE);
591
592         /* Monster can go through rocks */
593         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) return (FALSE);
594         if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding)) return (FALSE);
595
596         /* Monster location */
597         y1 = m_ptr->fy;
598         x1 = m_ptr->fx;
599
600         /* Hack -- Player can see us, run towards him */
601         if (player_has_los_bold(y1, x1) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) return (FALSE);
602
603         /* Monster grid */
604         c_ptr = &cave[y1][x1];
605
606         /* If we can hear noises, advance towards them */
607         if (c_ptr->cost)
608         {
609                 best = 999;
610         }
611
612         /* Otherwise, try to follow a scent trail */
613         else if (c_ptr->when)
614         {
615                 /* Too old smell */
616                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when - c_ptr->when > 127) return (FALSE);
617
618                 use_scent = TRUE;
619                 best = 0;
620         }
621
622         /* Otherwise, advance blindly */
623         else
624         {
625                 return (FALSE);
626         }
627
628         /* Check nearby grids, diagonals first */
629         for (i = 7; i >= 0; i--)
630         {
631                 /* Get the location */
632                 y = y1 + ddy_ddd[i];
633                 x = x1 + ddx_ddd[i];
634
635                 /* Ignore locations off of edge */
636                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
637
638                 c_ptr = &cave[y][x];
639
640                 /* We're following a scent trail */
641                 if (use_scent)
642                 {
643                         int when = c_ptr->when;
644
645                         /* Accept younger scent */
646                         if (best > when) continue;
647                         best = when;
648                 }
649
650                 /* We're using sound */
651                 else
652                 {
653                         int cost;
654
655                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
656                                 cost = c_ptr->dist;
657                         else cost = c_ptr->cost;
658
659                         /* Accept louder sounds */
660                         if ((cost == 0) || (best < cost)) continue;
661                         best = cost;
662                 }
663
664                 /* Hack -- Save the "twiddled" location */
665                 (*yp) = p_ptr->y + 16 * ddy_ddd[i];
666                 (*xp) = p_ptr->x + 16 * ddx_ddd[i];
667         }
668
669         /* No legal move (?) */
670         if (best == 999 || best == 0) return (FALSE);
671
672         /* Success */
673         return (TRUE);
674 }
675
676
677 /*!
678  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走することが可能なマスを走査する /
679  * Provide a location to flee to, but give the player a wide berth.
680  * @param m_idx モンスターの参照ID
681  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
682  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
683  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
684  * @details
685  * A monster may wish to flee to a location that is behind the player,\n
686  * but instead of heading directly for it, the monster should "swerve"\n
687  * around the player so that he has a smaller chance of getting hit.\n
688  */
689 static bool get_fear_moves_aux(MONSTER_IDX m_idx, int *yp, int *xp)
690 {
691         int y, x, y1, x1, fy, fx, gy = 0, gx = 0;
692         int score = -1;
693         int i;
694
695         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
696
697         /* Monster location */
698         fy = m_ptr->fy;
699         fx = m_ptr->fx;
700
701         /* Desired destination */
702         y1 = fy - (*yp);
703         x1 = fx - (*xp);
704
705         /* Check nearby grids, diagonals first */
706         for (i = 7; i >= 0; i--)
707         {
708                 int dis, s;
709
710                 /* Get the location */
711                 y = fy + ddy_ddd[i];
712                 x = fx + ddx_ddd[i];
713
714                 /* Ignore locations off of edge */
715                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
716
717                 /* Don't move toward player */
718                 /* if (cave[y][x].dist < 3) continue; */ /* Hmm.. Need it? */
719
720                 /* Calculate distance of this grid from our destination */
721                 dis = distance(y, x, y1, x1);
722
723                 /* Score this grid */
724                 s = 5000 / (dis + 3) - 500 / (cave[y][x].dist + 1);
725
726                 /* No negative scores */
727                 if (s < 0) s = 0;
728
729                 /* Ignore lower scores */
730                 if (s < score) continue;
731
732                 /* Save the score and time */
733                 score = s;
734
735                 /* Save the location */
736                 gy = y;
737                 gx = x;
738         }
739
740         /* No legal move (?) */
741         if (score == -1) return (FALSE);
742
743         /* Find deltas */
744         (*yp) = fy - gy;
745         (*xp) = fx - gx;
746
747         /* Success */
748         return (TRUE);
749 }
750
751 /*
752  * Hack -- Precompute a bunch of calls to distance() in find_safety() and
753  * find_hiding().
754  *
755  * The pair of arrays dist_offsets_y[n] and dist_offsets_x[n] contain the
756  * offsets of all the locations with a distance of n from a central point,
757  * with an offset of (0,0) indicating no more offsets at this distance.
758  *
759  * This is, of course, fairly unreadable, but it eliminates multiple loops
760  * from the previous version.
761  *
762  * It is probably better to replace these arrays with code to compute
763  * the relevant arrays, even if the storage is pre-allocated in hard
764  * coded sizes.  At the very least, code should be included which is
765  * able to generate and dump these arrays (ala "los()").  XXX XXX XXX
766  *
767  * Also, the storage needs could be halved by using bytes.  XXX XXX XXX
768  *
769  * These arrays could be combined into two big arrays, using sub-arrays
770  * to hold the offsets and lengths of each portion of the sub-arrays, and
771  * this could perhaps also be used somehow in the "look" code.  XXX XXX XXX
772  */
773
774
775 static sint d_off_y_0[] =
776 { 0 };
777
778 static sint d_off_x_0[] =
779 { 0 };
780
781
782 static sint d_off_y_1[] =
783 { -1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1, 0 };
784
785 static sint d_off_x_1[] =
786 { -1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1, 0 };
787
788
789 static sint d_off_y_2[] =
790 { -1, -1, -2, -2, -2, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 2, 0 };
791
792 static sint d_off_x_2[] =
793 { -2, 2, -1, 0, 1, -2, 2, -2, 2, -1, 0, 1, 0 };
794
795
796 static sint d_off_y_3[] =
797 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, 0, 0, 1, 1, 2, 2,
798   3, 3, 3, 0 };
799
800 static sint d_off_x_3[] =
801 { -3, 3, -2, 2, -1, 0, 1, -3, 3, -3, 3, -2, 2,
802   -1, 0, 1, 0 };
803
804
805 static sint d_off_y_4[] =
806 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, -3, -4, -4, -4, 0,
807   0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 0 };
808
809 static sint d_off_x_4[] =
810 { -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -4, 4,
811   -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
812
813
814 static sint d_off_y_5[] =
815 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -4, -4, -5, -5,
816   -5, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5,
817   5, 0 };
818
819 static sint d_off_x_5[] =
820 { -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1,
821   -5, 5, -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
822   0, 1, 0 };
823
824
825 static sint d_off_y_6[] =
826 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
827   -6, -6, -6, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5,
828   5, 5, 6, 6, 6, 0 };
829
830 static sint d_off_x_6[] =
831 { -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
832   0, 1, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2,
833   -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
834
835
836 static sint d_off_y_7[] =
837 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
838   -6, -6, -6, -6, -7, -7, -7, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3,
839   3, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 0 };
840
841 static sint d_off_x_7[] =
842 { -7, 7, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2,
843   -3, 2, 3, -1, 0, 1, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6,
844   6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0,
845   1, 0 };
846
847
848 static sint d_off_y_8[] =
849 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
850   -6, -6, -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, 0, 0, 1, 1,
851   2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7,
852   8, 8, 8, 0 };
853
854 static sint d_off_x_8[] =
855 { -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4,
856   5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -8, 8, -8, 8, -7,
857   7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4, 5, -2, -3,
858   2, 3, -1, 0, 1, 0 };
859
860
861 static sint d_off_y_9[] =
862 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
863   -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, -8, -9, -9, -9, 0,
864   0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 7,
865   7, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 0 };
866
867 static sint d_off_x_9[] =
868 { -9, 9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4,
869   -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -9, 9, -9,
870   9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4, -5,
871   4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
872
873
874 static sint *dist_offsets_y[10] =
875 {
876         d_off_y_0, d_off_y_1, d_off_y_2, d_off_y_3, d_off_y_4,
877         d_off_y_5, d_off_y_6, d_off_y_7, d_off_y_8, d_off_y_9
878 };
879
880 static sint *dist_offsets_x[10] =
881 {
882         d_off_x_0, d_off_x_1, d_off_x_2, d_off_x_3, d_off_x_4,
883         d_off_x_5, d_off_x_6, d_off_x_7, d_off_x_8, d_off_x_9
884 };
885
886 /*!
887  * @brief モンスターが逃げ込める安全な地点を返す /
888  * Choose a "safe" location near a monster for it to run toward.
889  * @param m_idx モンスターの参照ID
890  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
891  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
892  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
893  * @details
894  * A location is "safe" if it can be reached quickly and the player\n
895  * is not able to fire into it (it isn't a "clean shot").  So, this will\n
896  * cause monsters to "duck" behind walls.  Hopefully, monsters will also\n
897  * try to run towards corridor openings if they are in a room.\n
898  *\n
899  * This function may take lots of CPU time if lots of monsters are\n
900  * fleeing.\n
901  *\n
902  * Return TRUE if a safe location is available.\n
903  */
904 static bool find_safety(MONSTER_IDX m_idx, int *yp, int *xp)
905 {
906         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
907
908         int fy = m_ptr->fy;
909         int fx = m_ptr->fx;
910
911         int y, x, dy, dx, d, dis, i;
912         int gy = 0, gx = 0, gdis = 0;
913
914         sint *y_offsets;
915         sint *x_offsets;
916
917         cave_type *c_ptr;
918
919         /* Start with adjacent locations, spread further */
920         for (d = 1; d < 10; d++)
921         {
922                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
923                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
924                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
925
926                 /* Check the locations */
927                 for (i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
928                      dx != 0 || dy != 0;
929                      i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
930                 {
931                         y = fy + dy;
932                         x = fx + dx;
933
934                         /* Skip illegal locations */
935                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
936
937                         c_ptr = &cave[y][x];
938
939                         /* Skip locations in a wall */
940                         if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], (m_idx == p_ptr->riding) ? CEM_RIDING : 0)) continue;
941
942                         /* Check for "availability" (if monsters can flow) */
943                         if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW))
944                         {
945                                 /* Ignore grids very far from the player */
946                                 if (c_ptr->dist == 0) continue;
947
948                                 /* Ignore too-distant grids */
949                                 if (c_ptr->dist > cave[fy][fx].dist + 2 * d) continue;
950                         }
951
952                         /* Check for absence of shot (more or less) */
953                         if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))
954                         {
955                                 /* Calculate distance from player */
956                                 dis = distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x);
957
958                                 /* Remember if further than previous */
959                                 if (dis > gdis)
960                                 {
961                                         gy = y;
962                                         gx = x;
963                                         gdis = dis;
964                                 }
965                         }
966                 }
967
968                 /* Check for success */
969                 if (gdis > 0)
970                 {
971                         /* Good location */
972                         (*yp) = fy - gy;
973                         (*xp) = fx - gx;
974
975                         /* Found safe place */
976                         return (TRUE);
977                 }
978         }
979
980         /* No safe place */
981         return (FALSE);
982 }
983
984
985 /*!
986  * @brief モンスターが隠れ潜める地点を返す /
987  * Choose a good hiding place near a monster for it to run toward.
988  * @param m_idx モンスターの参照ID
989  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
990  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
991  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
992  * @details
993  * Pack monsters will use this to "ambush" the player and lure him out\n
994  * of corridors into open space so they can swarm him.\n
995  *\n
996  * Return TRUE if a good location is available.\n
997  */
998 static bool find_hiding(MONSTER_IDX m_idx, int *yp, int *xp)
999 {
1000         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1001         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1002
1003         int fy = m_ptr->fy;
1004         int fx = m_ptr->fx;
1005
1006         int y, x, dy, dx, d, dis, i;
1007         int gy = 0, gx = 0, gdis = 999;
1008
1009         sint *y_offsets, *x_offsets;
1010
1011         /* Start with adjacent locations, spread further */
1012         for (d = 1; d < 10; d++)
1013         {
1014                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
1015                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
1016                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
1017
1018                 /* Check the locations */
1019                 for (i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
1020                      dx != 0 || dy != 0;
1021                      i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
1022                 {
1023                         y = fy + dy;
1024                         x = fx + dx;
1025
1026                         /* Skip illegal locations */
1027                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
1028
1029                         /* Skip occupied locations */
1030                         if (!monster_can_enter(y, x, r_ptr, 0)) continue;
1031
1032                         /* Check for hidden, available grid */
1033                         if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) && clean_shot(fy, fx, y, x, FALSE))
1034                         {
1035                                 /* Calculate distance from player */
1036                                 dis = distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x);
1037
1038                                 /* Remember if closer than previous */
1039                                 if (dis < gdis && dis >= 2)
1040                                 {
1041                                         gy = y;
1042                                         gx = x;
1043                                         gdis = dis;
1044                                 }
1045                         }
1046                 }
1047
1048                 /* Check for success */
1049                 if (gdis < 999)
1050                 {
1051                         /* Good location */
1052                         (*yp) = fy - gy;
1053                         (*xp) = fx - gx;
1054
1055                         /* Found good place */
1056                         return (TRUE);
1057                 }
1058         }
1059
1060         /* No good place */
1061         return (FALSE);
1062 }
1063
1064
1065 /*!
1066  * @brief モンスターの移動方向を返す /
1067  * Choose "logical" directions for monster movement
1068  * @param m_idx モンスターの参照ID
1069  * @param mm 移動方向を返す方向IDの参照ポインタ
1070  * @return 有効方向があった場合TRUEを返す
1071  */
1072 static bool get_moves(MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
1073 {
1074         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1075         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1076         int          y = 0, ay, x = 0, ax;
1077         int          move_val = 0;
1078         int          y2 = p_ptr->y;
1079         int          x2 = p_ptr->x;
1080         bool         done = FALSE;
1081         bool         will_run = mon_will_run(m_idx);
1082         cave_type    *c_ptr;
1083         bool         no_flow = ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) && (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].cost > 2));
1084         bool         can_pass_wall = ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall));
1085
1086         /* Counter attack to an enemy monster */
1087         if (!will_run && m_ptr->target_y)
1088         {
1089                 int t_m_idx = cave[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
1090
1091                 /* The monster must be an enemy, and in LOS */
1092                 if (t_m_idx &&
1093                     are_enemies(m_ptr, &m_list[t_m_idx]) &&
1094                     los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x) &&
1095                     projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
1096                 {
1097                         /* Extract the "pseudo-direction" */
1098                         y = m_ptr->fy - m_ptr->target_y;
1099                         x = m_ptr->fx - m_ptr->target_x;
1100                         done = TRUE;
1101                 }
1102         }
1103
1104         if (!done && !will_run && is_hostile(m_ptr) &&
1105             (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS) &&
1106             ((los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x)) ||
1107             (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < MAX_SIGHT / 2)))
1108         {
1109         /*
1110          * Animal packs try to get the player out of corridors
1111          * (...unless they can move through walls -- TY)
1112          */
1113                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) && !can_pass_wall &&
1114                          !(r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL))
1115                 {
1116                         int i, room = 0;
1117
1118                         /* Count room grids next to player */
1119                         for (i = 0; i < 8; i++)
1120                         {
1121                                 int xx = p_ptr->x + ddx_ddd[i];
1122                                 int yy = p_ptr->y + ddy_ddd[i];
1123
1124                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
1125
1126                                 c_ptr = &cave[yy][xx];
1127
1128                                 /* Check grid */
1129                                 if (monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, 0))
1130                                 {
1131                                         /* One more room grid */
1132                                         room++;
1133                                 }
1134                         }
1135                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_ROOM) room -= 2;
1136                         if (!r_ptr->flags4 && !r_ptr->a_ability_flags1 && !r_ptr->a_ability_flags2) room -= 2;
1137
1138                         /* Not in a room and strong player */
1139                         if (room < (8 * (p_ptr->chp + p_ptr->csp)) /
1140                             (p_ptr->mhp + p_ptr->msp))
1141                         {
1142                                 /* Find hiding place */
1143                                 if (find_hiding(m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
1144                         }
1145                 }
1146
1147                 /* Monster groups try to surround the player */
1148                 if (!done && (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < 3))
1149                 {
1150                         int i;
1151
1152                         /* Find an empty square near the player to fill */
1153                         for (i = 0; i < 8; i++)
1154                         {
1155                                 /* Pick squares near player (semi-randomly) */
1156                                 y2 = p_ptr->y + ddy_ddd[(m_idx + i) & 7];
1157                                 x2 = p_ptr->x + ddx_ddd[(m_idx + i) & 7];
1158
1159                                 /* Already there? */
1160                                 if ((m_ptr->fy == y2) && (m_ptr->fx == x2))
1161                                 {
1162                                         /* Attack the player */
1163                                         y2 = p_ptr->y;
1164                                         x2 = p_ptr->x;
1165
1166                                         break;
1167                                 }
1168
1169                                 if (!in_bounds2(y2, x2)) continue;
1170
1171                                 /* Ignore filled grids */
1172                                 if (!monster_can_enter(y2, x2, r_ptr, 0)) continue;
1173
1174                                 /* Try to fill this hole */
1175                                 break;
1176                         }
1177
1178                         /* Extract the new "pseudo-direction" */
1179                         y = m_ptr->fy - y2;
1180                         x = m_ptr->fx - x2;
1181
1182                         /* Done */
1183                         done = TRUE;
1184                 }
1185         }
1186
1187         if (!done)
1188         {
1189                 /* Flow towards the player */
1190                 (void)get_moves_aux(m_idx, &y2, &x2, no_flow);
1191
1192                 /* Extract the "pseudo-direction" */
1193                 y = m_ptr->fy - y2;
1194                 x = m_ptr->fx - x2;
1195
1196                 /* Not done */
1197         }
1198
1199         /* Apply fear if possible and necessary */
1200         if (is_pet(m_ptr) && will_run)
1201         {
1202                 /* XXX XXX Not very "smart" */
1203                 y = (-y), x = (-x);
1204         }
1205         else
1206         {
1207                 if (!done && will_run)
1208                 {
1209                         int tmp_x = (-x);
1210                         int tmp_y = (-y);
1211
1212                         /* Try to find safe place */
1213                         if (find_safety(m_idx, &y, &x))
1214                         {
1215                                 /* Attempt to avoid the player */
1216                                 if (!no_flow)
1217                                 {
1218                                         /* Adjust movement */
1219                                         if (get_fear_moves_aux(m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
1220                                 }
1221                         }
1222
1223                         if (!done)
1224                         {
1225                                 /* This is not a very "smart" method XXX XXX */
1226                                 y = tmp_y;
1227                                 x = tmp_x;
1228                         }
1229                 }
1230         }
1231
1232
1233         /* Check for no move */
1234         if (!x && !y) return (FALSE);
1235
1236
1237         /* Extract the "absolute distances" */
1238         ax = ABS(x);
1239         ay = ABS(y);
1240
1241         /* Do something weird */
1242         if (y < 0) move_val += 8;
1243         if (x > 0) move_val += 4;
1244
1245         /* Prevent the diamond maneuvre */
1246         if (ay > (ax << 1)) move_val += 2;
1247         else if (ax > (ay << 1)) move_val++;
1248
1249         /* Extract some directions */
1250         switch (move_val)
1251         {
1252         case 0:
1253                 mm[0] = 9;
1254                 if (ay > ax)
1255                 {
1256                         mm[1] = 8;
1257                         mm[2] = 6;
1258                         mm[3] = 7;
1259                         mm[4] = 3;
1260                 }
1261                 else
1262                 {
1263                         mm[1] = 6;
1264                         mm[2] = 8;
1265                         mm[3] = 3;
1266                         mm[4] = 7;
1267                 }
1268                 break;
1269         case 1:
1270         case 9:
1271                 mm[0] = 6;
1272                 if (y < 0)
1273                 {
1274                         mm[1] = 3;
1275                         mm[2] = 9;
1276                         mm[3] = 2;
1277                         mm[4] = 8;
1278                 }
1279                 else
1280                 {
1281                         mm[1] = 9;
1282                         mm[2] = 3;
1283                         mm[3] = 8;
1284                         mm[4] = 2;
1285                 }
1286                 break;
1287         case 2:
1288         case 6:
1289                 mm[0] = 8;
1290                 if (x < 0)
1291                 {
1292                         mm[1] = 9;
1293                         mm[2] = 7;
1294                         mm[3] = 6;
1295                         mm[4] = 4;
1296                 }
1297                 else
1298                 {
1299                         mm[1] = 7;
1300                         mm[2] = 9;
1301                         mm[3] = 4;
1302                         mm[4] = 6;
1303                 }
1304                 break;
1305         case 4:
1306                 mm[0] = 7;
1307                 if (ay > ax)
1308                 {
1309                         mm[1] = 8;
1310                         mm[2] = 4;
1311                         mm[3] = 9;
1312                         mm[4] = 1;
1313                 }
1314                 else
1315                 {
1316                         mm[1] = 4;
1317                         mm[2] = 8;
1318                         mm[3] = 1;
1319                         mm[4] = 9;
1320                 }
1321                 break;
1322         case 5:
1323         case 13:
1324                 mm[0] = 4;
1325                 if (y < 0)
1326                 {
1327                         mm[1] = 1;
1328                         mm[2] = 7;
1329                         mm[3] = 2;
1330                         mm[4] = 8;
1331                 }
1332                 else
1333                 {
1334                         mm[1] = 7;
1335                         mm[2] = 1;
1336                         mm[3] = 8;
1337                         mm[4] = 2;
1338                 }
1339                 break;
1340         case 8:
1341                 mm[0] = 3;
1342                 if (ay > ax)
1343                 {
1344                         mm[1] = 2;
1345                         mm[2] = 6;
1346                         mm[3] = 1;
1347                         mm[4] = 9;
1348                 }
1349                 else
1350                 {
1351                         mm[1] = 6;
1352                         mm[2] = 2;
1353                         mm[3] = 9;
1354                         mm[4] = 1;
1355                 }
1356                 break;
1357         case 10:
1358         case 14:
1359                 mm[0] = 2;
1360                 if (x < 0)
1361                 {
1362                         mm[1] = 3;
1363                         mm[2] = 1;
1364                         mm[3] = 6;
1365                         mm[4] = 4;
1366                 }
1367                 else
1368                 {
1369                         mm[1] = 1;
1370                         mm[2] = 3;
1371                         mm[3] = 4;
1372                         mm[4] = 6;
1373                 }
1374                 break;
1375         case 12:
1376                 mm[0] = 1;
1377                 if (ay > ax)
1378                 {
1379                         mm[1] = 2;
1380                         mm[2] = 4;
1381                         mm[3] = 3;
1382                         mm[4] = 7;
1383                 }
1384                 else
1385                 {
1386                         mm[1] = 4;
1387                         mm[2] = 2;
1388                         mm[3] = 7;
1389                         mm[4] = 3;
1390                 }
1391                 break;
1392         }
1393
1394         /* Wants to move... */
1395         return (TRUE);
1396 }
1397
1398
1399 /*!
1400  * @brief モンスターから敵モンスターへの命中判定
1401  * @param power 打撃属性による基本命中値
1402  * @param level 攻撃側モンスターのレベル
1403  * @param ac 目標モンスターのAC
1404  * @param stun 攻撃側モンスターが朦朧状態ならTRUEを返す
1405  * @return 命中ならばTRUEを返す
1406  */
1407 static int check_hit2(int power, int level, int ac, int stun)
1408 {
1409         int i, k;
1410
1411         /* Percentile dice */
1412         k = randint0(100);
1413
1414         if (stun && one_in_(2)) return FALSE;
1415
1416         /* Hack -- Always miss or hit */
1417         if (k < 10) return (k < 5);
1418
1419         /* Calculate the "attack quality" */
1420         i = (power + (level * 3));
1421
1422         /* Power and Level compete against Armor */
1423         if ((i > 0) && (randint1(i) > ((ac * 3) / 4))) return (TRUE);
1424
1425         /* Assume miss */
1426         return (FALSE);
1427 }
1428
1429
1430 #define BLOW_EFFECT_TYPE_NONE  0
1431 #define BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR  1
1432 #define BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP 2
1433 #define BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL  3
1434
1435
1436 /*!
1437  * @brief モンスターから敵モンスターへの打撃攻撃処理
1438  * @param m_idx 攻撃側モンスターの参照ID
1439  * @param t_idx 目標側モンスターの参照ID
1440  * @return 実際に打撃処理が行われた場合TRUEを返す
1441  */
1442 static bool monst_attack_monst(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx)
1443 {
1444         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1445         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1446
1447         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1448         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1449
1450         int             ap_cnt;
1451         int             ac, rlev, pt;
1452         char            m_name[80], t_name[80];
1453         char            temp[MAX_NLEN];
1454         bool            blinked;
1455         bool            explode = FALSE, touched = FALSE, fear = FALSE;
1456         int             y_saver = t_ptr->fy;
1457         int             x_saver = t_ptr->fx;
1458         int             effect_type;
1459
1460         bool see_m = is_seen(m_ptr);
1461         bool see_t = is_seen(t_ptr);
1462         bool see_either = see_m || see_t;
1463
1464         /* Can the player be aware of this attack? */
1465         bool known = (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
1466         bool do_silly_attack = (one_in_(2) && p_ptr->image);
1467
1468         /* Cannot attack self */
1469         if (m_idx == t_idx) return FALSE;
1470
1471         /* Not allowed to attack */
1472         if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) return FALSE;
1473
1474         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE) return (FALSE);
1475
1476         /* Total armor */
1477         ac = tr_ptr->ac;
1478
1479         /* Extract the effective monster level */
1480         rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
1481
1482         /* Get the monster name (or "it") */
1483         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1484
1485         /* Get the monster name (or "it") */
1486         monster_desc(t_name, t_ptr, 0);
1487
1488         /* Assume no blink */
1489         blinked = FALSE;
1490
1491         if (!see_either && known)
1492         {
1493                 mon_fight = TRUE;
1494         }
1495
1496         if (p_ptr->riding && (m_idx == p_ptr->riding)) disturb(1, 1);
1497
1498         /* Scan through all four blows */
1499         for (ap_cnt = 0; ap_cnt < 4; ap_cnt++)
1500         {
1501                 bool obvious = FALSE;
1502
1503                 HIT_POINT power = 0;
1504                 HIT_POINT damage = 0;
1505
1506                 cptr act = NULL;
1507
1508                 /* Extract the attack infomation */
1509                 int effect = r_ptr->blow[ap_cnt].effect;
1510                 int method = r_ptr->blow[ap_cnt].method;
1511                 int d_dice = r_ptr->blow[ap_cnt].d_dice;
1512                 int d_side = r_ptr->blow[ap_cnt].d_side;
1513
1514                 if (!m_ptr->r_idx) break;
1515
1516                 /* Stop attacking if the target dies! */
1517                 if (t_ptr->fx != x_saver || t_ptr->fy != y_saver)
1518                         break;
1519
1520                 /* Hack -- no more attacks */
1521                 if (!method) break;
1522
1523                 if (method == RBM_SHOOT) continue;
1524
1525                 /* Extract the attack "power" */
1526                 power = mbe_info[effect].power;
1527
1528                 /* Monster hits */
1529                 if (!effect || check_hit2(power, rlev, ac, MON_STUNNED(m_ptr)))
1530                 {
1531                         /* Wake it up */
1532                         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
1533
1534                         if (t_ptr->ml)
1535                         {
1536                                 /* Redraw the health bar */
1537                                 if (p_ptr->health_who == t_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1538                                 if (p_ptr->riding == t_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1539                         }
1540
1541                         /* Describe the attack method */
1542                         switch (method)
1543                         {
1544                         case RBM_HIT:
1545                                 {
1546                                         act = _("%sを殴った。", "hits %s.");
1547                                         touched = TRUE;
1548                                         break;
1549                                 }
1550
1551                         case RBM_TOUCH:
1552                                 {
1553                                         act = _("%sを触った。", "touches %s.");
1554                                         touched = TRUE;
1555                                         break;
1556                                 }
1557
1558                         case RBM_PUNCH:
1559                                 {
1560                                         act = _("%sをパンチした。", "punches %s.");
1561                                         touched = TRUE;
1562                                         break;
1563                                 }
1564
1565                         case RBM_KICK:
1566                                 {
1567                                         act = _("%sを蹴った。", "kicks %s.");
1568                                         touched = TRUE;
1569                                         break;
1570                                 }
1571
1572                         case RBM_CLAW:
1573                                 {
1574                                         act = _("%sをひっかいた。", "claws %s.");
1575                                         touched = TRUE;
1576                                         break;
1577                                 }
1578
1579                         case RBM_BITE:
1580                                 {
1581                                         act = _("%sを噛んだ。", "bites %s.");
1582                                         touched = TRUE;
1583                                         break;
1584                                 }
1585
1586                         case RBM_STING:
1587                                 {
1588                                         act = _("%sを刺した。", "stings %s.");
1589                                         touched = TRUE;
1590                                         break;
1591                                 }
1592
1593                         case RBM_SLASH:
1594                                 {
1595                                         act = _("%sを斬った。", "slashes %s.");
1596                                         break;
1597                                 }
1598
1599                         case RBM_BUTT:
1600                                 {
1601                                         act = _("%sを角で突いた。", "butts %s.");
1602                                         touched = TRUE;
1603                                         break;
1604                                 }
1605
1606                         case RBM_CRUSH:
1607                                 {
1608                                         act = _("%sに体当りした。", "crushes %s.");
1609                                         touched = TRUE;
1610                                         break;
1611                                 }
1612
1613                         case RBM_ENGULF:
1614                                 {
1615                                         act = _("%sを飲み込んだ。", "engulfs %s.");
1616                                         touched = TRUE;
1617                                         break;
1618                                 }
1619
1620                         case RBM_CHARGE:
1621                                 {
1622                                         act = _("%sに請求書をよこした。", "charges %s.");
1623                                         touched = TRUE;
1624                                         break;
1625                                 }
1626
1627                         case RBM_CRAWL:
1628                                 {
1629                                         act = _("%sの体の上を這い回った。", "crawls on %s.");
1630                                         touched = TRUE;
1631                                         break;
1632                                 }
1633
1634                         case RBM_DROOL:
1635                                 {
1636                                         act = _("%sによだれをたらした。", "drools on %s.");
1637                                         touched = FALSE;
1638                                         break;
1639                                 }
1640
1641                         case RBM_SPIT:
1642                                 {
1643                                         act = _("%sに唾を吐いた。", "spits on %s.");
1644                                         touched = FALSE;
1645                                         break;
1646                                 }
1647
1648                         case RBM_EXPLODE:
1649                                 {
1650                                         if (see_either) disturb(1, 1);
1651                                         act = _("爆発した。", "explodes.");
1652                                         explode = TRUE;
1653                                         touched = FALSE;
1654                                         break;
1655                                 }
1656
1657                         case RBM_GAZE:
1658                                 {
1659                                         act = _("%sをにらんだ。", "gazes at %s.");
1660                                         touched = FALSE;
1661                                         break;
1662                                 }
1663
1664                         case RBM_WAIL:
1665                                 {
1666                                         act = _("%sに泣きついた。", "wails at %s.");
1667                                         touched = FALSE;
1668                                         break;
1669                                 }
1670
1671                         case RBM_SPORE:
1672                                 {
1673                                         act = _("%sに胞子を飛ばした。", "releases spores at %s.");
1674                                         touched = FALSE;
1675                                         break;
1676                                 }
1677
1678                         case RBM_XXX4:
1679                                 {
1680                                         act = _("%sにXXX4を飛ばした。", "projects XXX4's at %s.");
1681                                         touched = FALSE;
1682                                         break;
1683                                 }
1684
1685                         case RBM_BEG:
1686                                 {
1687                                         act = _("%sに金をせがんだ。", "begs %s for money.");
1688                                         touched = FALSE;
1689                                         break;
1690                                 }
1691
1692                         case RBM_INSULT:
1693                                 {
1694                                         act = _("%sを侮辱した。", "insults %s.");
1695                                         touched = FALSE;
1696                                         break;
1697                                 }
1698
1699                         case RBM_MOAN:
1700                                 {
1701                                         act = _("%sにむかってうめいた。", "moans at %s.");
1702                                         touched = FALSE;
1703                                         break;
1704                                 }
1705
1706                         case RBM_SHOW:
1707                                 {
1708                                         act = _("%sにむかって歌った。", "sings to %s.");
1709                                         touched = FALSE;
1710                                         break;
1711                                 }
1712                         }
1713
1714                         /* Message */
1715                         if (act && see_either)
1716                         {
1717 #ifdef JP
1718                                 if (do_silly_attack) act = silly_attacks2[randint0(MAX_SILLY_ATTACK)];
1719                                 strfmt(temp, act, t_name);
1720                                 msg_format("%^sは%s", m_name, temp);
1721 #else
1722                                 if (do_silly_attack)
1723                                 {
1724                                         act = silly_attacks[randint0(MAX_SILLY_ATTACK)];
1725                                         strfmt(temp, "%s %s.", act, t_name);
1726                                 }
1727                                 else strfmt(temp, act, t_name);
1728                                 msg_format("%^s %s", m_name, temp);
1729 #endif
1730                         }
1731
1732                         /* Hack -- assume all attacks are obvious */
1733                         obvious = TRUE;
1734
1735                         /* Roll out the damage */
1736                         damage = damroll(d_dice, d_side);
1737
1738                         /* Assume no effect */
1739                         effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_NONE;
1740
1741                         pt = GF_MISSILE;
1742
1743                         /* Apply appropriate damage */
1744                         switch (effect)
1745                         {
1746                         case 0:
1747                         case RBE_DR_MANA:
1748                                 damage = pt = 0;
1749                                 break;
1750
1751                         case RBE_SUPERHURT:
1752                                 if ((randint1(rlev*2+250) > (ac+200)) || one_in_(13))
1753                                 {
1754                                         int tmp_damage = damage - (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1755                                         damage = MAX(damage, tmp_damage * 2);
1756                                         break;
1757                                 }
1758
1759                                 /* Fall through */
1760
1761                         case RBE_HURT:
1762                                 damage -= (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1763                                 break;
1764
1765                         case RBE_POISON:
1766                         case RBE_DISEASE:
1767                                 pt = GF_POIS;
1768                                 break;
1769
1770                         case RBE_UN_BONUS:
1771                         case RBE_UN_POWER:
1772                                 pt = GF_DISENCHANT;
1773                                 break;
1774
1775                         case RBE_EAT_ITEM:
1776                         case RBE_EAT_GOLD:
1777                                 if ((p_ptr->riding != m_idx) && one_in_(2)) blinked = TRUE;
1778                                 break;
1779
1780                         case RBE_EAT_FOOD:
1781                         case RBE_EAT_LITE:
1782                         case RBE_BLIND:
1783                         case RBE_LOSE_STR:
1784                         case RBE_LOSE_INT:
1785                         case RBE_LOSE_WIS:
1786                         case RBE_LOSE_DEX:
1787                         case RBE_LOSE_CON:
1788                         case RBE_LOSE_CHR:
1789                         case RBE_LOSE_ALL:
1790                                 break;
1791
1792                         case RBE_ACID:
1793                                 pt = GF_ACID;
1794                                 break;
1795
1796                         case RBE_ELEC:
1797                                 pt = GF_ELEC;
1798                                 break;
1799
1800                         case RBE_FIRE:
1801                                 pt = GF_FIRE;
1802                                 break;
1803
1804                         case RBE_COLD:
1805                                 pt = GF_COLD;
1806                                 break;
1807
1808                         case RBE_CONFUSE:
1809                                 pt = GF_CONFUSION;
1810                                 break;
1811
1812                         case RBE_TERRIFY:
1813                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR;
1814                                 break;
1815
1816                         case RBE_PARALYZE:
1817                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP;
1818                                 break;
1819
1820                         case RBE_SHATTER:
1821                                 damage -= (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1822                                 if (damage > 23) earthquake_aux(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 8, m_idx);
1823                                 break;
1824
1825                         case RBE_EXP_10:
1826                         case RBE_EXP_20:
1827                         case RBE_EXP_40:
1828                         case RBE_EXP_80:
1829                                 pt = GF_NETHER;
1830                                 break;
1831
1832                         case RBE_TIME:
1833                                 pt = GF_TIME;
1834                                 break;
1835
1836                         case RBE_DR_LIFE:
1837                                 pt = GF_HYPODYNAMIA;
1838                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL;
1839                                 break;
1840
1841                         case RBE_INERTIA:
1842                                 pt = GF_INERTIAL;
1843                                 break;
1844
1845                         case RBE_STUN:
1846                                 pt = GF_SOUND;
1847                                 break;
1848
1849                         default:
1850                                 pt = 0;
1851                                 break;
1852                         }
1853
1854                         if (pt)
1855                         {
1856                                 /* Do damage if not exploding */
1857                                 if (!explode)
1858                                 {
1859                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1860                                                 damage, pt, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1861                                 }
1862
1863                                 switch (effect_type)
1864                                 {
1865                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR:
1866                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1867                                                 damage, GF_TURN_ALL, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1868                                         break;
1869
1870                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP:
1871                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1872                                                 r_ptr->level, GF_OLD_SLEEP, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1873                                         break;
1874
1875                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL:
1876                                         if ((monster_living(tr_ptr)) && (damage > 2))
1877                                         {
1878                                                 bool did_heal = FALSE;
1879
1880                                                 if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp) did_heal = TRUE;
1881
1882                                                 /* Heal */
1883                                                 m_ptr->hp += damroll(4, damage / 6);
1884                                                 if (m_ptr->hp > m_ptr->maxhp) m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1885
1886                                                 /* Redraw (later) if needed */
1887                                                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1888                                                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1889
1890                                                 /* Special message */
1891                                                 if (see_m && did_heal)
1892                                                 {
1893                                                         msg_format(_("%sは体力を回復したようだ。", "%^s appears healthier."), m_name);
1894                                                 }
1895                                         }
1896                                         break;
1897                                 }
1898
1899                                 if (touched)
1900                                 {
1901                                         /* Aura fire */
1902                                         if ((tr_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE) && m_ptr->r_idx)
1903                                         {
1904                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
1905                                                 {
1906                                                         if (see_either)
1907                                                         {
1908                                                                 msg_format(_("%^sは突然熱くなった!", "%^s is suddenly very hot!"), m_name);
1909                                                         }
1910                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags2 |= RF2_AURA_FIRE;
1911                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1912                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1913                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1914                                                                 GF_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1915                                                 }
1916                                                 else
1917                                                 {
1918                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK);
1919                                                 }
1920                                         }
1921
1922                                         /* Aura cold */
1923                                         if ((tr_ptr->flags3 & RF3_AURA_COLD) && m_ptr->r_idx)
1924                                         {
1925                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK))
1926                                                 {
1927                                                         if (see_either)
1928                                                         {
1929                                                                 msg_format(_("%^sは突然寒くなった!", "%^s is suddenly very cold!"), m_name);
1930                                                         }
1931                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags3 |= RF3_AURA_COLD;
1932                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1933                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1934                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1935                                                                 GF_COLD, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1936                                                 }
1937                                                 else
1938                                                 {
1939                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK);
1940                                                 }
1941                                         }
1942
1943                                         /* Aura elec */
1944                                         if ((tr_ptr->flags2 & RF2_AURA_ELEC) && m_ptr->r_idx)
1945                                         {
1946                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK))
1947                                                 {
1948                                                         if (see_either)
1949                                                         {
1950                                                                 msg_format(_("%^sは電撃を食らった!", "%^s gets zapped!"), m_name);
1951                                                         }
1952                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags2 |= RF2_AURA_ELEC;
1953                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1954                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1955                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1956                                                                 GF_ELEC, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1957                                                 }
1958                                                 else
1959                                                 {
1960                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK);
1961                                                 }
1962                                         }
1963                                 }
1964                         }
1965                 }
1966
1967                 /* Monster missed player */
1968                 else
1969                 {
1970                         /* Analyze failed attacks */
1971                         switch (method)
1972                         {
1973                         case RBM_HIT:
1974                         case RBM_TOUCH:
1975                         case RBM_PUNCH:
1976                         case RBM_KICK:
1977                         case RBM_CLAW:
1978                         case RBM_BITE:
1979                         case RBM_STING:
1980                         case RBM_SLASH:
1981                         case RBM_BUTT:
1982                         case RBM_CRUSH:
1983                         case RBM_ENGULF:
1984                         case RBM_CHARGE:
1985                                 {
1986                                         /* Wake it up */
1987                                         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
1988
1989                                         /* Visible monsters */
1990                                         if (see_m)
1991                                         {
1992                                                 /* Message */
1993 #ifdef JP
1994                                                 msg_format("%sは%^sの攻撃をかわした。", t_name,m_name);
1995 #else
1996                                                 msg_format("%^s misses %s.", m_name, t_name);
1997 #endif
1998                                         }
1999
2000                                         break;
2001                                 }
2002                         }
2003                 }
2004
2005
2006                 /* Analyze "visible" monsters only */
2007                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr) && !do_silly_attack)
2008                 {
2009                         /* Count "obvious" attacks (and ones that cause damage) */
2010                         if (obvious || damage || (r_ptr->r_blows[ap_cnt] > 10))
2011                         {
2012                                 /* Count attacks of this type */
2013                                 if (r_ptr->r_blows[ap_cnt] < MAX_UCHAR)
2014                                 {
2015                                         r_ptr->r_blows[ap_cnt]++;
2016                                 }
2017                         }
2018                 }
2019         }
2020
2021         if (explode)
2022         {
2023                 sound(SOUND_EXPLODE);
2024
2025                 /* Cancel Invulnerability */
2026                 (void)set_monster_invulner(m_idx, 0, FALSE);
2027                 mon_take_hit_mon(m_idx, m_ptr->hp + 1, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
2028                 blinked = FALSE;
2029         }
2030
2031         /* Blink away */
2032         if (blinked && m_ptr->r_idx)
2033         {
2034                 if (teleport_barrier(m_idx))
2035                 {
2036                         if (see_m)
2037                         {
2038                                 msg_print(_("泥棒は笑って逃げ...ようとしたがバリアに防がれた。", "The thief flees laughing...? But magic barrier obstructs it."));
2039                         }
2040                         else if (known)
2041                         {
2042                                 mon_fight = TRUE;
2043                         }
2044                 }
2045                 else
2046                 {
2047                         if (see_m)
2048                         {
2049                                 msg_print(_("泥棒は笑って逃げた!", "The thief flees laughing!"));
2050                         }
2051                         else if (known)
2052                         {
2053                                 mon_fight = TRUE;
2054                         }
2055
2056                         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
2057                 }
2058         }
2059
2060         return TRUE;
2061 }
2062
2063
2064 static bool check_hp_for_feat_destruction(feature_type *f_ptr, monster_type *m_ptr)
2065 {
2066         return !have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS) ||
2067                (r_info[m_ptr->r_idx].flags2 & RF2_STUPID) ||
2068                (m_ptr->hp >= MAX(m_ptr->maxhp / 3, 200));
2069 }
2070
2071
2072 /*!
2073  * @brief モンスター単体の1ターン行動処理メインルーチン /
2074  * Process a monster
2075  * @param m_idx 行動モンスターの参照ID
2076  * @return なし
2077  * @details
2078  * The monster is known to be within 100 grids of the player\n
2079  *\n
2080  * In several cases, we directly update the monster lore\n
2081  *\n
2082  * Note that a monster is only allowed to "reproduce" if there\n
2083  * are a limited number of "reproducing" monsters on the current\n
2084  * level.  This should prevent the level from being "swamped" by\n
2085  * reproducing monsters.  It also allows a large mass of mice to\n
2086  * prevent a louse from multiplying, but this is a small price to\n
2087  * pay for a simple multiplication method.\n
2088  *\n
2089  * XXX Monster fear is slightly odd, in particular, monsters will\n
2090  * fixate on opening a door even if they cannot open it.  Actually,\n
2091  * the same thing happens to normal monsters when they hit a door\n
2092  *\n
2093  * XXX XXX XXX In addition, monsters which *cannot* open or bash\n
2094  * down a door will still stand there trying to open it...\n
2095  *\n
2096  * XXX Technically, need to check for monster in the way\n
2097  * combined with that monster being in a wall (or door?)\n
2098  *\n
2099  * A "direction" of "5" means "pick a random direction".\n
2100  */
2101 static void process_monster(MONSTER_IDX m_idx)
2102 {
2103         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2104         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2105         monster_race    *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
2106
2107         int             i, d;
2108         POSITION        oy, ox, ny, nx;
2109
2110         int             mm[8];
2111
2112         cave_type       *c_ptr;
2113         feature_type    *f_ptr;
2114
2115         monster_type    *y_ptr;
2116
2117         bool            do_turn;
2118         bool            do_move;
2119         bool            do_view;
2120         bool            must_alter_to_move;
2121
2122         bool            did_open_door;
2123         bool            did_bash_door;
2124         bool            did_take_item;
2125         bool            did_kill_item;
2126         bool            did_move_body;
2127         bool            did_pass_wall;
2128         bool            did_kill_wall;
2129         bool            gets_angry = FALSE;
2130         bool            can_cross;
2131         bool            aware = TRUE;
2132
2133         bool            fear;
2134
2135         bool            is_riding_mon = (m_idx == p_ptr->riding);
2136
2137         bool            see_m = is_seen(m_ptr);
2138
2139         if (is_riding_mon && !(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
2140         {
2141                 if (rakuba(0, TRUE))
2142                 {
2143 #ifdef JP
2144                         msg_print("地面に落とされた。");
2145 #else
2146                         char m_name[80];
2147                         monster_desc(m_name, &m_list[p_ptr->riding], 0);
2148                         msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
2149 #endif
2150                 }
2151         }
2152
2153         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && one_in_(13) && !MON_CSLEEP(m_ptr))
2154         {
2155                 choose_new_monster(m_idx, FALSE, 0);
2156                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2157         }
2158
2159         /* Players hidden in shadow are almost imperceptable. -LM- */
2160         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
2161         {
2162                 int tmp = p_ptr->lev*6+(p_ptr->skill_stl+10)*4;
2163                 if (p_ptr->monlite) tmp /= 3;
2164                 if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE) tmp /= 2;
2165                 if (r_ptr->level > (p_ptr->lev*p_ptr->lev/20+10)) tmp /= 3;
2166                 /* Low-level monsters will find it difficult to locate the player. */
2167                 if (randint0(tmp) > (r_ptr->level+20)) aware = FALSE;
2168         }
2169
2170         /* Are there its parent? */
2171         if (m_ptr->parent_m_idx && !m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx)
2172         {
2173                 /* Its parent have gone, it also goes away. */
2174
2175                 if (see_m)
2176                 {
2177                         char m_name[80];
2178
2179                         /* Acquire the monster name */
2180                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2181                         msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
2182                 }
2183
2184                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
2185                 {
2186                         char m_name[80];
2187
2188                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
2189                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT, m_name);
2190                 }
2191
2192                 /* Delete the monster */
2193                 delete_monster_idx(m_idx);
2194
2195                 return;
2196         }
2197
2198         /* Quantum monsters are odd */
2199         if (r_ptr->flags2 & (RF2_QUANTUM))
2200         {
2201                 /* Sometimes skip move */
2202                 if (!randint0(2)) return;
2203
2204                 /* Sometimes die */
2205                 if (!randint0((m_idx % 100) + 10) && !(r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
2206                 {
2207                         bool sad = FALSE;
2208
2209                         if (is_pet(m_ptr) && !(m_ptr->ml))
2210                                 sad = TRUE;
2211
2212                         if (see_m)
2213                         {
2214                                 char m_name[80];
2215
2216                                 /* Acquire the monster name */
2217                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2218
2219                                 /* Oops */
2220                                 msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
2221                         }
2222
2223                         /* Generate treasure, etc */
2224                         monster_death(m_idx, FALSE);
2225
2226                         /* Delete the monster */
2227                         delete_monster_idx(m_idx);
2228
2229                         if (sad)
2230                         {
2231                                 msg_print(_("少しの間悲しい気分になった。", "You feel sad for a moment."));
2232                         }
2233
2234                         return;
2235                 }
2236         }
2237
2238         if (m_ptr->r_idx == MON_SHURYUUDAN)
2239         {
2240                 mon_take_hit_mon(m_idx, 1, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
2241         }
2242
2243         if ((is_pet(m_ptr) || is_friendly(m_ptr)) && ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) && !p_ptr->inside_battle)
2244         {
2245                 static int riding_pinch = 0;
2246
2247                 if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp/3)
2248                 {
2249                         char m_name[80];
2250                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2251
2252                         if (is_riding_mon && riding_pinch < 2)
2253                         {
2254                                 msg_format(_("%sは傷の痛さの余りあなたの束縛から逃れようとしている。",
2255                                                          "%^s seems to be in so much pain, and trying to escape from your restriction."), m_name);
2256                                 riding_pinch++;
2257                                 disturb(1, 1);
2258                         }
2259                         else
2260                         {
2261                                 if (is_riding_mon)
2262                                 {
2263                                         msg_format(_("%sはあなたの束縛から脱出した。", "%^s succeeded to escape from your restriction!"), m_name);
2264                                         if (rakuba(-1, FALSE))
2265                                         {
2266                                                 msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
2267                                         }
2268                                 }
2269
2270                                 if (see_m)
2271                                 {
2272                                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && (m_ptr->r_idx != MON_GRIP) && (m_ptr->r_idx != MON_WOLF) && (m_ptr->r_idx != MON_FANG) &&
2273                                             player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x))
2274                                         {
2275                                                 msg_format(_("%^s「ピンチだ!退却させてもらう!」", "%^s says 'It is the pinch! I will retreat'."), m_name);
2276                                         }
2277                                         msg_format(_("%^sがテレポート・レベルの巻物を読んだ。", "%^s read a scroll of teleport level."), m_name);
2278                                         msg_format(_("%^sが消え去った。", "%^s disappears."), m_name);
2279                                 }
2280
2281                                 if (is_riding_mon && rakuba(-1, FALSE))
2282                                 {
2283                                         msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
2284                                 }
2285
2286                                 /* Check for quest completion */
2287                                 check_quest_completion(m_ptr);
2288
2289                                 delete_monster_idx(m_idx);
2290
2291                                 return;
2292                         }
2293                 }
2294                 else
2295                 {
2296                         /* Reset the counter */
2297                         if (is_riding_mon) riding_pinch = 0;
2298                 }
2299         }
2300
2301         /* Handle "sleep" */
2302         if (MON_CSLEEP(m_ptr))
2303         {
2304                 /* Handle non-aggravation - Still sleeping */
2305                 if (!(p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)) return;
2306
2307                 /* Handle aggravation */
2308
2309                 /* Reset sleep counter */
2310                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
2311
2312                 /* Notice the "waking up" */
2313                 if (m_ptr->ml)
2314                 {
2315                         char m_name[80];
2316
2317                         /* Acquire the monster name */
2318                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2319
2320                         /* Dump a message */
2321                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
2322                 }
2323
2324                 /* Hack -- Count the wakings */
2325                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr) && (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR))
2326                 {
2327                         r_ptr->r_wake++;
2328                 }
2329         }
2330
2331         /* Handle "stun" */
2332         if (MON_STUNNED(m_ptr))
2333         {
2334                 /* Sometimes skip move */
2335                 if (one_in_(2)) return;
2336         }
2337
2338         if (is_riding_mon)
2339         {
2340                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2341         }
2342
2343         /* No one wants to be your friend if you're aggravating */
2344         if (is_friendly(m_ptr) && (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE))
2345                 gets_angry = TRUE;
2346
2347         /* Paranoia... no pet uniques outside wizard mode -- TY */
2348         if (is_pet(m_ptr) &&
2349             ((((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
2350               monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr))
2351              || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
2352         {
2353                 gets_angry = TRUE;
2354         }
2355
2356         if (p_ptr->inside_battle) gets_angry = FALSE;
2357
2358         if (gets_angry)
2359         {
2360                 if (is_pet(m_ptr) || see_m)
2361                 {
2362                         char m_name[80];
2363                         monster_desc(m_name, m_ptr, is_pet(m_ptr) ? MD_ASSUME_VISIBLE : 0);
2364                         msg_format(_("%^sは突然敵にまわった!", "%^s suddenly becomes hostile!"), m_name);
2365                 }
2366
2367                 set_hostile(m_ptr);
2368         }
2369
2370         /* Get the origin */
2371         oy = m_ptr->fy;
2372         ox = m_ptr->fx;
2373
2374
2375         /* Attempt to "multiply" if able and allowed */
2376         if ((r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) && (num_repro < MAX_REPRO))
2377         {
2378                 int k, y, x;
2379
2380                 /* Count the adjacent monsters */
2381                 for (k = 0, y = oy - 1; y <= oy + 1; y++)
2382                 {
2383                         for (x = ox - 1; x <= ox + 1; x++)
2384                         {
2385                                 /* Ignore locations off of edge */
2386                                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
2387
2388                                 if (cave[y][x].m_idx) k++;
2389                         }
2390                 }
2391
2392                 /* Hex */
2393                 if (multiply_barrier(m_idx)) k = 8;
2394
2395                 /* Hack -- multiply slower in crowded areas */
2396                 if ((k < 4) && (!k || !randint0(k * MON_MULT_ADJ)))
2397                 {
2398                         /* Try to multiply */
2399                         if (multiply_monster(m_idx, FALSE, (is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0)))
2400                         {
2401                                 /* Take note if visible */
2402                                 if (m_list[hack_m_idx_ii].ml && is_original_ap_and_seen(m_ptr))
2403                                 {
2404                                         r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MULTIPLY);
2405                                 }
2406
2407                                 /* Multiplying takes energy */
2408                                 return;
2409                         }
2410                 }
2411         }
2412
2413
2414         if (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_SPECIAL)
2415         {
2416                 /* Hack -- Ohmu scatters molds! */
2417                 if (m_ptr->r_idx == MON_OHMU)
2418                 {
2419                         if (!p_ptr->inside_arena && !p_ptr->inside_battle)
2420                         {
2421                                 if (r_ptr->freq_spell && (randint1(100) <= r_ptr->freq_spell))
2422                                 {
2423                                         int  k, count = 0;
2424                                         int  rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
2425                                         u32b p_mode = is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0L;
2426
2427                                         for (k = 0; k < 6; k++)
2428                                         {
2429                                                 if (summon_specific(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, rlev, SUMMON_MOLD, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
2430                                                 {
2431                                                         if (m_list[hack_m_idx_ii].ml) count++;
2432                                                 }
2433                                         }
2434
2435                                         if (count && is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags6 |= (RF6_SPECIAL);
2436                                 }
2437                         }
2438                 }
2439         }
2440
2441
2442         if (!p_ptr->inside_battle)
2443         {
2444                 /* Hack! "Cyber" monster makes noise... */
2445                 if (m_ptr->ap_r_idx == MON_CYBER &&
2446                     one_in_(CYBERNOISE) &&
2447                     !m_ptr->ml && (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT))
2448                 {
2449                         if (disturb_minor) disturb(FALSE, FALSE);
2450                         msg_print(_("重厚な足音が聞こえた。", "You hear heavy steps."));
2451                 }
2452
2453                 /* Some monsters can speak */
2454                 if ((ap_r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && aware &&
2455                     one_in_(SPEAK_CHANCE) &&
2456                     player_has_los_bold(oy, ox) &&
2457                     projectable(oy, ox, p_ptr->y, p_ptr->x))
2458                 {
2459                         char m_name[80];
2460                         char monmessage[1024];
2461                         cptr filename;
2462
2463                         /* Acquire the monster name/poss */
2464                         if (m_ptr->ml)
2465                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2466                         else
2467                                 strcpy(m_name, _("それ", "It"));
2468
2469                         /* Select the file for monster quotes */
2470                         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
2471                                 filename = _("monfear_j.txt", "monfear.txt");
2472                         else if (is_pet(m_ptr))
2473                                 filename = _("monpet_j.txt", "monpet.txt");
2474                         else if (is_friendly(m_ptr))
2475                                 filename = _("monfrien_j.txt", "monfrien.txt");
2476                         else
2477                                 filename = _("monspeak_j.txt", "monspeak.txt");
2478                         /* Get the monster line */
2479                         if (get_rnd_line(filename, m_ptr->ap_r_idx, monmessage) == 0)
2480                         {
2481                                 /* Say something */
2482                                 msg_format(_("%^s%s", "%^s %s"), m_name, monmessage);
2483                         }
2484                 }
2485         }
2486
2487         /* Try to cast spell occasionally */
2488         if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
2489         {
2490                 bool counterattack = FALSE;
2491
2492                 /* Give priority to counter attack? */
2493                 if (m_ptr->target_y)
2494                 {
2495                         int t_m_idx = cave[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
2496
2497                         /* The monster must be an enemy, and projectable */
2498                         if (t_m_idx &&
2499                             are_enemies(m_ptr, &m_list[t_m_idx]) &&
2500                             projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
2501                         {
2502                                 counterattack = TRUE;
2503                         }
2504                 }
2505
2506                 if (!counterattack)
2507                 {
2508                         /* Attempt to cast a spell */
2509                         if (aware && make_attack_spell(m_idx)) return;
2510
2511                         /*
2512                          * Attempt to cast a spell at an enemy other than the player
2513                          * (may slow the game a smidgeon, but I haven't noticed.)
2514                          */
2515                         if (monst_spell_monst(m_idx)) return;
2516                 }
2517                 else
2518                 {
2519                         /* Attempt to do counter attack at first */
2520                         if (monst_spell_monst(m_idx)) return;
2521
2522                         if (aware && make_attack_spell(m_idx)) return;
2523                 }
2524         }
2525
2526         /* Hack -- Assume no movement */
2527         mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 0;
2528         mm[4] = mm[5] = mm[6] = mm[7] = 0;
2529
2530
2531         /* Confused -- 100% random */
2532         if (MON_CONFUSED(m_ptr) || !aware)
2533         {
2534                 /* Try four "random" directions */
2535                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2536         }
2537
2538         /* 75% random movement */
2539         else if (((r_ptr->flags1 & (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) == (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) &&
2540                  (randint0(100) < 75))
2541         {
2542                 /* Memorize flags */
2543                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25);
2544
2545                 /* Try four "random" directions */
2546                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2547         }
2548
2549         /* 50% random movement */
2550         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_50) &&
2551                                 (randint0(100) < 50))
2552         {
2553                 /* Memorize flags */
2554                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50);
2555
2556                 /* Try four "random" directions */
2557                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2558         }
2559
2560         /* 25% random movement */
2561         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_25) &&
2562                                 (randint0(100) < 25))
2563         {
2564                 /* Memorize flags */
2565                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= RF1_RAND_25;
2566
2567                 /* Try four "random" directions */
2568                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2569         }
2570
2571         /* Can't reach player - find something else to hit */
2572         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) && (m_ptr->cdis > 1))
2573         {
2574                 /* Try four "random" directions */
2575                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2576
2577                 /* Look for an enemy */
2578 #if 0  /* Hack - Too slow.  Mimic pits are horrible with this on. */
2579                 get_enemy_dir(m_idx, mm);
2580 #endif /* 0 */
2581         }
2582
2583         /* Pets will follow the player */
2584         else if (is_pet(m_ptr))
2585         {
2586                 /* Are we trying to avoid the player? */
2587                 bool avoid = ((p_ptr->pet_follow_distance < 0) &&
2588                                                   (m_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance)));
2589
2590                 /* Do we want to find the player? */
2591                 bool lonely = (!avoid && (m_ptr->cdis > p_ptr->pet_follow_distance));
2592
2593                 /* Should we find the player if we can't find a monster? */
2594                 bool distant = (m_ptr->cdis > PET_SEEK_DIST);
2595
2596                 /* by default, move randomly */
2597                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2598
2599                 /* Look for an enemy */
2600                 if (!get_enemy_dir(m_idx, mm))
2601                 {
2602                         /* Find the player if necessary */
2603                         if (avoid || lonely || distant)
2604                         {
2605                                 /* Remember the leash length */
2606                                 int dis = p_ptr->pet_follow_distance;
2607
2608                                 /* Hack -- adjust follow distance temporarily */
2609                                 if (p_ptr->pet_follow_distance > PET_SEEK_DIST)
2610                                 {
2611                                         p_ptr->pet_follow_distance = PET_SEEK_DIST;
2612                                 }
2613
2614                                 /* Find the player */
2615                                 (void)get_moves(m_idx, mm);
2616
2617                                 /* Restore the leash */
2618                                 p_ptr->pet_follow_distance = (s16b)dis;
2619                         }
2620                 }
2621         }
2622
2623         /* Friendly monster movement */
2624         else if (!is_hostile(m_ptr))
2625         {
2626                 /* by default, move randomly */
2627                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2628
2629                 /* Look for an enemy */
2630                 get_enemy_dir(m_idx, mm);
2631         }
2632         /* Normal movement */
2633         else
2634         {
2635                 /* Logical moves, may do nothing */
2636                 if (!get_moves(m_idx, mm)) return;
2637         }
2638
2639         /* Assume nothing */
2640         do_turn = FALSE;
2641         do_move = FALSE;
2642         do_view = FALSE;
2643         must_alter_to_move = FALSE;
2644
2645         /* Assume nothing */
2646         did_open_door = FALSE;
2647         did_bash_door = FALSE;
2648         did_take_item = FALSE;
2649         did_kill_item = FALSE;
2650         did_move_body = FALSE;
2651         did_pass_wall = FALSE;
2652         did_kill_wall = FALSE;
2653
2654
2655         /* Take a zero-terminated array of "directions" */
2656         for (i = 0; mm[i]; i++)
2657         {
2658                 /* Get the direction */
2659                 d = mm[i];
2660
2661                 /* Hack -- allow "randomized" motion */
2662                 if (d == 5) d = ddd[randint0(8)];
2663
2664                 /* Get the destination */
2665                 ny = oy + ddy[d];
2666                 nx = ox + ddx[d];
2667
2668                 /* Ignore locations off of edge */
2669                 if (!in_bounds2(ny, nx)) continue;
2670
2671                 /* Access that cave grid */
2672                 c_ptr = &cave[ny][nx];
2673                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2674                 can_cross = monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0);
2675
2676                 /* Access that cave grid's contents */
2677                 y_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2678
2679                 /* Hack -- player 'in' wall */
2680                 if (player_bold(ny, nx))
2681                 {
2682                         do_move = TRUE;
2683                 }
2684
2685                 /* Possibly a monster to attack */
2686                 else if (c_ptr->m_idx)
2687                 {
2688                         do_move = TRUE;
2689                 }
2690
2691                 /* Monster destroys walls (and doors) */
2692                 else if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) &&
2693                          (can_cross ? !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) : !is_riding_mon) &&
2694                          have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT) &&
2695                          check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr))
2696                 {
2697                         /* Eat through walls/doors/rubble */
2698                         do_move = TRUE;
2699                         if (!can_cross) must_alter_to_move = TRUE;
2700
2701                         /* Monster destroyed a wall (later) */
2702                         did_kill_wall = TRUE;
2703                 }
2704
2705                 /* Floor is open? */
2706                 else if (can_cross)
2707                 {
2708                         /* Go ahead and move */
2709                         do_move = TRUE;
2710
2711                         /* Monster moves through walls (and doors) */
2712                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!is_riding_mon || p_ptr->pass_wall) &&
2713                             have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS))
2714                         {
2715                                 /* Monster went through a wall */
2716                                 did_pass_wall = TRUE;
2717                         }
2718                 }
2719
2720                 /* Handle doors and secret doors */
2721                 else if (is_closed_door(c_ptr->feat))
2722                 {
2723                         bool may_bash = TRUE;
2724
2725                         /* Assume no move allowed */
2726                         do_move = FALSE;
2727
2728                         /* Creature can open doors. */
2729                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_OPEN_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_OPEN) &&
2730                                  (!is_pet(m_ptr) || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
2731                         {
2732                                 /* Closed doors */
2733                                 if (!f_ptr->power)
2734                                 {
2735                                         /* The door is open */
2736                                         did_open_door = TRUE;
2737
2738                                         /* Do not bash the door */
2739                                         may_bash = FALSE;
2740
2741                                         /* Take a turn */
2742                                         do_turn = TRUE;
2743                                 }
2744
2745                                 /* Locked doors (not jammed) */
2746                                 else
2747                                 {
2748                                         /* Try to unlock it XXX XXX XXX */
2749                                         if (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power)
2750                                         {
2751                                                 /* Unlock the door */
2752                                                 cave_alter_feat(ny, nx, FF_DISARM);
2753
2754                                                 /* Do not bash the door */
2755                                                 may_bash = FALSE;
2756
2757                                                 /* Take a turn */
2758                                                 do_turn = TRUE;
2759                                         }
2760                                 }
2761                         }
2762
2763                         /* Stuck doors -- attempt to bash them down if allowed */
2764                         if (may_bash && (r_ptr->flags2 & RF2_BASH_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_BASH) &&
2765                                 (!is_pet(m_ptr) || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
2766                         {
2767                                 /* Attempt to Bash XXX XXX XXX */
2768                                 if (check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr) && (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power))
2769                                 {
2770                                         /* Message */
2771                                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
2772                                                 msg_print(_("ガラスが砕ける音がした!", "You hear a glass was crashed!"));
2773                                         else
2774                                                 msg_print(_("ドアを叩き開ける音がした!", "You hear a door burst open!"));
2775
2776                                         /* Disturb (sometimes) */
2777                                         if (disturb_minor) disturb(0, 0);
2778
2779                                         /* The door was bashed open */
2780                                         did_bash_door = TRUE;
2781
2782                                         /* Hack -- fall into doorway */
2783                                         do_move = TRUE;
2784                                         must_alter_to_move = TRUE;
2785                                 }
2786                         }
2787
2788
2789                         /* Deal with doors in the way */
2790                         if (did_open_door || did_bash_door)
2791                         {
2792                                 /* Break down the door */
2793                                 if (did_bash_door && ((randint0(100) < 50) || (feat_state(c_ptr->feat, FF_OPEN) == c_ptr->feat) || have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS)))
2794                                 {
2795                                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_BASH);
2796
2797                                         if (!m_ptr->r_idx) /* Killed by shards of glass, etc. */
2798                                         {
2799                                                 /* Update some things */
2800                                                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
2801                                                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2802                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
2803
2804                                                 return;
2805                                         }
2806                                 }
2807
2808                                 /* Open the door */
2809                                 else
2810                                 {
2811                                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_OPEN);
2812                                 }
2813
2814                                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2815
2816                                 /* Handle viewable doors */
2817                                 do_view = TRUE;
2818                         }
2819                 }
2820
2821                 /* Hack -- check for Glyph of Warding */
2822                 if (do_move && is_glyph_grid(c_ptr) &&
2823                     !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(ny, nx)))
2824                 {
2825                         /* Assume no move allowed */
2826                         do_move = FALSE;
2827
2828                         /* Break the ward */
2829                         if (!is_pet(m_ptr) && (randint1(BREAK_GLYPH) < r_ptr->level))
2830                         {
2831                                 /* Describe observable breakage */
2832                                 if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2833                                 {
2834                                         msg_print(_("守りのルーンが壊れた!", "The rune of protection is broken!"));
2835                                 }
2836
2837                                 /* Forget the rune */
2838                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2839
2840                                 /* Break the rune */
2841                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2842                                 c_ptr->mimic = 0;
2843
2844                                 /* Allow movement */
2845                                 do_move = TRUE;
2846
2847                                 /* Notice */
2848                                 note_spot(ny, nx);
2849                         }
2850                 }
2851                 else if (do_move && is_explosive_rune_grid(c_ptr) &&
2852                          !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(ny, nx)))
2853                 {
2854                         /* Assume no move allowed */
2855                         do_move = FALSE;
2856
2857                         /* Break the ward */
2858                         if (!is_pet(m_ptr))
2859                         {
2860                                 /* Break the ward */
2861                                 if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
2862                                 {
2863                                         /* Describe observable breakage */
2864                                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2865                                         {
2866                                                 msg_print(_("ルーンが爆発した!", "The rune explodes!"));
2867                                                 project(0, 2, ny, nx, 2 * (p_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
2868                                         }
2869                                 }
2870                                 else
2871                                 {
2872                                         msg_print(_("爆発のルーンは解除された。", "An explosive rune was disarmed."));
2873                                 }
2874
2875                                 /* Forget the rune */
2876                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2877
2878                                 /* Break the rune */
2879                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2880                                 c_ptr->mimic = 0;
2881
2882                                 note_spot(ny, nx);
2883                                 lite_spot(ny, nx);
2884
2885                                 if (!m_ptr->r_idx) return;
2886                                 /* Allow movement */
2887                                 do_move = TRUE;
2888                         }
2889                 }
2890
2891                 /* The player is in the way */
2892                 if (do_move && player_bold(ny, nx))
2893                 {
2894                         /* Some monsters never attack */
2895                         if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW)
2896                         {
2897                                 /* Hack -- memorize lack of attacks */
2898                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_BLOW);
2899
2900                                 /* Do not move */
2901                                 do_move = FALSE;
2902                         }
2903
2904                         /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
2905                         if (do_move && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE))
2906                         {
2907                                 if (!MON_CONFUSED(m_ptr))
2908                                 {
2909                                         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)) do_move = FALSE;
2910                                         else
2911                                         {
2912                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2913                                         }
2914                                 }
2915                         }
2916
2917                         /* The player is in the way.  Attack him. */
2918                         if (do_move)
2919                         {
2920                                 if (!p_ptr->riding || one_in_(2))
2921                                 {
2922                                         /* Do the attack */
2923                                         (void)make_attack_normal(m_idx);
2924
2925                                         /* Do not move */
2926                                         do_move = FALSE;
2927
2928                                         /* Took a turn */
2929                                         do_turn = TRUE;
2930                                 }
2931                         }
2932                 }
2933
2934                 /* A monster is in the way */
2935                 if (do_move && c_ptr->m_idx)
2936                 {
2937                         monster_race *z_ptr = &r_info[y_ptr->r_idx];
2938
2939                         /* Assume no movement */
2940                         do_move = FALSE;
2941
2942                         /* Attack 'enemies' */
2943                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) &&
2944                                  (r_ptr->mexp * r_ptr->level > z_ptr->mexp * z_ptr->level) &&
2945                                  can_cross && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) ||
2946                                 are_enemies(m_ptr, y_ptr) || MON_CONFUSED(m_ptr))
2947                         {
2948                                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW))
2949                                 {
2950                                         if (r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY)
2951                                         {
2952                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_BODY);
2953                                         }
2954
2955                                         /* attack */
2956                                         if (y_ptr->r_idx && (y_ptr->hp >= 0))
2957                                         {
2958                                                 if (monst_attack_monst(m_idx, c_ptr->m_idx)) return;
2959
2960                                                 /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
2961                                                 else if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)
2962                                                 {
2963                                                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) return;
2964                                                         else if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)
2965                                                         {
2966                                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2967                                                                 return;
2968                                                         }
2969                                                 }
2970                                         }
2971                                 }
2972                         }
2973
2974                         /* Push past weaker monsters (unless leaving a wall) */
2975                         else if ((r_ptr->flags2 & RF2_MOVE_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) &&
2976                                 (r_ptr->mexp > z_ptr->mexp) &&
2977                                 can_cross && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding) &&
2978                                 monster_can_cross_terrain(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, z_ptr, 0))
2979                         {
2980                                 /* Allow movement */
2981                                 do_move = TRUE;
2982
2983                                 /* Monster pushed past another monster */
2984                                 did_move_body = TRUE;
2985
2986                                 /* Wake up the moved monster */
2987                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
2988
2989                                 /* XXX XXX XXX Message */
2990                         }
2991                 }
2992
2993                 if (is_riding_mon)
2994                 {
2995                         if (!p_ptr->riding_ryoute && !MON_MONFEAR(&m_list[p_ptr->riding])) do_move = FALSE;
2996                 }
2997
2998                 if (did_kill_wall && do_move)
2999                 {
3000                         if (one_in_(GRINDNOISE))
3001                         {
3002                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
3003                                         msg_print(_("何かの砕ける音が聞こえる。", "There is a crashing sound."));
3004                                 else
3005                                         msg_print(_("ギシギシいう音が聞こえる。", "There is a grinding sound."));
3006                         }
3007
3008                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_HURT_DISI);
3009
3010                         if (!m_ptr->r_idx) /* Killed by shards of glass, etc. */
3011                         {
3012                                 /* Update some things */
3013                                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
3014                                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
3015                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
3016
3017                                 return;
3018                         }
3019
3020                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
3021
3022                         /* Note changes to viewable region */
3023                         do_view = TRUE;
3024
3025                         /* Take a turn */
3026                         do_turn = TRUE;
3027                 }
3028
3029                 if (must_alter_to_move && (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
3030                 {
3031                         if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0))
3032                         {
3033                                 /* Assume no move allowed */
3034                                 do_move = FALSE;
3035                         }
3036                 }
3037
3038                 /*
3039                  * Check if monster can cross terrain
3040                  * This is checked after the normal attacks
3041                  * to allow monsters to attack an enemy,
3042                  * even if it can't enter the terrain.
3043                  */
3044                 if (do_move && !can_cross && !did_kill_wall && !did_bash_door)
3045                 {
3046                         /* Assume no move allowed */
3047                         do_move = FALSE;
3048                 }
3049
3050                 /* Some monsters never move */
3051                 if (do_move && (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE))
3052                 {
3053                         /* Hack -- memorize lack of moves */
3054                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_MOVE);
3055
3056                         /* Do not move */
3057                         do_move = FALSE;
3058                 }
3059
3060                 /* Creature has been allowed move */
3061                 if (do_move)
3062                 {
3063                         /* Take a turn */
3064                         do_turn = TRUE;
3065
3066                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
3067                         {
3068                                 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY) && !(r_ptr->flags8 & RF8_WILD_WOOD))
3069                                 {
3070                                         m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3071                                 }
3072                         }
3073
3074                         if (!is_riding_mon)
3075                         {
3076                                 /* Hack -- Update the old location */
3077                                 cave[oy][ox].m_idx = c_ptr->m_idx;
3078
3079                                 /* Mega-Hack -- move the old monster, if any */
3080                                 if (c_ptr->m_idx)
3081                                 {
3082                                         /* Move the old monster */
3083                                         y_ptr->fy = oy;
3084                                         y_ptr->fx = ox;
3085
3086                                         /* Update the old monster */
3087                                         update_mon(c_ptr->m_idx, TRUE);
3088                                 }
3089
3090                                 /* Hack -- Update the new location */
3091                                 c_ptr->m_idx = (s16b)m_idx;
3092
3093                                 /* Move the monster */
3094                                 m_ptr->fy = ny;
3095                                 m_ptr->fx = nx;
3096
3097                                 /* Update the monster */
3098                                 update_mon(m_idx, TRUE);
3099
3100                                 /* Redraw the old grid */
3101                                 lite_spot(oy, ox);
3102
3103                                 /* Redraw the new grid */
3104                                 lite_spot(ny, nx);
3105                         }
3106                         else
3107                         {
3108                                 /* Sound */
3109                                 /* sound(SOUND_WALK); */
3110
3111                                 /* Move the player */
3112                                 if (!move_player_effect(ny, nx, MPE_DONT_PICKUP)) break;
3113                         }
3114
3115                         /* Possible disturb */
3116                         if (m_ptr->ml &&
3117                             (disturb_move ||
3118                              (disturb_near && (m_ptr->mflag & MFLAG_VIEW) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) ||
3119                              (disturb_high && ap_r_ptr->r_tkills && ap_r_ptr->level >= p_ptr->lev)))
3120                         {
3121                                 /* Disturb */
3122                                 if (is_hostile(m_ptr))
3123                                         disturb(0, 1);
3124                         }
3125
3126                         /* Take or Kill objects on the floor */
3127                         if (c_ptr->o_idx && (r_ptr->flags2 & (RF2_TAKE_ITEM | RF2_KILL_ITEM)) &&
3128                             (!is_pet(m_ptr) || ((p_ptr->pet_extra_flags & PF_PICKUP_ITEMS) && (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM))))
3129                         {
3130                                 s16b this_o_idx, next_o_idx;
3131                                 bool do_take = (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM) ? TRUE : FALSE;
3132
3133                                 /* Scan all objects in the grid */
3134                                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
3135                                 {
3136                                         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE], flg2 = 0L, flg3 = 0L, flgr = 0L;
3137                                         char m_name[80], o_name[MAX_NLEN];
3138
3139                                         /* Acquire object */
3140                                         object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
3141
3142                                         /* Acquire next object */
3143                                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
3144
3145                                         if (do_take)
3146                                         {
3147                                                 /* Skip gold */
3148                                                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD) continue;
3149
3150                                                 /*
3151                                                  * Skip "real" corpses and statues, to avoid extreme
3152                                                  * silliness like a novice rogue pockets full of statues
3153                                                  * and corpses.
3154                                                  */
3155                                                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) ||
3156                                                     (o_ptr->tval == TV_STATUE)) continue;
3157                                         }
3158
3159                                         /* Extract some flags */
3160                                         object_flags(o_ptr, flgs);
3161
3162                                         /* Acquire the object name */
3163                                         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
3164
3165                                         /* Acquire the monster name */
3166                                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_HIDDEN);
3167
3168                                         /* React to objects that hurt the monster */
3169                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
3170                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
3171                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
3172                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
3173                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
3174                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
3175                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
3176                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
3177                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
3178                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
3179                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
3180                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
3181                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
3182                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
3183                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
3184                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
3185                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
3186                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
3187                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))  flgr |= (RFR_IM_ACID);
3188                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))  flgr |= (RFR_IM_ELEC);
3189                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))  flgr |= (RFR_IM_FIRE);
3190                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))  flgr |= (RFR_IM_COLD);
3191                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))  flgr |= (RFR_IM_POIS);
3192
3193                                         /* The object cannot be picked up by the monster */
3194                                         if (object_is_artifact(o_ptr) || (r_ptr->flags3 & flg3) || (r_ptr->flags2 & flg2) ||
3195                                             ((~(r_ptr->flagsr) & flgr) && !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
3196                                         {
3197                                                 /* Only give a message for "take_item" */
3198                                                 if (do_take && (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
3199                                                 {
3200                                                         /* Take note */
3201                                                         did_take_item = TRUE;
3202
3203                                                         /* Describe observable situations */
3204                                                         if (m_ptr->ml && player_can_see_bold(ny, nx))
3205                                                         {
3206                                                                 /* Dump a message */
3207                                                                 msg_format(_("%^sは%sを拾おうとしたが、だめだった。", "%^s tries to pick up %s, but fails."), m_name, o_name);
3208                                                         }
3209                                                 }
3210                                         }
3211
3212                                         /* Pick up the item */
3213                                         else if (do_take)
3214                                         {
3215                                                 /* Take note */
3216                                                 did_take_item = TRUE;
3217
3218                                                 /* Describe observable situations */
3219                                                 if (player_can_see_bold(ny, nx))
3220                                                 {
3221                                                         /* Dump a message */
3222                                                         msg_format(_("%^sが%sを拾った。", "%^s picks up %s."), m_name, o_name);
3223                                                 }
3224
3225                                                 /* Excise the object */
3226                                                 excise_object_idx(this_o_idx);
3227
3228                                                 /* Forget mark */
3229                                                 o_ptr->marked &= OM_TOUCHED;
3230
3231                                                 /* Forget location */
3232                                                 o_ptr->iy = o_ptr->ix = 0;
3233
3234                                                 /* Memorize monster */
3235                                                 o_ptr->held_m_idx = (s16b)m_idx;
3236
3237                                                 /* Build a stack */
3238                                                 o_ptr->next_o_idx = m_ptr->hold_o_idx;
3239
3240                                                 /* Carry object */
3241                                                 m_ptr->hold_o_idx = this_o_idx;
3242                                         }
3243
3244                                         /* Destroy the item if not a pet */
3245                                         else if (!is_pet(m_ptr))
3246                                         {
3247                                                 /* Take note */
3248                                                 did_kill_item = TRUE;
3249
3250                                                 /* Describe observable situations */
3251                                                 if (player_has_los_bold(ny, nx))
3252                                                 {
3253                                                         /* Dump a message */
3254                                                         msg_format(_("%^sが%sを破壊した。", "%^s destroys %s."), m_name, o_name);
3255                                                 }
3256
3257                                                 /* Delete the object */
3258                                                 delete_object_idx(this_o_idx);
3259                                         }
3260                                 }
3261                         }
3262                 }
3263
3264                 /* Stop when done */
3265                 if (do_turn) break;
3266         }
3267
3268         /*
3269          *  Forward movements failed, but now received LOS attack!
3270          *  Try to flow by smell.
3271          */
3272         if (p_ptr->no_flowed && i > 2 &&  m_ptr->target_y)
3273                 m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
3274
3275         /* If we haven't done anything, try casting a spell again */
3276         if (!do_turn && !do_move && !MON_MONFEAR(m_ptr) && !is_riding_mon && aware)
3277         {
3278                 /* Try to cast spell again */
3279                 if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
3280                 {
3281                         if (make_attack_spell(m_idx)) return;
3282                 }
3283         }
3284
3285
3286         /* Notice changes in view */
3287         if (do_view)
3288         {
3289                 /* Update some things */
3290                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
3291
3292                 /* Window stuff */
3293                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
3294         }
3295
3296         /* Notice changes in view */
3297         if (do_move && ((r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LD_MASK | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2))
3298                 || ((r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2)) && !p_ptr->inside_battle)))
3299         {
3300                 /* Update some things */
3301                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
3302         }
3303
3304         /* Learn things from observable monster */
3305         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
3306         {
3307                 /* Monster opened a door */
3308                 if (did_open_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_OPEN_DOOR);
3309
3310                 /* Monster bashed a door */
3311                 if (did_bash_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
3312
3313                 /* Monster tried to pick something up */
3314                 if (did_take_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_TAKE_ITEM);
3315
3316                 /* Monster tried to crush something */
3317                 if (did_kill_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_ITEM);
3318
3319                 /* Monster pushed past another monster */
3320                 if (did_move_body) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MOVE_BODY);
3321
3322                 /* Monster passed through a wall */
3323                 if (did_pass_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_PASS_WALL);
3324
3325                 /* Monster destroyed a wall */
3326                 if (did_kill_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
3327         }
3328
3329
3330         /* Hack -- get "bold" if out of options */
3331         if (!do_turn && !do_move && MON_MONFEAR(m_ptr) && aware)
3332         {
3333                 /* No longer afraid */
3334                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
3335
3336                 /* Message if seen */
3337                 if (see_m)
3338                 {
3339                         char m_name[80];
3340
3341                         /* Acquire the monster name */
3342                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3343
3344                         /* Dump a message */
3345                         msg_format(_("%^sは戦いを決意した!", "%^s turns to fight!"), m_name);
3346                 }
3347
3348                 if (m_ptr->ml) chg_virtue(V_COMPASSION, -1);
3349
3350                 /* XXX XXX XXX Actually do something now (?) */
3351         }
3352 }
3353
3354 /*!
3355  * @brief 全モンスターのターン管理メインルーチン /
3356  * Process all the "live" monsters, once per game turn.
3357  * @return なし
3358  * @details
3359  * During each game turn, we scan through the list of all the "live" monsters,\n
3360  * (backwards, so we can excise any "freshly dead" monsters), energizing each\n
3361  * monster, and allowing fully energized monsters to move, attack, pass, etc.\n
3362  *\n
3363  * Note that monsters can never move in the monster array (except when the\n
3364  * "compact_monsters()" function is called by "dungeon()" or "save_player()").\n
3365  *\n
3366  * This function is responsible for at least half of the processor time\n
3367  * on a normal system with a "normal" amount of monsters and a player doing\n
3368  * normal things.\n
3369  *\n
3370  * When the player is resting, virtually 90% of the processor time is spent\n
3371  * in this function, and its children, "process_monster()" and "make_move()".\n
3372  *\n
3373  * Most of the rest of the time is spent in "update_view()" and "lite_spot()",\n
3374  * especially when the player is running.\n
3375  *\n
3376  * Note the special "MFLAG_BORN" flag, which allows us to ignore "fresh"\n
3377  * monsters while they are still being "born".  A monster is "fresh" only\n
3378  * during the turn in which it is created, and we use the "hack_m_idx" to\n
3379  * determine if the monster is yet to be processed during the current turn.\n
3380  *\n
3381  * Note the special "MFLAG_NICE" flag, which allows the player to get one\n
3382  * move before any "nasty" monsters get to use their spell attacks.\n
3383  *\n
3384  * Note that when the "knowledge" about the currently tracked monster\n
3385  * changes (flags, attacks, spells), we induce a redraw of the monster\n
3386  * recall window.\n
3387  */
3388 void process_monsters(void)
3389 {
3390         IDX i;
3391         POSITION fx, fy;
3392
3393         bool            test;
3394
3395         monster_type    *m_ptr;
3396         monster_race    *r_ptr;
3397
3398         int             old_monster_race_idx;
3399
3400         u32b    old_r_flags1 = 0L;
3401         u32b    old_r_flags2 = 0L;
3402         u32b    old_r_flags3 = 0L;
3403         u32b    old_r_flags4 = 0L;
3404         u32b    old_r_flags5 = 0L;
3405         u32b    old_r_flags6 = 0L;
3406         u32b    old_r_flagsr = 0L;
3407
3408         byte    old_r_blows0 = 0;
3409         byte    old_r_blows1 = 0;
3410         byte    old_r_blows2 = 0;
3411         byte    old_r_blows3 = 0;
3412
3413         byte    old_r_cast_spell = 0;
3414
3415         int speed;
3416
3417         /* Clear monster fighting indicator */
3418         mon_fight = FALSE;
3419
3420         /* Memorize old race */
3421         old_monster_race_idx = p_ptr->monster_race_idx;
3422
3423         /* Acquire knowledge */
3424         if (p_ptr->monster_race_idx)
3425         {
3426                 /* Acquire current monster */
3427                 r_ptr = &r_info[p_ptr->monster_race_idx];
3428
3429                 /* Memorize flags */
3430                 old_r_flags1 = r_ptr->r_flags1;
3431                 old_r_flags2 = r_ptr->r_flags2;
3432                 old_r_flags3 = r_ptr->r_flags3;
3433                 old_r_flags4 = r_ptr->r_flags4;
3434                 old_r_flags5 = r_ptr->r_flags5;
3435                 old_r_flags6 = r_ptr->r_flags6;
3436                 old_r_flagsr = r_ptr->r_flagsr;
3437
3438                 /* Memorize blows */
3439                 old_r_blows0 = r_ptr->r_blows[0];
3440                 old_r_blows1 = r_ptr->r_blows[1];
3441                 old_r_blows2 = r_ptr->r_blows[2];
3442                 old_r_blows3 = r_ptr->r_blows[3];
3443
3444                 /* Memorize castings */
3445                 old_r_cast_spell = r_ptr->r_cast_spell;
3446         }
3447
3448
3449         /* Process the monsters (backwards) */
3450         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
3451         {
3452                 /* Access the monster */
3453                 m_ptr = &m_list[i];
3454                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3455
3456                 /* Handle "leaving" */
3457                 if (p_ptr->leaving) break;
3458
3459                 /* Ignore "dead" monsters */
3460                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3461
3462                 if (p_ptr->wild_mode) continue;
3463
3464
3465                 /* Handle "fresh" monsters */
3466                 if (m_ptr->mflag & MFLAG_BORN)
3467                 {
3468                         /* No longer "fresh" */
3469                         m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_BORN);
3470
3471                         /* Skip */
3472                         continue;
3473                 }
3474
3475                 /* Hack -- Require proximity */
3476                 if (m_ptr->cdis >= AAF_LIMIT) continue;
3477
3478
3479                 /* Access the location */
3480                 fx = m_ptr->fx;
3481                 fy = m_ptr->fy;
3482
3483                 /* Flow by smell is allowed */
3484                 if (!p_ptr->no_flowed)
3485                 {
3486                         m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
3487                 }
3488
3489                 /* Assume no move */
3490                 test = FALSE;
3491
3492                 /* Handle "sensing radius" */
3493                 if (m_ptr->cdis <= (is_pet(m_ptr) ? (r_ptr->aaf > MAX_SIGHT ? MAX_SIGHT : r_ptr->aaf) : r_ptr->aaf))
3494                 {
3495                         /* We can "sense" the player */
3496                         test = TRUE;
3497                 }
3498
3499                 /* Handle "sight" and "aggravation" */
3500         else if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT || p_ptr->inside_battle) &&
3501                         (player_has_los_bold(fy, fx) || (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)))
3502                 {
3503                         /* We can "see" or "feel" the player */
3504                         test = TRUE;
3505                 }
3506
3507 #if 0 /* (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when == cave[fy][fx].when) is always FALSE... */
3508                 /* Hack -- Monsters can "smell" the player from far away */
3509                 /* Note that most monsters have "aaf" of "20" or so */
3510                 else if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) &&
3511                         cave_have_flag_bold(p_ptr->y, p_ptr->x, FF_MOVE) &&
3512                         (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when == cave[fy][fx].when) &&
3513                         (cave[fy][fx].dist < MONSTER_FLOW_DEPTH) &&
3514                         (cave[fy][fx].dist < r_ptr->aaf))
3515                 {
3516                         /* We can "smell" the player */
3517                         test = TRUE;
3518                 }
3519 #endif
3520                 else if (m_ptr->target_y) test = TRUE;
3521
3522                 /* Do nothing */
3523                 if (!test) continue;
3524
3525
3526                 if (p_ptr->riding == i)
3527                         speed = p_ptr->pspeed;
3528                 else
3529                 {
3530                         speed = m_ptr->mspeed;
3531
3532                         /* Monsters move quickly in Nightmare mode */
3533                         if (ironman_nightmare) speed += 5;
3534
3535                         if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
3536                         if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
3537                 }
3538
3539                 /* Give this monster some energy */
3540                 m_ptr->energy_need -= SPEED_TO_ENERGY(speed);
3541
3542                 /* Not enough energy to move */
3543                 if (m_ptr->energy_need > 0) continue;
3544
3545                 /* Use up "some" energy */
3546                 m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3547
3548
3549                 /* Save global index */
3550                 hack_m_idx = i;
3551
3552                 /* Process the monster */
3553                 process_monster(i);
3554
3555                 reset_target(m_ptr);
3556
3557                 /* Give up flow_by_smell when it might useless */
3558                 if (p_ptr->no_flowed && one_in_(3))
3559                         m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOFLOW;
3560
3561                 /* Hack -- notice death or departure */
3562                 if (!p_ptr->playing || p_ptr->is_dead) break;
3563
3564                 /* Notice leaving */
3565                 if (p_ptr->leaving) break;
3566         }
3567
3568         /* Reset global index */
3569         hack_m_idx = 0;
3570
3571
3572         /* Tracking a monster race (the same one we were before) */
3573         if (p_ptr->monster_race_idx && (p_ptr->monster_race_idx == old_monster_race_idx))
3574         {
3575                 /* Acquire monster race */
3576                 r_ptr = &r_info[p_ptr->monster_race_idx];
3577
3578                 /* Check for knowledge change */
3579                 if ((old_r_flags1 != r_ptr->r_flags1) ||
3580                         (old_r_flags2 != r_ptr->r_flags2) ||
3581                         (old_r_flags3 != r_ptr->r_flags3) ||
3582                         (old_r_flags4 != r_ptr->r_flags4) ||
3583                         (old_r_flags5 != r_ptr->r_flags5) ||
3584                         (old_r_flags6 != r_ptr->r_flags6) ||
3585                         (old_r_flagsr != r_ptr->r_flagsr) ||
3586                         (old_r_blows0 != r_ptr->r_blows[0]) ||
3587                         (old_r_blows1 != r_ptr->r_blows[1]) ||
3588                         (old_r_blows2 != r_ptr->r_blows[2]) ||
3589                         (old_r_blows3 != r_ptr->r_blows[3]) ||
3590                         (old_r_cast_spell != r_ptr->r_cast_spell))
3591                 {
3592                         /* Window stuff */
3593                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
3594                 }
3595         }
3596 }
3597
3598 /*!
3599  * @brief モンスターの時限ステータスを取得する
3600  * @return m_idx モンスターの参照ID
3601  * @return mproc_type モンスターの時限ステータスID
3602  * @return 残りターン値
3603  */
3604 int get_mproc_idx(MONSTER_IDX m_idx, int mproc_type)
3605 {
3606         s16b *cur_mproc_list = mproc_list[mproc_type];
3607         int i;
3608
3609         for (i = mproc_max[mproc_type] - 1; i >= 0; i--)
3610         {
3611                 if (cur_mproc_list[i] == m_idx) return i;
3612         }
3613
3614         return -1;
3615 }
3616
3617 /*!
3618  * @brief モンスターの時限ステータスリストを追加する
3619  * @return m_idx モンスターの参照ID
3620  * @return mproc_type 追加したいモンスターの時限ステータスID
3621  * @return なし
3622  */
3623 static void mproc_add(MONSTER_IDX m_idx, int mproc_type)
3624 {
3625         if (mproc_max[mproc_type] < max_m_idx) mproc_list[mproc_type][mproc_max[mproc_type]++] = (s16b)m_idx;
3626 }
3627
3628
3629 /*!
3630  * @brief モンスターの時限ステータスリストを削除
3631  * @return m_idx モンスターの参照ID
3632  * @return mproc_type 削除したいモンスターの時限ステータスID
3633  * @return なし
3634  */
3635 static void mproc_remove(MONSTER_IDX m_idx, int mproc_type)
3636 {
3637         int mproc_idx = get_mproc_idx(m_idx, mproc_type);
3638         if (mproc_idx >= 0) mproc_list[mproc_type][mproc_idx] = mproc_list[mproc_type][--mproc_max[mproc_type]];
3639 }
3640
3641
3642 /*!
3643  * @brief モンスターの時限ステータスリストを初期化する / Initialize monster process
3644  * @return なし
3645  */
3646 void mproc_init(void)
3647 {
3648         monster_type *m_ptr;
3649         MONSTER_IDX i;
3650         int cmi;
3651
3652         /* Reset "mproc_max[]" */
3653         for (cmi = 0; cmi < MAX_MTIMED; cmi++) mproc_max[cmi] = 0;
3654
3655         /* Process the monsters (backwards) */
3656         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
3657         {
3658                 /* Access the monster */
3659                 m_ptr = &m_list[i];
3660
3661                 /* Ignore "dead" monsters */
3662                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3663
3664                 for (cmi = 0; cmi < MAX_MTIMED; cmi++)
3665                 {
3666                         if (m_ptr->mtimed[cmi]) mproc_add(i, cmi);
3667                 }
3668         }
3669 }
3670
3671
3672 /*!
3673  * @brief モンスターの睡眠状態値をセットする /
3674  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP]", notice observable changes
3675  * @param m_idx モンスター参照ID
3676  * @param v セットする値
3677  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
3678  */
3679 bool set_monster_csleep(MONSTER_IDX m_idx, int v)
3680 {
3681         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3682         bool notice = FALSE;
3683
3684         /* Hack -- Force good values */
3685         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
3686
3687         /* Open */
3688         if (v)
3689         {
3690                 if (!MON_CSLEEP(m_ptr))
3691                 {
3692                         mproc_add(m_idx, MTIMED_CSLEEP);
3693                         notice = TRUE;
3694                 }
3695         }
3696
3697         /* Shut */
3698         else
3699         {
3700                 if (MON_CSLEEP(m_ptr))
3701                 {
3702                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_CSLEEP);
3703                         notice = TRUE;
3704                 }
3705         }
3706
3707         /* Use the value */
3708         m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP] = (s16b)v;
3709
3710         if (!notice) return FALSE;
3711
3712         if (m_ptr->ml)
3713         {
3714                 /* Update health bar as needed */
3715                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
3716                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
3717         }
3718
3719         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & RF7_HAS_LD_MASK) p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
3720
3721         return TRUE;
3722 }
3723
3724
3725 /*!
3726  * @brief モンスターの加速状態値をセット /
3727  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_FAST]", notice observable changes
3728  * @param m_idx モンスター参照ID
3729  * @param v セットする値
3730  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
3731  */
3732 bool set_monster_fast(MONSTER_IDX m_idx, int v)
3733 {
3734         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3735         bool notice = FALSE;
3736
3737         /* Hack -- Force good values */
3738         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
3739
3740         /* Open */
3741         if (v)
3742         {
3743                 if (!MON_FAST(m_ptr))
3744                 {
3745                         mproc_add(m_idx, MTIMED_FAST);
3746                         notice = TRUE;
3747                 }
3748         }
3749
3750         /* Shut */
3751         else
3752         {
3753                 if (MON_FAST(m_ptr))
3754                 {
3755                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_FAST);
3756                         notice = TRUE;
3757                 }
3758         }
3759
3760         /* Use the value */
3761         m_ptr->mtimed[MTIMED_FAST] = (s16b)v;
3762
3763         if (!notice) return FALSE;
3764
3765         if ((p_ptr->riding == m_idx) && !p_ptr->leaving) p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3766
3767         return TRUE;
3768 }
3769
3770
3771 /*
3772  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_SLOW]", notice observable changes
3773  */
3774 bool set_monster_slow(MONSTER_IDX m_idx, int v)
3775 {
3776         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3777         bool notice = FALSE;
3778
3779         /* Hack -- Force good values */
3780         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
3781
3782         /* Open */
3783         if (v)
3784         {
3785                 if (!MON_SLOW(m_ptr))
3786                 {
3787                         mproc_add(m_idx, MTIMED_SLOW);
3788                         notice = TRUE;
3789                 }
3790         }
3791
3792         /* Shut */
3793         else
3794         {
3795                 if (MON_SLOW(m_ptr))
3796                 {
3797                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_SLOW);
3798                         notice = TRUE;
3799                 }
3800         }
3801
3802         /* Use the value */
3803         m_ptr->mtimed[MTIMED_SLOW] = (s16b)v;
3804
3805         if (!notice) return FALSE;
3806
3807         if ((p_ptr->riding == m_idx) && !p_ptr->leaving) p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3808
3809         return TRUE;
3810 }
3811
3812
3813 /*!
3814  * @brief モンスターの朦朧状態値をセット /
3815  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_STUNNED]", notice observable changes
3816  * @param m_idx モンスター参照ID
3817  * @param v セットする値
3818  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
3819  */
3820 bool set_monster_stunned(MONSTER_IDX m_idx, int v)
3821 {
3822         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3823         bool notice = FALSE;
3824
3825         /* Hack -- Force good values */
3826         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
3827
3828         /* Open */
3829         if (v)
3830         {
3831                 if (!MON_STUNNED(m_ptr))
3832                 {
3833                         mproc_add(m_idx, MTIMED_STUNNED);
3834                         notice = TRUE;
3835                 }
3836         }
3837
3838         /* Shut */
3839         else
3840         {
3841                 if (MON_STUNNED(m_ptr))
3842                 {
3843                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_STUNNED);
3844                         notice = TRUE;
3845                 }
3846         }
3847
3848         /* Use the value */
3849         m_ptr->mtimed[MTIMED_STUNNED] = (s16b)v;
3850
3851         return notice;
3852 }
3853
3854
3855 /*!
3856  * @brief モンスターの混乱状態値をセット /
3857  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_CONFUSED]", notice observable changes
3858  * @param m_idx モンスター参照ID
3859  * @param v セットする値
3860  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
3861  */
3862 bool set_monster_confused(MONSTER_IDX m_idx, int v)
3863 {
3864         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3865         bool notice = FALSE;
3866
3867         /* Hack -- Force good values */
3868         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
3869
3870         /* Open */
3871         if (v)
3872         {
3873                 if (!MON_CONFUSED(m_ptr))
3874                 {
3875                         mproc_add(m_idx, MTIMED_CONFUSED);
3876                         notice = TRUE;
3877                 }
3878         }
3879
3880         /* Shut */
3881         else
3882         {
3883                 if (MON_CONFUSED(m_ptr))
3884                 {
3885                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_CONFUSED);
3886                         notice = TRUE;
3887                 }
3888         }
3889
3890         /* Use the value */
3891         m_ptr->mtimed[MTIMED_CONFUSED] = (s16b)v;
3892
3893         return notice;
3894 }
3895
3896
3897 /*!
3898  * @brief モンスターの恐慌状態値をセット /
3899  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_MONFEAR]", notice observable changes
3900  * @param m_idx モンスター参照ID
3901  * @param v セットする値
3902  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
3903  */
3904 bool set_monster_monfear(MONSTER_IDX m_idx, int v)
3905 {
3906         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3907         bool notice = FALSE;
3908
3909         /* Hack -- Force good values */
3910         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
3911
3912         /* Open */
3913         if (v)
3914         {
3915                 if (!MON_MONFEAR(m_ptr))
3916                 {
3917                         mproc_add(m_idx, MTIMED_MONFEAR);
3918                         notice = TRUE;
3919                 }
3920         }
3921
3922         /* Shut */
3923         else
3924         {
3925                 if (MON_MONFEAR(m_ptr))
3926                 {
3927                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_MONFEAR);
3928                         notice = TRUE;
3929                 }
3930         }
3931
3932         /* Use the value */
3933         m_ptr->mtimed[MTIMED_MONFEAR] = (s16b)v;
3934
3935         if (!notice) return FALSE;
3936
3937         if (m_ptr->ml)
3938         {
3939                 /* Update health bar as needed */
3940                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
3941                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
3942         }
3943
3944         return TRUE;
3945 }
3946
3947
3948 /*!
3949  * @brief モンスターの無敵状態値をセット /
3950  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER]", notice observable changes
3951  * @param m_idx モンスター参照ID
3952  * @param v セットする値
3953  * @param energy_need TRUEならば無敵解除時に行動ターン消費を行う
3954  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
3955  */
3956 bool set_monster_invulner(MONSTER_IDX m_idx, int v, bool energy_need)
3957 {
3958         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3959         bool notice = FALSE;
3960
3961         /* Hack -- Force good values */
3962         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
3963
3964         /* Open */
3965         if (v)
3966         {
3967                 if (!MON_INVULNER(m_ptr))
3968                 {
3969                         mproc_add(m_idx, MTIMED_INVULNER);
3970                         notice = TRUE;
3971                 }
3972         }
3973
3974         /* Shut */
3975         else
3976         {
3977                 if (MON_INVULNER(m_ptr))
3978                 {
3979                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_INVULNER);
3980                         if (energy_need && !p_ptr->wild_mode) m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3981                         notice = TRUE;
3982                 }
3983         }
3984
3985         /* Use the value */
3986         m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER] = (s16b)v;
3987
3988         if (!notice) return FALSE;
3989
3990         if (m_ptr->ml)
3991         {
3992                 /* Update health bar as needed */
3993                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
3994                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
3995         }
3996
3997         return TRUE;
3998 }
3999
4000
4001 static u32b csleep_noise;
4002
4003 /*!
4004  * @brief モンスターの各種状態値を時間経過により更新するサブルーチン
4005  * @param m_idx モンスター参照ID
4006  * @param mtimed_idx 更新するモンスターの時限ステータスID
4007  * @return なし
4008  */
4009 static void process_monsters_mtimed_aux(MONSTER_IDX m_idx, int mtimed_idx)
4010 {
4011         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4012
4013         switch (mtimed_idx)
4014         {
4015         case MTIMED_CSLEEP:
4016         {
4017                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4018
4019                 /* Assume does not wake up */
4020                 bool test = FALSE;
4021
4022                 /* Hack -- Require proximity */
4023                 if (m_ptr->cdis < AAF_LIMIT)
4024                 {
4025                         /* Handle "sensing radius" */
4026                         if (m_ptr->cdis <= (is_pet(m_ptr) ? ((r_ptr->aaf > MAX_SIGHT) ? MAX_SIGHT : r_ptr->aaf) : r_ptr->aaf))
4027                         {
4028                                 /* We may wake up */
4029                                 test = TRUE;
4030                         }
4031
4032                         /* Handle "sight" and "aggravation" */
4033                         else if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) && (player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
4034                         {
4035                                 /* We may wake up */
4036                                 test = TRUE;
4037                         }
4038                 }
4039
4040                 if (test)
4041                 {
4042                         u32b notice = randint0(1024);
4043
4044                         /* Nightmare monsters are more alert */
4045                         if (ironman_nightmare) notice /= 2;
4046
4047                         /* Hack -- See if monster "notices" player */
4048                         if ((notice * notice * notice) <= csleep_noise)
4049                         {
4050                                 /* Hack -- amount of "waking" */
4051                                 /* Wake up faster near the player */
4052                                 int d = (m_ptr->cdis < AAF_LIMIT / 2) ? (AAF_LIMIT / m_ptr->cdis) : 1;
4053
4054                                 /* Hack -- amount of "waking" is affected by speed of player */
4055                                 d = (d * SPEED_TO_ENERGY(p_ptr->pspeed)) / 10;
4056                                 if (d < 0) d = 1;
4057
4058                                 /* Monster wakes up "a little bit" */
4059
4060                                 /* Still asleep */
4061                                 if (!set_monster_csleep(m_idx, MON_CSLEEP(m_ptr) - d))
4062                                 {
4063                                         /* Notice the "not waking up" */
4064                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
4065                                         {
4066                                                 /* Hack -- Count the ignores */
4067                                                 if (r_ptr->r_ignore < MAX_UCHAR) r_ptr->r_ignore++;
4068                                         }
4069                                 }
4070
4071                                 /* Just woke up */
4072                                 else
4073                                 {
4074                                         /* Notice the "waking up" */
4075                                         if (m_ptr->ml)
4076                                         {
4077                                                 char m_name[80];
4078
4079                                                 /* Acquire the monster name */
4080                                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4081
4082                                                 /* Dump a message */
4083                                                 msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
4084                                         }
4085
4086                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
4087                                         {
4088                                                 /* Hack -- Count the wakings */
4089                                                 if (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR) r_ptr->r_wake++;
4090                                         }
4091                                 }
4092                         }
4093                 }
4094                 break;
4095         }
4096
4097         case MTIMED_FAST:
4098                 /* Reduce by one, note if expires */
4099                 if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) - 1))
4100                 {
4101                         if (is_seen(m_ptr))
4102                         {
4103                                 char m_name[80];
4104
4105                                 /* Acquire the monster name */
4106                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4107
4108                                 /* Dump a message */
4109                                 msg_format(_("%^sはもう加速されていない。", "%^s is no longer fast."), m_name);
4110                         }
4111                 }
4112                 break;
4113
4114         case MTIMED_SLOW:
4115                 /* Reduce by one, note if expires */
4116                 if (set_monster_slow(m_idx, MON_SLOW(m_ptr) - 1))
4117                 {
4118                         if (is_seen(m_ptr))
4119                         {
4120                                 char m_name[80];
4121
4122                                 /* Acquire the monster name */
4123                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4124
4125                                 /* Dump a message */
4126                                 msg_format(_("%^sはもう減速されていない。", "%^s is no longer slow."), m_name);
4127                         }
4128                 }
4129                 break;
4130
4131         case MTIMED_STUNNED:
4132         {
4133                 int rlev = r_info[m_ptr->r_idx].level;
4134
4135                 /* Recover from stun */
4136                 if (set_monster_stunned(m_idx, (randint0(10000) <= rlev * rlev) ? 0 : (MON_STUNNED(m_ptr) - 1)))
4137                 {
4138                         /* Message if visible */
4139                         if (is_seen(m_ptr))
4140                         {
4141                                 char m_name[80];
4142
4143                                 /* Acquire the monster name */
4144                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4145
4146                                 /* Dump a message */
4147                                 msg_format(_("%^sは朦朧状態から立ち直った。", "%^s is no longer stunned."), m_name);
4148                         }
4149                 }
4150                 break;
4151         }
4152
4153         case MTIMED_CONFUSED:
4154                 /* Reduce the confusion */
4155                 if (set_monster_confused(m_idx, MON_CONFUSED(m_ptr) - randint1(r_info[m_ptr->r_idx].level / 20 + 1)))
4156                 {
4157                         /* Message if visible */
4158                         if (is_seen(m_ptr))
4159                         {
4160                                 char m_name[80];
4161
4162                                 /* Acquire the monster name */
4163                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4164
4165                                 /* Dump a message */
4166                                 msg_format(_("%^sは混乱から立ち直った。", "%^s is no longer confused."), m_name);
4167                         }
4168                 }
4169                 break;
4170
4171         case MTIMED_MONFEAR:
4172                 /* Reduce the fear */
4173                 if (set_monster_monfear(m_idx, MON_MONFEAR(m_ptr) - randint1(r_info[m_ptr->r_idx].level / 20 + 1)))
4174                 {
4175                         /* Visual note */
4176                         if (is_seen(m_ptr))
4177                         {
4178                                 char m_name[80];
4179 #ifndef JP
4180                                 char m_poss[80];
4181
4182                                 /* Acquire the monster possessive */
4183                                 monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
4184 #endif
4185
4186                                 /* Acquire the monster name */
4187                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4188
4189                                 /* Dump a message */
4190 #ifdef JP
4191                                 msg_format("%^sは勇気を取り戻した。", m_name);
4192 #else
4193                                 msg_format("%^s recovers %s courage.", m_name, m_poss);
4194 #endif
4195                         }
4196                 }
4197                 break;
4198
4199         case MTIMED_INVULNER:
4200                 /* Reduce by one, note if expires */
4201                 if (set_monster_invulner(m_idx, MON_INVULNER(m_ptr) - 1, TRUE))
4202                 {
4203                         if (is_seen(m_ptr))
4204                         {
4205                                 char m_name[80];
4206
4207                                 /* Acquire the monster name */
4208                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4209
4210                                 /* Dump a message */
4211                                 msg_format(_("%^sはもう無敵でない。", "%^s is no longer invulnerable."), m_name);
4212                         }
4213                 }
4214                 break;
4215         }
4216 }
4217
4218
4219 /*!
4220  * @brief 全モンスターの各種状態値を時間経過により更新するメインルーチン
4221  * @param mtimed_idx 更新するモンスターの時限ステータスID
4222  * @return なし
4223  * @details
4224  * Process the counters of monsters (once per 10 game turns)\n
4225  * These functions are to process monsters' counters same as player's.
4226  */
4227 void process_monsters_mtimed(int mtimed_idx)
4228 {
4229         int  i;
4230         s16b *cur_mproc_list = mproc_list[mtimed_idx];
4231
4232         /* Hack -- calculate the "player noise" */
4233         if (mtimed_idx == MTIMED_CSLEEP) csleep_noise = (1L << (30 - p_ptr->skill_stl));
4234
4235         /* Process the monsters (backwards) */
4236         for (i = mproc_max[mtimed_idx] - 1; i >= 0; i--)
4237         {
4238                 /* Access the monster */
4239                 process_monsters_mtimed_aux(cur_mproc_list[i], mtimed_idx);
4240         }
4241 }
4242
4243 /*!
4244  * @brief モンスターへの魔力消去処理
4245  * @param m_idx 魔力消去を受けるモンスターの参照ID
4246  * @return なし
4247  */
4248 void dispel_monster_status(MONSTER_IDX m_idx)
4249 {
4250         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4251         char         m_name[80];
4252
4253         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4254         if (set_monster_invulner(m_idx, 0, TRUE))
4255         {
4256                 if (m_ptr->ml) msg_format(_("%sはもう無敵ではない。", "%^s is no longer invulnerable."), m_name);
4257         }
4258         if (set_monster_fast(m_idx, 0))
4259         {
4260                 if (m_ptr->ml) msg_format(_("%sはもう加速されていない。", "%^s is no longer fast."), m_name);
4261         }
4262         if (set_monster_slow(m_idx, 0))
4263         {
4264                 if (m_ptr->ml) msg_format(_("%sはもう減速されていない。", "%^s is no longer slow."), m_name);
4265         }
4266 }
4267
4268 /*!
4269  * @brief モンスターの時間停止処理
4270  * @param num 時間停止を行った敵が行動できる回数
4271  * @param who 時間停止処理の主体ID
4272  * @param vs_player TRUEならば時間停止開始処理を行う
4273  * @return 時間停止が行われている状態ならばTRUEを返す
4274  */
4275 bool process_the_world(int num, int who, bool vs_player)
4276 {
4277         monster_type *m_ptr = &m_list[hack_m_idx];  /* the world monster */
4278
4279         if(world_monster) return (FALSE);
4280
4281         if(vs_player)
4282         {
4283                 char m_name[80];
4284                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4285
4286                 if (who == 1)
4287                         msg_format(_("「『ザ・ワールド』!時は止まった!」", "%s yells 'The World! Time has stopped!'"), m_name);
4288                 else if (who == 3)
4289                         msg_format(_("「時よ!」", "%s yells 'Time!'"), m_name);
4290                 else msg_print("hek!");
4291
4292                 msg_print(NULL);
4293         }
4294
4295         /* This monster cast spells */
4296         world_monster = hack_m_idx;
4297
4298         if (vs_player) do_cmd_redraw();
4299
4300         while(num--)
4301         {
4302                 if(!m_ptr->r_idx) break;
4303                 process_monster(world_monster);
4304
4305                 reset_target(m_ptr);
4306
4307                 /* Notice stuff */
4308                 if (p_ptr->notice) notice_stuff();
4309
4310                 /* Update stuff */
4311                 if (p_ptr->update) update_stuff();
4312
4313                 /* Redraw stuff */
4314                 if (p_ptr->redraw) redraw_stuff();
4315
4316                 /* Redraw stuff */
4317                 if (p_ptr->window) window_stuff();
4318
4319                 /* Delay */
4320                 if (vs_player) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 500);
4321         }
4322
4323         /* Redraw map */
4324         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4325
4326         /* Update monsters */
4327         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4328
4329         /* Window stuff */
4330         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4331
4332         world_monster = 0;
4333         if (vs_player || (player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
4334         {
4335                 msg_print(_("「時は動きだす…」", "You feel time flowing around you once more."));
4336                 msg_print(NULL);
4337         }
4338
4339         handle_stuff();
4340
4341         return (TRUE);
4342 }
4343
4344 /*!
4345  * @brief モンスターの経験値取得処理
4346  * @param m_idx 経験値を得るモンスターの参照ID
4347  * @param s_idx 撃破されたモンスター種族の参照ID
4348  * @return なし
4349  */
4350 void monster_gain_exp(MONSTER_IDX m_idx, IDX s_idx)
4351 {
4352         monster_type *m_ptr;
4353         monster_race *r_ptr;
4354         monster_race *s_ptr;
4355         int new_exp;
4356
4357         /* Paranoia */
4358         if (m_idx <= 0 || s_idx <= 0) return;
4359
4360         m_ptr = &m_list[m_idx];
4361
4362         /* Paranoia -- Skip dead monsters */
4363         if (!m_ptr->r_idx) return;
4364
4365         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4366         s_ptr = &r_info[s_idx];
4367
4368         if (p_ptr->inside_battle) return;
4369
4370         if (!r_ptr->next_exp) return;
4371
4372         new_exp = s_ptr->mexp * s_ptr->level / (r_ptr->level + 2);
4373         if (m_idx == p_ptr->riding) new_exp = (new_exp + 1) / 2;
4374         if (!dun_level) new_exp /= 5;
4375         m_ptr->exp += new_exp;
4376         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) return;
4377
4378         if (m_ptr->exp >= r_ptr->next_exp)
4379         {
4380                 char m_name[80];
4381                 int old_hp = m_ptr->hp;
4382                 int old_maxhp = m_ptr->max_maxhp;
4383                 int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
4384                 byte old_sub_align = m_ptr->sub_align;
4385
4386                 /* Hack -- Reduce the racial counter of previous monster */
4387                 real_r_ptr(m_ptr)->cur_num--;
4388
4389                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4390                 m_ptr->r_idx = r_ptr->next_r_idx;
4391
4392                 /* Count the monsters on the level */
4393                 real_r_ptr(m_ptr)->cur_num++;
4394
4395                 m_ptr->ap_r_idx = m_ptr->r_idx;
4396                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4397
4398                 if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
4399                 {
4400                         m_ptr->max_maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
4401                 }
4402                 else
4403                 {
4404                         m_ptr->max_maxhp = damroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
4405                 }
4406                 if (ironman_nightmare)
4407                 {
4408                         u32b hp = m_ptr->max_maxhp * 2L;
4409
4410                         m_ptr->max_maxhp = (s16b)MIN(30000, hp);
4411                 }
4412                 m_ptr->maxhp = m_ptr->max_maxhp;
4413                 m_ptr->hp = old_hp * m_ptr->maxhp / old_maxhp;
4414                 
4415                 /* dealt damage is 0 at initial*/
4416                 m_ptr->dealt_damage = 0;
4417
4418                 /* Extract the monster base speed */
4419                 m_ptr->mspeed = get_mspeed(r_ptr);
4420
4421                 /* Sub-alignment of a monster */
4422                 if (!is_pet(m_ptr) && !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)))
4423                         m_ptr->sub_align = old_sub_align;
4424                 else
4425                 {
4426                         m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
4427                         if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
4428                         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
4429                 }
4430
4431                 m_ptr->exp = 0;
4432
4433                 if (is_pet(m_ptr) || m_ptr->ml)
4434                 {
4435                         if (!ignore_unview || player_can_see_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
4436                         {
4437                                 if (p_ptr->image)
4438                                 {
4439                                         monster_race *hallu_race;
4440
4441                                         do
4442                                         {
4443                                                 hallu_race = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
4444                                         }
4445                                         while (!hallu_race->name || (hallu_race->flags1 & RF1_UNIQUE));
4446                                         msg_format(_("%sは%sに進化した。", "%^s evolved into %s."), m_name, r_name + hallu_race->name);
4447                                 }
4448                                 else
4449                                 {
4450                                         msg_format(_("%sは%sに進化した。", "%^s evolved into %s."), m_name, r_name + r_ptr->name);
4451                                 }
4452                         }
4453
4454                         if (!p_ptr->image) r_info[old_r_idx].r_xtra1 |= MR1_SINKA;
4455
4456                         /* Now you feel very close to this pet. */
4457                         m_ptr->parent_m_idx = 0;
4458                 }
4459                 update_mon(m_idx, FALSE);
4460                 lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
4461         }
4462         if (m_idx == p_ptr->riding) p_ptr->update |= PU_BONUS;
4463 }