OSDN Git Service

i965: Move is_math/is_tex/is_control_flow() to backend_instruction.
[android-x86/external-mesa.git] / src / mesa / drivers / dri / i965 / brw_shader.cpp
1 /*
2  * Copyright © 2010 Intel Corporation
3  *
4  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
5  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
6  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
7  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
8  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
9  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
10  *
11  * The above copyright notice and this permission notice (including the next
12  * paragraph) shall be included in all copies or substantial portions of the
13  * Software.
14  *
15  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
16  * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
17  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
18  * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
19  * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
20  * FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS
21  * IN THE SOFTWARE.
22  */
23
24 extern "C" {
25 #include "main/macros.h"
26 #include "brw_context.h"
27 #include "brw_vs.h"
28 }
29 #include "brw_fs.h"
30 #include "glsl/ir_optimization.h"
31 #include "glsl/ir_print_visitor.h"
32
33 struct gl_shader *
34 brw_new_shader(struct gl_context *ctx, GLuint name, GLuint type)
35 {
36    struct brw_shader *shader;
37
38    shader = rzalloc(NULL, struct brw_shader);
39    if (shader) {
40       shader->base.Type = type;
41       shader->base.Name = name;
42       _mesa_init_shader(ctx, &shader->base);
43    }
44
45    return &shader->base;
46 }
47
48 struct gl_shader_program *
49 brw_new_shader_program(struct gl_context *ctx, GLuint name)
50 {
51    struct gl_shader_program *prog = rzalloc(NULL, struct gl_shader_program);
52    if (prog) {
53       prog->Name = name;
54       _mesa_init_shader_program(ctx, prog);
55    }
56    return prog;
57 }
58
59 /**
60  * Performs a compile of the shader stages even when we don't know
61  * what non-orthogonal state will be set, in the hope that it reflects
62  * the eventual NOS used, and thus allows us to produce link failures.
63  */
64 static bool
65 brw_shader_precompile(struct gl_context *ctx, struct gl_shader_program *prog)
66 {
67    struct brw_context *brw = brw_context(ctx);
68
69    if (brw->precompile && !brw_fs_precompile(ctx, prog))
70       return false;
71
72    if (brw->precompile && !brw_vs_precompile(ctx, prog))
73       return false;
74
75    return true;
76 }
77
78 static void
79 brw_lower_packing_builtins(struct brw_context *brw,
80                            gl_shader_type shader_type,
81                            exec_list *ir)
82 {
83    int ops = LOWER_PACK_SNORM_2x16
84            | LOWER_UNPACK_SNORM_2x16
85            | LOWER_PACK_UNORM_2x16
86            | LOWER_UNPACK_UNORM_2x16
87            | LOWER_PACK_SNORM_4x8
88            | LOWER_UNPACK_SNORM_4x8
89            | LOWER_PACK_UNORM_4x8
90            | LOWER_UNPACK_UNORM_4x8;
91
92    if (brw->intel.gen >= 7) {
93       /* Gen7 introduced the f32to16 and f16to32 instructions, which can be
94        * used to execute packHalf2x16 and unpackHalf2x16. For AOS code, no
95        * lowering is needed. For SOA code, the Half2x16 ops must be
96        * scalarized.
97        */
98       if (shader_type == MESA_SHADER_FRAGMENT) {
99          ops |= LOWER_PACK_HALF_2x16_TO_SPLIT
100              |  LOWER_UNPACK_HALF_2x16_TO_SPLIT;
101       }
102    } else {
103       ops |= LOWER_PACK_HALF_2x16
104           |  LOWER_UNPACK_HALF_2x16;
105    }
106
107    lower_packing_builtins(ir, ops);
108 }
109
110 GLboolean
111 brw_link_shader(struct gl_context *ctx, struct gl_shader_program *shProg)
112 {
113    struct brw_context *brw = brw_context(ctx);
114    struct intel_context *intel = &brw->intel;
115    unsigned int stage;
116    static const char *target_strings[]
117       = { "vertex", "fragment", "geometry" };
118
119    for (stage = 0; stage < ARRAY_SIZE(shProg->_LinkedShaders); stage++) {
120       struct brw_shader *shader =
121          (struct brw_shader *)shProg->_LinkedShaders[stage];
122       static const GLenum targets[] = {
123          GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
124          GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB,
125          GL_GEOMETRY_PROGRAM_NV
126       };
127
128       if (!shader)
129          continue;
130
131       struct gl_program *prog =
132          ctx->Driver.NewProgram(ctx, targets[stage], shader->base.Name);
133       if (!prog)
134         return false;
135       prog->Parameters = _mesa_new_parameter_list();
136
137       if (stage == 0) {
138          struct gl_vertex_program *vp = (struct gl_vertex_program *) prog;
139          vp->UsesClipDistance = shProg->Vert.UsesClipDistance;
140       }
141
142       void *mem_ctx = ralloc_context(NULL);
143       bool progress;
144
145       if (shader->ir)
146          ralloc_free(shader->ir);
147       shader->ir = new(shader) exec_list;
148       clone_ir_list(mem_ctx, shader->ir, shader->base.ir);
149
150       /* lower_packing_builtins() inserts arithmetic instructions, so it
151        * must precede lower_instructions().
152        */
153       brw_lower_packing_builtins(brw, (gl_shader_type) stage, shader->ir);
154       do_mat_op_to_vec(shader->ir);
155       const int lrp_to_arith = intel->gen < 6 ? LRP_TO_ARITH : 0;
156       lower_instructions(shader->ir,
157                          MOD_TO_FRACT |
158                          DIV_TO_MUL_RCP |
159                          SUB_TO_ADD_NEG |
160                          EXP_TO_EXP2 |
161                          LOG_TO_LOG2 |
162                          lrp_to_arith);
163
164       /* Pre-gen6 HW can only nest if-statements 16 deep.  Beyond this,
165        * if-statements need to be flattened.
166        */
167       if (intel->gen < 6)
168          lower_if_to_cond_assign(shader->ir, 16);
169
170       do_lower_texture_projection(shader->ir);
171       if (intel->gen < 8 && !intel->is_haswell)
172          brw_lower_texture_gradients(shader->ir);
173       do_vec_index_to_cond_assign(shader->ir);
174       brw_do_cubemap_normalize(shader->ir);
175       lower_noise(shader->ir);
176       lower_quadop_vector(shader->ir, false);
177
178       bool input = true;
179       bool output = stage == MESA_SHADER_FRAGMENT;
180       bool temp = stage == MESA_SHADER_FRAGMENT;
181       bool uniform = false;
182
183       bool lowered_variable_indexing =
184          lower_variable_index_to_cond_assign(shader->ir,
185                                              input, output, temp, uniform);
186
187       if (unlikely((intel->perf_debug) && lowered_variable_indexing)) {
188          perf_debug("Unsupported form of variable indexing in FS; falling "
189                     "back to very inefficient code generation\n");
190       }
191
192       /* FINISHME: Do this before the variable index lowering. */
193       lower_ubo_reference(&shader->base, shader->ir);
194
195       do {
196          progress = false;
197
198          if (stage == MESA_SHADER_FRAGMENT) {
199             brw_do_channel_expressions(shader->ir);
200             brw_do_vector_splitting(shader->ir);
201          }
202
203          progress = do_lower_jumps(shader->ir, true, true,
204                                    true, /* main return */
205                                    false, /* continue */
206                                    false /* loops */
207                                    ) || progress;
208
209          progress = do_common_optimization(shader->ir, true, true, 32)
210            || progress;
211       } while (progress);
212
213       /* Make a pass over the IR to add state references for any built-in
214        * uniforms that are used.  This has to be done now (during linking).
215        * Code generation doesn't happen until the first time this shader is
216        * used for rendering.  Waiting until then to generate the parameters is
217        * too late.  At that point, the values for the built-in uniforms won't
218        * get sent to the shader.
219        */
220       foreach_list(node, shader->ir) {
221          ir_variable *var = ((ir_instruction *) node)->as_variable();
222
223          if ((var == NULL) || (var->mode != ir_var_uniform)
224              || (strncmp(var->name, "gl_", 3) != 0))
225             continue;
226
227          const ir_state_slot *const slots = var->state_slots;
228          assert(var->state_slots != NULL);
229
230          for (unsigned int i = 0; i < var->num_state_slots; i++) {
231             _mesa_add_state_reference(prog->Parameters,
232                                       (gl_state_index *) slots[i].tokens);
233          }
234       }
235
236       validate_ir_tree(shader->ir);
237
238       reparent_ir(shader->ir, shader->ir);
239       ralloc_free(mem_ctx);
240
241       do_set_program_inouts(shader->ir, prog,
242                             shader->base.Type == GL_FRAGMENT_SHADER);
243
244       prog->SamplersUsed = shader->base.active_samplers;
245       _mesa_update_shader_textures_used(shProg, prog);
246
247       _mesa_reference_program(ctx, &shader->base.Program, prog);
248
249       brw_add_texrect_params(prog);
250
251       /* This has to be done last.  Any operation that can cause
252        * prog->ParameterValues to get reallocated (e.g., anything that adds a
253        * program constant) has to happen before creating this linkage.
254        */
255       _mesa_associate_uniform_storage(ctx, shProg, prog->Parameters);
256
257       _mesa_reference_program(ctx, &prog, NULL);
258
259       if (ctx->Shader.Flags & GLSL_DUMP) {
260          printf("\n");
261          printf("GLSL IR for linked %s program %d:\n", target_strings[stage],
262                 shProg->Name);
263          _mesa_print_ir(shader->base.ir, NULL);
264          printf("\n");
265       }
266    }
267
268    if (ctx->Shader.Flags & GLSL_DUMP) {
269       for (unsigned i = 0; i < shProg->NumShaders; i++) {
270          const struct gl_shader *sh = shProg->Shaders[i];
271          if (!sh)
272             continue;
273
274          printf("GLSL %s shader %d source for linked program %d:\n",
275                 target_strings[_mesa_shader_type_to_index(sh->Type)],
276                 i,
277                 shProg->Name);
278          printf("%s", sh->Source);
279          printf("\n");
280       }
281    }
282
283    if (!brw_shader_precompile(ctx, shProg))
284       return false;
285
286    return true;
287 }
288
289
290 int
291 brw_type_for_base_type(const struct glsl_type *type)
292 {
293    switch (type->base_type) {
294    case GLSL_TYPE_FLOAT:
295       return BRW_REGISTER_TYPE_F;
296    case GLSL_TYPE_INT:
297    case GLSL_TYPE_BOOL:
298       return BRW_REGISTER_TYPE_D;
299    case GLSL_TYPE_UINT:
300       return BRW_REGISTER_TYPE_UD;
301    case GLSL_TYPE_ARRAY:
302       return brw_type_for_base_type(type->fields.array);
303    case GLSL_TYPE_STRUCT:
304    case GLSL_TYPE_SAMPLER:
305       /* These should be overridden with the type of the member when
306        * dereferenced into.  BRW_REGISTER_TYPE_UD seems like a likely
307        * way to trip up if we don't.
308        */
309       return BRW_REGISTER_TYPE_UD;
310    case GLSL_TYPE_VOID:
311    case GLSL_TYPE_ERROR:
312    case GLSL_TYPE_INTERFACE:
313       assert(!"not reached");
314       break;
315    }
316
317    return BRW_REGISTER_TYPE_F;
318 }
319
320 uint32_t
321 brw_conditional_for_comparison(unsigned int op)
322 {
323    switch (op) {
324    case ir_binop_less:
325       return BRW_CONDITIONAL_L;
326    case ir_binop_greater:
327       return BRW_CONDITIONAL_G;
328    case ir_binop_lequal:
329       return BRW_CONDITIONAL_LE;
330    case ir_binop_gequal:
331       return BRW_CONDITIONAL_GE;
332    case ir_binop_equal:
333    case ir_binop_all_equal: /* same as equal for scalars */
334       return BRW_CONDITIONAL_Z;
335    case ir_binop_nequal:
336    case ir_binop_any_nequal: /* same as nequal for scalars */
337       return BRW_CONDITIONAL_NZ;
338    default:
339       assert(!"not reached: bad operation for comparison");
340       return BRW_CONDITIONAL_NZ;
341    }
342 }
343
344 uint32_t
345 brw_math_function(enum opcode op)
346 {
347    switch (op) {
348    case SHADER_OPCODE_RCP:
349       return BRW_MATH_FUNCTION_INV;
350    case SHADER_OPCODE_RSQ:
351       return BRW_MATH_FUNCTION_RSQ;
352    case SHADER_OPCODE_SQRT:
353       return BRW_MATH_FUNCTION_SQRT;
354    case SHADER_OPCODE_EXP2:
355       return BRW_MATH_FUNCTION_EXP;
356    case SHADER_OPCODE_LOG2:
357       return BRW_MATH_FUNCTION_LOG;
358    case SHADER_OPCODE_POW:
359       return BRW_MATH_FUNCTION_POW;
360    case SHADER_OPCODE_SIN:
361       return BRW_MATH_FUNCTION_SIN;
362    case SHADER_OPCODE_COS:
363       return BRW_MATH_FUNCTION_COS;
364    case SHADER_OPCODE_INT_QUOTIENT:
365       return BRW_MATH_FUNCTION_INT_DIV_QUOTIENT;
366    case SHADER_OPCODE_INT_REMAINDER:
367       return BRW_MATH_FUNCTION_INT_DIV_REMAINDER;
368    default:
369       assert(!"not reached: unknown math function");
370       return 0;
371    }
372 }
373
374 uint32_t
375 brw_texture_offset(ir_constant *offset)
376 {
377    assert(offset != NULL);
378
379    signed char offsets[3];
380    for (unsigned i = 0; i < offset->type->vector_elements; i++)
381       offsets[i] = (signed char) offset->value.i[i];
382
383    /* Combine all three offsets into a single unsigned dword:
384     *
385     *    bits 11:8 - U Offset (X component)
386     *    bits  7:4 - V Offset (Y component)
387     *    bits  3:0 - R Offset (Z component)
388     */
389    unsigned offset_bits = 0;
390    for (unsigned i = 0; i < offset->type->vector_elements; i++) {
391       const unsigned shift = 4 * (2 - i);
392       offset_bits |= (offsets[i] << shift) & (0xF << shift);
393    }
394    return offset_bits;
395 }
396
397 const char *
398 brw_instruction_name(enum opcode op)
399 {
400    char *fallback;
401
402    if (op < ARRAY_SIZE(opcode_descs) && opcode_descs[op].name)
403       return opcode_descs[op].name;
404
405    switch (op) {
406    case FS_OPCODE_FB_WRITE:
407       return "fb_write";
408
409    case SHADER_OPCODE_RCP:
410       return "rcp";
411    case SHADER_OPCODE_RSQ:
412       return "rsq";
413    case SHADER_OPCODE_SQRT:
414       return "sqrt";
415    case SHADER_OPCODE_EXP2:
416       return "exp2";
417    case SHADER_OPCODE_LOG2:
418       return "log2";
419    case SHADER_OPCODE_POW:
420       return "pow";
421    case SHADER_OPCODE_INT_QUOTIENT:
422       return "int_quot";
423    case SHADER_OPCODE_INT_REMAINDER:
424       return "int_rem";
425    case SHADER_OPCODE_SIN:
426       return "sin";
427    case SHADER_OPCODE_COS:
428       return "cos";
429
430    case SHADER_OPCODE_TEX:
431       return "tex";
432    case SHADER_OPCODE_TXD:
433       return "txd";
434    case SHADER_OPCODE_TXF:
435       return "txf";
436    case SHADER_OPCODE_TXL:
437       return "txl";
438    case SHADER_OPCODE_TXS:
439       return "txs";
440    case FS_OPCODE_TXB:
441       return "txb";
442    case SHADER_OPCODE_TXF_MS:
443       return "txf_ms";
444
445    case FS_OPCODE_DDX:
446       return "ddx";
447    case FS_OPCODE_DDY:
448       return "ddy";
449
450    case FS_OPCODE_PIXEL_X:
451       return "pixel_x";
452    case FS_OPCODE_PIXEL_Y:
453       return "pixel_y";
454
455    case FS_OPCODE_CINTERP:
456       return "cinterp";
457    case FS_OPCODE_LINTERP:
458       return "linterp";
459
460    case FS_OPCODE_SPILL:
461       return "spill";
462    case FS_OPCODE_UNSPILL:
463       return "unspill";
464
465    case FS_OPCODE_UNIFORM_PULL_CONSTANT_LOAD:
466       return "uniform_pull_const";
467    case FS_OPCODE_UNIFORM_PULL_CONSTANT_LOAD_GEN7:
468       return "uniform_pull_const_gen7";
469    case FS_OPCODE_VARYING_PULL_CONSTANT_LOAD:
470       return "varying_pull_const";
471    case FS_OPCODE_VARYING_PULL_CONSTANT_LOAD_GEN7:
472       return "varying_pull_const_gen7";
473
474    case FS_OPCODE_MOV_DISPATCH_TO_FLAGS:
475       return "mov_dispatch_to_flags";
476    case FS_OPCODE_DISCARD_JUMP:
477       return "discard_jump";
478
479    case FS_OPCODE_SET_SIMD4X2_OFFSET:
480       return "set_simd4x2_offset";
481
482    case FS_OPCODE_PACK_HALF_2x16_SPLIT:
483       return "pack_half_2x16_split";
484    case FS_OPCODE_UNPACK_HALF_2x16_SPLIT_X:
485       return "unpack_half_2x16_split_x";
486    case FS_OPCODE_UNPACK_HALF_2x16_SPLIT_Y:
487       return "unpack_half_2x16_split_y";
488
489    case FS_OPCODE_PLACEHOLDER_HALT:
490       return "placeholder_halt";
491
492    case VS_OPCODE_URB_WRITE:
493       return "urb_write";
494    case VS_OPCODE_SCRATCH_READ:
495       return "scratch_read";
496    case VS_OPCODE_SCRATCH_WRITE:
497       return "scratch_write";
498    case VS_OPCODE_PULL_CONSTANT_LOAD:
499       return "pull_constant_load";
500    case VS_OPCODE_PULL_CONSTANT_LOAD_GEN7:
501       return "pull_constant_load_gen7";
502
503    default:
504       /* Yes, this leaks.  It's in debug code, it should never occur, and if
505        * it does, you should just add the case to the list above.
506        */
507       asprintf(&fallback, "op%d", op);
508       return fallback;
509    }
510 }
511
512 bool
513 backend_instruction::is_tex()
514 {
515    return (opcode == SHADER_OPCODE_TEX ||
516            opcode == FS_OPCODE_TXB ||
517            opcode == SHADER_OPCODE_TXD ||
518            opcode == SHADER_OPCODE_TXF ||
519            opcode == SHADER_OPCODE_TXF_MS ||
520            opcode == SHADER_OPCODE_TXL ||
521            opcode == SHADER_OPCODE_TXS ||
522            opcode == SHADER_OPCODE_LOD);
523 }
524
525 bool
526 backend_instruction::is_math()
527 {
528    return (opcode == SHADER_OPCODE_RCP ||
529            opcode == SHADER_OPCODE_RSQ ||
530            opcode == SHADER_OPCODE_SQRT ||
531            opcode == SHADER_OPCODE_EXP2 ||
532            opcode == SHADER_OPCODE_LOG2 ||
533            opcode == SHADER_OPCODE_SIN ||
534            opcode == SHADER_OPCODE_COS ||
535            opcode == SHADER_OPCODE_INT_QUOTIENT ||
536            opcode == SHADER_OPCODE_INT_REMAINDER ||
537            opcode == SHADER_OPCODE_POW);
538 }
539
540 bool
541 backend_instruction::is_control_flow()
542 {
543    switch (opcode) {
544    case BRW_OPCODE_DO:
545    case BRW_OPCODE_WHILE:
546    case BRW_OPCODE_IF:
547    case BRW_OPCODE_ELSE:
548    case BRW_OPCODE_ENDIF:
549    case BRW_OPCODE_BREAK:
550    case BRW_OPCODE_CONTINUE:
551       return true;
552    default:
553       return false;
554    }
555 }