OSDN Git Service

mesa: Use VERT_ATTRIB_* indexed array in gl_array_object.
[android-x86/external-mesa.git] / src / mesa / main / attrib.c
1 /*
2  * Mesa 3-D graphics library
3  * Version:  7.6
4  *
5  * Copyright (C) 1999-2008  Brian Paul   All Rights Reserved.
6  * Copyright (C) 2009  VMware, Inc.   All Rights Reserved.
7  *
8  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
9  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
10  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
11  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
12  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
13  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
14  *
15  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
16  * in all copies or substantial portions of the Software.
17  *
18  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
19  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
20  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
21  * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
22  * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
23  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
24  */
25
26 #include "glheader.h"
27 #include "imports.h"
28 #include "accum.h"
29 #include "arrayobj.h"
30 #include "attrib.h"
31 #include "blend.h"
32 #include "buffers.h"
33 #include "bufferobj.h"
34 #include "clear.h"
35 #include "colormac.h"
36 #include "context.h"
37 #include "depth.h"
38 #include "enable.h"
39 #include "enums.h"
40 #include "fog.h"
41 #include "hint.h"
42 #include "light.h"
43 #include "lines.h"
44 #include "macros.h"
45 #include "matrix.h"
46 #include "mfeatures.h"
47 #include "multisample.h"
48 #include "points.h"
49 #include "polygon.h"
50 #include "scissor.h"
51 #include "stencil.h"
52 #include "texenv.h"
53 #include "texgen.h"
54 #include "texobj.h"
55 #include "texparam.h"
56 #include "texstate.h"
57 #include "varray.h"
58 #include "viewport.h"
59 #include "mtypes.h"
60 #include "main/dispatch.h"
61
62
63 /**
64  * glEnable()/glDisable() attribute group (GL_ENABLE_BIT).
65  */
66 struct gl_enable_attrib
67 {
68    GLboolean AlphaTest;
69    GLboolean AutoNormal;
70    GLboolean Blend;
71    GLbitfield ClipPlanes;
72    GLboolean ColorMaterial;
73    GLboolean CullFace;
74    GLboolean DepthClamp;
75    GLboolean DepthTest;
76    GLboolean Dither;
77    GLboolean Fog;
78    GLboolean Light[MAX_LIGHTS];
79    GLboolean Lighting;
80    GLboolean LineSmooth;
81    GLboolean LineStipple;
82    GLboolean IndexLogicOp;
83    GLboolean ColorLogicOp;
84
85    GLboolean Map1Color4;
86    GLboolean Map1Index;
87    GLboolean Map1Normal;
88    GLboolean Map1TextureCoord1;
89    GLboolean Map1TextureCoord2;
90    GLboolean Map1TextureCoord3;
91    GLboolean Map1TextureCoord4;
92    GLboolean Map1Vertex3;
93    GLboolean Map1Vertex4;
94    GLboolean Map1Attrib[16];  /* GL_NV_vertex_program */
95    GLboolean Map2Color4;
96    GLboolean Map2Index;
97    GLboolean Map2Normal;
98    GLboolean Map2TextureCoord1;
99    GLboolean Map2TextureCoord2;
100    GLboolean Map2TextureCoord3;
101    GLboolean Map2TextureCoord4;
102    GLboolean Map2Vertex3;
103    GLboolean Map2Vertex4;
104    GLboolean Map2Attrib[16];  /* GL_NV_vertex_program */
105
106    GLboolean Normalize;
107    GLboolean PixelTexture;
108    GLboolean PointSmooth;
109    GLboolean PolygonOffsetPoint;
110    GLboolean PolygonOffsetLine;
111    GLboolean PolygonOffsetFill;
112    GLboolean PolygonSmooth;
113    GLboolean PolygonStipple;
114    GLboolean RescaleNormals;
115    GLboolean Scissor;
116    GLboolean Stencil;
117    GLboolean StencilTwoSide;          /* GL_EXT_stencil_two_side */
118    GLboolean MultisampleEnabled;      /* GL_ARB_multisample */
119    GLboolean SampleAlphaToCoverage;   /* GL_ARB_multisample */
120    GLboolean SampleAlphaToOne;        /* GL_ARB_multisample */
121    GLboolean SampleCoverage;          /* GL_ARB_multisample */
122    GLboolean SampleCoverageInvert;    /* GL_ARB_multisample */
123    GLboolean RasterPositionUnclipped; /* GL_IBM_rasterpos_clip */
124
125    GLbitfield Texture[MAX_TEXTURE_UNITS];
126    GLbitfield TexGen[MAX_TEXTURE_UNITS];
127
128    /* GL_ARB_vertex_program / GL_NV_vertex_program */
129    GLboolean VertexProgram;
130    GLboolean VertexProgramPointSize;
131    GLboolean VertexProgramTwoSide;
132
133    /* GL_ARB_point_sprite / GL_NV_point_sprite */
134    GLboolean PointSprite;
135    GLboolean FragmentShaderATI;
136 };
137
138
139 /**
140  * Node for the attribute stack.
141  */
142 struct gl_attrib_node
143 {
144    GLbitfield kind;
145    void *data;
146    struct gl_attrib_node *next;
147 };
148
149
150
151 /**
152  * Special struct for saving/restoring texture state (GL_TEXTURE_BIT)
153  */
154 struct texture_state
155 {
156    struct gl_texture_attrib Texture;  /**< The usual context state */
157
158    /** to save per texture object state (wrap modes, filters, etc): */
159    struct gl_texture_object SavedObj[MAX_TEXTURE_UNITS][NUM_TEXTURE_TARGETS];
160
161    /**
162     * To save references to texture objects (so they don't get accidentally
163     * deleted while saved in the attribute stack).
164     */
165    struct gl_texture_object *SavedTexRef[MAX_TEXTURE_UNITS][NUM_TEXTURE_TARGETS];
166 };
167
168
169 #if FEATURE_attrib_stack
170
171
172 /**
173  * Allocate new attribute node of given type/kind.  Attach payload data.
174  * Insert it into the linked list named by 'head'.
175  */
176 static void
177 save_attrib_data(struct gl_attrib_node **head,
178                  GLbitfield kind, void *payload)
179 {
180    struct gl_attrib_node *n = MALLOC_STRUCT(gl_attrib_node);
181    if (n) {
182       n->kind = kind;
183       n->data = payload;
184       /* insert at head */
185       n->next = *head;
186       *head = n;
187    }
188    else {
189       /* out of memory! */
190    }
191 }
192
193
194 void GLAPIENTRY
195 _mesa_PushAttrib(GLbitfield mask)
196 {
197    struct gl_attrib_node *head;
198
199    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
200    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
201
202    if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
203       _mesa_debug(ctx, "glPushAttrib %x\n", (int) mask);
204
205    if (ctx->AttribStackDepth >= MAX_ATTRIB_STACK_DEPTH) {
206       _mesa_error( ctx, GL_STACK_OVERFLOW, "glPushAttrib" );
207       return;
208    }
209
210    /* Build linked list of attribute nodes which save all attribute */
211    /* groups specified by the mask. */
212    head = NULL;
213
214    if (mask & GL_ACCUM_BUFFER_BIT) {
215       struct gl_accum_attrib *attr;
216       attr = MALLOC_STRUCT( gl_accum_attrib );
217       memcpy( attr, &ctx->Accum, sizeof(struct gl_accum_attrib) );
218       save_attrib_data(&head, GL_ACCUM_BUFFER_BIT, attr);
219    }
220
221    if (mask & GL_COLOR_BUFFER_BIT) {
222       GLuint i;
223       struct gl_colorbuffer_attrib *attr;
224       attr = MALLOC_STRUCT( gl_colorbuffer_attrib );
225       memcpy( attr, &ctx->Color, sizeof(struct gl_colorbuffer_attrib) );
226       /* push the Draw FBO's DrawBuffer[] state, not ctx->Color.DrawBuffer[] */
227       for (i = 0; i < ctx->Const.MaxDrawBuffers; i ++)
228          attr->DrawBuffer[i] = ctx->DrawBuffer->ColorDrawBuffer[i];
229       save_attrib_data(&head, GL_COLOR_BUFFER_BIT, attr);
230    }
231
232    if (mask & GL_CURRENT_BIT) {
233       struct gl_current_attrib *attr;
234       FLUSH_CURRENT( ctx, 0 );
235       attr = MALLOC_STRUCT( gl_current_attrib );
236       memcpy( attr, &ctx->Current, sizeof(struct gl_current_attrib) );
237       save_attrib_data(&head, GL_CURRENT_BIT, attr);
238    }
239
240    if (mask & GL_DEPTH_BUFFER_BIT) {
241       struct gl_depthbuffer_attrib *attr;
242       attr = MALLOC_STRUCT( gl_depthbuffer_attrib );
243       memcpy( attr, &ctx->Depth, sizeof(struct gl_depthbuffer_attrib) );
244       save_attrib_data(&head, GL_DEPTH_BUFFER_BIT, attr);
245    }
246
247    if (mask & GL_ENABLE_BIT) {
248       struct gl_enable_attrib *attr;
249       GLuint i;
250       attr = MALLOC_STRUCT( gl_enable_attrib );
251       /* Copy enable flags from all other attributes into the enable struct. */
252       attr->AlphaTest = ctx->Color.AlphaEnabled;
253       attr->AutoNormal = ctx->Eval.AutoNormal;
254       attr->Blend = ctx->Color.BlendEnabled;
255       attr->ClipPlanes = ctx->Transform.ClipPlanesEnabled;
256       attr->ColorMaterial = ctx->Light.ColorMaterialEnabled;
257       attr->CullFace = ctx->Polygon.CullFlag;
258       attr->DepthClamp = ctx->Transform.DepthClamp;
259       attr->DepthTest = ctx->Depth.Test;
260       attr->Dither = ctx->Color.DitherFlag;
261       attr->Fog = ctx->Fog.Enabled;
262       for (i = 0; i < ctx->Const.MaxLights; i++) {
263          attr->Light[i] = ctx->Light.Light[i].Enabled;
264       }
265       attr->Lighting = ctx->Light.Enabled;
266       attr->LineSmooth = ctx->Line.SmoothFlag;
267       attr->LineStipple = ctx->Line.StippleFlag;
268       attr->IndexLogicOp = ctx->Color.IndexLogicOpEnabled;
269       attr->ColorLogicOp = ctx->Color.ColorLogicOpEnabled;
270       attr->Map1Color4 = ctx->Eval.Map1Color4;
271       attr->Map1Index = ctx->Eval.Map1Index;
272       attr->Map1Normal = ctx->Eval.Map1Normal;
273       attr->Map1TextureCoord1 = ctx->Eval.Map1TextureCoord1;
274       attr->Map1TextureCoord2 = ctx->Eval.Map1TextureCoord2;
275       attr->Map1TextureCoord3 = ctx->Eval.Map1TextureCoord3;
276       attr->Map1TextureCoord4 = ctx->Eval.Map1TextureCoord4;
277       attr->Map1Vertex3 = ctx->Eval.Map1Vertex3;
278       attr->Map1Vertex4 = ctx->Eval.Map1Vertex4;
279       memcpy(attr->Map1Attrib, ctx->Eval.Map1Attrib, sizeof(ctx->Eval.Map1Attrib));
280       attr->Map2Color4 = ctx->Eval.Map2Color4;
281       attr->Map2Index = ctx->Eval.Map2Index;
282       attr->Map2Normal = ctx->Eval.Map2Normal;
283       attr->Map2TextureCoord1 = ctx->Eval.Map2TextureCoord1;
284       attr->Map2TextureCoord2 = ctx->Eval.Map2TextureCoord2;
285       attr->Map2TextureCoord3 = ctx->Eval.Map2TextureCoord3;
286       attr->Map2TextureCoord4 = ctx->Eval.Map2TextureCoord4;
287       attr->Map2Vertex3 = ctx->Eval.Map2Vertex3;
288       attr->Map2Vertex4 = ctx->Eval.Map2Vertex4;
289       memcpy(attr->Map2Attrib, ctx->Eval.Map2Attrib, sizeof(ctx->Eval.Map2Attrib));
290       attr->Normalize = ctx->Transform.Normalize;
291       attr->RasterPositionUnclipped = ctx->Transform.RasterPositionUnclipped;
292       attr->PointSmooth = ctx->Point.SmoothFlag;
293       attr->PointSprite = ctx->Point.PointSprite;
294       attr->PolygonOffsetPoint = ctx->Polygon.OffsetPoint;
295       attr->PolygonOffsetLine = ctx->Polygon.OffsetLine;
296       attr->PolygonOffsetFill = ctx->Polygon.OffsetFill;
297       attr->PolygonSmooth = ctx->Polygon.SmoothFlag;
298       attr->PolygonStipple = ctx->Polygon.StippleFlag;
299       attr->RescaleNormals = ctx->Transform.RescaleNormals;
300       attr->Scissor = ctx->Scissor.Enabled;
301       attr->Stencil = ctx->Stencil.Enabled;
302       attr->StencilTwoSide = ctx->Stencil.TestTwoSide;
303       attr->MultisampleEnabled = ctx->Multisample.Enabled;
304       attr->SampleAlphaToCoverage = ctx->Multisample.SampleAlphaToCoverage;
305       attr->SampleAlphaToOne = ctx->Multisample.SampleAlphaToOne;
306       attr->SampleCoverage = ctx->Multisample.SampleCoverage;
307       attr->SampleCoverageInvert = ctx->Multisample.SampleCoverageInvert;
308       for (i = 0; i < ctx->Const.MaxTextureUnits; i++) {
309          attr->Texture[i] = ctx->Texture.Unit[i].Enabled;
310          attr->TexGen[i] = ctx->Texture.Unit[i].TexGenEnabled;
311       }
312       /* GL_NV_vertex_program */
313       attr->VertexProgram = ctx->VertexProgram.Enabled;
314       attr->VertexProgramPointSize = ctx->VertexProgram.PointSizeEnabled;
315       attr->VertexProgramTwoSide = ctx->VertexProgram.TwoSideEnabled;
316       save_attrib_data(&head, GL_ENABLE_BIT, attr);
317    }
318
319    if (mask & GL_EVAL_BIT) {
320       struct gl_eval_attrib *attr;
321       attr = MALLOC_STRUCT( gl_eval_attrib );
322       memcpy( attr, &ctx->Eval, sizeof(struct gl_eval_attrib) );
323       save_attrib_data(&head, GL_EVAL_BIT, attr);
324    }
325
326    if (mask & GL_FOG_BIT) {
327       struct gl_fog_attrib *attr;
328       attr = MALLOC_STRUCT( gl_fog_attrib );
329       memcpy( attr, &ctx->Fog, sizeof(struct gl_fog_attrib) );
330       save_attrib_data(&head, GL_FOG_BIT, attr);
331    }
332
333    if (mask & GL_HINT_BIT) {
334       struct gl_hint_attrib *attr;
335       attr = MALLOC_STRUCT( gl_hint_attrib );
336       memcpy( attr, &ctx->Hint, sizeof(struct gl_hint_attrib) );
337       save_attrib_data(&head, GL_HINT_BIT, attr);
338    }
339
340    if (mask & GL_LIGHTING_BIT) {
341       struct gl_light_attrib *attr;
342       FLUSH_CURRENT(ctx, 0);    /* flush material changes */
343       attr = MALLOC_STRUCT( gl_light_attrib );
344       memcpy( attr, &ctx->Light, sizeof(struct gl_light_attrib) );
345       save_attrib_data(&head, GL_LIGHTING_BIT, attr);
346    }
347
348    if (mask & GL_LINE_BIT) {
349       struct gl_line_attrib *attr;
350       attr = MALLOC_STRUCT( gl_line_attrib );
351       memcpy( attr, &ctx->Line, sizeof(struct gl_line_attrib) );
352       save_attrib_data(&head, GL_LINE_BIT, attr);
353    }
354
355    if (mask & GL_LIST_BIT) {
356       struct gl_list_attrib *attr;
357       attr = MALLOC_STRUCT( gl_list_attrib );
358       memcpy( attr, &ctx->List, sizeof(struct gl_list_attrib) );
359       save_attrib_data(&head, GL_LIST_BIT, attr);
360    }
361
362    if (mask & GL_PIXEL_MODE_BIT) {
363       struct gl_pixel_attrib *attr;
364       attr = MALLOC_STRUCT( gl_pixel_attrib );
365       memcpy( attr, &ctx->Pixel, sizeof(struct gl_pixel_attrib) );
366       /* push the Read FBO's ReadBuffer state, not ctx->Pixel.ReadBuffer */
367       attr->ReadBuffer = ctx->ReadBuffer->ColorReadBuffer;
368       save_attrib_data(&head, GL_PIXEL_MODE_BIT, attr);
369    }
370
371    if (mask & GL_POINT_BIT) {
372       struct gl_point_attrib *attr;
373       attr = MALLOC_STRUCT( gl_point_attrib );
374       memcpy( attr, &ctx->Point, sizeof(struct gl_point_attrib) );
375       save_attrib_data(&head, GL_POINT_BIT, attr);
376    }
377
378    if (mask & GL_POLYGON_BIT) {
379       struct gl_polygon_attrib *attr;
380       attr = MALLOC_STRUCT( gl_polygon_attrib );
381       memcpy( attr, &ctx->Polygon, sizeof(struct gl_polygon_attrib) );
382       save_attrib_data(&head, GL_POLYGON_BIT, attr);
383    }
384
385    if (mask & GL_POLYGON_STIPPLE_BIT) {
386       GLuint *stipple;
387       stipple = (GLuint *) MALLOC( 32*sizeof(GLuint) );
388       memcpy( stipple, ctx->PolygonStipple, 32*sizeof(GLuint) );
389       save_attrib_data(&head, GL_POLYGON_STIPPLE_BIT, stipple);
390    }
391
392    if (mask & GL_SCISSOR_BIT) {
393       struct gl_scissor_attrib *attr;
394       attr = MALLOC_STRUCT( gl_scissor_attrib );
395       memcpy( attr, &ctx->Scissor, sizeof(struct gl_scissor_attrib) );
396       save_attrib_data(&head, GL_SCISSOR_BIT, attr);
397    }
398
399    if (mask & GL_STENCIL_BUFFER_BIT) {
400       struct gl_stencil_attrib *attr;
401       attr = MALLOC_STRUCT( gl_stencil_attrib );
402       memcpy( attr, &ctx->Stencil, sizeof(struct gl_stencil_attrib) );
403       save_attrib_data(&head, GL_STENCIL_BUFFER_BIT, attr);
404    }
405
406    if (mask & GL_TEXTURE_BIT) {
407       struct texture_state *texstate = CALLOC_STRUCT(texture_state);
408       GLuint u, tex;
409
410       if (!texstate) {
411          _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glPushAttrib(GL_TEXTURE_BIT)");
412          goto end;
413       }
414
415       _mesa_lock_context_textures(ctx);
416
417       /* copy/save the bulk of texture state here */
418       memcpy(&texstate->Texture, &ctx->Texture, sizeof(ctx->Texture));
419
420       /* Save references to the currently bound texture objects so they don't
421        * accidentally get deleted while referenced in the attribute stack.
422        */
423       for (u = 0; u < ctx->Const.MaxTextureUnits; u++) {
424          for (tex = 0; tex < NUM_TEXTURE_TARGETS; tex++) {
425             _mesa_reference_texobj(&texstate->SavedTexRef[u][tex],
426                                    ctx->Texture.Unit[u].CurrentTex[tex]);
427          }
428       }
429
430       /* copy state/contents of the currently bound texture objects */
431       for (u = 0; u < ctx->Const.MaxTextureUnits; u++) {
432          for (tex = 0; tex < NUM_TEXTURE_TARGETS; tex++) {
433             _mesa_copy_texture_object(&texstate->SavedObj[u][tex],
434                                       ctx->Texture.Unit[u].CurrentTex[tex]);
435          }
436       }
437
438       _mesa_unlock_context_textures(ctx);
439
440       save_attrib_data(&head, GL_TEXTURE_BIT, texstate);
441    }
442
443    if (mask & GL_TRANSFORM_BIT) {
444       struct gl_transform_attrib *attr;
445       attr = MALLOC_STRUCT( gl_transform_attrib );
446       memcpy( attr, &ctx->Transform, sizeof(struct gl_transform_attrib) );
447       save_attrib_data(&head, GL_TRANSFORM_BIT, attr);
448    }
449
450    if (mask & GL_VIEWPORT_BIT) {
451       struct gl_viewport_attrib *attr;
452       attr = MALLOC_STRUCT( gl_viewport_attrib );
453       memcpy( attr, &ctx->Viewport, sizeof(struct gl_viewport_attrib) );
454       save_attrib_data(&head, GL_VIEWPORT_BIT, attr);
455    }
456
457    /* GL_ARB_multisample */
458    if (mask & GL_MULTISAMPLE_BIT_ARB) {
459       struct gl_multisample_attrib *attr;
460       attr = MALLOC_STRUCT( gl_multisample_attrib );
461       memcpy( attr, &ctx->Multisample, sizeof(struct gl_multisample_attrib) );
462       save_attrib_data(&head, GL_MULTISAMPLE_BIT_ARB, attr);
463    }
464
465 end:
466    ctx->AttribStack[ctx->AttribStackDepth] = head;
467    ctx->AttribStackDepth++;
468 }
469
470
471
472 static void
473 pop_enable_group(struct gl_context *ctx, const struct gl_enable_attrib *enable)
474 {
475    const GLuint curTexUnitSave = ctx->Texture.CurrentUnit;
476    GLuint i;
477
478 #define TEST_AND_UPDATE(VALUE, NEWVALUE, ENUM)          \
479         if ((VALUE) != (NEWVALUE)) {                    \
480            _mesa_set_enable( ctx, ENUM, (NEWVALUE) );   \
481         }
482
483    TEST_AND_UPDATE(ctx->Color.AlphaEnabled, enable->AlphaTest, GL_ALPHA_TEST);
484    if (ctx->Color.BlendEnabled != enable->Blend) {
485       if (ctx->Extensions.EXT_draw_buffers2) {
486          GLuint i;
487          for (i = 0; i < ctx->Const.MaxDrawBuffers; i++) {
488             _mesa_set_enablei(ctx, GL_BLEND, i, (enable->Blend >> i) & 1);
489          }
490       }
491       else {
492          _mesa_set_enable(ctx, GL_BLEND, (enable->Blend & 1));
493       }
494    }
495
496    for (i=0;i<ctx->Const.MaxClipPlanes;i++) {
497       const GLuint mask = 1 << i;
498       if ((ctx->Transform.ClipPlanesEnabled & mask) != (enable->ClipPlanes & mask))
499           _mesa_set_enable(ctx, (GLenum) (GL_CLIP_PLANE0 + i),
500                            !!(enable->ClipPlanes & mask));
501    }
502
503    TEST_AND_UPDATE(ctx->Light.ColorMaterialEnabled, enable->ColorMaterial,
504                    GL_COLOR_MATERIAL);
505    TEST_AND_UPDATE(ctx->Polygon.CullFlag, enable->CullFace, GL_CULL_FACE);
506    TEST_AND_UPDATE(ctx->Transform.DepthClamp, enable->DepthClamp,
507                    GL_DEPTH_CLAMP);
508    TEST_AND_UPDATE(ctx->Depth.Test, enable->DepthTest, GL_DEPTH_TEST);
509    TEST_AND_UPDATE(ctx->Color.DitherFlag, enable->Dither, GL_DITHER);
510    TEST_AND_UPDATE(ctx->Fog.Enabled, enable->Fog, GL_FOG);
511    TEST_AND_UPDATE(ctx->Light.Enabled, enable->Lighting, GL_LIGHTING);
512    TEST_AND_UPDATE(ctx->Line.SmoothFlag, enable->LineSmooth, GL_LINE_SMOOTH);
513    TEST_AND_UPDATE(ctx->Line.StippleFlag, enable->LineStipple,
514                    GL_LINE_STIPPLE);
515    TEST_AND_UPDATE(ctx->Color.IndexLogicOpEnabled, enable->IndexLogicOp,
516                    GL_INDEX_LOGIC_OP);
517    TEST_AND_UPDATE(ctx->Color.ColorLogicOpEnabled, enable->ColorLogicOp,
518                    GL_COLOR_LOGIC_OP);
519
520    TEST_AND_UPDATE(ctx->Eval.Map1Color4, enable->Map1Color4, GL_MAP1_COLOR_4);
521    TEST_AND_UPDATE(ctx->Eval.Map1Index, enable->Map1Index, GL_MAP1_INDEX);
522    TEST_AND_UPDATE(ctx->Eval.Map1Normal, enable->Map1Normal, GL_MAP1_NORMAL);
523    TEST_AND_UPDATE(ctx->Eval.Map1TextureCoord1, enable->Map1TextureCoord1,
524                    GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1);
525    TEST_AND_UPDATE(ctx->Eval.Map1TextureCoord2, enable->Map1TextureCoord2,
526                    GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2);
527    TEST_AND_UPDATE(ctx->Eval.Map1TextureCoord3, enable->Map1TextureCoord3,
528                    GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3);
529    TEST_AND_UPDATE(ctx->Eval.Map1TextureCoord4, enable->Map1TextureCoord4,
530                    GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4);
531    TEST_AND_UPDATE(ctx->Eval.Map1Vertex3, enable->Map1Vertex3,
532                    GL_MAP1_VERTEX_3);
533    TEST_AND_UPDATE(ctx->Eval.Map1Vertex4, enable->Map1Vertex4,
534                    GL_MAP1_VERTEX_4);
535    for (i = 0; i < 16; i++) {
536       TEST_AND_UPDATE(ctx->Eval.Map1Attrib[i], enable->Map1Attrib[i],
537                       GL_MAP1_VERTEX_ATTRIB0_4_NV + i);
538    }
539
540    TEST_AND_UPDATE(ctx->Eval.Map2Color4, enable->Map2Color4, GL_MAP2_COLOR_4);
541    TEST_AND_UPDATE(ctx->Eval.Map2Index, enable->Map2Index, GL_MAP2_INDEX);
542    TEST_AND_UPDATE(ctx->Eval.Map2Normal, enable->Map2Normal, GL_MAP2_NORMAL);
543    TEST_AND_UPDATE(ctx->Eval.Map2TextureCoord1, enable->Map2TextureCoord1,
544                    GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1);
545    TEST_AND_UPDATE(ctx->Eval.Map2TextureCoord2, enable->Map2TextureCoord2,
546                    GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2);
547    TEST_AND_UPDATE(ctx->Eval.Map2TextureCoord3, enable->Map2TextureCoord3,
548                    GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3);
549    TEST_AND_UPDATE(ctx->Eval.Map2TextureCoord4, enable->Map2TextureCoord4,
550                    GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
551    TEST_AND_UPDATE(ctx->Eval.Map2Vertex3, enable->Map2Vertex3,
552                    GL_MAP2_VERTEX_3);
553    TEST_AND_UPDATE(ctx->Eval.Map2Vertex4, enable->Map2Vertex4,
554                    GL_MAP2_VERTEX_4);
555    for (i = 0; i < 16; i++) {
556       TEST_AND_UPDATE(ctx->Eval.Map2Attrib[i], enable->Map2Attrib[i],
557                       GL_MAP2_VERTEX_ATTRIB0_4_NV + i);
558    }
559
560    TEST_AND_UPDATE(ctx->Eval.AutoNormal, enable->AutoNormal, GL_AUTO_NORMAL);
561    TEST_AND_UPDATE(ctx->Transform.Normalize, enable->Normalize, GL_NORMALIZE);
562    TEST_AND_UPDATE(ctx->Transform.RescaleNormals, enable->RescaleNormals,
563                    GL_RESCALE_NORMAL_EXT);
564    TEST_AND_UPDATE(ctx->Transform.RasterPositionUnclipped,
565                    enable->RasterPositionUnclipped,
566                    GL_RASTER_POSITION_UNCLIPPED_IBM);
567    TEST_AND_UPDATE(ctx->Point.SmoothFlag, enable->PointSmooth,
568                    GL_POINT_SMOOTH);
569    if (ctx->Extensions.NV_point_sprite || ctx->Extensions.ARB_point_sprite) {
570       TEST_AND_UPDATE(ctx->Point.PointSprite, enable->PointSprite,
571                       GL_POINT_SPRITE_NV);
572    }
573    TEST_AND_UPDATE(ctx->Polygon.OffsetPoint, enable->PolygonOffsetPoint,
574                    GL_POLYGON_OFFSET_POINT);
575    TEST_AND_UPDATE(ctx->Polygon.OffsetLine, enable->PolygonOffsetLine,
576                    GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
577    TEST_AND_UPDATE(ctx->Polygon.OffsetFill, enable->PolygonOffsetFill,
578                    GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
579    TEST_AND_UPDATE(ctx->Polygon.SmoothFlag, enable->PolygonSmooth,
580                    GL_POLYGON_SMOOTH);
581    TEST_AND_UPDATE(ctx->Polygon.StippleFlag, enable->PolygonStipple,
582                    GL_POLYGON_STIPPLE);
583    TEST_AND_UPDATE(ctx->Scissor.Enabled, enable->Scissor, GL_SCISSOR_TEST);
584    TEST_AND_UPDATE(ctx->Stencil.Enabled, enable->Stencil, GL_STENCIL_TEST);
585    if (ctx->Extensions.EXT_stencil_two_side) {
586       TEST_AND_UPDATE(ctx->Stencil.TestTwoSide, enable->StencilTwoSide, GL_STENCIL_TEST_TWO_SIDE_EXT);
587    }
588    TEST_AND_UPDATE(ctx->Multisample.Enabled, enable->MultisampleEnabled,
589                    GL_MULTISAMPLE_ARB);
590    TEST_AND_UPDATE(ctx->Multisample.SampleAlphaToCoverage,
591                    enable->SampleAlphaToCoverage,
592                    GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB);
593    TEST_AND_UPDATE(ctx->Multisample.SampleAlphaToOne,
594                    enable->SampleAlphaToOne,
595                    GL_SAMPLE_ALPHA_TO_ONE_ARB);
596    TEST_AND_UPDATE(ctx->Multisample.SampleCoverage,
597                    enable->SampleCoverage,
598                    GL_SAMPLE_COVERAGE_ARB);
599    TEST_AND_UPDATE(ctx->Multisample.SampleCoverageInvert,
600                    enable->SampleCoverageInvert,
601                    GL_SAMPLE_COVERAGE_INVERT_ARB);
602    /* GL_ARB_vertex_program, GL_NV_vertex_program */
603    TEST_AND_UPDATE(ctx->VertexProgram.Enabled,
604                    enable->VertexProgram,
605                    GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
606    TEST_AND_UPDATE(ctx->VertexProgram.PointSizeEnabled,
607                    enable->VertexProgramPointSize,
608                    GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE_ARB);
609    TEST_AND_UPDATE(ctx->VertexProgram.TwoSideEnabled,
610                    enable->VertexProgramTwoSide,
611                    GL_VERTEX_PROGRAM_TWO_SIDE_ARB);
612
613 #undef TEST_AND_UPDATE
614
615    /* texture unit enables */
616    for (i = 0; i < ctx->Const.MaxTextureUnits; i++) {
617       const GLbitfield enabled = enable->Texture[i];
618       const GLbitfield genEnabled = enable->TexGen[i];
619
620       if (ctx->Texture.Unit[i].Enabled != enabled) {
621          _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + i);
622
623          _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_1D, !!(enabled & TEXTURE_1D_BIT));
624          _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_2D, !!(enabled & TEXTURE_2D_BIT));
625          _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_3D, !!(enabled & TEXTURE_3D_BIT));
626          if (ctx->Extensions.NV_texture_rectangle) {
627             _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,
628                              !!(enabled & TEXTURE_RECT_BIT));
629          }
630          if (ctx->Extensions.ARB_texture_cube_map) {
631             _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_CUBE_MAP,
632                              !!(enabled & TEXTURE_CUBE_BIT));
633          }
634          if (ctx->Extensions.MESA_texture_array) {
635             _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT,
636                              !!(enabled & TEXTURE_1D_ARRAY_BIT));
637             _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT,
638                              !!(enabled & TEXTURE_2D_ARRAY_BIT));
639          }
640       }
641
642       if (ctx->Texture.Unit[i].TexGenEnabled != genEnabled) {
643          _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + i);
644          _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_S, !!(genEnabled & S_BIT));
645          _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_T, !!(genEnabled & T_BIT));
646          _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_R, !!(genEnabled & R_BIT));
647          _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_Q, !!(genEnabled & Q_BIT));
648       }
649    }
650
651    _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + curTexUnitSave);
652 }
653
654
655 /**
656  * Pop/restore texture attribute/group state.
657  */
658 static void
659 pop_texture_group(struct gl_context *ctx, struct texture_state *texstate)
660 {
661    GLuint u;
662
663    _mesa_lock_context_textures(ctx);
664
665    for (u = 0; u < ctx->Const.MaxTextureUnits; u++) {
666       const struct gl_texture_unit *unit = &texstate->Texture.Unit[u];
667       GLuint tgt;
668
669       _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB + u);
670       _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_1D, !!(unit->Enabled & TEXTURE_1D_BIT));
671       _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_2D, !!(unit->Enabled & TEXTURE_2D_BIT));
672       _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_3D, !!(unit->Enabled & TEXTURE_3D_BIT));
673       if (ctx->Extensions.ARB_texture_cube_map) {
674          _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB,
675                           !!(unit->Enabled & TEXTURE_CUBE_BIT));
676       }
677       if (ctx->Extensions.NV_texture_rectangle) {
678          _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV,
679                           !!(unit->Enabled & TEXTURE_RECT_BIT));
680       }
681       if (ctx->Extensions.MESA_texture_array) {
682          _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT,
683                           !!(unit->Enabled & TEXTURE_1D_ARRAY_BIT));
684          _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT,
685                           !!(unit->Enabled & TEXTURE_2D_ARRAY_BIT));
686       }
687
688       _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, unit->EnvMode);
689       _mesa_TexEnvfv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_COLOR, unit->EnvColor);
690       _mesa_TexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, unit->GenS.Mode);
691       _mesa_TexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, unit->GenT.Mode);
692       _mesa_TexGeni(GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, unit->GenR.Mode);
693       _mesa_TexGeni(GL_Q, GL_TEXTURE_GEN_MODE, unit->GenQ.Mode);
694       _mesa_TexGenfv(GL_S, GL_OBJECT_PLANE, unit->GenS.ObjectPlane);
695       _mesa_TexGenfv(GL_T, GL_OBJECT_PLANE, unit->GenT.ObjectPlane);
696       _mesa_TexGenfv(GL_R, GL_OBJECT_PLANE, unit->GenR.ObjectPlane);
697       _mesa_TexGenfv(GL_Q, GL_OBJECT_PLANE, unit->GenQ.ObjectPlane);
698       /* Eye plane done differently to avoid re-transformation */
699       {
700          struct gl_texture_unit *destUnit = &ctx->Texture.Unit[u];
701          COPY_4FV(destUnit->GenS.EyePlane, unit->GenS.EyePlane);
702          COPY_4FV(destUnit->GenT.EyePlane, unit->GenT.EyePlane);
703          COPY_4FV(destUnit->GenR.EyePlane, unit->GenR.EyePlane);
704          COPY_4FV(destUnit->GenQ.EyePlane, unit->GenQ.EyePlane);
705          if (ctx->Driver.TexGen) {
706             ctx->Driver.TexGen(ctx, GL_S, GL_EYE_PLANE, unit->GenS.EyePlane);
707             ctx->Driver.TexGen(ctx, GL_T, GL_EYE_PLANE, unit->GenT.EyePlane);
708             ctx->Driver.TexGen(ctx, GL_R, GL_EYE_PLANE, unit->GenR.EyePlane);
709             ctx->Driver.TexGen(ctx, GL_Q, GL_EYE_PLANE, unit->GenQ.EyePlane);
710          }
711       }
712       _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_S, !!(unit->TexGenEnabled & S_BIT));
713       _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_T, !!(unit->TexGenEnabled & T_BIT));
714       _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_R, !!(unit->TexGenEnabled & R_BIT));
715       _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_Q, !!(unit->TexGenEnabled & Q_BIT));
716       _mesa_TexEnvf(GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL, GL_TEXTURE_LOD_BIAS,
717                     unit->LodBias);
718       _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB,
719                     unit->Combine.ModeRGB);
720       _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA,
721                     unit->Combine.ModeA);
722       {
723          const GLuint n = ctx->Extensions.NV_texture_env_combine4 ? 4 : 3;
724          GLuint i;
725          for (i = 0; i < n; i++) {
726             _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB + i,
727                           unit->Combine.SourceRGB[i]);
728             _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_ALPHA + i,
729                           unit->Combine.SourceA[i]);
730             _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_RGB + i,
731                           unit->Combine.OperandRGB[i]);
732             _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_ALPHA + i,
733                           unit->Combine.OperandA[i]);
734          }
735       }
736       _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_RGB_SCALE,
737                     1 << unit->Combine.ScaleShiftRGB);
738       _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_ALPHA_SCALE,
739                     1 << unit->Combine.ScaleShiftA);
740
741       /* Restore texture object state for each target */
742       for (tgt = 0; tgt < NUM_TEXTURE_TARGETS; tgt++) {
743          const struct gl_texture_object *obj = NULL;
744          const struct gl_sampler_object *samp;
745          GLenum target;
746
747          obj = &texstate->SavedObj[u][tgt];
748
749          /* don't restore state for unsupported targets to prevent
750           * raising GL errors.
751           */
752          if (obj->Target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB &&
753              !ctx->Extensions.ARB_texture_cube_map) {
754             continue;
755          }
756          else if (obj->Target == GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV &&
757                   !ctx->Extensions.NV_texture_rectangle) {
758             continue;
759          }
760          else if ((obj->Target == GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT ||
761                    obj->Target == GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT) &&
762                   !ctx->Extensions.MESA_texture_array) {
763             continue;
764          }
765          else if (obj->Target == GL_TEXTURE_BUFFER)
766             continue;
767          else if (obj->Target == GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES)
768             continue;
769
770          target = obj->Target;
771
772          _mesa_BindTexture(target, obj->Name);
773
774          samp = &obj->Sampler;
775
776          _mesa_TexParameterfv(target, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, samp->BorderColor.f);
777          _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_S, samp->WrapS);
778          _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_T, samp->WrapT);
779          _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_R, samp->WrapR);
780          _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, samp->MinFilter);
781          _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, samp->MagFilter);
782          _mesa_TexParameterf(target, GL_TEXTURE_MIN_LOD, samp->MinLod);
783          _mesa_TexParameterf(target, GL_TEXTURE_MAX_LOD, samp->MaxLod);
784          _mesa_TexParameterf(target, GL_TEXTURE_LOD_BIAS, samp->LodBias);
785          _mesa_TexParameterf(target, GL_TEXTURE_PRIORITY, obj->Priority);
786          _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, obj->BaseLevel);
787          if (target != GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB)
788             _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, obj->MaxLevel);
789          if (ctx->Extensions.EXT_texture_filter_anisotropic) {
790             _mesa_TexParameterf(target, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT,
791                                 samp->MaxAnisotropy);
792          }
793          if (ctx->Extensions.ARB_shadow_ambient) {
794             _mesa_TexParameterf(target, GL_TEXTURE_COMPARE_FAIL_VALUE_ARB,
795                                 samp->CompareFailValue);
796          }
797       }
798
799       /* remove saved references to the texture objects */
800       for (tgt = 0; tgt < NUM_TEXTURE_TARGETS; tgt++) {
801          _mesa_reference_texobj(&texstate->SavedTexRef[u][tgt], NULL);
802       }
803    }
804
805    _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB + texstate->Texture.CurrentUnit);
806
807    _mesa_unlock_context_textures(ctx);
808 }
809
810
811 /*
812  * This function is kind of long just because we have to call a lot
813  * of device driver functions to update device driver state.
814  *
815  * XXX As it is now, most of the pop-code calls immediate-mode Mesa functions
816  * in order to restore GL state.  This isn't terribly efficient but it
817  * ensures that dirty flags and any derived state gets updated correctly.
818  * We could at least check if the value to restore equals the current value
819  * and then skip the Mesa call.
820  */
821 void GLAPIENTRY
822 _mesa_PopAttrib(void)
823 {
824    struct gl_attrib_node *attr, *next;
825    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
826    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
827
828    if (ctx->AttribStackDepth == 0) {
829       _mesa_error( ctx, GL_STACK_UNDERFLOW, "glPopAttrib" );
830       return;
831    }
832
833    ctx->AttribStackDepth--;
834    attr = ctx->AttribStack[ctx->AttribStackDepth];
835
836    while (attr) {
837
838       if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API) {
839          _mesa_debug(ctx, "glPopAttrib %s\n",
840                      _mesa_lookup_enum_by_nr(attr->kind));
841       }
842
843       switch (attr->kind) {
844          case GL_ACCUM_BUFFER_BIT:
845             {
846                const struct gl_accum_attrib *accum;
847                accum = (const struct gl_accum_attrib *) attr->data;
848                _mesa_ClearAccum(accum->ClearColor[0],
849                                 accum->ClearColor[1],
850                                 accum->ClearColor[2],
851                                 accum->ClearColor[3]);
852             }
853             break;
854          case GL_COLOR_BUFFER_BIT:
855             {
856                const struct gl_colorbuffer_attrib *color;
857
858                color = (const struct gl_colorbuffer_attrib *) attr->data;
859                _mesa_ClearIndex((GLfloat) color->ClearIndex);
860                _mesa_ClearColor(color->ClearColor.f[0],
861                                 color->ClearColor.f[1],
862                                 color->ClearColor.f[2],
863                                 color->ClearColor.f[3]);
864                _mesa_IndexMask(color->IndexMask);
865                if (!ctx->Extensions.EXT_draw_buffers2) {
866                   _mesa_ColorMask((GLboolean) (color->ColorMask[0][0] != 0),
867                                   (GLboolean) (color->ColorMask[0][1] != 0),
868                                   (GLboolean) (color->ColorMask[0][2] != 0),
869                                   (GLboolean) (color->ColorMask[0][3] != 0));
870                }
871                else {
872                   GLuint i;
873                   for (i = 0; i < ctx->Const.MaxDrawBuffers; i++) {
874                      _mesa_ColorMaskIndexed(i, 
875                                   (GLboolean) (color->ColorMask[i][0] != 0),
876                                   (GLboolean) (color->ColorMask[i][1] != 0),
877                                   (GLboolean) (color->ColorMask[i][2] != 0),
878                                   (GLboolean) (color->ColorMask[i][3] != 0));
879                   }
880                }
881                {
882                   /* Need to determine if more than one color output is
883                    * specified.  If so, call glDrawBuffersARB, else call
884                    * glDrawBuffer().  This is a subtle, but essential point
885                    * since GL_FRONT (for example) is illegal for the former
886                    * function, but legal for the later.
887                    */
888                   GLboolean multipleBuffers = GL_FALSE;
889                   GLuint i;
890
891                   for (i = 1; i < ctx->Const.MaxDrawBuffers; i++) {
892                      if (color->DrawBuffer[i] != GL_NONE) {
893                         multipleBuffers = GL_TRUE;
894                         break;
895                      }
896                   }
897                   /* Call the API_level functions, not _mesa_drawbuffers()
898                    * since we need to do error checking on the pop'd
899                    * GL_DRAW_BUFFER.
900                    * Ex: if GL_FRONT were pushed, but we're popping with a
901                    * user FBO bound, GL_FRONT will be illegal and we'll need
902                    * to record that error.  Per OpenGL ARB decision.
903                    */
904                   if (multipleBuffers)
905                      _mesa_DrawBuffersARB(ctx->Const.MaxDrawBuffers,
906                                           color->DrawBuffer);
907                   else
908                      _mesa_DrawBuffer(color->DrawBuffer[0]);
909                }
910                _mesa_set_enable(ctx, GL_ALPHA_TEST, color->AlphaEnabled);
911                _mesa_AlphaFunc(color->AlphaFunc, color->AlphaRefUnclamped);
912                if (ctx->Color.BlendEnabled != color->BlendEnabled) {
913                   if (ctx->Extensions.EXT_draw_buffers2) {
914                      GLuint i;
915                      for (i = 0; i < ctx->Const.MaxDrawBuffers; i++) {
916                         _mesa_set_enablei(ctx, GL_BLEND, i,
917                                           (color->BlendEnabled >> i) & 1);
918                      }
919                   }
920                   else {
921                      _mesa_set_enable(ctx, GL_BLEND, (color->BlendEnabled & 1));
922                   }
923                }
924                if (ctx->Color._BlendFuncPerBuffer ||
925                    ctx->Color._BlendEquationPerBuffer) {
926                   /* set blend per buffer */
927                   GLuint buf;
928                   for (buf = 0; buf < ctx->Const.MaxDrawBuffers; buf++) {
929                      _mesa_BlendFuncSeparatei(buf, color->Blend[buf].SrcRGB,
930                                               color->Blend[buf].DstRGB,
931                                               color->Blend[buf].SrcA,
932                                               color->Blend[buf].DstA);
933                      _mesa_BlendEquationSeparatei(buf,
934                                                   color->Blend[buf].EquationRGB,
935                                                   color->Blend[buf].EquationA);
936                   }
937                }
938                else {
939                   /* set same blend modes for all buffers */
940                   _mesa_BlendFuncSeparateEXT(color->Blend[0].SrcRGB,
941                                              color->Blend[0].DstRGB,
942                                              color->Blend[0].SrcA,
943                                              color->Blend[0].DstA);
944                   /* This special case is because glBlendEquationSeparateEXT
945                    * cannot take GL_LOGIC_OP as a parameter.
946                    */
947                   if (color->Blend[0].EquationRGB ==
948                       color->Blend[0].EquationA) {
949                      _mesa_BlendEquation(color->Blend[0].EquationRGB);
950                   }
951                   else {
952                      _mesa_BlendEquationSeparateEXT(
953                                                  color->Blend[0].EquationRGB,
954                                                  color->Blend[0].EquationA);
955                   }
956                }
957                _mesa_BlendColor(color->BlendColorUnclamped[0],
958                                 color->BlendColorUnclamped[1],
959                                 color->BlendColorUnclamped[2],
960                                 color->BlendColorUnclamped[3]);
961                _mesa_LogicOp(color->LogicOp);
962                _mesa_set_enable(ctx, GL_COLOR_LOGIC_OP,
963                                 color->ColorLogicOpEnabled);
964                _mesa_set_enable(ctx, GL_INDEX_LOGIC_OP,
965                                 color->IndexLogicOpEnabled);
966                _mesa_set_enable(ctx, GL_DITHER, color->DitherFlag);
967                _mesa_ClampColorARB(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR_ARB, color->ClampFragmentColor);
968                _mesa_ClampColorARB(GL_CLAMP_READ_COLOR_ARB, color->ClampReadColor);
969             }
970             break;
971          case GL_CURRENT_BIT:
972             FLUSH_CURRENT( ctx, 0 );
973             memcpy( &ctx->Current, attr->data,
974                     sizeof(struct gl_current_attrib) );
975             break;
976          case GL_DEPTH_BUFFER_BIT:
977             {
978                const struct gl_depthbuffer_attrib *depth;
979                depth = (const struct gl_depthbuffer_attrib *) attr->data;
980                _mesa_DepthFunc(depth->Func);
981                _mesa_ClearDepth(depth->Clear);
982                _mesa_set_enable(ctx, GL_DEPTH_TEST, depth->Test);
983                _mesa_DepthMask(depth->Mask);
984             }
985             break;
986          case GL_ENABLE_BIT:
987             {
988                const struct gl_enable_attrib *enable;
989                enable = (const struct gl_enable_attrib *) attr->data;
990                pop_enable_group(ctx, enable);
991                ctx->NewState |= _NEW_ALL;
992             }
993             break;
994          case GL_EVAL_BIT:
995             memcpy( &ctx->Eval, attr->data, sizeof(struct gl_eval_attrib) );
996             ctx->NewState |= _NEW_EVAL;
997             break;
998          case GL_FOG_BIT:
999             {
1000                const struct gl_fog_attrib *fog;
1001                fog = (const struct gl_fog_attrib *) attr->data;
1002                _mesa_set_enable(ctx, GL_FOG, fog->Enabled);
1003                _mesa_Fogfv(GL_FOG_COLOR, fog->Color);
1004                _mesa_Fogf(GL_FOG_DENSITY, fog->Density);
1005                _mesa_Fogf(GL_FOG_START, fog->Start);
1006                _mesa_Fogf(GL_FOG_END, fog->End);
1007                _mesa_Fogf(GL_FOG_INDEX, fog->Index);
1008                _mesa_Fogi(GL_FOG_MODE, fog->Mode);
1009             }
1010             break;
1011          case GL_HINT_BIT:
1012             {
1013                const struct gl_hint_attrib *hint;
1014                hint = (const struct gl_hint_attrib *) attr->data;
1015                _mesa_Hint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,
1016                           hint->PerspectiveCorrection );
1017                _mesa_Hint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, hint->PointSmooth);
1018                _mesa_Hint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, hint->LineSmooth);
1019                _mesa_Hint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, hint->PolygonSmooth);
1020                _mesa_Hint(GL_FOG_HINT, hint->Fog);
1021                _mesa_Hint(GL_CLIP_VOLUME_CLIPPING_HINT_EXT,
1022                           hint->ClipVolumeClipping);
1023                _mesa_Hint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT_ARB,
1024                           hint->TextureCompression);
1025             }
1026             break;
1027          case GL_LIGHTING_BIT:
1028             {
1029                GLuint i;
1030                const struct gl_light_attrib *light;
1031                light = (const struct gl_light_attrib *) attr->data;
1032                /* lighting enable */
1033                _mesa_set_enable(ctx, GL_LIGHTING, light->Enabled);
1034                /* per-light state */
1035                if (_math_matrix_is_dirty(ctx->ModelviewMatrixStack.Top))
1036                   _math_matrix_analyse( ctx->ModelviewMatrixStack.Top );
1037                
1038                for (i = 0; i < ctx->Const.MaxLights; i++) {
1039                   const struct gl_light *l = &light->Light[i];
1040                   _mesa_set_enable(ctx, GL_LIGHT0 + i, l->Enabled);
1041                   _mesa_light(ctx, i, GL_AMBIENT, l->Ambient);
1042                   _mesa_light(ctx, i, GL_DIFFUSE, l->Diffuse);
1043                   _mesa_light(ctx, i, GL_SPECULAR, l->Specular );
1044                   _mesa_light(ctx, i, GL_POSITION, l->EyePosition);
1045                   _mesa_light(ctx, i, GL_SPOT_DIRECTION, l->SpotDirection);
1046                   {
1047                      GLfloat p[4] = { 0 };
1048                      p[0] = l->SpotExponent;
1049                      _mesa_light(ctx, i, GL_SPOT_EXPONENT, p);
1050                   }
1051                   {
1052                      GLfloat p[4] = { 0 };
1053                      p[0] = l->SpotCutoff;
1054                      _mesa_light(ctx, i, GL_SPOT_CUTOFF, p);
1055                   }
1056                   {
1057                      GLfloat p[4] = { 0 };
1058                      p[0] = l->ConstantAttenuation;
1059                      _mesa_light(ctx, i, GL_CONSTANT_ATTENUATION, p);
1060                   }
1061                   {
1062                      GLfloat p[4] = { 0 };
1063                      p[0] = l->LinearAttenuation;
1064                      _mesa_light(ctx, i, GL_LINEAR_ATTENUATION, p);
1065                   }
1066                   {
1067                      GLfloat p[4] = { 0 };
1068                      p[0] = l->QuadraticAttenuation;
1069                      _mesa_light(ctx, i, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, p);
1070                   }
1071                 }
1072                /* light model */
1073                _mesa_LightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,
1074                                   light->Model.Ambient);
1075                _mesa_LightModelf(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER,
1076                                  (GLfloat) light->Model.LocalViewer);
1077                _mesa_LightModelf(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE,
1078                                  (GLfloat) light->Model.TwoSide);
1079                _mesa_LightModelf(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL,
1080                                  (GLfloat) light->Model.ColorControl);
1081                /* shade model */
1082                _mesa_ShadeModel(light->ShadeModel);
1083                /* color material */
1084                _mesa_ColorMaterial(light->ColorMaterialFace,
1085                                    light->ColorMaterialMode);
1086                _mesa_set_enable(ctx, GL_COLOR_MATERIAL,
1087                                 light->ColorMaterialEnabled);
1088                /* materials */
1089                memcpy(&ctx->Light.Material, &light->Material,
1090                       sizeof(struct gl_material));
1091                _mesa_ClampColorARB(GL_CLAMP_VERTEX_COLOR_ARB, light->ClampVertexColor);
1092             }
1093             break;
1094          case GL_LINE_BIT:
1095             {
1096                const struct gl_line_attrib *line;
1097                line = (const struct gl_line_attrib *) attr->data;
1098                _mesa_set_enable(ctx, GL_LINE_SMOOTH, line->SmoothFlag);
1099                _mesa_set_enable(ctx, GL_LINE_STIPPLE, line->StippleFlag);
1100                _mesa_LineStipple(line->StippleFactor, line->StipplePattern);
1101                _mesa_LineWidth(line->Width);
1102             }
1103             break;
1104          case GL_LIST_BIT:
1105             memcpy( &ctx->List, attr->data, sizeof(struct gl_list_attrib) );
1106             break;
1107          case GL_PIXEL_MODE_BIT:
1108             memcpy( &ctx->Pixel, attr->data, sizeof(struct gl_pixel_attrib) );
1109             /* XXX what other pixel state needs to be set by function calls? */
1110             _mesa_ReadBuffer(ctx->Pixel.ReadBuffer);
1111             ctx->NewState |= _NEW_PIXEL;
1112             break;
1113          case GL_POINT_BIT:
1114             {
1115                const struct gl_point_attrib *point;
1116                point = (const struct gl_point_attrib *) attr->data;
1117                _mesa_PointSize(point->Size);
1118                _mesa_set_enable(ctx, GL_POINT_SMOOTH, point->SmoothFlag);
1119                if (ctx->Extensions.EXT_point_parameters) {
1120                   _mesa_PointParameterfv(GL_DISTANCE_ATTENUATION_EXT,
1121                                          point->Params);
1122                   _mesa_PointParameterf(GL_POINT_SIZE_MIN_EXT,
1123                                         point->MinSize);
1124                   _mesa_PointParameterf(GL_POINT_SIZE_MAX_EXT,
1125                                         point->MaxSize);
1126                   _mesa_PointParameterf(GL_POINT_FADE_THRESHOLD_SIZE_EXT,
1127                                         point->Threshold);
1128                }
1129                if (ctx->Extensions.NV_point_sprite
1130                    || ctx->Extensions.ARB_point_sprite) {
1131                   GLuint u;
1132                   for (u = 0; u < ctx->Const.MaxTextureUnits; u++) {
1133                      _mesa_TexEnvi(GL_POINT_SPRITE_NV, GL_COORD_REPLACE_NV,
1134                                    (GLint) point->CoordReplace[u]);
1135                   }
1136                   _mesa_set_enable(ctx, GL_POINT_SPRITE_NV,point->PointSprite);
1137                   if (ctx->Extensions.NV_point_sprite)
1138                      _mesa_PointParameteri(GL_POINT_SPRITE_R_MODE_NV,
1139                                            ctx->Point.SpriteRMode);
1140                   _mesa_PointParameterf(GL_POINT_SPRITE_COORD_ORIGIN,
1141                                         (GLfloat)ctx->Point.SpriteOrigin);
1142                }
1143             }
1144             break;
1145          case GL_POLYGON_BIT:
1146             {
1147                const struct gl_polygon_attrib *polygon;
1148                polygon = (const struct gl_polygon_attrib *) attr->data;
1149                _mesa_CullFace(polygon->CullFaceMode);
1150                _mesa_FrontFace(polygon->FrontFace);
1151                _mesa_PolygonMode(GL_FRONT, polygon->FrontMode);
1152                _mesa_PolygonMode(GL_BACK, polygon->BackMode);
1153                _mesa_PolygonOffset(polygon->OffsetFactor,
1154                                    polygon->OffsetUnits);
1155                _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_SMOOTH, polygon->SmoothFlag);
1156                _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_STIPPLE, polygon->StippleFlag);
1157                _mesa_set_enable(ctx, GL_CULL_FACE, polygon->CullFlag);
1158                _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_OFFSET_POINT,
1159                                 polygon->OffsetPoint);
1160                _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_OFFSET_LINE,
1161                                 polygon->OffsetLine);
1162                _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_OFFSET_FILL,
1163                                 polygon->OffsetFill);
1164             }
1165             break;
1166          case GL_POLYGON_STIPPLE_BIT:
1167             memcpy( ctx->PolygonStipple, attr->data, 32*sizeof(GLuint) );
1168             ctx->NewState |= _NEW_POLYGONSTIPPLE;
1169             if (ctx->Driver.PolygonStipple)
1170                ctx->Driver.PolygonStipple( ctx, (const GLubyte *) attr->data );
1171             break;
1172          case GL_SCISSOR_BIT:
1173             {
1174                const struct gl_scissor_attrib *scissor;
1175                scissor = (const struct gl_scissor_attrib *) attr->data;
1176                _mesa_Scissor(scissor->X, scissor->Y,
1177                              scissor->Width, scissor->Height);
1178                _mesa_set_enable(ctx, GL_SCISSOR_TEST, scissor->Enabled);
1179             }
1180             break;
1181          case GL_STENCIL_BUFFER_BIT:
1182             {
1183                const struct gl_stencil_attrib *stencil;
1184                stencil = (const struct gl_stencil_attrib *) attr->data;
1185                _mesa_set_enable(ctx, GL_STENCIL_TEST, stencil->Enabled);
1186                _mesa_ClearStencil(stencil->Clear);
1187                if (ctx->Extensions.EXT_stencil_two_side) {
1188                   _mesa_set_enable(ctx, GL_STENCIL_TEST_TWO_SIDE_EXT,
1189                                    stencil->TestTwoSide);
1190                   _mesa_ActiveStencilFaceEXT(stencil->ActiveFace
1191                                              ? GL_BACK : GL_FRONT);
1192                }
1193                /* front state */
1194                _mesa_StencilFuncSeparate(GL_FRONT,
1195                                          stencil->Function[0],
1196                                          stencil->Ref[0],
1197                                          stencil->ValueMask[0]);
1198                _mesa_StencilMaskSeparate(GL_FRONT, stencil->WriteMask[0]);
1199                _mesa_StencilOpSeparate(GL_FRONT, stencil->FailFunc[0],
1200                                        stencil->ZFailFunc[0],
1201                                        stencil->ZPassFunc[0]);
1202                /* back state */
1203                _mesa_StencilFuncSeparate(GL_BACK,
1204                                          stencil->Function[1],
1205                                          stencil->Ref[1],
1206                                          stencil->ValueMask[1]);
1207                _mesa_StencilMaskSeparate(GL_BACK, stencil->WriteMask[1]);
1208                _mesa_StencilOpSeparate(GL_BACK, stencil->FailFunc[1],
1209                                        stencil->ZFailFunc[1],
1210                                        stencil->ZPassFunc[1]);
1211             }
1212             break;
1213          case GL_TRANSFORM_BIT:
1214             {
1215                GLuint i;
1216                const struct gl_transform_attrib *xform;
1217                xform = (const struct gl_transform_attrib *) attr->data;
1218                _mesa_MatrixMode(xform->MatrixMode);
1219                if (_math_matrix_is_dirty(ctx->ProjectionMatrixStack.Top))
1220                   _math_matrix_analyse( ctx->ProjectionMatrixStack.Top );
1221
1222                /* restore clip planes */
1223                for (i = 0; i < ctx->Const.MaxClipPlanes; i++) {
1224                   const GLuint mask = 1 << i;
1225                   const GLfloat *eyePlane = xform->EyeUserPlane[i];
1226                   COPY_4V(ctx->Transform.EyeUserPlane[i], eyePlane);
1227                   _mesa_set_enable(ctx, GL_CLIP_PLANE0 + i,
1228                                    !!(xform->ClipPlanesEnabled & mask));
1229                   if (ctx->Driver.ClipPlane)
1230                      ctx->Driver.ClipPlane( ctx, GL_CLIP_PLANE0 + i, eyePlane );
1231                }
1232
1233                /* normalize/rescale */
1234                if (xform->Normalize != ctx->Transform.Normalize)
1235                   _mesa_set_enable(ctx, GL_NORMALIZE,ctx->Transform.Normalize);
1236                if (xform->RescaleNormals != ctx->Transform.RescaleNormals)
1237                   _mesa_set_enable(ctx, GL_RESCALE_NORMAL_EXT,
1238                                    ctx->Transform.RescaleNormals);
1239                if (xform->DepthClamp != ctx->Transform.DepthClamp)
1240                   _mesa_set_enable(ctx, GL_DEPTH_CLAMP,
1241                                    ctx->Transform.DepthClamp);
1242             }
1243             break;
1244          case GL_TEXTURE_BIT:
1245             /* Take care of texture object reference counters */
1246             {
1247                struct texture_state *texstate
1248                   = (struct texture_state *) attr->data;
1249                pop_texture_group(ctx, texstate);
1250                ctx->NewState |= _NEW_TEXTURE;
1251             }
1252             break;
1253          case GL_VIEWPORT_BIT:
1254             {
1255                const struct gl_viewport_attrib *vp;
1256                vp = (const struct gl_viewport_attrib *) attr->data;
1257                _mesa_Viewport(vp->X, vp->Y, vp->Width, vp->Height);
1258                _mesa_DepthRange(vp->Near, vp->Far);
1259             }
1260             break;
1261          case GL_MULTISAMPLE_BIT_ARB:
1262             {
1263                const struct gl_multisample_attrib *ms;
1264                ms = (const struct gl_multisample_attrib *) attr->data;
1265                _mesa_SampleCoverageARB(ms->SampleCoverageValue,
1266                                        ms->SampleCoverageInvert);
1267             }
1268             break;
1269
1270          default:
1271             _mesa_problem( ctx, "Bad attrib flag in PopAttrib");
1272             break;
1273       }
1274
1275       next = attr->next;
1276       FREE( attr->data );
1277       FREE( attr );
1278       attr = next;
1279    }
1280 }
1281
1282
1283 /**
1284  * Copy gl_pixelstore_attrib from src to dst, updating buffer
1285  * object refcounts.
1286  */
1287 static void
1288 copy_pixelstore(struct gl_context *ctx,
1289                 struct gl_pixelstore_attrib *dst,
1290                 const struct gl_pixelstore_attrib *src)
1291 {
1292    dst->Alignment = src->Alignment;
1293    dst->RowLength = src->RowLength;
1294    dst->SkipPixels = src->SkipPixels;
1295    dst->SkipRows = src->SkipRows;
1296    dst->ImageHeight = src->ImageHeight;
1297    dst->SkipImages = src->SkipImages;
1298    dst->SwapBytes = src->SwapBytes;
1299    dst->LsbFirst = src->LsbFirst;
1300    dst->Invert = src->Invert;
1301    _mesa_reference_buffer_object(ctx, &dst->BufferObj, src->BufferObj);
1302 }
1303
1304
1305 #define GL_CLIENT_PACK_BIT (1<<20)
1306 #define GL_CLIENT_UNPACK_BIT (1<<21)
1307
1308 /**
1309  * Copy gl_array_object from src to dest.
1310  * 'dest' must be in an initialized state.
1311  */
1312 static void
1313 copy_array_object(struct gl_context *ctx,
1314                   struct gl_array_object *dest,
1315                   struct gl_array_object *src)
1316 {
1317    GLuint i;
1318
1319    /* skip Name */
1320    /* skip RefCount */
1321
1322    /* In theory must be the same anyway, but on recreate make sure it matches */
1323    dest->VBOonly = src->VBOonly;
1324
1325    for (i = 0; i < Elements(src->VertexAttrib); i++)
1326       _mesa_copy_client_array(ctx, &dest->VertexAttrib[i], &src->VertexAttrib[i]);
1327
1328    /* _Enabled must be the same than on push */
1329    dest->_Enabled = src->_Enabled;
1330    dest->_MaxElement = src->_MaxElement;
1331 }
1332
1333 /**
1334  * Copy gl_array_attrib from src to dest.
1335  * 'dest' must be in an initialized state.
1336  */
1337 static void
1338 copy_array_attrib(struct gl_context *ctx,
1339                   struct gl_array_attrib *dest,
1340                   struct gl_array_attrib *src)
1341 {
1342    /* skip ArrayObj */
1343    /* skip DefaultArrayObj, Objects */
1344    dest->ActiveTexture = src->ActiveTexture;
1345    dest->LockFirst = src->LockFirst;
1346    dest->LockCount = src->LockCount;
1347    dest->PrimitiveRestart = src->PrimitiveRestart;
1348    dest->RestartIndex = src->RestartIndex;
1349    /* skip NewState */
1350    /* skip RebindArrays */
1351
1352    copy_array_object(ctx, dest->ArrayObj, src->ArrayObj);
1353
1354    /* skip ArrayBufferObj */
1355    /* skip ElementArrayBufferObj */
1356 }
1357
1358 /**
1359  * Save the content of src to dest.
1360  */
1361 static void
1362 save_array_attrib(struct gl_context *ctx,
1363                   struct gl_array_attrib *dest,
1364                   struct gl_array_attrib *src)
1365 {
1366    /* Set the Name, needed for restore, but do never overwrite.
1367     * Needs to match value in the object hash. */
1368    dest->ArrayObj->Name = src->ArrayObj->Name;
1369    /* And copy all of the rest. */
1370    copy_array_attrib(ctx, dest, src);
1371
1372    /* Just reference them here */
1373    _mesa_reference_buffer_object(ctx, &dest->ArrayBufferObj,
1374                                  src->ArrayBufferObj);
1375    _mesa_reference_buffer_object(ctx, &dest->ArrayObj->ElementArrayBufferObj,
1376                                  src->ArrayObj->ElementArrayBufferObj);
1377 }
1378
1379 /**
1380  * Restore the content of src to dest.
1381  */
1382 static void
1383 restore_array_attrib(struct gl_context *ctx,
1384                      struct gl_array_attrib *dest,
1385                      struct gl_array_attrib *src)
1386 {
1387    /* Restore or recreate the array object by its name ... */
1388    _mesa_BindVertexArrayAPPLE(src->ArrayObj->Name);
1389
1390    /* ... and restore its content */
1391    copy_array_attrib(ctx, dest, src);
1392
1393    /* Restore or recreate the buffer objects by the names ... */
1394    _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,
1395                        src->ArrayBufferObj->Name);
1396    _mesa_BindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB,
1397                        src->ArrayObj->ElementArrayBufferObj->Name);
1398
1399    /* Better safe than sorry?! */
1400    dest->RebindArrays = GL_TRUE;
1401
1402    /* FIXME: Should some bits in ctx->Array->NewState also be set
1403     * FIXME: here?  It seems like it should be set to inclusive-or
1404     * FIXME: of the old ArrayObj->_Enabled and the new _Enabled.
1405     * ... just do it.
1406     */
1407    dest->NewState |= src->ArrayObj->_Enabled | dest->ArrayObj->_Enabled;
1408 }
1409
1410 /**
1411  * init/alloc the fields of 'attrib'.
1412  * Needs to the init part matching free_array_attrib_data below.
1413  */
1414 static void
1415 init_array_attrib_data(struct gl_context *ctx,
1416                        struct gl_array_attrib *attrib)
1417 {
1418    /* Get a non driver gl_array_object. */
1419    attrib->ArrayObj = CALLOC_STRUCT( gl_array_object );
1420    _mesa_initialize_array_object(ctx, attrib->ArrayObj, 0);
1421 }
1422
1423 /**
1424  * Free/unreference the fields of 'attrib' but don't delete it (that's
1425  * done later in the calling code).
1426  * Needs to the cleanup part matching init_array_attrib_data above.
1427  */
1428 static void
1429 free_array_attrib_data(struct gl_context *ctx,
1430                        struct gl_array_attrib *attrib)
1431 {
1432    /* We use a non driver array object, so don't just unref since we would
1433     * end up using the drivers DeleteArrayObject function for deletion. */
1434    _mesa_delete_array_object(ctx, attrib->ArrayObj);
1435    attrib->ArrayObj = 0;
1436    _mesa_reference_buffer_object(ctx, &attrib->ArrayBufferObj, NULL);
1437 }
1438
1439
1440 void GLAPIENTRY
1441 _mesa_PushClientAttrib(GLbitfield mask)
1442 {
1443    struct gl_attrib_node *head;
1444
1445    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
1446    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
1447
1448    if (ctx->ClientAttribStackDepth >= MAX_CLIENT_ATTRIB_STACK_DEPTH) {
1449       _mesa_error( ctx, GL_STACK_OVERFLOW, "glPushClientAttrib" );
1450       return;
1451    }
1452
1453    /* Build linked list of attribute nodes which save all attribute
1454     * groups specified by the mask.
1455     */
1456    head = NULL;
1457
1458    if (mask & GL_CLIENT_PIXEL_STORE_BIT) {
1459       struct gl_pixelstore_attrib *attr;
1460       /* packing attribs */
1461       attr = CALLOC_STRUCT( gl_pixelstore_attrib );
1462       copy_pixelstore(ctx, attr, &ctx->Pack);
1463       save_attrib_data(&head, GL_CLIENT_PACK_BIT, attr);
1464       /* unpacking attribs */
1465       attr = CALLOC_STRUCT( gl_pixelstore_attrib );
1466       copy_pixelstore(ctx, attr, &ctx->Unpack);
1467       save_attrib_data(&head, GL_CLIENT_UNPACK_BIT, attr);
1468    }
1469
1470    if (mask & GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT) {
1471       struct gl_array_attrib *attr;
1472       attr = CALLOC_STRUCT( gl_array_attrib );
1473       init_array_attrib_data(ctx, attr);
1474       save_array_attrib(ctx, attr, &ctx->Array);
1475       save_attrib_data(&head, GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT, attr);
1476    }
1477
1478    ctx->ClientAttribStack[ctx->ClientAttribStackDepth] = head;
1479    ctx->ClientAttribStackDepth++;
1480 }
1481
1482
1483
1484
1485 void GLAPIENTRY
1486 _mesa_PopClientAttrib(void)
1487 {
1488    struct gl_attrib_node *node, *next;
1489
1490    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
1491    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
1492
1493    if (ctx->ClientAttribStackDepth == 0) {
1494       _mesa_error( ctx, GL_STACK_UNDERFLOW, "glPopClientAttrib" );
1495       return;
1496    }
1497
1498    ctx->ClientAttribStackDepth--;
1499    node = ctx->ClientAttribStack[ctx->ClientAttribStackDepth];
1500
1501    while (node) {
1502       switch (node->kind) {
1503          case GL_CLIENT_PACK_BIT:
1504             {
1505                struct gl_pixelstore_attrib *store =
1506                   (struct gl_pixelstore_attrib *) node->data;
1507                copy_pixelstore(ctx, &ctx->Pack, store);
1508                _mesa_reference_buffer_object(ctx, &store->BufferObj, NULL);
1509             }
1510             ctx->NewState |= _NEW_PACKUNPACK;
1511             break;
1512          case GL_CLIENT_UNPACK_BIT:
1513             {
1514                struct gl_pixelstore_attrib *store =
1515                   (struct gl_pixelstore_attrib *) node->data;
1516                copy_pixelstore(ctx, &ctx->Unpack, store);
1517                _mesa_reference_buffer_object(ctx, &store->BufferObj, NULL);
1518             }
1519             ctx->NewState |= _NEW_PACKUNPACK;
1520             break;
1521          case GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT: {
1522             struct gl_array_attrib * attr =
1523               (struct gl_array_attrib *) node->data;
1524             restore_array_attrib(ctx, &ctx->Array, attr);
1525             free_array_attrib_data(ctx, attr);
1526             ctx->NewState |= _NEW_ARRAY;
1527             break;
1528          }
1529          default:
1530             _mesa_problem( ctx, "Bad attrib flag in PopClientAttrib");
1531             break;
1532       }
1533
1534       next = node->next;
1535       FREE( node->data );
1536       FREE( node );
1537       node = next;
1538    }
1539 }
1540
1541
1542 void
1543 _mesa_init_attrib_dispatch(struct _glapi_table *disp)
1544 {
1545    SET_PopAttrib(disp, _mesa_PopAttrib);
1546    SET_PushAttrib(disp, _mesa_PushAttrib);
1547    SET_PopClientAttrib(disp, _mesa_PopClientAttrib);
1548    SET_PushClientAttrib(disp, _mesa_PushClientAttrib);
1549 }
1550
1551
1552 #endif /* FEATURE_attrib_stack */
1553
1554
1555 /**
1556  * Free any attribute state data that might be attached to the context.
1557  */
1558 void
1559 _mesa_free_attrib_data(struct gl_context *ctx)
1560 {
1561    while (ctx->AttribStackDepth > 0) {
1562       struct gl_attrib_node *attr, *next;
1563
1564       ctx->AttribStackDepth--;
1565       attr = ctx->AttribStack[ctx->AttribStackDepth];
1566
1567       while (attr) {
1568          if (attr->kind == GL_TEXTURE_BIT) {
1569             struct texture_state *texstate = (struct texture_state*)attr->data;
1570             GLuint u, tgt;
1571             /* clear references to the saved texture objects */
1572             for (u = 0; u < ctx->Const.MaxTextureUnits; u++) {
1573                for (tgt = 0; tgt < NUM_TEXTURE_TARGETS; tgt++) {
1574                   _mesa_reference_texobj(&texstate->SavedTexRef[u][tgt], NULL);
1575                }
1576             }
1577          }
1578          else {
1579             /* any other chunks of state that requires special handling? */
1580          }
1581
1582          next = attr->next;
1583          free(attr->data);
1584          free(attr);
1585          attr = next;
1586       }
1587    }
1588 }
1589
1590
1591 void _mesa_init_attrib( struct gl_context *ctx )
1592 {
1593    /* Renderer and client attribute stacks */
1594    ctx->AttribStackDepth = 0;
1595    ctx->ClientAttribStackDepth = 0;
1596 }