OSDN Git Service

9ab18cc7d6309ddc49dc2fe3b081513f881e1db8
[android-x86/external-mesa.git] / src / mesa / drivers / dri / i965 / brw_shader.cpp
1 /*
2  * Copyright © 2010 Intel Corporation
3  *
4  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
5  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
6  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
7  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
8  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
9  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
10  *
11  * The above copyright notice and this permission notice (including the next
12  * paragraph) shall be included in all copies or substantial portions of the
13  * Software.
14  *
15  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
16  * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
17  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
18  * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
19  * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
20  * FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS
21  * IN THE SOFTWARE.
22  */
23
24 extern "C" {
25 #include "main/macros.h"
26 #include "brw_context.h"
27 #include "brw_vs.h"
28 }
29 #include "brw_fs.h"
30 #include "glsl/ir_optimization.h"
31 #include "glsl/ir_print_visitor.h"
32
33 struct gl_shader *
34 brw_new_shader(struct gl_context *ctx, GLuint name, GLuint type)
35 {
36    struct brw_shader *shader;
37
38    shader = rzalloc(NULL, struct brw_shader);
39    if (shader) {
40       shader->base.Type = type;
41       shader->base.Name = name;
42       _mesa_init_shader(ctx, &shader->base);
43    }
44
45    return &shader->base;
46 }
47
48 struct gl_shader_program *
49 brw_new_shader_program(struct gl_context *ctx, GLuint name)
50 {
51    struct gl_shader_program *prog = rzalloc(NULL, struct gl_shader_program);
52    if (prog) {
53       prog->Name = name;
54       _mesa_init_shader_program(ctx, prog);
55    }
56    return prog;
57 }
58
59 /**
60  * Performs a compile of the shader stages even when we don't know
61  * what non-orthogonal state will be set, in the hope that it reflects
62  * the eventual NOS used, and thus allows us to produce link failures.
63  */
64 static bool
65 brw_shader_precompile(struct gl_context *ctx, struct gl_shader_program *prog)
66 {
67    struct brw_context *brw = brw_context(ctx);
68
69    if (brw->precompile && !brw_fs_precompile(ctx, prog))
70       return false;
71
72    if (brw->precompile && !brw_vs_precompile(ctx, prog))
73       return false;
74
75    return true;
76 }
77
78 static void
79 brw_lower_packing_builtins(struct brw_context *brw,
80                            gl_shader_type shader_type,
81                            exec_list *ir)
82 {
83    int ops = LOWER_PACK_SNORM_2x16
84            | LOWER_UNPACK_SNORM_2x16
85            | LOWER_PACK_UNORM_2x16
86            | LOWER_UNPACK_UNORM_2x16
87            | LOWER_PACK_SNORM_4x8
88            | LOWER_UNPACK_SNORM_4x8
89            | LOWER_PACK_UNORM_4x8
90            | LOWER_UNPACK_UNORM_4x8;
91
92    if (brw->intel.gen >= 7) {
93       /* Gen7 introduced the f32to16 and f16to32 instructions, which can be
94        * used to execute packHalf2x16 and unpackHalf2x16. For AOS code, no
95        * lowering is needed. For SOA code, the Half2x16 ops must be
96        * scalarized.
97        */
98       if (shader_type == MESA_SHADER_FRAGMENT) {
99          ops |= LOWER_PACK_HALF_2x16_TO_SPLIT
100              |  LOWER_UNPACK_HALF_2x16_TO_SPLIT;
101       }
102    } else {
103       ops |= LOWER_PACK_HALF_2x16
104           |  LOWER_UNPACK_HALF_2x16;
105    }
106
107    lower_packing_builtins(ir, ops);
108 }
109
110 GLboolean
111 brw_link_shader(struct gl_context *ctx, struct gl_shader_program *shProg)
112 {
113    struct brw_context *brw = brw_context(ctx);
114    struct intel_context *intel = &brw->intel;
115    unsigned int stage;
116
117    for (stage = 0; stage < ARRAY_SIZE(shProg->_LinkedShaders); stage++) {
118       struct brw_shader *shader =
119          (struct brw_shader *)shProg->_LinkedShaders[stage];
120       static const GLenum targets[] = {
121          GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
122          GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB,
123          GL_GEOMETRY_PROGRAM_NV
124       };
125
126       if (!shader)
127          continue;
128
129       struct gl_program *prog =
130          ctx->Driver.NewProgram(ctx, targets[stage], shader->base.Name);
131       if (!prog)
132         return false;
133       prog->Parameters = _mesa_new_parameter_list();
134
135       if (stage == 0) {
136          struct gl_vertex_program *vp = (struct gl_vertex_program *) prog;
137          vp->UsesClipDistance = shProg->Vert.UsesClipDistance;
138       }
139
140       void *mem_ctx = ralloc_context(NULL);
141       bool progress;
142
143       if (shader->ir)
144          ralloc_free(shader->ir);
145       shader->ir = new(shader) exec_list;
146       clone_ir_list(mem_ctx, shader->ir, shader->base.ir);
147
148       /* lower_packing_builtins() inserts arithmetic instructions, so it
149        * must precede lower_instructions().
150        */
151       brw_lower_packing_builtins(brw, (gl_shader_type) stage, shader->ir);
152       do_mat_op_to_vec(shader->ir);
153       lower_instructions(shader->ir,
154                          MOD_TO_FRACT |
155                          DIV_TO_MUL_RCP |
156                          SUB_TO_ADD_NEG |
157                          EXP_TO_EXP2 |
158                          LOG_TO_LOG2 |
159                          LRP_TO_ARITH);
160
161       /* Pre-gen6 HW can only nest if-statements 16 deep.  Beyond this,
162        * if-statements need to be flattened.
163        */
164       if (intel->gen < 6)
165          lower_if_to_cond_assign(shader->ir, 16);
166
167       do_lower_texture_projection(shader->ir);
168       if (intel->gen < 8 && !intel->is_haswell)
169          brw_lower_texture_gradients(shader->ir);
170       do_vec_index_to_cond_assign(shader->ir);
171       brw_do_cubemap_normalize(shader->ir);
172       lower_noise(shader->ir);
173       lower_quadop_vector(shader->ir, false);
174
175       bool input = true;
176       bool output = stage == MESA_SHADER_FRAGMENT;
177       bool temp = stage == MESA_SHADER_FRAGMENT;
178       bool uniform = false;
179
180       bool lowered_variable_indexing =
181          lower_variable_index_to_cond_assign(shader->ir,
182                                              input, output, temp, uniform);
183
184       if (unlikely((INTEL_DEBUG & DEBUG_PERF) && lowered_variable_indexing)) {
185          perf_debug("Unsupported form of variable indexing in FS; falling "
186                     "back to very inefficient code generation\n");
187       }
188
189       /* FINISHME: Do this before the variable index lowering. */
190       lower_ubo_reference(&shader->base, shader->ir);
191
192       do {
193          progress = false;
194
195          if (stage == MESA_SHADER_FRAGMENT) {
196             brw_do_channel_expressions(shader->ir);
197             brw_do_vector_splitting(shader->ir);
198          }
199
200          progress = do_lower_jumps(shader->ir, true, true,
201                                    true, /* main return */
202                                    false, /* continue */
203                                    false /* loops */
204                                    ) || progress;
205
206          progress = do_common_optimization(shader->ir, true, true, 32)
207            || progress;
208       } while (progress);
209
210       /* Make a pass over the IR to add state references for any built-in
211        * uniforms that are used.  This has to be done now (during linking).
212        * Code generation doesn't happen until the first time this shader is
213        * used for rendering.  Waiting until then to generate the parameters is
214        * too late.  At that point, the values for the built-in uniforms won't
215        * get sent to the shader.
216        */
217       foreach_list(node, shader->ir) {
218          ir_variable *var = ((ir_instruction *) node)->as_variable();
219
220          if ((var == NULL) || (var->mode != ir_var_uniform)
221              || (strncmp(var->name, "gl_", 3) != 0))
222             continue;
223
224          const ir_state_slot *const slots = var->state_slots;
225          assert(var->state_slots != NULL);
226
227          for (unsigned int i = 0; i < var->num_state_slots; i++) {
228             _mesa_add_state_reference(prog->Parameters,
229                                       (gl_state_index *) slots[i].tokens);
230          }
231       }
232
233       validate_ir_tree(shader->ir);
234
235       reparent_ir(shader->ir, shader->ir);
236       ralloc_free(mem_ctx);
237
238       do_set_program_inouts(shader->ir, prog,
239                             shader->base.Type == GL_FRAGMENT_SHADER);
240
241       prog->SamplersUsed = shader->base.active_samplers;
242       _mesa_update_shader_textures_used(shProg, prog);
243
244       _mesa_reference_program(ctx, &shader->base.Program, prog);
245
246       brw_add_texrect_params(prog);
247
248       /* This has to be done last.  Any operation that can cause
249        * prog->ParameterValues to get reallocated (e.g., anything that adds a
250        * program constant) has to happen before creating this linkage.
251        */
252       _mesa_associate_uniform_storage(ctx, shProg, prog->Parameters);
253
254       _mesa_reference_program(ctx, &prog, NULL);
255
256       if (ctx->Shader.Flags & GLSL_DUMP) {
257          static const char *target_strings[]
258             = { "vertex", "fragment", "geometry" };
259          printf("\n");
260          printf("GLSL IR for linked %s program %d:\n", target_strings[stage],
261                 shProg->Name);
262          _mesa_print_ir(shader->base.ir, NULL);
263       }
264    }
265
266    if (!brw_shader_precompile(ctx, shProg))
267       return false;
268
269    return true;
270 }
271
272
273 int
274 brw_type_for_base_type(const struct glsl_type *type)
275 {
276    switch (type->base_type) {
277    case GLSL_TYPE_FLOAT:
278       return BRW_REGISTER_TYPE_F;
279    case GLSL_TYPE_INT:
280    case GLSL_TYPE_BOOL:
281       return BRW_REGISTER_TYPE_D;
282    case GLSL_TYPE_UINT:
283       return BRW_REGISTER_TYPE_UD;
284    case GLSL_TYPE_ARRAY:
285       return brw_type_for_base_type(type->fields.array);
286    case GLSL_TYPE_STRUCT:
287    case GLSL_TYPE_SAMPLER:
288       /* These should be overridden with the type of the member when
289        * dereferenced into.  BRW_REGISTER_TYPE_UD seems like a likely
290        * way to trip up if we don't.
291        */
292       return BRW_REGISTER_TYPE_UD;
293    case GLSL_TYPE_VOID:
294    case GLSL_TYPE_ERROR:
295    case GLSL_TYPE_INTERFACE:
296       assert(!"not reached");
297       break;
298    }
299
300    return BRW_REGISTER_TYPE_F;
301 }
302
303 uint32_t
304 brw_conditional_for_comparison(unsigned int op)
305 {
306    switch (op) {
307    case ir_binop_less:
308       return BRW_CONDITIONAL_L;
309    case ir_binop_greater:
310       return BRW_CONDITIONAL_G;
311    case ir_binop_lequal:
312       return BRW_CONDITIONAL_LE;
313    case ir_binop_gequal:
314       return BRW_CONDITIONAL_GE;
315    case ir_binop_equal:
316    case ir_binop_all_equal: /* same as equal for scalars */
317       return BRW_CONDITIONAL_Z;
318    case ir_binop_nequal:
319    case ir_binop_any_nequal: /* same as nequal for scalars */
320       return BRW_CONDITIONAL_NZ;
321    default:
322       assert(!"not reached: bad operation for comparison");
323       return BRW_CONDITIONAL_NZ;
324    }
325 }
326
327 uint32_t
328 brw_math_function(enum opcode op)
329 {
330    switch (op) {
331    case SHADER_OPCODE_RCP:
332       return BRW_MATH_FUNCTION_INV;
333    case SHADER_OPCODE_RSQ:
334       return BRW_MATH_FUNCTION_RSQ;
335    case SHADER_OPCODE_SQRT:
336       return BRW_MATH_FUNCTION_SQRT;
337    case SHADER_OPCODE_EXP2:
338       return BRW_MATH_FUNCTION_EXP;
339    case SHADER_OPCODE_LOG2:
340       return BRW_MATH_FUNCTION_LOG;
341    case SHADER_OPCODE_POW:
342       return BRW_MATH_FUNCTION_POW;
343    case SHADER_OPCODE_SIN:
344       return BRW_MATH_FUNCTION_SIN;
345    case SHADER_OPCODE_COS:
346       return BRW_MATH_FUNCTION_COS;
347    case SHADER_OPCODE_INT_QUOTIENT:
348       return BRW_MATH_FUNCTION_INT_DIV_QUOTIENT;
349    case SHADER_OPCODE_INT_REMAINDER:
350       return BRW_MATH_FUNCTION_INT_DIV_REMAINDER;
351    default:
352       assert(!"not reached: unknown math function");
353       return 0;
354    }
355 }
356
357 uint32_t
358 brw_texture_offset(ir_constant *offset)
359 {
360    assert(offset != NULL);
361
362    signed char offsets[3];
363    for (unsigned i = 0; i < offset->type->vector_elements; i++)
364       offsets[i] = (signed char) offset->value.i[i];
365
366    /* Combine all three offsets into a single unsigned dword:
367     *
368     *    bits 11:8 - U Offset (X component)
369     *    bits  7:4 - V Offset (Y component)
370     *    bits  3:0 - R Offset (Z component)
371     */
372    unsigned offset_bits = 0;
373    for (unsigned i = 0; i < offset->type->vector_elements; i++) {
374       const unsigned shift = 4 * (2 - i);
375       offset_bits |= (offsets[i] << shift) & (0xF << shift);
376    }
377    return offset_bits;
378 }