OSDN Git Service

mesa: Remove support for desktop OpenGL GL_EXT_separate_shader_objects
[android-x86/external-mesa.git] / src / mesa / main / mtypes.h
1 /*
2  * Mesa 3-D graphics library
3  *
4  * Copyright (C) 1999-2008  Brian Paul   All Rights Reserved.
5  * Copyright (C) 2009  VMware, Inc.  All Rights Reserved.
6  *
7  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
8  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
9  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
10  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
11  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
12  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
13  *
14  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
15  * in all copies or substantial portions of the Software.
16  *
17  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
18  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
19  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
20  * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR
21  * OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE,
22  * ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR
23  * OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
24  */
25
26 /**
27  * \file mtypes.h
28  * Main Mesa data structures.
29  *
30  * Please try to mark derived values with a leading underscore ('_').
31  */
32
33 #ifndef MTYPES_H
34 #define MTYPES_H
35
36
37 #include <stdint.h>             /* uint32_t */
38 #include <stdbool.h>
39
40 #include "main/glheader.h"
41 #include "main/config.h"
42 #include "glapi/glapi.h"
43 #include "math/m_matrix.h"      /* GLmatrix */
44 #include "main/simple_list.h"   /* struct simple_node */
45 #include "main/formats.h"       /* MESA_FORMAT_COUNT */
46
47
48 #ifdef __cplusplus
49 extern "C" {
50 #endif
51
52
53 /**
54  * \name 64-bit extension of GLbitfield.
55  */
56 /*@{*/
57 typedef GLuint64 GLbitfield64;
58
59 /** Set a single bit */
60 #define BITFIELD64_BIT(b)      ((GLbitfield64)1 << (b))
61 /** Set all bits up to excluding bit b */
62 #define BITFIELD64_MASK(b)      \
63    ((b) == 64 ? (~(GLbitfield64)0) : BITFIELD64_BIT(b) - 1)
64 /** Set count bits starting from bit b  */
65 #define BITFIELD64_RANGE(b, count) \
66    (BITFIELD64_MASK((b) + (count)) & ~BITFIELD64_MASK(b))
67
68
69 /**
70  * \name Some forward type declarations
71  */
72 /*@{*/
73 struct _mesa_HashTable;
74 struct gl_attrib_node;
75 struct gl_list_extensions;
76 struct gl_meta_state;
77 struct gl_program_cache;
78 struct gl_texture_object;
79 struct gl_debug_state;
80 struct gl_context;
81 struct st_context;
82 struct gl_uniform_storage;
83 struct prog_instruction;
84 struct gl_program_parameter_list;
85 struct set;
86 struct set_entry;
87 struct vbo_context;
88 /*@}*/
89
90
91 /** Extra draw modes beyond GL_POINTS, GL_TRIANGLE_FAN, etc */
92 #define PRIM_MAX                 GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY
93 #define PRIM_OUTSIDE_BEGIN_END   (PRIM_MAX + 1)
94 #define PRIM_UNKNOWN             (PRIM_MAX + 2)
95
96
97
98 /**
99  * Indexes for vertex program attributes.
100  * GL_NV_vertex_program aliases generic attributes over the conventional
101  * attributes.  In GL_ARB_vertex_program shader the aliasing is optional.
102  * In GL_ARB_vertex_shader / OpenGL 2.0 the aliasing is disallowed (the
103  * generic attributes are distinct/separate).
104  */
105 typedef enum
106 {
107    VERT_ATTRIB_POS = 0,
108    VERT_ATTRIB_WEIGHT = 1,
109    VERT_ATTRIB_NORMAL = 2,
110    VERT_ATTRIB_COLOR0 = 3,
111    VERT_ATTRIB_COLOR1 = 4,
112    VERT_ATTRIB_FOG = 5,
113    VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX = 6,
114    VERT_ATTRIB_EDGEFLAG = 7,
115    VERT_ATTRIB_TEX0 = 8,
116    VERT_ATTRIB_TEX1 = 9,
117    VERT_ATTRIB_TEX2 = 10,
118    VERT_ATTRIB_TEX3 = 11,
119    VERT_ATTRIB_TEX4 = 12,
120    VERT_ATTRIB_TEX5 = 13,
121    VERT_ATTRIB_TEX6 = 14,
122    VERT_ATTRIB_TEX7 = 15,
123    VERT_ATTRIB_POINT_SIZE = 16,
124    VERT_ATTRIB_GENERIC0 = 17,
125    VERT_ATTRIB_GENERIC1 = 18,
126    VERT_ATTRIB_GENERIC2 = 19,
127    VERT_ATTRIB_GENERIC3 = 20,
128    VERT_ATTRIB_GENERIC4 = 21,
129    VERT_ATTRIB_GENERIC5 = 22,
130    VERT_ATTRIB_GENERIC6 = 23,
131    VERT_ATTRIB_GENERIC7 = 24,
132    VERT_ATTRIB_GENERIC8 = 25,
133    VERT_ATTRIB_GENERIC9 = 26,
134    VERT_ATTRIB_GENERIC10 = 27,
135    VERT_ATTRIB_GENERIC11 = 28,
136    VERT_ATTRIB_GENERIC12 = 29,
137    VERT_ATTRIB_GENERIC13 = 30,
138    VERT_ATTRIB_GENERIC14 = 31,
139    VERT_ATTRIB_GENERIC15 = 32,
140    VERT_ATTRIB_MAX = 33
141 } gl_vert_attrib;
142
143 /**
144  * Symbolic constats to help iterating over
145  * specific blocks of vertex attributes.
146  *
147  * VERT_ATTRIB_FF
148  *   includes all fixed function attributes as well as
149  *   the aliased GL_NV_vertex_program shader attributes.
150  * VERT_ATTRIB_TEX
151  *   include the classic texture coordinate attributes.
152  *   Is a subset of VERT_ATTRIB_FF.
153  * VERT_ATTRIB_GENERIC
154  *   include the OpenGL 2.0+ GLSL generic shader attributes.
155  *   These alias the generic GL_ARB_vertex_shader attributes.
156  */
157 #define VERT_ATTRIB_FF(i)           (VERT_ATTRIB_POS + (i))
158 #define VERT_ATTRIB_FF_MAX          VERT_ATTRIB_GENERIC0
159
160 #define VERT_ATTRIB_TEX(i)          (VERT_ATTRIB_TEX0 + (i))
161 #define VERT_ATTRIB_TEX_MAX         MAX_TEXTURE_COORD_UNITS
162
163 #define VERT_ATTRIB_GENERIC(i)      (VERT_ATTRIB_GENERIC0 + (i))
164 #define VERT_ATTRIB_GENERIC_MAX     MAX_VERTEX_GENERIC_ATTRIBS
165
166 /**
167  * Bitflags for vertex attributes.
168  * These are used in bitfields in many places.
169  */
170 /*@{*/
171 #define VERT_BIT_POS             BITFIELD64_BIT(VERT_ATTRIB_POS)
172 #define VERT_BIT_WEIGHT          BITFIELD64_BIT(VERT_ATTRIB_WEIGHT)
173 #define VERT_BIT_NORMAL          BITFIELD64_BIT(VERT_ATTRIB_NORMAL)
174 #define VERT_BIT_COLOR0          BITFIELD64_BIT(VERT_ATTRIB_COLOR0)
175 #define VERT_BIT_COLOR1          BITFIELD64_BIT(VERT_ATTRIB_COLOR1)
176 #define VERT_BIT_FOG             BITFIELD64_BIT(VERT_ATTRIB_FOG)
177 #define VERT_BIT_COLOR_INDEX     BITFIELD64_BIT(VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX)
178 #define VERT_BIT_EDGEFLAG        BITFIELD64_BIT(VERT_ATTRIB_EDGEFLAG)
179 #define VERT_BIT_TEX0            BITFIELD64_BIT(VERT_ATTRIB_TEX0)
180 #define VERT_BIT_TEX1            BITFIELD64_BIT(VERT_ATTRIB_TEX1)
181 #define VERT_BIT_TEX2            BITFIELD64_BIT(VERT_ATTRIB_TEX2)
182 #define VERT_BIT_TEX3            BITFIELD64_BIT(VERT_ATTRIB_TEX3)
183 #define VERT_BIT_TEX4            BITFIELD64_BIT(VERT_ATTRIB_TEX4)
184 #define VERT_BIT_TEX5            BITFIELD64_BIT(VERT_ATTRIB_TEX5)
185 #define VERT_BIT_TEX6            BITFIELD64_BIT(VERT_ATTRIB_TEX6)
186 #define VERT_BIT_TEX7            BITFIELD64_BIT(VERT_ATTRIB_TEX7)
187 #define VERT_BIT_POINT_SIZE      BITFIELD64_BIT(VERT_ATTRIB_POINT_SIZE)
188 #define VERT_BIT_GENERIC0        BITFIELD64_BIT(VERT_ATTRIB_GENERIC0)
189
190 #define VERT_BIT(i)              BITFIELD64_BIT(i)
191 #define VERT_BIT_ALL             BITFIELD64_RANGE(0, VERT_ATTRIB_MAX)
192
193 #define VERT_BIT_FF(i)           VERT_BIT(i)
194 #define VERT_BIT_FF_ALL          BITFIELD64_RANGE(0, VERT_ATTRIB_FF_MAX)
195 #define VERT_BIT_TEX(i)          VERT_BIT(VERT_ATTRIB_TEX(i))
196 #define VERT_BIT_TEX_ALL         \
197    BITFIELD64_RANGE(VERT_ATTRIB_TEX(0), VERT_ATTRIB_TEX_MAX)
198
199 #define VERT_BIT_GENERIC(i)      VERT_BIT(VERT_ATTRIB_GENERIC(i))
200 #define VERT_BIT_GENERIC_ALL     \
201    BITFIELD64_RANGE(VERT_ATTRIB_GENERIC(0), VERT_ATTRIB_GENERIC_MAX)
202 /*@}*/
203
204
205 /**
206  * Indexes for vertex shader outputs, geometry shader inputs/outputs, and
207  * fragment shader inputs.
208  *
209  * Note that some of these values are not available to all pipeline stages.
210  *
211  * When this enum is updated, the following code must be updated too:
212  * - vertResults (in prog_print.c's arb_output_attrib_string())
213  * - fragAttribs (in prog_print.c's arb_input_attrib_string())
214  * - _mesa_varying_slot_in_fs()
215  */
216 typedef enum
217 {
218    VARYING_SLOT_POS,
219    VARYING_SLOT_COL0, /* COL0 and COL1 must be contiguous */
220    VARYING_SLOT_COL1,
221    VARYING_SLOT_FOGC,
222    VARYING_SLOT_TEX0, /* TEX0-TEX7 must be contiguous */
223    VARYING_SLOT_TEX1,
224    VARYING_SLOT_TEX2,
225    VARYING_SLOT_TEX3,
226    VARYING_SLOT_TEX4,
227    VARYING_SLOT_TEX5,
228    VARYING_SLOT_TEX6,
229    VARYING_SLOT_TEX7,
230    VARYING_SLOT_PSIZ, /* Does not appear in FS */
231    VARYING_SLOT_BFC0, /* Does not appear in FS */
232    VARYING_SLOT_BFC1, /* Does not appear in FS */
233    VARYING_SLOT_EDGE, /* Does not appear in FS */
234    VARYING_SLOT_CLIP_VERTEX, /* Does not appear in FS */
235    VARYING_SLOT_CLIP_DIST0,
236    VARYING_SLOT_CLIP_DIST1,
237    VARYING_SLOT_PRIMITIVE_ID, /* Does not appear in VS */
238    VARYING_SLOT_LAYER, /* Appears as VS or GS output */
239    VARYING_SLOT_VIEWPORT, /* Appears as VS or GS output */
240    VARYING_SLOT_FACE, /* FS only */
241    VARYING_SLOT_PNTC, /* FS only */
242    VARYING_SLOT_VAR0, /* First generic varying slot */
243    VARYING_SLOT_MAX = VARYING_SLOT_VAR0 + MAX_VARYING
244 } gl_varying_slot;
245
246
247 /**
248  * Bitflags for varying slots.
249  */
250 /*@{*/
251 #define VARYING_BIT_POS BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_POS)
252 #define VARYING_BIT_COL0 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_COL0)
253 #define VARYING_BIT_COL1 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_COL1)
254 #define VARYING_BIT_FOGC BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_FOGC)
255 #define VARYING_BIT_TEX0 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_TEX0)
256 #define VARYING_BIT_TEX1 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_TEX1)
257 #define VARYING_BIT_TEX2 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_TEX2)
258 #define VARYING_BIT_TEX3 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_TEX3)
259 #define VARYING_BIT_TEX4 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_TEX4)
260 #define VARYING_BIT_TEX5 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_TEX5)
261 #define VARYING_BIT_TEX6 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_TEX6)
262 #define VARYING_BIT_TEX7 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_TEX7)
263 #define VARYING_BIT_TEX(U) BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_TEX0 + (U))
264 #define VARYING_BITS_TEX_ANY BITFIELD64_RANGE(VARYING_SLOT_TEX0, \
265                                               MAX_TEXTURE_COORD_UNITS)
266 #define VARYING_BIT_PSIZ BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_PSIZ)
267 #define VARYING_BIT_BFC0 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_BFC0)
268 #define VARYING_BIT_BFC1 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_BFC1)
269 #define VARYING_BIT_EDGE BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_EDGE)
270 #define VARYING_BIT_CLIP_VERTEX BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_CLIP_VERTEX)
271 #define VARYING_BIT_CLIP_DIST0 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_CLIP_DIST0)
272 #define VARYING_BIT_CLIP_DIST1 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_CLIP_DIST1)
273 #define VARYING_BIT_PRIMITIVE_ID BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_PRIMITIVE_ID)
274 #define VARYING_BIT_LAYER BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_LAYER)
275 #define VARYING_BIT_VIEWPORT BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_VIEWPORT)
276 #define VARYING_BIT_FACE BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_FACE)
277 #define VARYING_BIT_PNTC BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_PNTC)
278 #define VARYING_BIT_VAR(V) BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_VAR0 + (V))
279 /*@}*/
280
281 /**
282  * Bitflags for system values.
283  */
284 #define SYSTEM_BIT_SAMPLE_ID BITFIELD64_BIT(SYSTEM_VALUE_SAMPLE_ID)
285 #define SYSTEM_BIT_SAMPLE_POS BITFIELD64_BIT(SYSTEM_VALUE_SAMPLE_POS)
286 #define SYSTEM_BIT_SAMPLE_MASK_IN BITFIELD64_BIT(SYSTEM_VALUE_SAMPLE_MASK_IN)
287
288 /**
289  * Determine if the given gl_varying_slot appears in the fragment shader.
290  */
291 static inline GLboolean
292 _mesa_varying_slot_in_fs(gl_varying_slot slot)
293 {
294    switch (slot) {
295    case VARYING_SLOT_PSIZ:
296    case VARYING_SLOT_BFC0:
297    case VARYING_SLOT_BFC1:
298    case VARYING_SLOT_EDGE:
299    case VARYING_SLOT_CLIP_VERTEX:
300    case VARYING_SLOT_LAYER:
301       return GL_FALSE;
302    default:
303       return GL_TRUE;
304    }
305 }
306
307
308 /**
309  * Fragment program results
310  */
311 typedef enum
312 {
313    FRAG_RESULT_DEPTH = 0,
314    FRAG_RESULT_STENCIL = 1,
315    /* If a single color should be written to all render targets, this
316     * register is written.  No FRAG_RESULT_DATAn will be written.
317     */
318    FRAG_RESULT_COLOR = 2,
319    FRAG_RESULT_SAMPLE_MASK = 3,
320
321    /* FRAG_RESULT_DATAn are the per-render-target (GLSL gl_FragData[n]
322     * or ARB_fragment_program fragment.color[n]) color results.  If
323     * any are written, FRAG_RESULT_COLOR will not be written.
324     */
325    FRAG_RESULT_DATA0 = 4,
326    FRAG_RESULT_MAX = (FRAG_RESULT_DATA0 + MAX_DRAW_BUFFERS)
327 } gl_frag_result;
328
329
330 /**
331  * Indexes for all renderbuffers
332  */
333 typedef enum
334 {
335    /* the four standard color buffers */
336    BUFFER_FRONT_LEFT,
337    BUFFER_BACK_LEFT,
338    BUFFER_FRONT_RIGHT,
339    BUFFER_BACK_RIGHT,
340    BUFFER_DEPTH,
341    BUFFER_STENCIL,
342    BUFFER_ACCUM,
343    /* optional aux buffer */
344    BUFFER_AUX0,
345    /* generic renderbuffers */
346    BUFFER_COLOR0,
347    BUFFER_COLOR1,
348    BUFFER_COLOR2,
349    BUFFER_COLOR3,
350    BUFFER_COLOR4,
351    BUFFER_COLOR5,
352    BUFFER_COLOR6,
353    BUFFER_COLOR7,
354    BUFFER_COUNT
355 } gl_buffer_index;
356
357 /**
358  * Bit flags for all renderbuffers
359  */
360 #define BUFFER_BIT_FRONT_LEFT   (1 << BUFFER_FRONT_LEFT)
361 #define BUFFER_BIT_BACK_LEFT    (1 << BUFFER_BACK_LEFT)
362 #define BUFFER_BIT_FRONT_RIGHT  (1 << BUFFER_FRONT_RIGHT)
363 #define BUFFER_BIT_BACK_RIGHT   (1 << BUFFER_BACK_RIGHT)
364 #define BUFFER_BIT_AUX0         (1 << BUFFER_AUX0)
365 #define BUFFER_BIT_AUX1         (1 << BUFFER_AUX1)
366 #define BUFFER_BIT_AUX2         (1 << BUFFER_AUX2)
367 #define BUFFER_BIT_AUX3         (1 << BUFFER_AUX3)
368 #define BUFFER_BIT_DEPTH        (1 << BUFFER_DEPTH)
369 #define BUFFER_BIT_STENCIL      (1 << BUFFER_STENCIL)
370 #define BUFFER_BIT_ACCUM        (1 << BUFFER_ACCUM)
371 #define BUFFER_BIT_COLOR0       (1 << BUFFER_COLOR0)
372 #define BUFFER_BIT_COLOR1       (1 << BUFFER_COLOR1)
373 #define BUFFER_BIT_COLOR2       (1 << BUFFER_COLOR2)
374 #define BUFFER_BIT_COLOR3       (1 << BUFFER_COLOR3)
375 #define BUFFER_BIT_COLOR4       (1 << BUFFER_COLOR4)
376 #define BUFFER_BIT_COLOR5       (1 << BUFFER_COLOR5)
377 #define BUFFER_BIT_COLOR6       (1 << BUFFER_COLOR6)
378 #define BUFFER_BIT_COLOR7       (1 << BUFFER_COLOR7)
379
380 /**
381  * Mask of all the color buffer bits (but not accum).
382  */
383 #define BUFFER_BITS_COLOR  (BUFFER_BIT_FRONT_LEFT | \
384                             BUFFER_BIT_BACK_LEFT | \
385                             BUFFER_BIT_FRONT_RIGHT | \
386                             BUFFER_BIT_BACK_RIGHT | \
387                             BUFFER_BIT_AUX0 | \
388                             BUFFER_BIT_COLOR0 | \
389                             BUFFER_BIT_COLOR1 | \
390                             BUFFER_BIT_COLOR2 | \
391                             BUFFER_BIT_COLOR3 | \
392                             BUFFER_BIT_COLOR4 | \
393                             BUFFER_BIT_COLOR5 | \
394                             BUFFER_BIT_COLOR6 | \
395                             BUFFER_BIT_COLOR7)
396
397
398 /**
399  * Shader stages. Note that these will become 5 with tessellation.
400  *
401  * The order must match how shaders are ordered in the pipeline.
402  * The GLSL linker assumes that if i<j, then the j-th shader is
403  * executed later than the i-th shader.
404  */
405 typedef enum
406 {
407    MESA_SHADER_VERTEX = 0,
408    MESA_SHADER_GEOMETRY = 1,
409    MESA_SHADER_FRAGMENT = 2,
410    MESA_SHADER_COMPUTE = 3,
411 } gl_shader_stage;
412
413 #define MESA_SHADER_STAGES (MESA_SHADER_COMPUTE + 1)
414
415
416 /**
417  * Framebuffer configuration (aka visual / pixelformat)
418  * Note: some of these fields should be boolean, but it appears that
419  * code in drivers/dri/common/util.c requires int-sized fields.
420  */
421 struct gl_config
422 {
423    GLboolean rgbMode;
424    GLboolean floatMode;
425    GLboolean colorIndexMode;  /* XXX is this used anywhere? */
426    GLuint doubleBufferMode;
427    GLuint stereoMode;
428
429    GLboolean haveAccumBuffer;
430    GLboolean haveDepthBuffer;
431    GLboolean haveStencilBuffer;
432
433    GLint redBits, greenBits, blueBits, alphaBits;       /* bits per comp */
434    GLuint redMask, greenMask, blueMask, alphaMask;
435    GLint rgbBits;               /* total bits for rgb */
436    GLint indexBits;             /* total bits for colorindex */
437
438    GLint accumRedBits, accumGreenBits, accumBlueBits, accumAlphaBits;
439    GLint depthBits;
440    GLint stencilBits;
441
442    GLint numAuxBuffers;
443
444    GLint level;
445
446    /* EXT_visual_rating / GLX 1.2 */
447    GLint visualRating;
448
449    /* EXT_visual_info / GLX 1.2 */
450    GLint transparentPixel;
451    /*    colors are floats scaled to ints */
452    GLint transparentRed, transparentGreen, transparentBlue, transparentAlpha;
453    GLint transparentIndex;
454
455    /* ARB_multisample / SGIS_multisample */
456    GLint sampleBuffers;
457    GLint samples;
458
459    /* SGIX_pbuffer / GLX 1.3 */
460    GLint maxPbufferWidth;
461    GLint maxPbufferHeight;
462    GLint maxPbufferPixels;
463    GLint optimalPbufferWidth;   /* Only for SGIX_pbuffer. */
464    GLint optimalPbufferHeight;  /* Only for SGIX_pbuffer. */
465
466    /* OML_swap_method */
467    GLint swapMethod;
468
469    /* EXT_texture_from_pixmap */
470    GLint bindToTextureRgb;
471    GLint bindToTextureRgba;
472    GLint bindToMipmapTexture;
473    GLint bindToTextureTargets;
474    GLint yInverted;
475
476    /* EXT_framebuffer_sRGB */
477    GLint sRGBCapable;
478 };
479
480
481 /**
482  * \name Bit flags used for updating material values.
483  */
484 /*@{*/
485 #define MAT_ATTRIB_FRONT_AMBIENT           0 
486 #define MAT_ATTRIB_BACK_AMBIENT            1
487 #define MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE           2 
488 #define MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE            3
489 #define MAT_ATTRIB_FRONT_SPECULAR          4 
490 #define MAT_ATTRIB_BACK_SPECULAR           5
491 #define MAT_ATTRIB_FRONT_EMISSION          6
492 #define MAT_ATTRIB_BACK_EMISSION           7
493 #define MAT_ATTRIB_FRONT_SHININESS         8
494 #define MAT_ATTRIB_BACK_SHININESS          9
495 #define MAT_ATTRIB_FRONT_INDEXES           10
496 #define MAT_ATTRIB_BACK_INDEXES            11
497 #define MAT_ATTRIB_MAX                     12
498
499 #define MAT_ATTRIB_AMBIENT(f)  (MAT_ATTRIB_FRONT_AMBIENT+(f))  
500 #define MAT_ATTRIB_DIFFUSE(f)  (MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE+(f))  
501 #define MAT_ATTRIB_SPECULAR(f) (MAT_ATTRIB_FRONT_SPECULAR+(f)) 
502 #define MAT_ATTRIB_EMISSION(f) (MAT_ATTRIB_FRONT_EMISSION+(f)) 
503 #define MAT_ATTRIB_SHININESS(f)(MAT_ATTRIB_FRONT_SHININESS+(f))
504 #define MAT_ATTRIB_INDEXES(f)  (MAT_ATTRIB_FRONT_INDEXES+(f))  
505
506 #define MAT_INDEX_AMBIENT  0
507 #define MAT_INDEX_DIFFUSE  1
508 #define MAT_INDEX_SPECULAR 2
509
510 #define MAT_BIT_FRONT_AMBIENT         (1<<MAT_ATTRIB_FRONT_AMBIENT)
511 #define MAT_BIT_BACK_AMBIENT          (1<<MAT_ATTRIB_BACK_AMBIENT)
512 #define MAT_BIT_FRONT_DIFFUSE         (1<<MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE)
513 #define MAT_BIT_BACK_DIFFUSE          (1<<MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE)
514 #define MAT_BIT_FRONT_SPECULAR        (1<<MAT_ATTRIB_FRONT_SPECULAR)
515 #define MAT_BIT_BACK_SPECULAR         (1<<MAT_ATTRIB_BACK_SPECULAR)
516 #define MAT_BIT_FRONT_EMISSION        (1<<MAT_ATTRIB_FRONT_EMISSION)
517 #define MAT_BIT_BACK_EMISSION         (1<<MAT_ATTRIB_BACK_EMISSION)
518 #define MAT_BIT_FRONT_SHININESS       (1<<MAT_ATTRIB_FRONT_SHININESS)
519 #define MAT_BIT_BACK_SHININESS        (1<<MAT_ATTRIB_BACK_SHININESS)
520 #define MAT_BIT_FRONT_INDEXES         (1<<MAT_ATTRIB_FRONT_INDEXES)
521 #define MAT_BIT_BACK_INDEXES          (1<<MAT_ATTRIB_BACK_INDEXES)
522
523
524 #define FRONT_MATERIAL_BITS     (MAT_BIT_FRONT_EMISSION |       \
525                                  MAT_BIT_FRONT_AMBIENT |        \
526                                  MAT_BIT_FRONT_DIFFUSE |        \
527                                  MAT_BIT_FRONT_SPECULAR |       \
528                                  MAT_BIT_FRONT_SHININESS |      \
529                                  MAT_BIT_FRONT_INDEXES)
530
531 #define BACK_MATERIAL_BITS      (MAT_BIT_BACK_EMISSION |        \
532                                  MAT_BIT_BACK_AMBIENT |         \
533                                  MAT_BIT_BACK_DIFFUSE |         \
534                                  MAT_BIT_BACK_SPECULAR |        \
535                                  MAT_BIT_BACK_SHININESS |       \
536                                  MAT_BIT_BACK_INDEXES)
537
538 #define ALL_MATERIAL_BITS       (FRONT_MATERIAL_BITS | BACK_MATERIAL_BITS)
539 /*@}*/
540
541
542 /**
543  * Material state.
544  */
545 struct gl_material
546 {
547    GLfloat Attrib[MAT_ATTRIB_MAX][4];
548 };
549
550
551 /**
552  * Light state flags.
553  */
554 /*@{*/
555 #define LIGHT_SPOT         0x1
556 #define LIGHT_LOCAL_VIEWER 0x2
557 #define LIGHT_POSITIONAL   0x4
558 #define LIGHT_NEED_VERTICES (LIGHT_POSITIONAL|LIGHT_LOCAL_VIEWER)
559 /*@}*/
560
561
562 /**
563  * Light source state.
564  */
565 struct gl_light
566 {
567    struct gl_light *next;       /**< double linked list with sentinel */
568    struct gl_light *prev;
569
570    GLfloat Ambient[4];          /**< ambient color */
571    GLfloat Diffuse[4];          /**< diffuse color */
572    GLfloat Specular[4];         /**< specular color */
573    GLfloat EyePosition[4];      /**< position in eye coordinates */
574    GLfloat SpotDirection[4];    /**< spotlight direction in eye coordinates */
575    GLfloat SpotExponent;
576    GLfloat SpotCutoff;          /**< in degrees */
577    GLfloat _CosCutoff;          /**< = MAX(0, cos(SpotCutoff)) */
578    GLfloat ConstantAttenuation;
579    GLfloat LinearAttenuation;
580    GLfloat QuadraticAttenuation;
581    GLboolean Enabled;           /**< On/off flag */
582
583    /** 
584     * \name Derived fields
585     */
586    /*@{*/
587    GLbitfield _Flags;           /**< Mask of LIGHT_x bits defined above */
588
589    GLfloat _Position[4];        /**< position in eye/obj coordinates */
590    GLfloat _VP_inf_norm[3];     /**< Norm direction to infinite light */
591    GLfloat _h_inf_norm[3];      /**< Norm( _VP_inf_norm + <0,0,1> ) */
592    GLfloat _NormSpotDirection[4]; /**< normalized spotlight direction */
593    GLfloat _VP_inf_spot_attenuation;
594
595    GLfloat _MatAmbient[2][3];   /**< material ambient * light ambient */
596    GLfloat _MatDiffuse[2][3];   /**< material diffuse * light diffuse */
597    GLfloat _MatSpecular[2][3];  /**< material spec * light specular */
598    /*@}*/
599 };
600
601
602 /**
603  * Light model state.
604  */
605 struct gl_lightmodel
606 {
607    GLfloat Ambient[4];          /**< ambient color */
608    GLboolean LocalViewer;       /**< Local (or infinite) view point? */
609    GLboolean TwoSide;           /**< Two (or one) sided lighting? */
610    GLenum ColorControl;         /**< either GL_SINGLE_COLOR
611                                  *    or GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR */
612 };
613
614
615 /**
616  * Accumulation buffer attribute group (GL_ACCUM_BUFFER_BIT)
617  */
618 struct gl_accum_attrib
619 {
620    GLfloat ClearColor[4];       /**< Accumulation buffer clear color */
621 };
622
623
624 /**
625  * Used for storing clear color, texture border color, etc.
626  * The float values are typically unclamped.
627  */
628 union gl_color_union
629 {
630    GLfloat f[4];
631    GLint i[4];
632    GLuint ui[4];
633 };
634
635
636 /**
637  * Color buffer attribute group (GL_COLOR_BUFFER_BIT).
638  */
639 struct gl_colorbuffer_attrib
640 {
641    GLuint ClearIndex;                      /**< Index for glClear */
642    union gl_color_union ClearColor;        /**< Color for glClear, unclamped */
643    GLuint IndexMask;                       /**< Color index write mask */
644    GLubyte ColorMask[MAX_DRAW_BUFFERS][4]; /**< Each flag is 0xff or 0x0 */
645
646    GLenum DrawBuffer[MAX_DRAW_BUFFERS]; /**< Which buffer to draw into */
647
648    /** 
649     * \name alpha testing
650     */
651    /*@{*/
652    GLboolean AlphaEnabled;              /**< Alpha test enabled flag */
653    GLenum AlphaFunc;                    /**< Alpha test function */
654    GLfloat AlphaRefUnclamped;
655    GLclampf AlphaRef;                   /**< Alpha reference value */
656    /*@}*/
657
658    /** 
659     * \name Blending
660     */
661    /*@{*/
662    GLbitfield BlendEnabled;             /**< Per-buffer blend enable flags */
663
664    /* NOTE: this does _not_ depend on fragment clamping or any other clamping
665     * control, only on the fixed-pointness of the render target.
666     * The query does however depend on fragment color clamping.
667     */
668    GLfloat BlendColorUnclamped[4];               /**< Blending color */
669    GLfloat BlendColor[4];               /**< Blending color */
670
671    struct
672    {
673       GLenum SrcRGB;             /**< RGB blend source term */
674       GLenum DstRGB;             /**< RGB blend dest term */
675       GLenum SrcA;               /**< Alpha blend source term */
676       GLenum DstA;               /**< Alpha blend dest term */
677       GLenum EquationRGB;        /**< GL_ADD, GL_SUBTRACT, etc. */
678       GLenum EquationA;          /**< GL_ADD, GL_SUBTRACT, etc. */
679       /**
680        * Set if any blend factor uses SRC1.  Computed at the time blend factors
681        * get set.
682        */
683       GLboolean _UsesDualSrc;
684    } Blend[MAX_DRAW_BUFFERS];
685    /** Are the blend func terms currently different for each buffer/target? */
686    GLboolean _BlendFuncPerBuffer;
687    /** Are the blend equations currently different for each buffer/target? */
688    GLboolean _BlendEquationPerBuffer;
689    /*@}*/
690
691    /** 
692     * \name Logic op
693     */
694    /*@{*/
695    GLenum LogicOp;                      /**< Logic operator */
696    GLboolean IndexLogicOpEnabled;       /**< Color index logic op enabled flag */
697    GLboolean ColorLogicOpEnabled;       /**< RGBA logic op enabled flag */
698    /*@}*/
699
700    GLboolean DitherFlag;                /**< Dither enable flag */
701
702    GLenum ClampFragmentColor; /**< GL_TRUE, GL_FALSE or GL_FIXED_ONLY_ARB */
703    GLboolean _ClampFragmentColor; /** < with GL_FIXED_ONLY_ARB resolved */
704    GLenum ClampReadColor;     /**< GL_TRUE, GL_FALSE or GL_FIXED_ONLY_ARB */
705
706    GLboolean sRGBEnabled;    /**< Framebuffer sRGB blending/updating requested */
707 };
708
709
710 /**
711  * Current attribute group (GL_CURRENT_BIT).
712  */
713 struct gl_current_attrib
714 {
715    /**
716     * \name Current vertex attributes.
717     * \note Values are valid only after FLUSH_VERTICES has been called.
718     * \note Index and Edgeflag current values are stored as floats in the 
719     * SIX and SEVEN attribute slots.
720     */
721    GLfloat Attrib[VERT_ATTRIB_MAX][4];  /**< Position, color, texcoords, etc */
722
723    /**
724     * \name Current raster position attributes (always valid).
725     * \note This set of attributes is very similar to the SWvertex struct.
726     */
727    /*@{*/
728    GLfloat RasterPos[4];
729    GLfloat RasterDistance;
730    GLfloat RasterColor[4];
731    GLfloat RasterSecondaryColor[4];
732    GLfloat RasterTexCoords[MAX_TEXTURE_COORD_UNITS][4];
733    GLboolean RasterPosValid;
734    /*@}*/
735 };
736
737
738 /**
739  * Depth buffer attribute group (GL_DEPTH_BUFFER_BIT).
740  */
741 struct gl_depthbuffer_attrib
742 {
743    GLenum Func;                 /**< Function for depth buffer compare */
744    GLclampd Clear;              /**< Value to clear depth buffer to */
745    GLboolean Test;              /**< Depth buffering enabled flag */
746    GLboolean Mask;              /**< Depth buffer writable? */
747    GLboolean BoundsTest;        /**< GL_EXT_depth_bounds_test */
748    GLfloat BoundsMin, BoundsMax;/**< GL_EXT_depth_bounds_test */
749 };
750
751
752 /**
753  * Evaluator attribute group (GL_EVAL_BIT).
754  */
755 struct gl_eval_attrib
756 {
757    /**
758     * \name Enable bits 
759     */
760    /*@{*/
761    GLboolean Map1Color4;
762    GLboolean Map1Index;
763    GLboolean Map1Normal;
764    GLboolean Map1TextureCoord1;
765    GLboolean Map1TextureCoord2;
766    GLboolean Map1TextureCoord3;
767    GLboolean Map1TextureCoord4;
768    GLboolean Map1Vertex3;
769    GLboolean Map1Vertex4;
770    GLboolean Map2Color4;
771    GLboolean Map2Index;
772    GLboolean Map2Normal;
773    GLboolean Map2TextureCoord1;
774    GLboolean Map2TextureCoord2;
775    GLboolean Map2TextureCoord3;
776    GLboolean Map2TextureCoord4;
777    GLboolean Map2Vertex3;
778    GLboolean Map2Vertex4;
779    GLboolean AutoNormal;
780    /*@}*/
781    
782    /**
783     * \name Map Grid endpoints and divisions and calculated du values
784     */
785    /*@{*/
786    GLint MapGrid1un;
787    GLfloat MapGrid1u1, MapGrid1u2, MapGrid1du;
788    GLint MapGrid2un, MapGrid2vn;
789    GLfloat MapGrid2u1, MapGrid2u2, MapGrid2du;
790    GLfloat MapGrid2v1, MapGrid2v2, MapGrid2dv;
791    /*@}*/
792 };
793
794
795 /**
796  * Fog attribute group (GL_FOG_BIT).
797  */
798 struct gl_fog_attrib
799 {
800    GLboolean Enabled;           /**< Fog enabled flag */
801    GLfloat ColorUnclamped[4];            /**< Fog color */
802    GLfloat Color[4];            /**< Fog color */
803    GLfloat Density;             /**< Density >= 0.0 */
804    GLfloat Start;               /**< Start distance in eye coords */
805    GLfloat End;                 /**< End distance in eye coords */
806    GLfloat Index;               /**< Fog index */
807    GLenum Mode;                 /**< Fog mode */
808    GLboolean ColorSumEnabled;
809    GLenum FogCoordinateSource;  /**< GL_EXT_fog_coord */
810    GLfloat _Scale;              /**< (End == Start) ? 1.0 : 1.0 / (End - Start) */
811    GLenum FogDistanceMode;     /**< GL_NV_fog_distance */
812 };
813
814
815 /** 
816  * Hint attribute group (GL_HINT_BIT).
817  * 
818  * Values are always one of GL_FASTEST, GL_NICEST, or GL_DONT_CARE.
819  */
820 struct gl_hint_attrib
821 {
822    GLenum PerspectiveCorrection;
823    GLenum PointSmooth;
824    GLenum LineSmooth;
825    GLenum PolygonSmooth;
826    GLenum Fog;
827    GLenum TextureCompression;   /**< GL_ARB_texture_compression */
828    GLenum GenerateMipmap;       /**< GL_SGIS_generate_mipmap */
829    GLenum FragmentShaderDerivative; /**< GL_ARB_fragment_shader */
830 };
831
832
833 /**
834  * Lighting attribute group (GL_LIGHT_BIT).
835  */
836 struct gl_light_attrib
837 {
838    struct gl_light Light[MAX_LIGHTS];   /**< Array of light sources */
839    struct gl_lightmodel Model;          /**< Lighting model */
840
841    /**
842     * Front and back material values.
843     * Note: must call FLUSH_VERTICES() before using.
844     */
845    struct gl_material Material;
846
847    GLboolean Enabled;                   /**< Lighting enabled flag */
848    GLenum ShadeModel;                   /**< GL_FLAT or GL_SMOOTH */
849    GLenum ProvokingVertex;              /**< GL_EXT_provoking_vertex */
850    GLenum ColorMaterialFace;            /**< GL_FRONT, BACK or FRONT_AND_BACK */
851    GLenum ColorMaterialMode;            /**< GL_AMBIENT, GL_DIFFUSE, etc */
852    GLbitfield _ColorMaterialBitmask;    /**< bitmask formed from Face and Mode */
853    GLboolean ColorMaterialEnabled;
854    GLenum ClampVertexColor;             /**< GL_TRUE, GL_FALSE, GL_FIXED_ONLY */
855    GLboolean _ClampVertexColor;
856
857    struct gl_light EnabledList;         /**< List sentinel */
858
859    /** 
860     * Derived state for optimizations: 
861     */
862    /*@{*/
863    GLboolean _NeedEyeCoords;            
864    GLboolean _NeedVertices;             /**< Use fast shader? */
865    GLfloat _BaseColor[2][3];
866    /*@}*/
867 };
868
869
870 /**
871  * Line attribute group (GL_LINE_BIT).
872  */
873 struct gl_line_attrib
874 {
875    GLboolean SmoothFlag;        /**< GL_LINE_SMOOTH enabled? */
876    GLboolean StippleFlag;       /**< GL_LINE_STIPPLE enabled? */
877    GLushort StipplePattern;     /**< Stipple pattern */
878    GLint StippleFactor;         /**< Stipple repeat factor */
879    GLfloat Width;               /**< Line width */
880 };
881
882
883 /**
884  * Display list attribute group (GL_LIST_BIT).
885  */
886 struct gl_list_attrib
887 {
888    GLuint ListBase;
889 };
890
891
892 /**
893  * Multisample attribute group (GL_MULTISAMPLE_BIT).
894  */
895 struct gl_multisample_attrib
896 {
897    GLboolean Enabled;
898    GLboolean _Enabled;   /**< true if Enabled and multisample buffer */
899    GLboolean SampleAlphaToCoverage;
900    GLboolean SampleAlphaToOne;
901    GLboolean SampleCoverage;
902    GLfloat SampleCoverageValue;
903    GLboolean SampleCoverageInvert;
904    GLboolean SampleShading;
905    GLfloat MinSampleShadingValue;
906
907    /* ARB_texture_multisample / GL3.2 additions */
908    GLboolean SampleMask;
909    /** The GL spec defines this as an array but >32x MSAA is madness */
910    GLbitfield SampleMaskValue;
911 };
912
913
914 /**
915  * A pixelmap (see glPixelMap)
916  */
917 struct gl_pixelmap
918 {
919    GLint Size;
920    GLfloat Map[MAX_PIXEL_MAP_TABLE];
921 };
922
923
924 /**
925  * Collection of all pixelmaps
926  */
927 struct gl_pixelmaps
928 {
929    struct gl_pixelmap RtoR;  /**< i.e. GL_PIXEL_MAP_R_TO_R */
930    struct gl_pixelmap GtoG;
931    struct gl_pixelmap BtoB;
932    struct gl_pixelmap AtoA;
933    struct gl_pixelmap ItoR;
934    struct gl_pixelmap ItoG;
935    struct gl_pixelmap ItoB;
936    struct gl_pixelmap ItoA;
937    struct gl_pixelmap ItoI;
938    struct gl_pixelmap StoS;
939 };
940
941
942 /**
943  * Pixel attribute group (GL_PIXEL_MODE_BIT).
944  */
945 struct gl_pixel_attrib
946 {
947    GLenum ReadBuffer;           /**< source buffer for glRead/CopyPixels() */
948
949    /*--- Begin Pixel Transfer State ---*/
950    /* Fields are in the order in which they're applied... */
951
952    /** Scale & Bias (index shift, offset) */
953    /*@{*/
954    GLfloat RedBias, RedScale;
955    GLfloat GreenBias, GreenScale;
956    GLfloat BlueBias, BlueScale;
957    GLfloat AlphaBias, AlphaScale;
958    GLfloat DepthBias, DepthScale;
959    GLint IndexShift, IndexOffset;
960    /*@}*/
961
962    /* Pixel Maps */
963    /* Note: actual pixel maps are not part of this attrib group */
964    GLboolean MapColorFlag;
965    GLboolean MapStencilFlag;
966
967    /*--- End Pixel Transfer State ---*/
968
969    /** glPixelZoom */
970    GLfloat ZoomX, ZoomY;
971 };
972
973
974 /**
975  * Point attribute group (GL_POINT_BIT).
976  */
977 struct gl_point_attrib
978 {
979    GLboolean SmoothFlag;        /**< True if GL_POINT_SMOOTH is enabled */
980    GLfloat Size;                /**< User-specified point size */
981    GLfloat Params[3];           /**< GL_EXT_point_parameters */
982    GLfloat MinSize, MaxSize;    /**< GL_EXT_point_parameters */
983    GLfloat Threshold;           /**< GL_EXT_point_parameters */
984    GLboolean _Attenuated;       /**< True if Params != [1, 0, 0] */
985    GLboolean PointSprite;       /**< GL_NV/ARB_point_sprite */
986    GLboolean CoordReplace[MAX_TEXTURE_COORD_UNITS]; /**< GL_ARB_point_sprite*/
987    GLenum SpriteRMode;          /**< GL_NV_point_sprite (only!) */
988    GLenum SpriteOrigin;         /**< GL_ARB_point_sprite */
989 };
990
991
992 /**
993  * Polygon attribute group (GL_POLYGON_BIT).
994  */
995 struct gl_polygon_attrib
996 {
997    GLenum FrontFace;            /**< Either GL_CW or GL_CCW */
998    GLenum FrontMode;            /**< Either GL_POINT, GL_LINE or GL_FILL */
999    GLenum BackMode;             /**< Either GL_POINT, GL_LINE or GL_FILL */
1000    GLboolean _FrontBit;         /**< 0=GL_CCW, 1=GL_CW */
1001    GLboolean CullFlag;          /**< Culling on/off flag */
1002    GLboolean SmoothFlag;        /**< True if GL_POLYGON_SMOOTH is enabled */
1003    GLboolean StippleFlag;       /**< True if GL_POLYGON_STIPPLE is enabled */
1004    GLenum CullFaceMode;         /**< Culling mode GL_FRONT or GL_BACK */
1005    GLfloat OffsetFactor;        /**< Polygon offset factor, from user */
1006    GLfloat OffsetUnits;         /**< Polygon offset units, from user */
1007    GLboolean OffsetPoint;       /**< Offset in GL_POINT mode */
1008    GLboolean OffsetLine;        /**< Offset in GL_LINE mode */
1009    GLboolean OffsetFill;        /**< Offset in GL_FILL mode */
1010 };
1011
1012
1013 /**
1014  * Scissor attributes (GL_SCISSOR_BIT).
1015  */
1016 struct gl_scissor_rect
1017 {
1018    GLint X, Y;                  /**< Lower left corner of box */
1019    GLsizei Width, Height;       /**< Size of box */
1020 };
1021 struct gl_scissor_attrib
1022 {
1023    GLbitfield EnableFlags;      /**< Scissor test enabled? */
1024    struct gl_scissor_rect ScissorArray[MAX_VIEWPORTS];
1025 };
1026
1027
1028 /**
1029  * Stencil attribute group (GL_STENCIL_BUFFER_BIT).
1030  *
1031  * Three sets of stencil data are tracked so that OpenGL 2.0,
1032  * GL_EXT_stencil_two_side, and GL_ATI_separate_stencil can all be supported
1033  * simultaneously.  In each of the stencil state arrays, element 0 corresponds
1034  * to GL_FRONT.  Element 1 corresponds to the OpenGL 2.0 /
1035  * GL_ATI_separate_stencil GL_BACK state.  Element 2 corresponds to the
1036  * GL_EXT_stencil_two_side GL_BACK state.
1037  *
1038  * The derived value \c _BackFace is either 1 or 2 depending on whether or
1039  * not GL_STENCIL_TEST_TWO_SIDE_EXT is enabled.
1040  *
1041  * The derived value \c _TestTwoSide is set when the front-face and back-face
1042  * stencil state are different.
1043  */
1044 struct gl_stencil_attrib
1045 {
1046    GLboolean Enabled;           /**< Enabled flag */
1047    GLboolean TestTwoSide;       /**< GL_EXT_stencil_two_side */
1048    GLubyte ActiveFace;          /**< GL_EXT_stencil_two_side (0 or 2) */
1049    GLboolean _Enabled;          /**< Enabled and stencil buffer present */
1050    GLboolean _WriteEnabled;     /**< _Enabled and non-zero writemasks */
1051    GLboolean _TestTwoSide;
1052    GLubyte _BackFace;           /**< Current back stencil state (1 or 2) */
1053    GLenum Function[3];          /**< Stencil function */
1054    GLenum FailFunc[3];          /**< Fail function */
1055    GLenum ZPassFunc[3];         /**< Depth buffer pass function */
1056    GLenum ZFailFunc[3];         /**< Depth buffer fail function */
1057    GLint Ref[3];                /**< Reference value */
1058    GLuint ValueMask[3];         /**< Value mask */
1059    GLuint WriteMask[3];         /**< Write mask */
1060    GLuint Clear;                /**< Clear value */
1061 };
1062
1063
1064 /**
1065  * An index for each type of texture object.  These correspond to the GL
1066  * texture target enums, such as GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_CUBE_MAP, etc.
1067  * Note: the order is from highest priority to lowest priority.
1068  */
1069 typedef enum
1070 {
1071    TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_INDEX,
1072    TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY_INDEX,
1073    TEXTURE_CUBE_ARRAY_INDEX,
1074    TEXTURE_BUFFER_INDEX,
1075    TEXTURE_2D_ARRAY_INDEX,
1076    TEXTURE_1D_ARRAY_INDEX,
1077    TEXTURE_EXTERNAL_INDEX,
1078    TEXTURE_CUBE_INDEX,
1079    TEXTURE_3D_INDEX,
1080    TEXTURE_RECT_INDEX,
1081    TEXTURE_2D_INDEX,
1082    TEXTURE_1D_INDEX,
1083    NUM_TEXTURE_TARGETS
1084 } gl_texture_index;
1085
1086
1087 /**
1088  * Bit flags for each type of texture object
1089  */
1090 /*@{*/
1091 #define TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_BIT (1 << TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_INDEX)
1092 #define TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY_BIT (1 << TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY_INDEX)
1093 #define TEXTURE_CUBE_ARRAY_BIT (1 << TEXTURE_CUBE_ARRAY_INDEX)
1094 #define TEXTURE_BUFFER_BIT   (1 << TEXTURE_BUFFER_INDEX)
1095 #define TEXTURE_2D_ARRAY_BIT (1 << TEXTURE_2D_ARRAY_INDEX)
1096 #define TEXTURE_1D_ARRAY_BIT (1 << TEXTURE_1D_ARRAY_INDEX)
1097 #define TEXTURE_EXTERNAL_BIT (1 << TEXTURE_EXTERNAL_INDEX)
1098 #define TEXTURE_CUBE_BIT     (1 << TEXTURE_CUBE_INDEX)
1099 #define TEXTURE_3D_BIT       (1 << TEXTURE_3D_INDEX)
1100 #define TEXTURE_RECT_BIT     (1 << TEXTURE_RECT_INDEX)
1101 #define TEXTURE_2D_BIT       (1 << TEXTURE_2D_INDEX)
1102 #define TEXTURE_1D_BIT       (1 << TEXTURE_1D_INDEX)
1103 /*@}*/
1104
1105
1106 /**
1107  * Texture image state.  Drivers will typically create a subclass of this
1108  * with extra fields for memory buffers, etc.
1109  */
1110 struct gl_texture_image
1111 {
1112    GLint InternalFormat;        /**< Internal format as given by the user */
1113    GLenum _BaseFormat;          /**< Either GL_RGB, GL_RGBA, GL_ALPHA,
1114                                  *   GL_LUMINANCE, GL_LUMINANCE_ALPHA,
1115                                  *   GL_INTENSITY, GL_DEPTH_COMPONENT or
1116                                  *   GL_DEPTH_STENCIL_EXT only. Used for
1117                                  *   choosing TexEnv arithmetic.
1118                                  */
1119    mesa_format TexFormat;         /**< The actual texture memory format */
1120
1121    GLuint Border;               /**< 0 or 1 */
1122    GLuint Width;                /**< = 2^WidthLog2 + 2*Border */
1123    GLuint Height;               /**< = 2^HeightLog2 + 2*Border */
1124    GLuint Depth;                /**< = 2^DepthLog2 + 2*Border */
1125    GLuint Width2;               /**< = Width - 2*Border */
1126    GLuint Height2;              /**< = Height - 2*Border */
1127    GLuint Depth2;               /**< = Depth - 2*Border */
1128    GLuint WidthLog2;            /**< = log2(Width2) */
1129    GLuint HeightLog2;           /**< = log2(Height2) */
1130    GLuint DepthLog2;            /**< = log2(Depth2) */
1131    GLuint MaxNumLevels;         /**< = maximum possible number of mipmap
1132                                        levels, computed from the dimensions */
1133
1134    struct gl_texture_object *TexObject;  /**< Pointer back to parent object */
1135    GLuint Level;                /**< Which mipmap level am I? */
1136    /** Cube map face: index into gl_texture_object::Image[] array */
1137    GLuint Face;
1138
1139    /** GL_ARB_texture_multisample */
1140    GLuint NumSamples;            /**< Sample count, or 0 for non-multisample */
1141    GLboolean FixedSampleLocations; /**< Same sample locations for all pixels? */
1142 };
1143
1144
1145 /**
1146  * Indexes for cube map faces.
1147  */
1148 typedef enum
1149 {
1150    FACE_POS_X = 0,
1151    FACE_NEG_X = 1,
1152    FACE_POS_Y = 2,
1153    FACE_NEG_Y = 3,
1154    FACE_POS_Z = 4,
1155    FACE_NEG_Z = 5,
1156    MAX_FACES = 6
1157 } gl_face_index;
1158
1159
1160 /**
1161  * Sampler object state.  These objects are new with GL_ARB_sampler_objects
1162  * and OpenGL 3.3.  Legacy texture objects also contain a sampler object.
1163  */
1164 struct gl_sampler_object
1165 {
1166    GLuint Name;
1167    GLint RefCount;
1168    GLchar *Label;               /**< GL_KHR_debug */
1169
1170    GLenum WrapS;                /**< S-axis texture image wrap mode */
1171    GLenum WrapT;                /**< T-axis texture image wrap mode */
1172    GLenum WrapR;                /**< R-axis texture image wrap mode */
1173    GLenum MinFilter;            /**< minification filter */
1174    GLenum MagFilter;            /**< magnification filter */
1175    union gl_color_union BorderColor;  /**< Interpreted according to texture format */
1176    GLfloat MinLod;              /**< min lambda, OpenGL 1.2 */
1177    GLfloat MaxLod;              /**< max lambda, OpenGL 1.2 */
1178    GLfloat LodBias;             /**< OpenGL 1.4 */
1179    GLfloat MaxAnisotropy;       /**< GL_EXT_texture_filter_anisotropic */
1180    GLenum CompareMode;          /**< GL_ARB_shadow */
1181    GLenum CompareFunc;          /**< GL_ARB_shadow */
1182    GLenum sRGBDecode;           /**< GL_DECODE_EXT or GL_SKIP_DECODE_EXT */
1183    GLboolean CubeMapSeamless;   /**< GL_AMD_seamless_cubemap_per_texture */
1184 };
1185
1186
1187 /**
1188  * Texture object state.  Contains the array of mipmap images, border color,
1189  * wrap modes, filter modes, and shadow/texcompare state.
1190  */
1191 struct gl_texture_object
1192 {
1193    mtx_t Mutex;      /**< for thread safety */
1194    GLint RefCount;             /**< reference count */
1195    GLuint Name;                /**< the user-visible texture object ID */
1196    GLchar *Label;               /**< GL_KHR_debug */
1197    GLenum Target;              /**< GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, etc. */
1198    gl_texture_index TargetIndex; /**< The gl_texture_unit::CurrentTex index.
1199                                       Only valid when Target is valid. */
1200
1201    struct gl_sampler_object Sampler;
1202
1203    GLenum DepthMode;           /**< GL_ARB_depth_texture */
1204    bool StencilSampling;       /**< Should we sample stencil instead of depth? */
1205
1206    GLfloat Priority;           /**< in [0,1] */
1207    GLint BaseLevel;            /**< min mipmap level, OpenGL 1.2 */
1208    GLint MaxLevel;             /**< max mipmap level, OpenGL 1.2 */
1209    GLint ImmutableLevels;      /**< ES 3.0 / ARB_texture_view */
1210    GLint _MaxLevel;            /**< actual max mipmap level (q in the spec) */
1211    GLfloat _MaxLambda;         /**< = _MaxLevel - BaseLevel (q - p in spec) */
1212    GLint CropRect[4];          /**< GL_OES_draw_texture */
1213    GLenum Swizzle[4];          /**< GL_EXT_texture_swizzle */
1214    GLuint _Swizzle;            /**< same as Swizzle, but SWIZZLE_* format */
1215    GLboolean GenerateMipmap;   /**< GL_SGIS_generate_mipmap */
1216    GLboolean _BaseComplete;    /**< Is the base texture level valid? */
1217    GLboolean _MipmapComplete;  /**< Is the whole mipmap valid? */
1218    GLboolean _IsIntegerFormat; /**< Does the texture store integer values? */
1219    GLboolean _RenderToTexture; /**< Any rendering to this texture? */
1220    GLboolean Purgeable;        /**< Is the buffer purgeable under memory
1221                                     pressure? */
1222    GLboolean Immutable;        /**< GL_ARB_texture_storage */
1223
1224    GLuint MinLevel;            /**< GL_ARB_texture_view */
1225    GLuint MinLayer;            /**< GL_ARB_texture_view */
1226    GLuint NumLevels;           /**< GL_ARB_texture_view */
1227    GLuint NumLayers;           /**< GL_ARB_texture_view */
1228
1229    /** Actual texture images, indexed by [cube face] and [mipmap level] */
1230    struct gl_texture_image *Image[MAX_FACES][MAX_TEXTURE_LEVELS];
1231
1232    /** GL_ARB_texture_buffer_object */
1233    struct gl_buffer_object *BufferObject;
1234    GLenum BufferObjectFormat;
1235    /** Equivalent Mesa format for BufferObjectFormat. */
1236    mesa_format _BufferObjectFormat;
1237    /** GL_ARB_texture_buffer_range */
1238    GLintptr BufferOffset;
1239    GLsizeiptr BufferSize; /**< if this is -1, use BufferObject->Size instead */
1240
1241    /** GL_OES_EGL_image_external */
1242    GLint RequiredTextureImageUnits;
1243
1244    /** GL_ARB_shader_image_load_store */
1245    GLenum ImageFormatCompatibilityType;
1246 };
1247
1248
1249 /** Up to four combiner sources are possible with GL_NV_texture_env_combine4 */
1250 #define MAX_COMBINER_TERMS 4
1251
1252
1253 /**
1254  * Texture combine environment state.
1255  */
1256 struct gl_tex_env_combine_state
1257 {
1258    GLenum ModeRGB;       /**< GL_REPLACE, GL_DECAL, GL_ADD, etc. */
1259    GLenum ModeA;         /**< GL_REPLACE, GL_DECAL, GL_ADD, etc. */
1260    /** Source terms: GL_PRIMARY_COLOR, GL_TEXTURE, etc */
1261    GLenum SourceRGB[MAX_COMBINER_TERMS];
1262    GLenum SourceA[MAX_COMBINER_TERMS];
1263    /** Source operands: GL_SRC_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR, etc */
1264    GLenum OperandRGB[MAX_COMBINER_TERMS];
1265    GLenum OperandA[MAX_COMBINER_TERMS];
1266    GLuint ScaleShiftRGB; /**< 0, 1 or 2 */
1267    GLuint ScaleShiftA;   /**< 0, 1 or 2 */
1268    GLuint _NumArgsRGB;   /**< Number of inputs used for the RGB combiner */
1269    GLuint _NumArgsA;     /**< Number of inputs used for the A combiner */
1270 };
1271
1272
1273 /**
1274  * TexGenEnabled flags.
1275  */
1276 /*@{*/
1277 #define S_BIT 1
1278 #define T_BIT 2
1279 #define R_BIT 4
1280 #define Q_BIT 8
1281 #define STR_BITS (S_BIT | T_BIT | R_BIT)
1282 /*@}*/
1283
1284
1285 /**
1286  * Bit flag versions of the corresponding GL_ constants.
1287  */
1288 /*@{*/
1289 #define TEXGEN_SPHERE_MAP        0x1
1290 #define TEXGEN_OBJ_LINEAR        0x2
1291 #define TEXGEN_EYE_LINEAR        0x4
1292 #define TEXGEN_REFLECTION_MAP_NV 0x8
1293 #define TEXGEN_NORMAL_MAP_NV     0x10
1294
1295 #define TEXGEN_NEED_NORMALS      (TEXGEN_SPHERE_MAP        | \
1296                                   TEXGEN_REFLECTION_MAP_NV | \
1297                                   TEXGEN_NORMAL_MAP_NV)
1298 #define TEXGEN_NEED_EYE_COORD    (TEXGEN_SPHERE_MAP        | \
1299                                   TEXGEN_REFLECTION_MAP_NV | \
1300                                   TEXGEN_NORMAL_MAP_NV     | \
1301                                   TEXGEN_EYE_LINEAR)
1302 /*@}*/
1303
1304
1305
1306 /** Tex-gen enabled for texture unit? */
1307 #define ENABLE_TEXGEN(unit) (1 << (unit))
1308
1309 /** Non-identity texture matrix for texture unit? */
1310 #define ENABLE_TEXMAT(unit) (1 << (unit))
1311
1312
1313 /**
1314  * Texture coord generation state.
1315  */
1316 struct gl_texgen
1317 {
1318    GLenum Mode;         /**< GL_EYE_LINEAR, GL_SPHERE_MAP, etc */
1319    GLbitfield _ModeBit; /**< TEXGEN_x bit corresponding to Mode */
1320    GLfloat ObjectPlane[4];
1321    GLfloat EyePlane[4];
1322 };
1323
1324
1325 /**
1326  * Texture unit state.  Contains enable flags, texture environment/function/
1327  * combiners, texgen state, and pointers to current texture objects.
1328  */
1329 struct gl_texture_unit
1330 {
1331    GLbitfield Enabled;          /**< bitmask of TEXTURE_*_BIT flags */
1332
1333    GLenum EnvMode;              /**< GL_MODULATE, GL_DECAL, GL_BLEND, etc. */
1334    GLclampf EnvColor[4];
1335    GLfloat EnvColorUnclamped[4];
1336
1337    struct gl_texgen GenS;
1338    struct gl_texgen GenT;
1339    struct gl_texgen GenR;
1340    struct gl_texgen GenQ;
1341    GLbitfield TexGenEnabled;    /**< Bitwise-OR of [STRQ]_BIT values */
1342    GLbitfield _GenFlags;        /**< Bitwise-OR of Gen[STRQ]._ModeBit */
1343
1344    GLfloat LodBias;             /**< for biasing mipmap levels */
1345    GLenum BumpTarget;
1346    GLfloat RotMatrix[4]; /* 2x2 matrix */
1347
1348    /** Current sampler object (GL_ARB_sampler_objects) */
1349    struct gl_sampler_object *Sampler;
1350
1351    /** 
1352     * \name GL_EXT_texture_env_combine 
1353     */
1354    struct gl_tex_env_combine_state Combine;
1355
1356    /**
1357     * Derived state based on \c EnvMode and the \c BaseFormat of the
1358     * currently enabled texture.
1359     */
1360    struct gl_tex_env_combine_state _EnvMode;
1361
1362    /**
1363     * Currently enabled combiner state.  This will point to either
1364     * \c Combine or \c _EnvMode.
1365     */
1366    struct gl_tex_env_combine_state *_CurrentCombine;
1367
1368    /** Current texture object pointers */
1369    struct gl_texture_object *CurrentTex[NUM_TEXTURE_TARGETS];
1370
1371    /** Points to highest priority, complete and enabled texture object */
1372    struct gl_texture_object *_Current;
1373
1374    /** Texture targets that have a non-default texture bound */
1375    GLbitfield _BoundTextures;
1376 };
1377
1378
1379 /**
1380  * Texture attribute group (GL_TEXTURE_BIT).
1381  */
1382 struct gl_texture_attrib
1383 {
1384    GLuint CurrentUnit;   /**< GL_ACTIVE_TEXTURE */
1385    struct gl_texture_unit Unit[MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS];
1386
1387    struct gl_texture_object *ProxyTex[NUM_TEXTURE_TARGETS];
1388
1389    /** GL_ARB_texture_buffer_object */
1390    struct gl_buffer_object *BufferObject;
1391
1392    /** GL_ARB_seamless_cubemap */
1393    GLboolean CubeMapSeamless;
1394
1395    /** Texture coord units/sets used for fragment texturing */
1396    GLbitfield _EnabledCoordUnits;
1397
1398    /** Texture coord units that have texgen enabled */
1399    GLbitfield _TexGenEnabled;
1400
1401    /** Texture coord units that have non-identity matrices */
1402    GLbitfield _TexMatEnabled;
1403
1404    /** Bitwise-OR of all Texture.Unit[i]._GenFlags */
1405    GLbitfield _GenFlags;
1406
1407    /** Largest index of a texture unit with _Current != NULL. */
1408    GLint _MaxEnabledTexImageUnit;
1409
1410    /** Largest index + 1 of texture units that have had any CurrentTex set. */
1411    GLint NumCurrentTexUsed;
1412 };
1413
1414
1415 /**
1416  * Data structure representing a single clip plane (e.g. one of the elements
1417  * of the ctx->Transform.EyeUserPlane or ctx->Transform._ClipUserPlane array).
1418  */
1419 typedef GLfloat gl_clip_plane[4];
1420
1421
1422 /**
1423  * Transformation attribute group (GL_TRANSFORM_BIT).
1424  */
1425 struct gl_transform_attrib
1426 {
1427    GLenum MatrixMode;                           /**< Matrix mode */
1428    gl_clip_plane EyeUserPlane[MAX_CLIP_PLANES]; /**< User clip planes */
1429    gl_clip_plane _ClipUserPlane[MAX_CLIP_PLANES]; /**< derived */
1430    GLbitfield ClipPlanesEnabled;                /**< on/off bitmask */
1431    GLboolean Normalize;                         /**< Normalize all normals? */
1432    GLboolean RescaleNormals;                    /**< GL_EXT_rescale_normal */
1433    GLboolean RasterPositionUnclipped;           /**< GL_IBM_rasterpos_clip */
1434    GLboolean DepthClamp;                        /**< GL_ARB_depth_clamp */
1435 };
1436
1437
1438 /**
1439  * Viewport attribute group (GL_VIEWPORT_BIT).
1440  */
1441 struct gl_viewport_attrib
1442 {
1443    GLfloat X, Y;                /**< position */
1444    GLfloat Width, Height;       /**< size */
1445    GLdouble Near, Far;          /**< Depth buffer range */
1446    GLmatrix _WindowMap;         /**< Mapping transformation as a matrix. */
1447 };
1448
1449
1450 typedef enum {
1451    MAP_USER,
1452    MAP_INTERNAL,
1453
1454    MAP_COUNT
1455 } gl_map_buffer_index;
1456
1457
1458 /**
1459  * Fields describing a mapped buffer range.
1460  */
1461 struct gl_buffer_mapping {
1462    GLbitfield AccessFlags; /**< Mask of GL_MAP_x_BIT flags */
1463    GLvoid *Pointer;     /**< User-space address of mapping */
1464    GLintptr Offset;     /**< Mapped offset */
1465    GLsizeiptr Length;   /**< Mapped length */
1466 };
1467
1468
1469 /**
1470  * GL_ARB_vertex/pixel_buffer_object buffer object
1471  */
1472 struct gl_buffer_object
1473 {
1474    mtx_t Mutex;
1475    GLint RefCount;
1476    GLuint Name;
1477    GLchar *Label;       /**< GL_KHR_debug */
1478    GLenum Usage;        /**< GL_STREAM_DRAW_ARB, GL_STREAM_READ_ARB, etc. */
1479    GLbitfield StorageFlags; /**< GL_MAP_PERSISTENT_BIT, etc. */
1480    GLsizeiptrARB Size;  /**< Size of buffer storage in bytes */
1481    GLubyte *Data;       /**< Location of storage either in RAM or VRAM. */
1482    GLboolean DeletePending;   /**< true if buffer object is removed from the hash */
1483    GLboolean Written;   /**< Ever written to? (for debugging) */
1484    GLboolean Purgeable; /**< Is the buffer purgeable under memory pressure? */
1485    GLboolean Immutable; /**< GL_ARB_buffer_storage */
1486
1487    struct gl_buffer_mapping Mappings[MAP_COUNT];
1488 };
1489
1490
1491 /**
1492  * Client pixel packing/unpacking attributes
1493  */
1494 struct gl_pixelstore_attrib
1495 {
1496    GLint Alignment;
1497    GLint RowLength;
1498    GLint SkipPixels;
1499    GLint SkipRows;
1500    GLint ImageHeight;
1501    GLint SkipImages;
1502    GLboolean SwapBytes;
1503    GLboolean LsbFirst;
1504    GLboolean Invert;        /**< GL_MESA_pack_invert */
1505    struct gl_buffer_object *BufferObj; /**< GL_ARB_pixel_buffer_object */
1506 };
1507
1508
1509 /**
1510  * Client vertex array attributes
1511  */
1512 struct gl_client_array
1513 {
1514    GLint Size;                  /**< components per element (1,2,3,4) */
1515    GLenum Type;                 /**< datatype: GL_FLOAT, GL_INT, etc */
1516    GLenum Format;               /**< default: GL_RGBA, but may be GL_BGRA */
1517    GLsizei Stride;              /**< user-specified stride */
1518    GLsizei StrideB;             /**< actual stride in bytes */
1519    const GLubyte *Ptr;          /**< Points to array data */
1520    GLboolean Enabled;           /**< Enabled flag is a boolean */
1521    GLboolean Normalized;        /**< GL_ARB_vertex_program */
1522    GLboolean Integer;           /**< Integer-valued? */
1523    GLuint InstanceDivisor;      /**< GL_ARB_instanced_arrays */
1524    GLuint _ElementSize;         /**< size of each element in bytes */
1525
1526    struct gl_buffer_object *BufferObj;/**< GL_ARB_vertex_buffer_object */
1527    GLuint _MaxElement;          /**< max element index into array buffer + 1 */
1528 };
1529
1530
1531 /**
1532  * Vertex attribute array as seen by the client.
1533  *
1534  * Contains the size, type, format and normalization flag,
1535  * along with the index of a vertex buffer binding point.
1536  *
1537  * Note that the Stride field corresponds to VERTEX_ATTRIB_ARRAY_STRIDE
1538  * and is only present for backwards compatibility reasons.
1539  * Rendering always uses VERTEX_BINDING_STRIDE.
1540  * The gl*Pointer() functions will set VERTEX_ATTRIB_ARRAY_STRIDE
1541  * and VERTEX_BINDING_STRIDE to the same value, while
1542  * glBindVertexBuffer() will only set VERTEX_BINDING_STRIDE.
1543  */
1544 struct gl_vertex_attrib_array
1545 {
1546    GLint Size;              /**< Components per element (1,2,3,4) */
1547    GLenum Type;             /**< Datatype: GL_FLOAT, GL_INT, etc */
1548    GLenum Format;           /**< Default: GL_RGBA, but may be GL_BGRA */
1549    GLsizei Stride;          /**< Stride as specified with gl*Pointer() */
1550    const GLubyte *Ptr;      /**< Points to client array data. Not used when a VBO is bound */
1551    GLintptr RelativeOffset; /**< Offset of the first element relative to the binding offset */
1552    GLboolean Enabled;       /**< Whether the array is enabled */
1553    GLboolean Normalized;    /**< Fixed-point values are normalized when converted to floats */
1554    GLboolean Integer;       /**< Fixed-point values are not converted to floats */
1555    GLuint _ElementSize;     /**< Size of each element in bytes */
1556    GLuint VertexBinding;    /**< Vertex buffer binding */
1557 };
1558
1559
1560 /**
1561  * This describes the buffer object used for a vertex array (or
1562  * multiple vertex arrays).  If BufferObj points to the default/null
1563  * buffer object, then the vertex array lives in user memory and not a VBO.
1564  */
1565 struct gl_vertex_buffer_binding
1566 {
1567    GLintptr Offset;                    /**< User-specified offset */
1568    GLsizei Stride;                     /**< User-specified stride */
1569    GLuint InstanceDivisor;             /**< GL_ARB_instanced_arrays */
1570    struct gl_buffer_object *BufferObj; /**< GL_ARB_vertex_buffer_object */
1571    GLbitfield64 _BoundArrays;          /**< Arrays bound to this binding point */
1572 };
1573
1574
1575 /**
1576  * A representation of "Vertex Array Objects" (VAOs) from OpenGL 3.1+,
1577  * GL_ARB_vertex_array_object, or the original GL_APPLE_vertex_array_object
1578  * extension.
1579  */
1580 struct gl_vertex_array_object
1581 {
1582    /** Name of the VAO as received from glGenVertexArray. */
1583    GLuint Name;
1584    GLchar *Label;       /**< GL_KHR_debug */
1585
1586    GLint RefCount;
1587    mtx_t Mutex;
1588
1589    /**
1590     * Does the VAO use ARB semantics or Apple semantics?
1591     *
1592     * There are several ways in which ARB_vertex_array_object and
1593     * APPLE_vertex_array_object VAOs have differing semantics.  At the very
1594     * least,
1595     *
1596     *     - ARB VAOs require that all array data be sourced from vertex buffer
1597     *       objects, but Apple VAOs do not.
1598     *
1599     *     - ARB VAOs require that names come from GenVertexArrays.
1600     *
1601     * This flag notes which behavior governs this VAO.
1602     */
1603    GLboolean ARBsemantics;
1604
1605    /**
1606     * Has this array object been bound?
1607     */
1608    GLboolean EverBound;
1609
1610    /**
1611     * Derived vertex attribute arrays
1612     *
1613     * This is a legacy data structure created from gl_vertex_attrib_array and
1614     * gl_vertex_buffer_binding, for compatibility with existing driver code.
1615     */
1616    struct gl_client_array _VertexAttrib[VERT_ATTRIB_MAX];
1617
1618    /** Vertex attribute arrays */
1619    struct gl_vertex_attrib_array VertexAttrib[VERT_ATTRIB_MAX];
1620
1621    /** Vertex buffer bindings */
1622    struct gl_vertex_buffer_binding VertexBinding[VERT_ATTRIB_MAX];
1623
1624    /** Mask of VERT_BIT_* values indicating which arrays are enabled */
1625    GLbitfield64 _Enabled;
1626
1627    /** Mask of VERT_BIT_* values indicating changed/dirty arrays */
1628    GLbitfield64 NewArrays;
1629
1630    /**
1631     * Min of all enabled arrays' _MaxElement.  When arrays reside inside VBOs
1632     * we can determine the max legal (in bounds) glDrawElements array index.
1633     */
1634    GLuint _MaxElement;
1635
1636    /** The index buffer (also known as the element array buffer in OpenGL). */
1637    struct gl_buffer_object *IndexBufferObj;
1638 };
1639
1640
1641 /**
1642  * Vertex array state
1643  */
1644 struct gl_array_attrib
1645 {
1646    /** Currently bound array object. See _mesa_BindVertexArrayAPPLE() */
1647    struct gl_vertex_array_object *VAO;
1648
1649    /** The default vertex array object */
1650    struct gl_vertex_array_object *DefaultVAO;
1651
1652    /** Array objects (GL_ARB/APPLE_vertex_array_object) */
1653    struct _mesa_HashTable *Objects;
1654
1655    GLint ActiveTexture;         /**< Client Active Texture */
1656    GLuint LockFirst;            /**< GL_EXT_compiled_vertex_array */
1657    GLuint LockCount;            /**< GL_EXT_compiled_vertex_array */
1658
1659    /**
1660     * \name Primitive restart controls
1661     *
1662     * Primitive restart is enabled if either \c PrimitiveRestart or
1663     * \c PrimitiveRestartFixedIndex is set.
1664     */
1665    /*@{*/
1666    GLboolean PrimitiveRestart;
1667    GLboolean PrimitiveRestartFixedIndex;
1668    GLboolean _PrimitiveRestart;
1669    GLuint RestartIndex;
1670    /*@}*/
1671
1672    /* GL_ARB_vertex_buffer_object */
1673    struct gl_buffer_object *ArrayBufferObj;
1674
1675    /**
1676     * Vertex arrays as consumed by a driver.
1677     * The array pointer is set up only by the VBO module.
1678     */
1679    const struct gl_client_array **_DrawArrays; /**< 0..VERT_ATTRIB_MAX-1 */
1680 };
1681
1682
1683 /**
1684  * Feedback buffer state
1685  */
1686 struct gl_feedback
1687 {
1688    GLenum Type;
1689    GLbitfield _Mask;    /**< FB_* bits */
1690    GLfloat *Buffer;
1691    GLuint BufferSize;
1692    GLuint Count;
1693 };
1694
1695
1696 /**
1697  * Selection buffer state
1698  */
1699 struct gl_selection
1700 {
1701    GLuint *Buffer;      /**< selection buffer */
1702    GLuint BufferSize;   /**< size of the selection buffer */
1703    GLuint BufferCount;  /**< number of values in the selection buffer */
1704    GLuint Hits;         /**< number of records in the selection buffer */
1705    GLuint NameStackDepth; /**< name stack depth */
1706    GLuint NameStack[MAX_NAME_STACK_DEPTH]; /**< name stack */
1707    GLboolean HitFlag;   /**< hit flag */
1708    GLfloat HitMinZ;     /**< minimum hit depth */
1709    GLfloat HitMaxZ;     /**< maximum hit depth */
1710 };
1711
1712
1713 /**
1714  * 1-D Evaluator control points
1715  */
1716 struct gl_1d_map
1717 {
1718    GLuint Order;        /**< Number of control points */
1719    GLfloat u1, u2, du;  /**< u1, u2, 1.0/(u2-u1) */
1720    GLfloat *Points;     /**< Points to contiguous control points */
1721 };
1722
1723
1724 /**
1725  * 2-D Evaluator control points
1726  */
1727 struct gl_2d_map
1728 {
1729    GLuint Uorder;               /**< Number of control points in U dimension */
1730    GLuint Vorder;               /**< Number of control points in V dimension */
1731    GLfloat u1, u2, du;
1732    GLfloat v1, v2, dv;
1733    GLfloat *Points;             /**< Points to contiguous control points */
1734 };
1735
1736
1737 /**
1738  * All evaluator control point state
1739  */
1740 struct gl_evaluators
1741 {
1742    /** 
1743     * \name 1-D maps
1744     */
1745    /*@{*/
1746    struct gl_1d_map Map1Vertex3;
1747    struct gl_1d_map Map1Vertex4;
1748    struct gl_1d_map Map1Index;
1749    struct gl_1d_map Map1Color4;
1750    struct gl_1d_map Map1Normal;
1751    struct gl_1d_map Map1Texture1;
1752    struct gl_1d_map Map1Texture2;
1753    struct gl_1d_map Map1Texture3;
1754    struct gl_1d_map Map1Texture4;
1755    /*@}*/
1756
1757    /** 
1758     * \name 2-D maps 
1759     */
1760    /*@{*/
1761    struct gl_2d_map Map2Vertex3;
1762    struct gl_2d_map Map2Vertex4;
1763    struct gl_2d_map Map2Index;
1764    struct gl_2d_map Map2Color4;
1765    struct gl_2d_map Map2Normal;
1766    struct gl_2d_map Map2Texture1;
1767    struct gl_2d_map Map2Texture2;
1768    struct gl_2d_map Map2Texture3;
1769    struct gl_2d_map Map2Texture4;
1770    /*@}*/
1771 };
1772
1773
1774 struct gl_transform_feedback_varying_info
1775 {
1776    char *Name;
1777    GLenum Type;
1778    GLint Size;
1779 };
1780
1781
1782 /**
1783  * Per-output info vertex shaders for transform feedback.
1784  */
1785 struct gl_transform_feedback_output
1786 {
1787    unsigned OutputRegister;
1788    unsigned OutputBuffer;
1789    unsigned NumComponents;
1790
1791    /** offset (in DWORDs) of this output within the interleaved structure */
1792    unsigned DstOffset;
1793
1794    /**
1795     * Offset into the output register of the data to output.  For example,
1796     * if NumComponents is 2 and ComponentOffset is 1, then the data to
1797     * offset is in the y and z components of the output register.
1798     */
1799    unsigned ComponentOffset;
1800 };
1801
1802
1803 /** Post-link transform feedback info. */
1804 struct gl_transform_feedback_info
1805 {
1806    unsigned NumOutputs;
1807
1808    /**
1809     * Number of transform feedback buffers in use by this program.
1810     */
1811    unsigned NumBuffers;
1812
1813    struct gl_transform_feedback_output *Outputs;
1814
1815    /** Transform feedback varyings used for the linking of this shader program.
1816     *
1817     * Use for glGetTransformFeedbackVarying().
1818     */
1819    struct gl_transform_feedback_varying_info *Varyings;
1820    GLint NumVarying;
1821
1822    /**
1823     * Total number of components stored in each buffer.  This may be used by
1824     * hardware back-ends to determine the correct stride when interleaving
1825     * multiple transform feedback outputs in the same buffer.
1826     */
1827    unsigned BufferStride[MAX_FEEDBACK_BUFFERS];
1828 };
1829
1830
1831 /**
1832  * Transform feedback object state
1833  */
1834 struct gl_transform_feedback_object
1835 {
1836    GLuint Name;  /**< AKA the object ID */
1837    GLchar *Label;     /**< GL_KHR_debug */
1838    GLint RefCount;
1839    GLboolean Active;  /**< Is transform feedback enabled? */
1840    GLboolean Paused;  /**< Is transform feedback paused? */
1841    GLboolean EndedAnytime; /**< Has EndTransformFeedback been called
1842                                 at least once? */
1843    GLboolean EverBound; /**< Has this object been bound? */
1844
1845    /**
1846     * The shader program active when BeginTransformFeedback() was called.
1847     * When active and unpaused, this equals ctx->Shader.CurrentProgram[stage],
1848     * where stage is the pipeline stage that is the source of data for
1849     * transform feedback.
1850     */
1851    struct gl_shader_program *shader_program;
1852
1853    /**
1854     * GLES: if Active is true, remaining number of primitives which can be
1855     * rendered without overflow.  This is necessary to track because GLES
1856     * requires us to generate INVALID_OPERATION if a call to glDrawArrays or
1857     * glDrawArraysInstanced would overflow transform feedback buffers.
1858     * Undefined if Active is false.
1859     *
1860     * Not tracked for desktop GL since it's unnecessary.
1861     */
1862    unsigned GlesRemainingPrims;
1863
1864    /** The feedback buffers */
1865    GLuint BufferNames[MAX_FEEDBACK_BUFFERS];
1866    struct gl_buffer_object *Buffers[MAX_FEEDBACK_BUFFERS];
1867
1868    /** Start of feedback data in dest buffer */
1869    GLintptr Offset[MAX_FEEDBACK_BUFFERS];
1870
1871    /**
1872     * Max data to put into dest buffer (in bytes).  Computed based on
1873     * RequestedSize and the actual size of the buffer.
1874     */
1875    GLsizeiptr Size[MAX_FEEDBACK_BUFFERS];
1876
1877    /**
1878     * Size that was specified when the buffer was bound.  If the buffer was
1879     * bound with glBindBufferBase() or glBindBufferOffsetEXT(), this value is
1880     * zero.
1881     */
1882    GLsizeiptr RequestedSize[MAX_FEEDBACK_BUFFERS];
1883 };
1884
1885
1886 /**
1887  * Context state for transform feedback.
1888  */
1889 struct gl_transform_feedback_state
1890 {
1891    GLenum Mode;       /**< GL_POINTS, GL_LINES or GL_TRIANGLES */
1892
1893    /** The general binding point (GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER) */
1894    struct gl_buffer_object *CurrentBuffer;
1895
1896    /** The table of all transform feedback objects */
1897    struct _mesa_HashTable *Objects;
1898
1899    /** The current xform-fb object (GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BINDING) */
1900    struct gl_transform_feedback_object *CurrentObject;
1901
1902    /** The default xform-fb object (Name==0) */
1903    struct gl_transform_feedback_object *DefaultObject;
1904 };
1905
1906
1907 /**
1908  * A "performance monitor" as described in AMD_performance_monitor.
1909  */
1910 struct gl_perf_monitor_object
1911 {
1912    GLuint Name;
1913
1914    /** True if the monitor is currently active (Begin called but not End). */
1915    GLboolean Active;
1916
1917    /**
1918     * True if the monitor has ended.
1919     *
1920     * This is distinct from !Active because it may never have began.
1921     */
1922    GLboolean Ended;
1923
1924    /**
1925     * A list of groups with currently active counters.
1926     *
1927     * ActiveGroups[g] == n if there are n counters active from group 'g'.
1928     */
1929    unsigned *ActiveGroups;
1930
1931    /**
1932     * An array of bitsets, subscripted by group ID, then indexed by counter ID.
1933     *
1934     * Checking whether counter 'c' in group 'g' is active can be done via:
1935     *
1936     *    BITSET_TEST(ActiveCounters[g], c)
1937     */
1938    GLuint **ActiveCounters;
1939 };
1940
1941
1942 union gl_perf_monitor_counter_value
1943 {
1944    float f;
1945    uint64_t u64;
1946    uint32_t u32;
1947 };
1948
1949
1950 struct gl_perf_monitor_counter
1951 {
1952    /** Human readable name for the counter. */
1953    const char *Name;
1954
1955    /**
1956     * Data type of the counter.  Valid values are FLOAT, UNSIGNED_INT,
1957     * UNSIGNED_INT64_AMD, and PERCENTAGE_AMD.
1958     */
1959    GLenum Type;
1960
1961    /** Minimum counter value. */
1962    union gl_perf_monitor_counter_value Minimum;
1963
1964    /** Maximum counter value. */
1965    union gl_perf_monitor_counter_value Maximum;
1966 };
1967
1968
1969 struct gl_perf_monitor_group
1970 {
1971    /** Human readable name for the group. */
1972    const char *Name;
1973
1974    /**
1975     * Maximum number of counters in this group which can be active at the
1976     * same time.
1977     */
1978    GLuint MaxActiveCounters;
1979
1980    /** Array of counters within this group. */
1981    const struct gl_perf_monitor_counter *Counters;
1982    GLuint NumCounters;
1983 };
1984
1985
1986 /**
1987  * Context state for AMD_performance_monitor.
1988  */
1989 struct gl_perf_monitor_state
1990 {
1991    /** Array of performance monitor groups (indexed by group ID) */
1992    const struct gl_perf_monitor_group *Groups;
1993    GLuint NumGroups;
1994
1995    /** The table of all performance monitors. */
1996    struct _mesa_HashTable *Monitors;
1997 };
1998
1999
2000 /**
2001  * Names of the various vertex/fragment program register files, etc.
2002  *
2003  * NOTE: first four tokens must fit into 2 bits (see t_vb_arbprogram.c)
2004  * All values should fit in a 4-bit field.
2005  *
2006  * NOTE: PROGRAM_STATE_VAR, PROGRAM_CONSTANT, and PROGRAM_UNIFORM can all be
2007  * considered to be "uniform" variables since they can only be set outside
2008  * glBegin/End.  They're also all stored in the same Parameters array.
2009  */
2010 typedef enum
2011 {
2012    PROGRAM_TEMPORARY,   /**< machine->Temporary[] */
2013    PROGRAM_ARRAY,       /**< Arrays & Matrixes */
2014    PROGRAM_INPUT,       /**< machine->Inputs[] */
2015    PROGRAM_OUTPUT,      /**< machine->Outputs[] */
2016    PROGRAM_STATE_VAR,   /**< gl_program->Parameters[] */
2017    PROGRAM_CONSTANT,    /**< gl_program->Parameters[] */
2018    PROGRAM_UNIFORM,     /**< gl_program->Parameters[] */
2019    PROGRAM_WRITE_ONLY,  /**< A dummy, write-only register */
2020    PROGRAM_ADDRESS,     /**< machine->AddressReg */
2021    PROGRAM_SAMPLER,     /**< for shader samplers, compile-time only */
2022    PROGRAM_SYSTEM_VALUE,/**< InstanceId, PrimitiveID, etc. */
2023    PROGRAM_UNDEFINED,   /**< Invalid/TBD value */
2024    PROGRAM_FILE_MAX
2025 } gl_register_file;
2026
2027
2028 /**
2029  * If the register file is PROGRAM_SYSTEM_VALUE, the register index will be
2030  * one of these values.
2031  */
2032 typedef enum
2033 {
2034    SYSTEM_VALUE_FRONT_FACE,     /**< Fragment shader only (not done yet) */
2035    SYSTEM_VALUE_VERTEX_ID,      /**< Vertex shader only */
2036    SYSTEM_VALUE_INSTANCE_ID,    /**< Vertex shader only */
2037    SYSTEM_VALUE_SAMPLE_ID,      /**< Fragment shader only */
2038    SYSTEM_VALUE_SAMPLE_POS,     /**< Fragment shader only */
2039    SYSTEM_VALUE_SAMPLE_MASK_IN, /**< Fragment shader only */
2040    SYSTEM_VALUE_INVOCATION_ID,  /**< Geometry shader only */
2041    SYSTEM_VALUE_MAX             /**< Number of values */
2042 } gl_system_value;
2043
2044
2045 /**
2046  * The possible interpolation qualifiers that can be applied to a fragment
2047  * shader input in GLSL.
2048  *
2049  * Note: INTERP_QUALIFIER_NONE must be 0 so that memsetting the
2050  * gl_fragment_program data structure to 0 causes the default behavior.
2051  */
2052 enum glsl_interp_qualifier
2053 {
2054    INTERP_QUALIFIER_NONE = 0,
2055    INTERP_QUALIFIER_SMOOTH,
2056    INTERP_QUALIFIER_FLAT,
2057    INTERP_QUALIFIER_NOPERSPECTIVE,
2058    INTERP_QUALIFIER_COUNT /**< Number of interpolation qualifiers */
2059 };
2060
2061
2062 /**
2063  * \brief Layout qualifiers for gl_FragDepth.
2064  *
2065  * Extension AMD_conservative_depth allows gl_FragDepth to be redeclared with
2066  * a layout qualifier.
2067  *
2068  * \see enum ir_depth_layout
2069  */
2070 enum gl_frag_depth_layout
2071 {
2072    FRAG_DEPTH_LAYOUT_NONE, /**< No layout is specified. */
2073    FRAG_DEPTH_LAYOUT_ANY,
2074    FRAG_DEPTH_LAYOUT_GREATER,
2075    FRAG_DEPTH_LAYOUT_LESS,
2076    FRAG_DEPTH_LAYOUT_UNCHANGED
2077 };
2078
2079
2080 /**
2081  * Base class for any kind of program object
2082  */
2083 struct gl_program
2084 {
2085    GLuint Id;
2086    GLubyte *String;  /**< Null-terminated program text */
2087    GLint RefCount;
2088    GLenum Target;    /**< GL_VERTEX/FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_GEOMETRY_PROGRAM_NV */
2089    GLenum Format;    /**< String encoding format */
2090
2091    struct prog_instruction *Instructions;
2092
2093    GLbitfield64 InputsRead;     /**< Bitmask of which input regs are read */
2094    GLbitfield64 OutputsWritten; /**< Bitmask of which output regs are written */
2095    GLbitfield SystemValuesRead;   /**< Bitmask of SYSTEM_VALUE_x inputs used */
2096    GLbitfield InputFlags[MAX_PROGRAM_INPUTS];   /**< PROG_PARAM_BIT_x flags */
2097    GLbitfield OutputFlags[MAX_PROGRAM_OUTPUTS]; /**< PROG_PARAM_BIT_x flags */
2098    GLbitfield TexturesUsed[MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS];  /**< TEXTURE_x_BIT bitmask */
2099    GLbitfield SamplersUsed;   /**< Bitfield of which samplers are used */
2100    GLbitfield ShadowSamplers; /**< Texture units used for shadow sampling. */
2101
2102    GLboolean UsesGather; /**< Does this program use gather4 at all? */
2103
2104    /**
2105     * For vertex and geometry shaders, true if the program uses the
2106     * gl_ClipDistance output.  Ignored for fragment shaders.
2107     */
2108    GLboolean UsesClipDistanceOut;
2109
2110
2111    /** Named parameters, constants, etc. from program text */
2112    struct gl_program_parameter_list *Parameters;
2113
2114    /**
2115     * Local parameters used by the program.
2116     *
2117     * It's dynamically allocated because it is rarely used (just
2118     * assembly-style programs), and MAX_PROGRAM_LOCAL_PARAMS entries once it's
2119     * allocated.
2120     */
2121    GLfloat (*LocalParams)[4];
2122
2123    /** Map from sampler unit to texture unit (set by glUniform1i()) */
2124    GLubyte SamplerUnits[MAX_SAMPLERS];
2125
2126    /** Bitmask of which register files are read/written with indirect
2127     * addressing.  Mask of (1 << PROGRAM_x) bits.
2128     */
2129    GLbitfield IndirectRegisterFiles;
2130
2131    /** Logical counts */
2132    /*@{*/
2133    GLuint NumInstructions;
2134    GLuint NumTemporaries;
2135    GLuint NumParameters;
2136    GLuint NumAttributes;
2137    GLuint NumAddressRegs;
2138    GLuint NumAluInstructions;
2139    GLuint NumTexInstructions;
2140    GLuint NumTexIndirections;
2141    /*@}*/
2142    /** Native, actual h/w counts */
2143    /*@{*/
2144    GLuint NumNativeInstructions;
2145    GLuint NumNativeTemporaries;
2146    GLuint NumNativeParameters;
2147    GLuint NumNativeAttributes;
2148    GLuint NumNativeAddressRegs;
2149    GLuint NumNativeAluInstructions;
2150    GLuint NumNativeTexInstructions;
2151    GLuint NumNativeTexIndirections;
2152    /*@}*/
2153 };
2154
2155
2156 /** Vertex program object */
2157 struct gl_vertex_program
2158 {
2159    struct gl_program Base;   /**< base class */
2160    GLboolean IsPositionInvariant;
2161 };
2162
2163
2164 /** Geometry program object */
2165 struct gl_geometry_program
2166 {
2167    struct gl_program Base;   /**< base class */
2168
2169    GLint VerticesIn;
2170    GLint VerticesOut;
2171    GLint Invocations;
2172    GLenum InputType;  /**< GL_POINTS, GL_LINES, GL_LINES_ADJACENCY_ARB,
2173                            GL_TRIANGLES, or GL_TRIANGLES_ADJACENCY_ARB */
2174    GLenum OutputType; /**< GL_POINTS, GL_LINE_STRIP or GL_TRIANGLE_STRIP */
2175    GLboolean UsesEndPrimitive;
2176 };
2177
2178
2179 /** Fragment program object */
2180 struct gl_fragment_program
2181 {
2182    struct gl_program Base;   /**< base class */
2183    GLboolean UsesKill;          /**< shader uses KIL instruction */
2184    GLboolean UsesDFdy;          /**< shader uses DDY instruction */
2185    GLboolean OriginUpperLeft;
2186    GLboolean PixelCenterInteger;
2187    enum gl_frag_depth_layout FragDepthLayout;
2188
2189    /**
2190     * GLSL interpolation qualifier associated with each fragment shader input.
2191     * For inputs that do not have an interpolation qualifier specified in
2192     * GLSL, the value is INTERP_QUALIFIER_NONE.
2193     */
2194    enum glsl_interp_qualifier InterpQualifier[VARYING_SLOT_MAX];
2195
2196    /**
2197     * Bitfield indicating, for each fragment shader input, 1 if that input
2198     * uses centroid interpolation, 0 otherwise.  Unused inputs are 0.
2199     */
2200    GLbitfield64 IsCentroid;
2201
2202    /**
2203     * Bitfield indicating, for each fragment shader input, 1 if that input
2204     * uses sample interpolation, 0 otherwise.  Unused inputs are 0.
2205     */
2206    GLbitfield64 IsSample;
2207 };
2208
2209
2210 /** Compute program object */
2211 struct gl_compute_program
2212 {
2213    struct gl_program Base;   /**< base class */
2214
2215    /**
2216     * Size specified using local_size_{x,y,z}.
2217     */
2218    unsigned LocalSize[3];
2219 };
2220
2221
2222 /**
2223  * State common to vertex and fragment programs.
2224  */
2225 struct gl_program_state
2226 {
2227    GLint ErrorPos;                       /* GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB/NV */
2228    const char *ErrorString;              /* GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB/NV */
2229 };
2230
2231
2232 /**
2233  * Context state for vertex programs.
2234  */
2235 struct gl_vertex_program_state
2236 {
2237    GLboolean Enabled;            /**< User-set GL_VERTEX_PROGRAM_ARB/NV flag */
2238    GLboolean _Enabled;           /**< Enabled and _valid_ user program? */
2239    GLboolean PointSizeEnabled;   /**< GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE_ARB/NV */
2240    GLboolean TwoSideEnabled;     /**< GL_VERTEX_PROGRAM_TWO_SIDE_ARB/NV */
2241    /** Computed two sided lighting for fixed function/programs. */
2242    GLboolean _TwoSideEnabled;
2243    struct gl_vertex_program *Current;  /**< User-bound vertex program */
2244
2245    /** Currently enabled and valid vertex program (including internal
2246     * programs, user-defined vertex programs and GLSL vertex shaders).
2247     * This is the program we must use when rendering.
2248     */
2249    struct gl_vertex_program *_Current;
2250
2251    GLfloat Parameters[MAX_PROGRAM_ENV_PARAMS][4]; /**< Env params */
2252
2253    /** Should fixed-function T&L be implemented with a vertex prog? */
2254    GLboolean _MaintainTnlProgram;
2255
2256    /** Program to emulate fixed-function T&L (see above) */
2257    struct gl_vertex_program *_TnlProgram;
2258
2259    /** Cache of fixed-function programs */
2260    struct gl_program_cache *Cache;
2261
2262    GLboolean _Overriden;
2263 };
2264
2265
2266 /**
2267  * Context state for geometry programs.
2268  */
2269 struct gl_geometry_program_state
2270 {
2271    GLboolean Enabled;               /**< GL_ARB_GEOMETRY_SHADER4 */
2272    GLboolean _Enabled;              /**< Enabled and valid program? */
2273    struct gl_geometry_program *Current;  /**< user-bound geometry program */
2274
2275    /** Currently enabled and valid program (including internal programs
2276     * and compiled shader programs).
2277     */
2278    struct gl_geometry_program *_Current;
2279
2280    GLfloat Parameters[MAX_PROGRAM_ENV_PARAMS][4]; /**< Env params */
2281
2282    /** Cache of fixed-function programs */
2283    struct gl_program_cache *Cache;
2284 };
2285
2286 /**
2287  * Context state for fragment programs.
2288  */
2289 struct gl_fragment_program_state
2290 {
2291    GLboolean Enabled;     /**< User-set fragment program enable flag */
2292    GLboolean _Enabled;    /**< Enabled and _valid_ user program? */
2293    struct gl_fragment_program *Current;  /**< User-bound fragment program */
2294
2295    /** Currently enabled and valid fragment program (including internal
2296     * programs, user-defined fragment programs and GLSL fragment shaders).
2297     * This is the program we must use when rendering.
2298     */
2299    struct gl_fragment_program *_Current;
2300
2301    GLfloat Parameters[MAX_PROGRAM_ENV_PARAMS][4]; /**< Env params */
2302
2303    /** Should fixed-function texturing be implemented with a fragment prog? */
2304    GLboolean _MaintainTexEnvProgram;
2305
2306    /** Program to emulate fixed-function texture env/combine (see above) */
2307    struct gl_fragment_program *_TexEnvProgram;
2308
2309    /** Cache of fixed-function programs */
2310    struct gl_program_cache *Cache;
2311 };
2312
2313
2314 /**
2315  * ATI_fragment_shader runtime state
2316  */
2317 #define ATI_FS_INPUT_PRIMARY 0
2318 #define ATI_FS_INPUT_SECONDARY 1
2319
2320 struct atifs_instruction;
2321 struct atifs_setupinst;
2322
2323 /**
2324  * ATI fragment shader
2325  */
2326 struct ati_fragment_shader
2327 {
2328    GLuint Id;
2329    GLint RefCount;
2330    struct atifs_instruction *Instructions[2];
2331    struct atifs_setupinst *SetupInst[2];
2332    GLfloat Constants[8][4];
2333    GLbitfield LocalConstDef;  /**< Indicates which constants have been set */
2334    GLubyte numArithInstr[2];
2335    GLubyte regsAssigned[2];
2336    GLubyte NumPasses;         /**< 1 or 2 */
2337    GLubyte cur_pass;
2338    GLubyte last_optype;
2339    GLboolean interpinp1;
2340    GLboolean isValid;
2341    GLuint swizzlerq;
2342 };
2343
2344 /**
2345  * Context state for GL_ATI_fragment_shader
2346  */
2347 struct gl_ati_fragment_shader_state
2348 {
2349    GLboolean Enabled;
2350    GLboolean _Enabled;                  /**< enabled and valid shader? */
2351    GLboolean Compiling;
2352    GLfloat GlobalConstants[8][4];
2353    struct ati_fragment_shader *Current;
2354 };
2355
2356
2357 /** Set by #pragma directives */
2358 struct gl_sl_pragmas
2359 {
2360    GLboolean IgnoreOptimize;  /**< ignore #pragma optimize(on/off) ? */
2361    GLboolean IgnoreDebug;     /**< ignore #pragma debug(on/off) ? */
2362    GLboolean Optimize;  /**< defaults on */
2363    GLboolean Debug;     /**< defaults off */
2364 };
2365
2366
2367 /**
2368  * A GLSL vertex or fragment shader object.
2369  */
2370 struct gl_shader
2371 {
2372    /** GL_FRAGMENT_SHADER || GL_VERTEX_SHADER || GL_GEOMETRY_SHADER_ARB.
2373     * Must be the first field.
2374     */
2375    GLenum Type;
2376    gl_shader_stage Stage;
2377    GLuint Name;  /**< AKA the handle */
2378    GLchar *Label;   /**< GL_KHR_debug */
2379    GLint RefCount;  /**< Reference count */
2380    GLboolean DeletePending;
2381    GLboolean CompileStatus;
2382    const GLchar *Source;  /**< Source code string */
2383    GLuint SourceChecksum;       /**< for debug/logging purposes */
2384    struct gl_program *Program;  /**< Post-compile assembly code */
2385    GLchar *InfoLog;
2386    struct gl_sl_pragmas Pragmas;
2387
2388    unsigned Version;       /**< GLSL version used for linking */
2389    GLboolean IsES;         /**< True if this shader uses GLSL ES */
2390
2391    /**
2392     * \name Sampler tracking
2393     *
2394     * \note Each of these fields is only set post-linking.
2395     */
2396    /*@{*/
2397    unsigned num_samplers;       /**< Number of samplers used by this shader. */
2398    GLbitfield active_samplers;  /**< Bitfield of which samplers are used */
2399    GLbitfield shadow_samplers;  /**< Samplers used for shadow sampling. */
2400    /*@}*/
2401
2402    /**
2403     * Map from sampler unit to texture unit (set by glUniform1i())
2404     *
2405     * A sampler unit is associated with each sampler uniform by the linker.
2406     * The sampler unit associated with each uniform is stored in the
2407     * \c gl_uniform_storage::sampler field.
2408     */
2409    GLubyte SamplerUnits[MAX_SAMPLERS];
2410    /** Which texture target is being sampled (TEXTURE_1D/2D/3D/etc_INDEX) */
2411    gl_texture_index SamplerTargets[MAX_SAMPLERS];
2412
2413    /**
2414     * Number of default uniform block components used by this shader.
2415     *
2416     * This field is only set post-linking.
2417     */
2418    unsigned num_uniform_components;
2419
2420    /**
2421     * Number of combined uniform components used by this shader.
2422     *
2423     * This field is only set post-linking.  It is the sum of the uniform block
2424     * sizes divided by sizeof(float), and num_uniform_compoennts.
2425     */
2426    unsigned num_combined_uniform_components;
2427
2428    /**
2429     * This shader's uniform block information.
2430     *
2431     * These fields are only set post-linking.
2432     */
2433    struct gl_uniform_block *UniformBlocks;
2434    unsigned NumUniformBlocks;
2435
2436    struct exec_list *ir;
2437    struct glsl_symbol_table *symbols;
2438
2439    bool uses_builtin_functions;
2440    bool uses_gl_fragcoord;
2441    bool redeclares_gl_fragcoord;
2442    bool ARB_fragment_coord_conventions_enable;
2443
2444    /**
2445     * Fragment shader state from GLSL 1.50 layout qualifiers.
2446     */
2447    bool origin_upper_left;
2448    bool pixel_center_integer;
2449
2450    /**
2451     * Geometry shader state from GLSL 1.50 layout qualifiers.
2452     */
2453    struct {
2454       GLint VerticesOut;
2455       /**
2456        * 0 - Invocations count not declared in shader, or
2457        * 1 .. MAX_GEOMETRY_SHADER_INVOCATIONS
2458        */
2459       GLint Invocations;
2460       /**
2461        * GL_POINTS, GL_LINES, GL_LINES_ADJACENCY, GL_TRIANGLES, or
2462        * GL_TRIANGLES_ADJACENCY, or PRIM_UNKNOWN if it's not set in this
2463        * shader.
2464        */
2465       GLenum InputType;
2466        /**
2467         * GL_POINTS, GL_LINE_STRIP or GL_TRIANGLE_STRIP, or PRIM_UNKNOWN if
2468         * it's not set in this shader.
2469         */
2470       GLenum OutputType;
2471    } Geom;
2472
2473    /**
2474     * Map from image uniform index to image unit (set by glUniform1i())
2475     *
2476     * An image uniform index is associated with each image uniform by
2477     * the linker.  The image index associated with each uniform is
2478     * stored in the \c gl_uniform_storage::image field.
2479     */
2480    GLubyte ImageUnits[MAX_IMAGE_UNIFORMS];
2481
2482    /**
2483     * Access qualifier specified in the shader for each image uniform
2484     * index.  Either \c GL_READ_ONLY, \c GL_WRITE_ONLY or \c
2485     * GL_READ_WRITE.
2486     *
2487     * It may be different, though only more strict than the value of
2488     * \c gl_image_unit::Access for the corresponding image unit.
2489     */
2490    GLenum ImageAccess[MAX_IMAGE_UNIFORMS];
2491
2492    /**
2493     * Number of image uniforms defined in the shader.  It specifies
2494     * the number of valid elements in the \c ImageUnits and \c
2495     * ImageAccess arrays above.
2496     */
2497    GLuint NumImages;
2498
2499    /**
2500     * Compute shader state from ARB_compute_shader layout qualifiers.
2501     */
2502    struct {
2503       /**
2504        * Size specified using local_size_{x,y,z}, or all 0's to indicate that
2505        * it's not set in this shader.
2506        */
2507       unsigned LocalSize[3];
2508    } Comp;
2509 };
2510
2511
2512 struct gl_uniform_buffer_variable
2513 {
2514    char *Name;
2515
2516    /**
2517     * Name of the uniform as seen by glGetUniformIndices.
2518     *
2519     * glGetUniformIndices requires that the block instance index \b not be
2520     * present in the name of queried uniforms.
2521     *
2522     * \note
2523     * \c gl_uniform_buffer_variable::IndexName and
2524     * \c gl_uniform_buffer_variable::Name may point to identical storage.
2525     */
2526    char *IndexName;
2527
2528    const struct glsl_type *Type;
2529    unsigned int Offset;
2530    GLboolean RowMajor;
2531 };
2532
2533
2534 enum gl_uniform_block_packing
2535 {
2536    ubo_packing_std140,
2537    ubo_packing_shared,
2538    ubo_packing_packed
2539 };
2540
2541
2542 struct gl_uniform_block
2543 {
2544    /** Declared name of the uniform block */
2545    char *Name;
2546
2547    /** Array of supplemental information about UBO ir_variables. */
2548    struct gl_uniform_buffer_variable *Uniforms;
2549    GLuint NumUniforms;
2550
2551    /**
2552     * Index (GL_UNIFORM_BLOCK_BINDING) into ctx->UniformBufferBindings[] to use
2553     * with glBindBufferBase to bind a buffer object to this uniform block.  When
2554     * updated in the program, _NEW_BUFFER_OBJECT will be set.
2555     */
2556    GLuint Binding;
2557
2558    /**
2559     * Minimum size of a buffer object to back this uniform buffer
2560     * (GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE).
2561     */
2562    GLuint UniformBufferSize;
2563
2564    /**
2565     * Layout specified in the shader
2566     *
2567     * This isn't accessible through the API, but it is used while
2568     * cross-validating uniform blocks.
2569     */
2570    enum gl_uniform_block_packing _Packing;
2571 };
2572
2573 /**
2574  * Structure that represents a reference to an atomic buffer from some
2575  * shader program.
2576  */
2577 struct gl_active_atomic_buffer
2578 {
2579    /** Uniform indices of the atomic counters declared within it. */
2580    GLuint *Uniforms;
2581    GLuint NumUniforms;
2582
2583    /** Binding point index associated with it. */
2584    GLuint Binding;
2585
2586    /** Minimum reasonable size it is expected to have. */
2587    GLuint MinimumSize;
2588
2589    /** Shader stages making use of it. */
2590    GLboolean StageReferences[MESA_SHADER_STAGES];
2591 };
2592
2593 /**
2594  * A GLSL program object.
2595  * Basically a linked collection of vertex and fragment shaders.
2596  */
2597 struct gl_shader_program
2598 {
2599    GLenum Type;  /**< Always GL_SHADER_PROGRAM (internal token) */
2600    GLuint Name;  /**< aka handle or ID */
2601    GLchar *Label;   /**< GL_KHR_debug */
2602    GLint RefCount;  /**< Reference count */
2603    GLboolean DeletePending;
2604
2605    /**
2606     * Is the application intending to glGetProgramBinary this program?
2607     */
2608    GLboolean BinaryRetreivableHint;
2609
2610    /**
2611     * Flags that the linker should not reject the program if it lacks
2612     * a vertex or fragment shader.  GLES2 doesn't allow separate
2613     * shader objects, and would reject them.  However, we internally
2614     * build separate shader objects for fixed function programs, which
2615     * we use for drivers/common/meta.c and for handling
2616     * _mesa_update_state with no program bound (for example in
2617     * glClear()).
2618     */
2619    GLboolean InternalSeparateShader;
2620
2621    /**
2622     * Indicates whether program can be bound for individual pipeline stages
2623     * using UseProgramStages after it is next linked.
2624     */
2625    GLboolean SeparateShader;
2626
2627    GLuint NumShaders;          /**< number of attached shaders */
2628    struct gl_shader **Shaders; /**< List of attached the shaders */
2629
2630    /**
2631     * User-defined attribute bindings
2632     *
2633     * These are set via \c glBindAttribLocation and are used to direct the
2634     * GLSL linker.  These are \b not the values used in the compiled shader,
2635     * and they are \b not the values returned by \c glGetAttribLocation.
2636     */
2637    struct string_to_uint_map *AttributeBindings;
2638
2639    /**
2640     * User-defined fragment data bindings
2641     *
2642     * These are set via \c glBindFragDataLocation and are used to direct the
2643     * GLSL linker.  These are \b not the values used in the compiled shader,
2644     * and they are \b not the values returned by \c glGetFragDataLocation.
2645     */
2646    struct string_to_uint_map *FragDataBindings;
2647    struct string_to_uint_map *FragDataIndexBindings;
2648
2649    /**
2650     * Transform feedback varyings last specified by
2651     * glTransformFeedbackVaryings().
2652     *
2653     * For the current set of transform feeedback varyings used for transform
2654     * feedback output, see LinkedTransformFeedback.
2655     */
2656    struct {
2657       GLenum BufferMode;
2658       GLuint NumVarying;
2659       GLchar **VaryingNames;  /**< Array [NumVarying] of char * */
2660    } TransformFeedback;
2661
2662    /** Post-link transform feedback info. */
2663    struct gl_transform_feedback_info LinkedTransformFeedback;
2664
2665    /** Post-link gl_FragDepth layout for ARB_conservative_depth. */
2666    enum gl_frag_depth_layout FragDepthLayout;
2667
2668    /**
2669     * Geometry shader state - copied into gl_geometry_program by
2670     * _mesa_copy_linked_program_data().
2671     */
2672    struct {
2673       GLint VerticesIn;
2674       GLint VerticesOut;
2675       /**
2676        * 1 .. MAX_GEOMETRY_SHADER_INVOCATIONS
2677        */
2678       GLint Invocations;
2679       GLenum InputType;  /**< GL_POINTS, GL_LINES, GL_LINES_ADJACENCY_ARB,
2680                               GL_TRIANGLES, or GL_TRIANGLES_ADJACENCY_ARB */
2681       GLenum OutputType; /**< GL_POINTS, GL_LINE_STRIP or GL_TRIANGLE_STRIP */
2682       /**
2683        * True if gl_ClipDistance is written to.  Copied into
2684        * gl_geometry_program by _mesa_copy_linked_program_data().
2685        */
2686       GLboolean UsesClipDistance;
2687       GLuint ClipDistanceArraySize; /**< Size of the gl_ClipDistance array, or
2688                                          0 if not present. */
2689       GLboolean UsesEndPrimitive;
2690    } Geom;
2691
2692    /** Vertex shader state */
2693    struct {
2694       /**
2695        * True if gl_ClipDistance is written to.  Copied into gl_vertex_program
2696        * by _mesa_copy_linked_program_data().
2697        */
2698       GLboolean UsesClipDistance;
2699       GLuint ClipDistanceArraySize; /**< Size of the gl_ClipDistance array, or
2700                                          0 if not present. */
2701    } Vert;
2702
2703    /**
2704     * Compute shader state - copied into gl_compute_program by
2705     * _mesa_copy_linked_program_data().
2706     */
2707    struct {
2708       /**
2709        * If this shader contains a compute stage, size specified using
2710        * local_size_{x,y,z}.  Otherwise undefined.
2711        */
2712       unsigned LocalSize[3];
2713    } Comp;
2714
2715    /* post-link info: */
2716    unsigned NumUserUniformStorage;
2717    struct gl_uniform_storage *UniformStorage;
2718
2719    /**
2720     * Mapping from GL uniform locations returned by \c glUniformLocation to
2721     * UniformStorage entries. Arrays will have multiple contiguous slots
2722     * in the UniformRemapTable, all pointing to the same UniformStorage entry.
2723     */
2724    unsigned NumUniformRemapTable;
2725    struct gl_uniform_storage **UniformRemapTable;
2726
2727    /**
2728     * Size of the gl_ClipDistance array that is output from the last pipeline
2729     * stage before the fragment shader.
2730     */
2731    unsigned LastClipDistanceArraySize;
2732
2733    struct gl_uniform_block *UniformBlocks;
2734    unsigned NumUniformBlocks;
2735
2736    /**
2737     * Indices into the _LinkedShaders's UniformBlocks[] array for each stage
2738     * they're used in, or -1.
2739     *
2740     * This is used to maintain the Binding values of the stage's UniformBlocks[]
2741     * and to answer the GL_UNIFORM_BLOCK_REFERENCED_BY_*_SHADER queries.
2742     */
2743    int *UniformBlockStageIndex[MESA_SHADER_STAGES];
2744
2745    /**
2746     * Map of active uniform names to locations
2747     *
2748     * Maps any active uniform that is not an array element to a location.
2749     * Each active uniform, including individual structure members will appear
2750     * in this map.  This roughly corresponds to the set of names that would be
2751     * enumerated by \c glGetActiveUniform.
2752     */
2753    struct string_to_uint_map *UniformHash;
2754
2755    struct gl_active_atomic_buffer *AtomicBuffers;
2756    unsigned NumAtomicBuffers;
2757
2758    GLboolean LinkStatus;   /**< GL_LINK_STATUS */
2759    GLboolean Validated;
2760    GLboolean _Used;        /**< Ever used for drawing? */
2761    GLchar *InfoLog;
2762
2763    unsigned Version;       /**< GLSL version used for linking */
2764    GLboolean IsES;         /**< True if this program uses GLSL ES */
2765
2766    /**
2767     * Per-stage shaders resulting from the first stage of linking.
2768     *
2769     * Set of linked shaders for this program.  The array is accessed using the
2770     * \c MESA_SHADER_* defines.  Entries for non-existent stages will be
2771     * \c NULL.
2772     */
2773    struct gl_shader *_LinkedShaders[MESA_SHADER_STAGES];
2774
2775    /* True if any of the fragment shaders attached to this program use:
2776     * #extension ARB_fragment_coord_conventions: enable
2777     */
2778    GLboolean ARB_fragment_coord_conventions_enable;
2779 };   
2780
2781
2782 #define GLSL_DUMP      0x1  /**< Dump shaders to stdout */
2783 #define GLSL_LOG       0x2  /**< Write shaders to files */
2784 #define GLSL_OPT       0x4  /**< Force optimizations (override pragmas) */
2785 #define GLSL_NO_OPT    0x8  /**< Force no optimizations (override pragmas) */
2786 #define GLSL_UNIFORMS 0x10  /**< Print glUniform calls */
2787 #define GLSL_NOP_VERT 0x20  /**< Force no-op vertex shaders */
2788 #define GLSL_NOP_FRAG 0x40  /**< Force no-op fragment shaders */
2789 #define GLSL_USE_PROG 0x80  /**< Log glUseProgram calls */
2790 #define GLSL_REPORT_ERRORS 0x100  /**< Print compilation errors */
2791 #define GLSL_DUMP_ON_ERROR 0x200 /**< Dump shaders to stderr on compile error */
2792
2793
2794 /**
2795  * Context state for GLSL vertex/fragment shaders.
2796  * Extended to support pipeline object
2797  */
2798 struct gl_pipeline_object
2799 {
2800    /** Name of the pipeline object as received from glGenProgramPipelines.
2801     * It would be 0 for shaders without separate shader objects.
2802     */
2803    GLuint Name;
2804
2805    GLint RefCount;
2806
2807    mtx_t Mutex;
2808
2809    /**
2810     * Programs used for rendering
2811     *
2812     * There is a separate program set for each shader stage.
2813     */
2814    struct gl_shader_program *CurrentProgram[MESA_SHADER_STAGES];
2815
2816    struct gl_shader_program *_CurrentFragmentProgram;
2817
2818    /**
2819     * Program used by glUniform calls.
2820     *
2821     * Explicitly set by \c glUseProgram and \c glActiveProgramEXT.
2822     */
2823    struct gl_shader_program *ActiveProgram;
2824
2825    GLbitfield Flags;                    /**< Mask of GLSL_x flags */
2826
2827    GLboolean EverBound;                 /**< Has the pipeline object been created */
2828
2829    GLboolean Validated;                 /**< Pipeline Validation status */
2830
2831    GLchar *InfoLog;
2832 };
2833
2834 /**
2835  * Context state for GLSL pipeline shaders.
2836  */
2837 struct gl_pipeline_shader_state
2838 {
2839    /** Currently bound pipeline object. See _mesa_BindProgramPipeline() */
2840    struct gl_pipeline_object *Current;
2841
2842    /* Default Object to ensure that _Shader is never NULL */
2843    struct gl_pipeline_object *Default;
2844
2845    /** Pipeline objects */
2846    struct _mesa_HashTable *Objects;
2847 };
2848
2849 /**
2850  * Compiler options for a single GLSL shaders type
2851  */
2852 struct gl_shader_compiler_options
2853 {
2854    /** Driver-selectable options: */
2855    GLboolean EmitCondCodes;             /**< Use condition codes? */
2856    GLboolean EmitNoLoops;
2857    GLboolean EmitNoFunctions;
2858    GLboolean EmitNoCont;                  /**< Emit CONT opcode? */
2859    GLboolean EmitNoMainReturn;            /**< Emit CONT/RET opcodes? */
2860    GLboolean EmitNoNoise;                 /**< Emit NOISE opcodes? */
2861    GLboolean EmitNoPow;                   /**< Emit POW opcodes? */
2862    GLboolean LowerClipDistance; /**< Lower gl_ClipDistance from float[8] to vec4[2]? */
2863
2864    /**
2865     * \name Forms of indirect addressing the driver cannot do.
2866     */
2867    /*@{*/
2868    GLboolean EmitNoIndirectInput;   /**< No indirect addressing of inputs */
2869    GLboolean EmitNoIndirectOutput;  /**< No indirect addressing of outputs */
2870    GLboolean EmitNoIndirectTemp;    /**< No indirect addressing of temps */
2871    GLboolean EmitNoIndirectUniform; /**< No indirect addressing of constants */
2872    /*@}*/
2873
2874    GLuint MaxIfDepth;               /**< Maximum nested IF blocks */
2875    GLuint MaxUnrollIterations;
2876
2877    /**
2878     * Optimize code for array of structures backends.
2879     *
2880     * This is a proxy for:
2881     *   - preferring DP4 instructions (rather than MUL/MAD) for
2882     *     matrix * vector operations, such as position transformation.
2883     */
2884    GLboolean OptimizeForAOS;
2885
2886    struct gl_sl_pragmas DefaultPragmas; /**< Default #pragma settings */
2887 };
2888
2889
2890 /**
2891  * Occlusion/timer query object.
2892  */
2893 struct gl_query_object
2894 {
2895    GLenum Target;      /**< The query target, when active */
2896    GLuint Id;          /**< hash table ID/name */
2897    GLchar *Label;       /**< GL_KHR_debug */
2898    GLuint64EXT Result; /**< the counter */
2899    GLboolean Active;   /**< inside Begin/EndQuery */
2900    GLboolean Ready;    /**< result is ready? */
2901    GLboolean EverBound;/**< has query object ever been bound */
2902 };
2903
2904
2905 /**
2906  * Context state for query objects.
2907  */
2908 struct gl_query_state
2909 {
2910    struct _mesa_HashTable *QueryObjects;
2911    struct gl_query_object *CurrentOcclusionObject; /* GL_ARB_occlusion_query */
2912    struct gl_query_object *CurrentTimerObject;     /* GL_EXT_timer_query */
2913
2914    /** GL_NV_conditional_render */
2915    struct gl_query_object *CondRenderQuery;
2916
2917    /** GL_EXT_transform_feedback */
2918    struct gl_query_object *PrimitivesGenerated;
2919    struct gl_query_object *PrimitivesWritten;
2920
2921    /** GL_ARB_timer_query */
2922    struct gl_query_object *TimeElapsed;
2923
2924    GLenum CondRenderMode;
2925 };
2926
2927
2928 /** Sync object state */
2929 struct gl_sync_object
2930 {
2931    GLenum Type;               /**< GL_SYNC_FENCE */
2932    GLuint Name;               /**< Fence name */
2933    GLchar *Label;             /**< GL_KHR_debug */
2934    GLint RefCount;            /**< Reference count */
2935    GLboolean DeletePending;   /**< Object was deleted while there were still
2936                                * live references (e.g., sync not yet finished)
2937                                */
2938    GLenum SyncCondition;
2939    GLbitfield Flags;          /**< Flags passed to glFenceSync */
2940    GLuint StatusFlag:1;       /**< Has the sync object been signaled? */
2941 };
2942
2943
2944 /**
2945  * State which can be shared by multiple contexts:
2946  */
2947 struct gl_shared_state
2948 {
2949    mtx_t Mutex;            /**< for thread safety */
2950    GLint RefCount;                         /**< Reference count */
2951    struct _mesa_HashTable *DisplayList;    /**< Display lists hash table */
2952    struct _mesa_HashTable *TexObjects;     /**< Texture objects hash table */
2953
2954    /** Default texture objects (shared by all texture units) */
2955    struct gl_texture_object *DefaultTex[NUM_TEXTURE_TARGETS];
2956
2957    /** Fallback texture used when a bound texture is incomplete */
2958    struct gl_texture_object *FallbackTex[NUM_TEXTURE_TARGETS];
2959
2960    /**
2961     * \name Thread safety and statechange notification for texture
2962     * objects. 
2963     *
2964     * \todo Improve the granularity of locking.
2965     */
2966    /*@{*/
2967    mtx_t TexMutex;              /**< texobj thread safety */
2968    GLuint TextureStateStamp;            /**< state notification for shared tex */
2969    /*@}*/
2970
2971    /** Default buffer object for vertex arrays that aren't in VBOs */
2972    struct gl_buffer_object *NullBufferObj;
2973
2974    /**
2975     * \name Vertex/geometry/fragment programs
2976     */
2977    /*@{*/
2978    struct _mesa_HashTable *Programs; /**< All vertex/fragment programs */
2979    struct gl_vertex_program *DefaultVertexProgram;
2980    struct gl_fragment_program *DefaultFragmentProgram;
2981    struct gl_geometry_program *DefaultGeometryProgram;
2982    /*@}*/
2983
2984    /* GL_ATI_fragment_shader */
2985    struct _mesa_HashTable *ATIShaders;
2986    struct ati_fragment_shader *DefaultFragmentShader;
2987
2988    struct _mesa_HashTable *BufferObjects;
2989
2990    /** Table of both gl_shader and gl_shader_program objects */
2991    struct _mesa_HashTable *ShaderObjects;
2992
2993    /* GL_EXT_framebuffer_object */
2994    struct _mesa_HashTable *RenderBuffers;
2995    struct _mesa_HashTable *FrameBuffers;
2996
2997    /* GL_ARB_sync */
2998    struct set *SyncObjects;
2999
3000    /** GL_ARB_sampler_objects */
3001    struct _mesa_HashTable *SamplerObjects;
3002
3003    /**
3004     * Some context in this share group was affected by a GPU reset
3005     *
3006     * On the next call to \c glGetGraphicsResetStatus, contexts that have not
3007     * been affected by a GPU reset must also return
3008     * \c GL_INNOCENT_CONTEXT_RESET_ARB.
3009     *
3010     * Once this field becomes true, it is never reset to false.
3011     */
3012    bool ShareGroupReset;
3013 };
3014
3015
3016
3017 /**
3018  * Renderbuffers represent drawing surfaces such as color, depth and/or
3019  * stencil.  A framebuffer object has a set of renderbuffers.
3020  * Drivers will typically derive subclasses of this type.
3021  */
3022 struct gl_renderbuffer
3023 {
3024    mtx_t Mutex; /**< for thread safety */
3025    GLuint ClassID;        /**< Useful for drivers */
3026    GLuint Name;
3027    GLchar *Label;         /**< GL_KHR_debug */
3028    GLint RefCount;
3029    GLuint Width, Height;
3030    GLuint Depth;
3031    GLboolean Purgeable;  /**< Is the buffer purgeable under memory pressure? */
3032    GLboolean AttachedAnytime; /**< TRUE if it was attached to a framebuffer */
3033    /**
3034     * True for renderbuffers that wrap textures, giving the driver a chance to
3035     * flush render caches through the FinishRenderTexture hook.
3036     *
3037     * Drivers may also set this on renderbuffers other than those generated by
3038     * glFramebufferTexture(), though it means FinishRenderTexture() would be
3039     * called without a rb->TexImage.
3040     */
3041    GLboolean NeedsFinishRenderTexture;
3042    GLubyte NumSamples;
3043    GLenum InternalFormat; /**< The user-specified format */
3044    GLenum _BaseFormat;    /**< Either GL_RGB, GL_RGBA, GL_DEPTH_COMPONENT or
3045                                GL_STENCIL_INDEX. */
3046    mesa_format Format;      /**< The actual renderbuffer memory format */
3047    /**
3048     * Pointer to the texture image if this renderbuffer wraps a texture,
3049     * otherwise NULL.
3050     *
3051     * Note that the reference on the gl_texture_object containing this
3052     * TexImage is held by the gl_renderbuffer_attachment.
3053     */
3054    struct gl_texture_image *TexImage;
3055
3056    /** Delete this renderbuffer */
3057    void (*Delete)(struct gl_context *ctx, struct gl_renderbuffer *rb);
3058
3059    /** Allocate new storage for this renderbuffer */
3060    GLboolean (*AllocStorage)(struct gl_context *ctx,
3061                              struct gl_renderbuffer *rb,
3062                              GLenum internalFormat,
3063                              GLuint width, GLuint height);
3064 };
3065
3066
3067 /**
3068  * A renderbuffer attachment points to either a texture object (and specifies
3069  * a mipmap level, cube face or 3D texture slice) or points to a renderbuffer.
3070  */
3071 struct gl_renderbuffer_attachment
3072 {
3073    GLenum Type;  /**< \c GL_NONE or \c GL_TEXTURE or \c GL_RENDERBUFFER_EXT */
3074    GLboolean Complete;
3075
3076    /**
3077     * If \c Type is \c GL_RENDERBUFFER_EXT, this stores a pointer to the
3078     * application supplied renderbuffer object.
3079     */
3080    struct gl_renderbuffer *Renderbuffer;
3081
3082    /**
3083     * If \c Type is \c GL_TEXTURE, this stores a pointer to the application
3084     * supplied texture object.
3085     */
3086    struct gl_texture_object *Texture;
3087    GLuint TextureLevel; /**< Attached mipmap level. */
3088    GLuint CubeMapFace;  /**< 0 .. 5, for cube map textures. */
3089    GLuint Zoffset;      /**< Slice for 3D textures,  or layer for both 1D
3090                          * and 2D array textures */
3091    GLboolean Layered;
3092 };
3093
3094
3095 /**
3096  * A framebuffer is a collection of renderbuffers (color, depth, stencil, etc).
3097  * In C++ terms, think of this as a base class from which device drivers
3098  * will make derived classes.
3099  */
3100 struct gl_framebuffer
3101 {
3102    mtx_t Mutex;  /**< for thread safety */
3103    /**
3104     * If zero, this is a window system framebuffer.  If non-zero, this
3105     * is a FBO framebuffer; note that for some devices (i.e. those with
3106     * a natural pixel coordinate system for FBOs that differs from the
3107     * OpenGL/Mesa coordinate system), this means that the viewport,
3108     * polygon face orientation, and polygon stipple will have to be inverted.
3109     */
3110    GLuint Name;
3111    GLchar *Label;       /**< GL_KHR_debug */
3112
3113    GLint RefCount;
3114    GLboolean DeletePending;
3115
3116    /**
3117     * The framebuffer's visual. Immutable if this is a window system buffer.
3118     * Computed from attachments if user-made FBO.
3119     */
3120    struct gl_config Visual;
3121
3122    GLuint Width, Height;        /**< size of frame buffer in pixels */
3123
3124    /** \name  Drawing bounds (Intersection of buffer size and scissor box) */
3125    /*@{*/
3126    GLint _Xmin, _Xmax;  /**< inclusive */
3127    GLint _Ymin, _Ymax;  /**< exclusive */
3128    /*@}*/
3129
3130    /** \name  Derived Z buffer stuff */
3131    /*@{*/
3132    GLuint _DepthMax;    /**< Max depth buffer value */
3133    GLfloat _DepthMaxF;  /**< Float max depth buffer value */
3134    GLfloat _MRD;        /**< minimum resolvable difference in Z values */
3135    /*@}*/
3136
3137    /** One of the GL_FRAMEBUFFER_(IN)COMPLETE_* tokens */
3138    GLenum _Status;
3139
3140    /** Integer color values */
3141    GLboolean _IntegerColor;
3142
3143    /* ARB_color_buffer_float */
3144    GLboolean _AllColorBuffersFixedPoint; /* no integer, no float */
3145    GLboolean _HasSNormOrFloatColorBuffer;
3146
3147    /** Array of all renderbuffer attachments, indexed by BUFFER_* tokens. */
3148    struct gl_renderbuffer_attachment Attachment[BUFFER_COUNT];
3149
3150    /* In unextended OpenGL these vars are part of the GL_COLOR_BUFFER
3151     * attribute group and GL_PIXEL attribute group, respectively.
3152     */
3153    GLenum ColorDrawBuffer[MAX_DRAW_BUFFERS];
3154    GLenum ColorReadBuffer;
3155
3156    /** Computed from ColorDraw/ReadBuffer above */
3157    GLuint _NumColorDrawBuffers;
3158    GLint _ColorDrawBufferIndexes[MAX_DRAW_BUFFERS]; /**< BUFFER_x or -1 */
3159    GLint _ColorReadBufferIndex; /* -1 = None */
3160    struct gl_renderbuffer *_ColorDrawBuffers[MAX_DRAW_BUFFERS];
3161    struct gl_renderbuffer *_ColorReadBuffer;
3162
3163    /**
3164     * The maximum number of layers in the framebuffer, or 0 if the framebuffer
3165     * is not layered.  For cube maps and cube map arrays, each cube face
3166     * counts as a layer.
3167     */
3168    GLuint MaxNumLayers;
3169
3170    /** Delete this framebuffer */
3171    void (*Delete)(struct gl_framebuffer *fb);
3172 };
3173
3174
3175 /**
3176  * Precision info for shader datatypes.  See glGetShaderPrecisionFormat().
3177  */
3178 struct gl_precision
3179 {
3180    GLushort RangeMin;   /**< min value exponent */
3181    GLushort RangeMax;   /**< max value exponent */
3182    GLushort Precision;  /**< number of mantissa bits */
3183 };
3184
3185
3186 /**
3187  * Limits for vertex, geometry and fragment programs/shaders.
3188  */
3189 struct gl_program_constants
3190 {
3191    /* logical limits */
3192    GLuint MaxInstructions;
3193    GLuint MaxAluInstructions;
3194    GLuint MaxTexInstructions;
3195    GLuint MaxTexIndirections;
3196    GLuint MaxAttribs;
3197    GLuint MaxTemps;
3198    GLuint MaxAddressRegs;
3199    GLuint MaxAddressOffset;  /**< [-MaxAddressOffset, MaxAddressOffset-1] */
3200    GLuint MaxParameters;
3201    GLuint MaxLocalParams;
3202    GLuint MaxEnvParams;
3203    /* native/hardware limits */
3204    GLuint MaxNativeInstructions;
3205    GLuint MaxNativeAluInstructions;
3206    GLuint MaxNativeTexInstructions;
3207    GLuint MaxNativeTexIndirections;
3208    GLuint MaxNativeAttribs;
3209    GLuint MaxNativeTemps;
3210    GLuint MaxNativeAddressRegs;
3211    GLuint MaxNativeParameters;
3212    /* For shaders */
3213    GLuint MaxUniformComponents;  /**< Usually == MaxParameters * 4 */
3214
3215    /**
3216     * \name Per-stage input / output limits
3217     *
3218     * Previous to OpenGL 3.2, the intrastage data limits were advertised with
3219     * a single value: GL_MAX_VARYING_COMPONENTS (GL_MAX_VARYING_VECTORS in
3220     * ES).  This is stored as \c gl_constants::MaxVarying.
3221     *
3222     * Starting with OpenGL 3.2, the limits are advertised with per-stage
3223     * variables.  Each stage as a certain number of outputs that it can feed
3224     * to the next stage and a certain number inputs that it can consume from
3225     * the previous stage.
3226     *
3227     * Vertex shader inputs do not participate this in this accounting.
3228     * These are tracked exclusively by \c gl_program_constants::MaxAttribs.
3229     *
3230     * Fragment shader outputs do not participate this in this accounting.
3231     * These are tracked exclusively by \c gl_constants::MaxDrawBuffers.
3232     */
3233    /*@{*/
3234    GLuint MaxInputComponents;
3235    GLuint MaxOutputComponents;
3236    /*@}*/
3237
3238    /* ES 2.0 and GL_ARB_ES2_compatibility */
3239    struct gl_precision LowFloat, MediumFloat, HighFloat;
3240    struct gl_precision LowInt, MediumInt, HighInt;
3241    /* GL_ARB_uniform_buffer_object */
3242    GLuint MaxUniformBlocks;
3243    GLuint MaxCombinedUniformComponents;
3244    GLuint MaxTextureImageUnits;
3245
3246    /* GL_ARB_shader_atomic_counters */
3247    GLuint MaxAtomicBuffers;
3248    GLuint MaxAtomicCounters;
3249
3250    /* GL_ARB_shader_image_load_store */
3251    GLuint MaxImageUniforms;
3252 };
3253
3254
3255 /**
3256  * Constants which may be overridden by device driver during context creation
3257  * but are never changed after that.
3258  */
3259 struct gl_constants
3260 {
3261    GLuint MaxTextureMbytes;      /**< Max memory per image, in MB */
3262    GLuint MaxTextureLevels;      /**< Max mipmap levels. */ 
3263    GLuint Max3DTextureLevels;    /**< Max mipmap levels for 3D textures */
3264    GLuint MaxCubeTextureLevels;  /**< Max mipmap levels for cube textures */
3265    GLuint MaxArrayTextureLayers; /**< Max layers in array textures */
3266    GLuint MaxTextureRectSize;    /**< Max rectangle texture size, in pixes */
3267    GLuint MaxTextureCoordUnits;
3268    GLuint MaxCombinedTextureImageUnits;
3269    GLuint MaxTextureUnits; /**< = MIN(CoordUnits, FragmentProgram.ImageUnits) */
3270    GLfloat MaxTextureMaxAnisotropy;  /**< GL_EXT_texture_filter_anisotropic */
3271    GLfloat MaxTextureLodBias;        /**< GL_EXT_texture_lod_bias */
3272    GLuint MaxTextureBufferSize;      /**< GL_ARB_texture_buffer_object */
3273
3274    GLuint TextureBufferOffsetAlignment; /**< GL_ARB_texture_buffer_range */
3275
3276    GLuint MaxArrayLockSize;
3277
3278    GLint SubPixelBits;
3279
3280    GLfloat MinPointSize, MaxPointSize;       /**< aliased */
3281    GLfloat MinPointSizeAA, MaxPointSizeAA;   /**< antialiased */
3282    GLfloat PointSizeGranularity;
3283    GLfloat MinLineWidth, MaxLineWidth;       /**< aliased */
3284    GLfloat MinLineWidthAA, MaxLineWidthAA;   /**< antialiased */
3285    GLfloat LineWidthGranularity;
3286
3287    GLuint MaxClipPlanes;
3288    GLuint MaxLights;
3289    GLfloat MaxShininess;                     /**< GL_NV_light_max_exponent */
3290    GLfloat MaxSpotExponent;                  /**< GL_NV_light_max_exponent */
3291
3292    GLuint MaxViewportWidth, MaxViewportHeight;
3293    GLuint MaxViewports;                      /**< GL_ARB_viewport_array */
3294    GLuint ViewportSubpixelBits;              /**< GL_ARB_viewport_array */
3295    struct {
3296       GLfloat Min;
3297       GLfloat Max;
3298    } ViewportBounds;                         /**< GL_ARB_viewport_array */
3299
3300    struct gl_program_constants Program[MESA_SHADER_STAGES];
3301    GLuint MaxProgramMatrices;
3302    GLuint MaxProgramMatrixStackDepth;
3303
3304    struct {
3305       GLuint SamplesPassed;
3306       GLuint TimeElapsed;
3307       GLuint Timestamp;
3308       GLuint PrimitivesGenerated;
3309       GLuint PrimitivesWritten;
3310    } QueryCounterBits;
3311
3312    /** vertex array / buffer object bounds checking */
3313    GLboolean CheckArrayBounds;
3314
3315    GLuint MaxDrawBuffers;    /**< GL_ARB_draw_buffers */
3316
3317    GLuint MaxColorAttachments;   /**< GL_EXT_framebuffer_object */
3318    GLuint MaxRenderbufferSize;   /**< GL_EXT_framebuffer_object */
3319    GLuint MaxSamples;            /**< GL_ARB_framebuffer_object */
3320
3321    /** Number of varying vectors between any two shader stages. */
3322    GLuint MaxVarying;
3323
3324    /** @{
3325     * GL_ARB_uniform_buffer_object
3326     */
3327    GLuint MaxCombinedUniformBlocks;
3328    GLuint MaxUniformBufferBindings;
3329    GLuint MaxUniformBlockSize;
3330    GLuint UniformBufferOffsetAlignment;
3331    /** @} */
3332
3333    /** GL_ARB_geometry_shader4 */
3334    GLuint MaxGeometryOutputVertices;
3335    GLuint MaxGeometryTotalOutputComponents;
3336
3337    GLuint GLSLVersion;  /**< GLSL version supported (ex: 120 = 1.20) */
3338
3339    /**
3340     * Changes default GLSL extension behavior from "error" to "warn".  It's out
3341     * of spec, but it can make some apps work that otherwise wouldn't.
3342     */
3343    GLboolean ForceGLSLExtensionsWarn;
3344
3345    /**
3346     * If non-zero, forces GLSL shaders without the #version directive to behave
3347     * as if they began with "#version ForceGLSLVersion".
3348     */
3349    GLuint ForceGLSLVersion;
3350
3351    /**
3352     * Does the driver support real 32-bit integers?  (Otherwise, integers are
3353     * simulated via floats.)
3354     */
3355    GLboolean NativeIntegers;
3356
3357    /**
3358     * If the driver supports real 32-bit integers, what integer value should be
3359     * used for boolean true in uniform uploads?  (Usually 1 or ~0.)
3360     */
3361    GLuint UniformBooleanTrue;
3362
3363    /** Which texture units support GL_ATI_envmap_bumpmap as targets */
3364    GLbitfield SupportedBumpUnits;
3365
3366    /**
3367     * Maximum amount of time, measured in nanseconds, that the server can wait.
3368     */
3369    GLuint64 MaxServerWaitTimeout;
3370
3371    /** GL_EXT_provoking_vertex */
3372    GLboolean QuadsFollowProvokingVertexConvention;
3373
3374    /** OpenGL version 3.0 */
3375    GLbitfield ContextFlags;  /**< Ex: GL_CONTEXT_FLAG_FORWARD_COMPATIBLE_BIT */
3376
3377    /** OpenGL version 3.2 */
3378    GLbitfield ProfileMask;   /**< Mask of CONTEXT_x_PROFILE_BIT */
3379
3380    /** GL_EXT_transform_feedback */
3381    GLuint MaxTransformFeedbackBuffers;
3382    GLuint MaxTransformFeedbackSeparateComponents;
3383    GLuint MaxTransformFeedbackInterleavedComponents;
3384    GLuint MaxVertexStreams;
3385
3386    /** GL_EXT_gpu_shader4 */
3387    GLint MinProgramTexelOffset, MaxProgramTexelOffset;
3388
3389    /** GL_ARB_texture_gather */
3390    GLuint MinProgramTextureGatherOffset;
3391    GLuint MaxProgramTextureGatherOffset;
3392    GLuint MaxProgramTextureGatherComponents;
3393
3394    /* GL_ARB_robustness */
3395    GLenum ResetStrategy;
3396
3397    /* GL_ARB_blend_func_extended */
3398    GLuint MaxDualSourceDrawBuffers;
3399
3400    /**
3401     * Whether the implementation strips out and ignores texture borders.
3402     *
3403     * Many GPU hardware implementations don't support rendering with texture
3404     * borders and mipmapped textures.  (Note: not static border color, but the
3405     * old 1-pixel border around each edge).  Implementations then have to do
3406     * slow fallbacks to be correct, or just ignore the border and be fast but
3407     * wrong.  Setting the flag strips the border off of TexImage calls,
3408     * providing "fast but wrong" at significantly reduced driver complexity.
3409     *
3410     * Texture borders are deprecated in GL 3.0.
3411     **/
3412    GLboolean StripTextureBorder;
3413
3414    /**
3415     * For drivers which can do a better job at eliminating unused uniforms
3416     * than the GLSL compiler.
3417     *
3418     * XXX Remove these as soon as a better solution is available.
3419     */
3420    GLboolean GLSLSkipStrictMaxUniformLimitCheck;
3421
3422    /**
3423     * Force software support for primitive restart in the VBO module.
3424     */
3425    GLboolean PrimitiveRestartInSoftware;
3426
3427    /**
3428     * Always use the GetTransformFeedbackVertexCount() driver hook, rather
3429     * than passing the transform feedback object to the drawing function.
3430     */
3431    GLboolean AlwaysUseGetTransformFeedbackVertexCount;
3432
3433    /** GL_ARB_map_buffer_alignment */
3434    GLuint MinMapBufferAlignment;
3435
3436    /**
3437     * Disable varying packing.  This is out of spec, but potentially useful
3438     * for older platforms that supports a limited number of texture
3439     * indirections--on these platforms, unpacking the varyings in the fragment
3440     * shader increases the number of texture indirections by 1, which might
3441     * make some shaders not executable at all.
3442     *
3443     * Drivers that support transform feedback must set this value to GL_FALSE.
3444     */
3445    GLboolean DisableVaryingPacking;
3446
3447    /*
3448     * Maximum value supported for an index in DrawElements and friends.
3449     *
3450     * This must be at least (1ull<<24)-1.  The default value is
3451     * (1ull<<32)-1.
3452     *
3453     * \since ES 3.0 or GL_ARB_ES3_compatibility
3454     * \sa _mesa_init_constants
3455     */
3456    GLuint64 MaxElementIndex;
3457
3458    /**
3459     * Disable interpretation of line continuations (lines ending with a
3460     * backslash character ('\') in GLSL source.
3461     */
3462    GLboolean DisableGLSLLineContinuations;
3463
3464    /** GL_ARB_texture_multisample */
3465    GLint MaxColorTextureSamples;
3466    GLint MaxDepthTextureSamples;
3467    GLint MaxIntegerSamples;
3468
3469    /** GL_ARB_shader_atomic_counters */
3470    GLuint MaxAtomicBufferBindings;
3471    GLuint MaxAtomicBufferSize;
3472    GLuint MaxCombinedAtomicBuffers;
3473    GLuint MaxCombinedAtomicCounters;
3474
3475    /** GL_ARB_vertex_attrib_binding */
3476    GLint MaxVertexAttribRelativeOffset;
3477    GLint MaxVertexAttribBindings;
3478
3479    /* GL_ARB_shader_image_load_store */
3480    GLuint MaxImageUnits;
3481    GLuint MaxCombinedImageUnitsAndFragmentOutputs;
3482    GLuint MaxImageSamples;
3483    GLuint MaxCombinedImageUniforms;
3484
3485    /** GL_ARB_compute_shader */
3486    GLuint MaxComputeWorkGroupCount[3]; /* Array of x, y, z dimensions */
3487    GLuint MaxComputeWorkGroupSize[3]; /* Array of x, y, z dimensions */
3488    GLuint MaxComputeWorkGroupInvocations;
3489
3490    /** GL_ARB_gpu_shader5 */
3491    GLfloat MinFragmentInterpolationOffset;
3492    GLfloat MaxFragmentInterpolationOffset;
3493
3494    GLboolean FakeSWMSAA;
3495 };
3496
3497
3498 /**
3499  * Enable flag for each OpenGL extension.  Different device drivers will
3500  * enable different extensions at runtime.
3501  */
3502 struct gl_extensions
3503 {
3504    GLboolean dummy;  /* don't remove this! */
3505    GLboolean dummy_true;  /* Set true by _mesa_init_extensions(). */
3506    GLboolean dummy_false; /* Set false by _mesa_init_extensions(). */
3507    GLboolean ANGLE_texture_compression_dxt;
3508    GLboolean ARB_ES2_compatibility;
3509    GLboolean ARB_ES3_compatibility;
3510    GLboolean ARB_arrays_of_arrays;
3511    GLboolean ARB_base_instance;
3512    GLboolean ARB_blend_func_extended;
3513    GLboolean ARB_buffer_storage;
3514    GLboolean ARB_color_buffer_float;
3515    GLboolean ARB_compute_shader;
3516    GLboolean ARB_conservative_depth;
3517    GLboolean ARB_depth_buffer_float;
3518    GLboolean ARB_depth_clamp;
3519    GLboolean ARB_depth_texture;
3520    GLboolean ARB_draw_buffers_blend;
3521    GLboolean ARB_draw_elements_base_vertex;
3522    GLboolean ARB_draw_indirect;
3523    GLboolean ARB_draw_instanced;
3524    GLboolean ARB_fragment_coord_conventions;
3525    GLboolean ARB_fragment_program;
3526    GLboolean ARB_fragment_program_shadow;
3527    GLboolean ARB_fragment_shader;
3528    GLboolean ARB_framebuffer_object;
3529    GLboolean ARB_explicit_attrib_location;
3530    GLboolean ARB_geometry_shader4;
3531    GLboolean ARB_gpu_shader5;
3532    GLboolean ARB_half_float_vertex;
3533    GLboolean ARB_instanced_arrays;
3534    GLboolean ARB_internalformat_query;
3535    GLboolean ARB_map_buffer_range;
3536    GLboolean ARB_occlusion_query;
3537    GLboolean ARB_occlusion_query2;
3538    GLboolean ARB_point_sprite;
3539    GLboolean ARB_sample_shading;
3540    GLboolean ARB_seamless_cube_map;
3541    GLboolean ARB_shader_atomic_counters;
3542    GLboolean ARB_shader_bit_encoding;
3543    GLboolean ARB_shader_image_load_store;
3544    GLboolean ARB_shader_stencil_export;
3545    GLboolean ARB_shader_texture_lod;
3546    GLboolean ARB_shading_language_packing;
3547    GLboolean ARB_shading_language_420pack;
3548    GLboolean ARB_shadow;
3549    GLboolean ARB_stencil_texturing;
3550    GLboolean ARB_sync;
3551    GLboolean ARB_texture_border_clamp;
3552    GLboolean ARB_texture_buffer_object;
3553    GLboolean ARB_texture_buffer_object_rgb32;
3554    GLboolean ARB_texture_buffer_range;
3555    GLboolean ARB_texture_compression_rgtc;
3556    GLboolean ARB_texture_cube_map;
3557    GLboolean ARB_texture_cube_map_array;
3558    GLboolean ARB_texture_env_combine;
3559    GLboolean ARB_texture_env_crossbar;
3560    GLboolean ARB_texture_env_dot3;
3561    GLboolean ARB_texture_float;
3562    GLboolean ARB_texture_gather;
3563    GLboolean ARB_texture_mirror_clamp_to_edge;
3564    GLboolean ARB_texture_multisample;
3565    GLboolean ARB_texture_non_power_of_two;
3566    GLboolean ARB_texture_stencil8;
3567    GLboolean ARB_texture_query_levels;
3568    GLboolean ARB_texture_query_lod;
3569    GLboolean ARB_texture_rg;
3570    GLboolean ARB_texture_rgb10_a2ui;
3571    GLboolean ARB_texture_view;
3572    GLboolean ARB_timer_query;
3573    GLboolean ARB_transform_feedback2;
3574    GLboolean ARB_transform_feedback3;
3575    GLboolean ARB_transform_feedback_instanced;
3576    GLboolean ARB_uniform_buffer_object;
3577    GLboolean ARB_vertex_program;
3578    GLboolean ARB_vertex_shader;
3579    GLboolean ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev;
3580    GLboolean ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev;
3581    GLboolean ARB_viewport_array;
3582    GLboolean EXT_blend_color;
3583    GLboolean EXT_blend_equation_separate;
3584    GLboolean EXT_blend_func_separate;
3585    GLboolean EXT_blend_minmax;
3586    GLboolean EXT_depth_bounds_test;
3587    GLboolean EXT_draw_buffers2;
3588    GLboolean EXT_framebuffer_multisample;
3589    GLboolean EXT_framebuffer_multisample_blit_scaled;
3590    GLboolean EXT_framebuffer_sRGB;
3591    GLboolean EXT_gpu_program_parameters;
3592    GLboolean EXT_gpu_shader4;
3593    GLboolean EXT_packed_float;
3594    GLboolean EXT_pixel_buffer_object;
3595    GLboolean EXT_point_parameters;
3596    GLboolean EXT_provoking_vertex;
3597    GLboolean EXT_shader_integer_mix;
3598    GLboolean EXT_stencil_two_side;
3599    GLboolean EXT_texture3D;
3600    GLboolean EXT_texture_array;
3601    GLboolean EXT_texture_compression_latc;
3602    GLboolean EXT_texture_compression_s3tc;
3603    GLboolean EXT_texture_env_dot3;
3604    GLboolean EXT_texture_filter_anisotropic;
3605    GLboolean EXT_texture_integer;
3606    GLboolean EXT_texture_mirror_clamp;
3607    GLboolean EXT_texture_shared_exponent;
3608    GLboolean EXT_texture_snorm;
3609    GLboolean EXT_texture_sRGB;
3610    GLboolean EXT_texture_sRGB_decode;
3611    GLboolean EXT_texture_swizzle;
3612    GLboolean EXT_transform_feedback;
3613    GLboolean EXT_timer_query;
3614    GLboolean EXT_vertex_array_bgra;
3615    GLboolean OES_standard_derivatives;
3616    /* vendor extensions */
3617    GLboolean AMD_performance_monitor;
3618    GLboolean AMD_seamless_cubemap_per_texture;
3619    GLboolean AMD_vertex_shader_layer;
3620    GLboolean APPLE_object_purgeable;
3621    GLboolean ATI_envmap_bumpmap;
3622    GLboolean ATI_texture_compression_3dc;
3623    GLboolean ATI_texture_mirror_once;
3624    GLboolean ATI_texture_env_combine3;
3625    GLboolean ATI_fragment_shader;
3626    GLboolean ATI_separate_stencil;
3627    GLboolean MESA_pack_invert;
3628    GLboolean MESA_ycbcr_texture;
3629    GLboolean NV_conditional_render;
3630    GLboolean NV_fog_distance;
3631    GLboolean NV_fragment_program_option;
3632    GLboolean NV_point_sprite;
3633    GLboolean NV_primitive_restart;
3634    GLboolean NV_texture_barrier;
3635    GLboolean NV_texture_env_combine4;
3636    GLboolean NV_texture_rectangle;
3637    GLboolean NV_vdpau_interop;
3638    GLboolean TDFX_texture_compression_FXT1;
3639    GLboolean OES_EGL_image;
3640    GLboolean OES_draw_texture;
3641    GLboolean OES_depth_texture_cube_map;
3642    GLboolean OES_EGL_image_external;
3643    GLboolean OES_compressed_ETC1_RGB8_texture;
3644    GLboolean extension_sentinel;
3645    /** The extension string */
3646    const GLubyte *String;
3647    /** Number of supported extensions */
3648    GLuint Count;
3649 };
3650
3651
3652 /**
3653  * A stack of matrices (projection, modelview, color, texture, etc).
3654  */
3655 struct gl_matrix_stack
3656 {
3657    GLmatrix *Top;      /**< points into Stack */
3658    GLmatrix *Stack;    /**< array [MaxDepth] of GLmatrix */
3659    GLuint Depth;       /**< 0 <= Depth < MaxDepth */
3660    GLuint MaxDepth;    /**< size of Stack[] array */
3661    GLuint DirtyFlag;   /**< _NEW_MODELVIEW or _NEW_PROJECTION, for example */
3662 };
3663
3664
3665 /**
3666  * \name Bits for image transfer operations 
3667  * \sa __struct gl_contextRec::ImageTransferState.
3668  */
3669 /*@{*/
3670 #define IMAGE_SCALE_BIAS_BIT                      0x1
3671 #define IMAGE_SHIFT_OFFSET_BIT                    0x2
3672 #define IMAGE_MAP_COLOR_BIT                       0x4
3673 #define IMAGE_CLAMP_BIT                           0x800
3674
3675
3676 /** Pixel Transfer ops */
3677 #define IMAGE_BITS (IMAGE_SCALE_BIAS_BIT |                      \
3678                     IMAGE_SHIFT_OFFSET_BIT |                    \
3679                     IMAGE_MAP_COLOR_BIT)
3680
3681 /**
3682  * \name Bits to indicate what state has changed.  
3683  */
3684 /*@{*/
3685 #define _NEW_MODELVIEW         (1 << 0)   /**< gl_context::ModelView */
3686 #define _NEW_PROJECTION        (1 << 1)   /**< gl_context::Projection */
3687 #define _NEW_TEXTURE_MATRIX    (1 << 2)   /**< gl_context::TextureMatrix */
3688 #define _NEW_COLOR             (1 << 3)   /**< gl_context::Color */
3689 #define _NEW_DEPTH             (1 << 4)   /**< gl_context::Depth */
3690 #define _NEW_EVAL              (1 << 5)   /**< gl_context::Eval, EvalMap */
3691 #define _NEW_FOG               (1 << 6)   /**< gl_context::Fog */
3692 #define _NEW_HINT              (1 << 7)   /**< gl_context::Hint */
3693 #define _NEW_LIGHT             (1 << 8)   /**< gl_context::Light */
3694 #define _NEW_LINE              (1 << 9)   /**< gl_context::Line */
3695 #define _NEW_PIXEL             (1 << 10)  /**< gl_context::Pixel */
3696 #define _NEW_POINT             (1 << 11)  /**< gl_context::Point */
3697 #define _NEW_POLYGON           (1 << 12)  /**< gl_context::Polygon */
3698 #define _NEW_POLYGONSTIPPLE    (1 << 13)  /**< gl_context::PolygonStipple */
3699 #define _NEW_SCISSOR           (1 << 14)  /**< gl_context::Scissor */
3700 #define _NEW_STENCIL           (1 << 15)  /**< gl_context::Stencil */
3701 #define _NEW_TEXTURE           (1 << 16)  /**< gl_context::Texture */
3702 #define _NEW_TRANSFORM         (1 << 17)  /**< gl_context::Transform */
3703 #define _NEW_VIEWPORT          (1 << 18)  /**< gl_context::Viewport */
3704 /* gap, re-use for core Mesa state only; use ctx->DriverFlags otherwise */
3705 #define _NEW_ARRAY             (1 << 20)  /**< gl_context::Array */
3706 #define _NEW_RENDERMODE        (1 << 21)  /**< gl_context::RenderMode, etc */
3707 #define _NEW_BUFFERS           (1 << 22)  /**< gl_context::Visual, DrawBuffer, */
3708 #define _NEW_CURRENT_ATTRIB    (1 << 23)  /**< gl_context::Current */
3709 #define _NEW_MULTISAMPLE       (1 << 24)  /**< gl_context::Multisample */
3710 #define _NEW_TRACK_MATRIX      (1 << 25)  /**< gl_context::VertexProgram */
3711 #define _NEW_PROGRAM           (1 << 26)  /**< New program/shader state */
3712 #define _NEW_PROGRAM_CONSTANTS (1 << 27)
3713 #define _NEW_BUFFER_OBJECT     (1 << 28)
3714 #define _NEW_FRAG_CLAMP        (1 << 29)
3715 /* gap, re-use for core Mesa state only; use ctx->DriverFlags otherwise */
3716 #define _NEW_VARYING_VP_INPUTS (1 << 31) /**< gl_context::varying_vp_inputs */
3717 #define _NEW_ALL ~0
3718 /*@}*/
3719
3720
3721 /**
3722  * Composite state flags
3723  */
3724 /*@{*/
3725 #define _MESA_NEW_NEED_EYE_COORDS         (_NEW_LIGHT |         \
3726                                            _NEW_TEXTURE |       \
3727                                            _NEW_POINT |         \
3728                                            _NEW_PROGRAM |       \
3729                                            _NEW_MODELVIEW)
3730
3731 #define _MESA_NEW_SEPARATE_SPECULAR        (_NEW_LIGHT | \
3732                                             _NEW_FOG | \
3733                                             _NEW_PROGRAM)
3734
3735
3736 /*@}*/
3737
3738
3739
3740
3741 /* This has to be included here. */
3742 #include "dd.h"
3743
3744
3745 /**
3746  * Display list flags.
3747  * Strictly this is a tnl-private concept, but it doesn't seem
3748  * worthwhile adding a tnl private structure just to hold this one bit
3749  * of information:
3750  */
3751 #define DLIST_DANGLING_REFS     0x1 
3752
3753
3754 /** Opaque declaration of display list payload data type */
3755 union gl_dlist_node;
3756
3757
3758 /**
3759  * Provide a location where information about a display list can be
3760  * collected.  Could be extended with driverPrivate structures,
3761  * etc. in the future.
3762  */
3763 struct gl_display_list
3764 {
3765    GLuint Name;
3766    GLchar *Label;     /**< GL_KHR_debug */
3767    GLbitfield Flags;  /**< DLIST_x flags */
3768    /** The dlist commands are in a linked list of nodes */
3769    union gl_dlist_node *Head;
3770 };
3771
3772
3773 /**
3774  * State used during display list compilation and execution.
3775  */
3776 struct gl_dlist_state
3777 {
3778    GLuint CallDepth;            /**< Current recursion calling depth */
3779
3780    struct gl_display_list *CurrentList; /**< List currently being compiled */
3781    union gl_dlist_node *CurrentBlock; /**< Pointer to current block of nodes */
3782    GLuint CurrentPos;           /**< Index into current block of nodes */
3783
3784    GLvertexformat ListVtxfmt;
3785
3786    GLubyte ActiveAttribSize[VERT_ATTRIB_MAX];
3787    GLfloat CurrentAttrib[VERT_ATTRIB_MAX][4];
3788    
3789    GLubyte ActiveMaterialSize[MAT_ATTRIB_MAX];
3790    GLfloat CurrentMaterial[MAT_ATTRIB_MAX][4];
3791
3792    struct {
3793       /* State known to have been set by the currently-compiling display
3794        * list.  Used to eliminate some redundant state changes.
3795        */
3796       GLenum ShadeModel;
3797    } Current;
3798 };
3799
3800 /** @{
3801  *
3802  * These are a mapping of the GL_ARB_debug_output/GL_KHR_debug enums
3803  * to small enums suitable for use as an array index.
3804  */
3805
3806 enum mesa_debug_source {
3807    MESA_DEBUG_SOURCE_API,
3808    MESA_DEBUG_SOURCE_WINDOW_SYSTEM,
3809    MESA_DEBUG_SOURCE_SHADER_COMPILER,
3810    MESA_DEBUG_SOURCE_THIRD_PARTY,
3811    MESA_DEBUG_SOURCE_APPLICATION,
3812    MESA_DEBUG_SOURCE_OTHER,
3813    MESA_DEBUG_SOURCE_COUNT
3814 };
3815
3816 enum mesa_debug_type {
3817    MESA_DEBUG_TYPE_ERROR,
3818    MESA_DEBUG_TYPE_DEPRECATED,
3819    MESA_DEBUG_TYPE_UNDEFINED,
3820    MESA_DEBUG_TYPE_PORTABILITY,
3821    MESA_DEBUG_TYPE_PERFORMANCE,
3822    MESA_DEBUG_TYPE_OTHER,
3823    MESA_DEBUG_TYPE_MARKER,
3824    MESA_DEBUG_TYPE_PUSH_GROUP,
3825    MESA_DEBUG_TYPE_POP_GROUP,
3826    MESA_DEBUG_TYPE_COUNT
3827 };
3828
3829 enum mesa_debug_severity {
3830    MESA_DEBUG_SEVERITY_LOW,
3831    MESA_DEBUG_SEVERITY_MEDIUM,
3832    MESA_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
3833    MESA_DEBUG_SEVERITY_NOTIFICATION,
3834    MESA_DEBUG_SEVERITY_COUNT
3835 };
3836
3837 /** @} */
3838
3839 /**
3840  * Enum for the OpenGL APIs we know about and may support.
3841  *
3842  * NOTE: This must match the api_enum table in
3843  * src/mesa/main/get_hash_generator.py
3844  */
3845 typedef enum
3846 {
3847    API_OPENGL_COMPAT,      /* legacy / compatibility contexts */
3848    API_OPENGLES,
3849    API_OPENGLES2,
3850    API_OPENGL_CORE,
3851    API_OPENGL_LAST = API_OPENGL_CORE
3852 } gl_api;
3853
3854 /**
3855  * Driver-specific state flags.
3856  *
3857  * These are or'd with gl_context::NewDriverState to notify a driver about
3858  * a state change. The driver sets the flags at context creation and
3859  * the meaning of the bits set is opaque to core Mesa.
3860  */
3861 struct gl_driver_flags
3862 {
3863    /** gl_context::Array::_DrawArrays (vertex array state) */
3864    GLbitfield NewArray;
3865
3866    /** gl_context::TransformFeedback::CurrentObject */
3867    GLbitfield NewTransformFeedback;
3868
3869    /** gl_context::TransformFeedback::CurrentObject::shader_program */
3870    GLbitfield NewTransformFeedbackProg;
3871
3872    /** gl_context::RasterDiscard */
3873    GLbitfield NewRasterizerDiscard;
3874
3875    /**
3876     * gl_context::UniformBufferBindings
3877     * gl_shader_program::UniformBlocks
3878     */
3879    GLbitfield NewUniformBuffer;
3880
3881    /**
3882     * gl_context::AtomicBufferBindings
3883     */
3884    GLbitfield NewAtomicBuffer;
3885
3886    /**
3887     * gl_context::ImageUnits
3888     */
3889    GLbitfield NewImageUnits;
3890 };
3891
3892 struct gl_uniform_buffer_binding
3893 {
3894    struct gl_buffer_object *BufferObject;
3895    /** Start of uniform block data in the buffer */
3896    GLintptr Offset;
3897    /** Size of data allowed to be referenced from the buffer (in bytes) */
3898    GLsizeiptr Size;
3899    /**
3900     * glBindBufferBase() indicates that the Size should be ignored and only
3901     * limited by the current size of the BufferObject.
3902     */
3903    GLboolean AutomaticSize;
3904 };
3905
3906 /**
3907  * ARB_shader_image_load_store image unit.
3908  */
3909 struct gl_image_unit
3910 {
3911    /**
3912     * Texture object bound to this unit.
3913     */
3914    struct gl_texture_object *TexObj;
3915
3916    /**
3917     * Level of the texture object bound to this unit.
3918     */
3919    GLuint Level;
3920
3921    /**
3922     * \c GL_TRUE if the whole level is bound as an array of layers, \c
3923     * GL_FALSE if only some specific layer of the texture is bound.
3924     * \sa Layer
3925     */
3926    GLboolean Layered;
3927
3928    /**
3929     * Layer of the texture object bound to this unit, or zero if the
3930     * whole level is bound.
3931     */
3932    GLuint Layer;
3933
3934    /**
3935     * Access allowed to this texture image.  Either \c GL_READ_ONLY,
3936     * \c GL_WRITE_ONLY or \c GL_READ_WRITE.
3937     */
3938    GLenum Access;
3939
3940    /**
3941     * GL internal format that determines the interpretation of the
3942     * image memory when shader image operations are performed through
3943     * this unit.
3944     */
3945    GLenum Format;
3946
3947    /**
3948     * Mesa format corresponding to \c Format.
3949     */
3950    mesa_format _ActualFormat;
3951
3952    /**
3953     * GL_TRUE if the state of this image unit is valid and access from
3954     * the shader is allowed.  Otherwise loads from this unit should
3955     * return zero and stores should have no effect.
3956     */
3957    GLboolean _Valid;
3958 };
3959
3960 /**
3961  * Binding point for an atomic counter buffer object.
3962  */
3963 struct gl_atomic_buffer_binding
3964 {
3965    struct gl_buffer_object *BufferObject;
3966    GLintptr Offset;
3967    GLsizeiptr Size;
3968 };
3969
3970 /**
3971  * Mesa rendering context.
3972  *
3973  * This is the central context data structure for Mesa.  Almost all
3974  * OpenGL state is contained in this structure.
3975  * Think of this as a base class from which device drivers will derive
3976  * sub classes.
3977  */
3978 struct gl_context
3979 {
3980    /** State possibly shared with other contexts in the address space */
3981    struct gl_shared_state *Shared;
3982
3983    /** \name API function pointer tables */
3984    /*@{*/
3985    gl_api API;
3986    /**
3987     * The current dispatch table for non-displaylist-saving execution, either
3988     * BeginEnd or OutsideBeginEnd
3989     */
3990    struct _glapi_table *Exec;
3991    /**
3992     * The normal dispatch table for non-displaylist-saving, non-begin/end
3993     */
3994    struct _glapi_table *OutsideBeginEnd;
3995    /** The dispatch table used between glNewList() and glEndList() */
3996    struct _glapi_table *Save;
3997    /**
3998     * The dispatch table used between glBegin() and glEnd() (outside of a
3999     * display list).  Only valid functions between those two are set, which is
4000     * mostly just the set in a GLvertexformat struct.
4001     */
4002    struct _glapi_table *BeginEnd;
4003    /**
4004     * Tracks the current dispatch table out of the 3 above, so that it can be
4005     * re-set on glXMakeCurrent().
4006     */
4007    struct _glapi_table *CurrentDispatch;
4008    /*@}*/
4009
4010    struct gl_config Visual;
4011    struct gl_framebuffer *DrawBuffer;   /**< buffer for writing */
4012    struct gl_framebuffer *ReadBuffer;   /**< buffer for reading */
4013    struct gl_framebuffer *WinSysDrawBuffer;  /**< set with MakeCurrent */
4014    struct gl_framebuffer *WinSysReadBuffer;  /**< set with MakeCurrent */
4015
4016    /**
4017     * Device driver function pointer table
4018     */
4019    struct dd_function_table Driver;
4020
4021    /** Core/Driver constants */
4022    struct gl_constants Const;
4023
4024    /** \name The various 4x4 matrix stacks */
4025    /*@{*/
4026    struct gl_matrix_stack ModelviewMatrixStack;
4027    struct gl_matrix_stack ProjectionMatrixStack;
4028    struct gl_matrix_stack TextureMatrixStack[MAX_TEXTURE_UNITS];
4029    struct gl_matrix_stack ProgramMatrixStack[MAX_PROGRAM_MATRICES];
4030    struct gl_matrix_stack *CurrentStack; /**< Points to one of the above stacks */
4031    /*@}*/
4032
4033    /** Combined modelview and projection matrix */
4034    GLmatrix _ModelProjectMatrix;
4035
4036    /** \name Display lists */
4037    struct gl_dlist_state ListState;
4038
4039    GLboolean ExecuteFlag;       /**< Execute GL commands? */
4040    GLboolean CompileFlag;       /**< Compile GL commands into display list? */
4041
4042    /** Extension information */
4043    struct gl_extensions Extensions;
4044
4045    /** GL version integer, for example 31 for GL 3.1, or 20 for GLES 2.0. */
4046    GLuint Version;
4047    char *VersionString;
4048
4049    /** \name State attribute stack (for glPush/PopAttrib) */
4050    /*@{*/
4051    GLuint AttribStackDepth;
4052    struct gl_attrib_node *AttribStack[MAX_ATTRIB_STACK_DEPTH];
4053    /*@}*/
4054
4055    /** \name Renderer attribute groups
4056     * 
4057     * We define a struct for each attribute group to make pushing and popping
4058     * attributes easy.  Also it's a good organization.
4059     */
4060    /*@{*/
4061    struct gl_accum_attrib       Accum;          /**< Accum buffer attributes */
4062    struct gl_colorbuffer_attrib Color;          /**< Color buffer attributes */
4063    struct gl_current_attrib     Current;        /**< Current attributes */
4064    struct gl_depthbuffer_attrib Depth;          /**< Depth buffer attributes */
4065    struct gl_eval_attrib        Eval;           /**< Eval attributes */
4066    struct gl_fog_attrib         Fog;            /**< Fog attributes */
4067    struct gl_hint_attrib        Hint;           /**< Hint attributes */
4068    struct gl_light_attrib       Light;          /**< Light attributes */
4069    struct gl_line_attrib        Line;           /**< Line attributes */
4070    struct gl_list_attrib        List;           /**< List attributes */
4071    struct gl_multisample_attrib Multisample;
4072    struct gl_pixel_attrib       Pixel;          /**< Pixel attributes */
4073    struct gl_point_attrib       Point;          /**< Point attributes */
4074    struct gl_polygon_attrib     Polygon;        /**< Polygon attributes */
4075    GLuint PolygonStipple[32];                   /**< Polygon stipple */
4076    struct gl_scissor_attrib     Scissor;        /**< Scissor attributes */
4077    struct gl_stencil_attrib     Stencil;        /**< Stencil buffer attributes */
4078    struct gl_texture_attrib     Texture;        /**< Texture attributes */
4079    struct gl_transform_attrib   Transform;      /**< Transformation attributes */
4080    struct gl_viewport_attrib    ViewportArray[MAX_VIEWPORTS];   /**< Viewport attributes */
4081    /*@}*/
4082
4083    /** \name Client attribute stack */
4084    /*@{*/
4085    GLuint ClientAttribStackDepth;
4086    struct gl_attrib_node *ClientAttribStack[MAX_CLIENT_ATTRIB_STACK_DEPTH];
4087    /*@}*/
4088
4089    /** \name Client attribute groups */
4090    /*@{*/
4091    struct gl_array_attrib       Array;  /**< Vertex arrays */
4092    struct gl_pixelstore_attrib  Pack;   /**< Pixel packing */
4093    struct gl_pixelstore_attrib  Unpack; /**< Pixel unpacking */
4094    struct gl_pixelstore_attrib  DefaultPacking; /**< Default params */
4095    /*@}*/
4096
4097    /** \name Other assorted state (not pushed/popped on attribute stack) */
4098    /*@{*/
4099    struct gl_pixelmaps          PixelMaps;
4100
4101    struct gl_evaluators EvalMap;   /**< All evaluators */
4102    struct gl_feedback   Feedback;  /**< Feedback */
4103    struct gl_selection  Select;    /**< Selection */
4104
4105    struct gl_program_state Program;  /**< general program state */
4106    struct gl_vertex_program_state VertexProgram;
4107    struct gl_fragment_program_state FragmentProgram;
4108    struct gl_geometry_program_state GeometryProgram;
4109    struct gl_ati_fragment_shader_state ATIFragmentShader;
4110
4111    struct gl_pipeline_shader_state Pipeline; /**< GLSL pipeline shader object state */
4112    struct gl_pipeline_object Shader; /**< GLSL shader object state */
4113
4114    /**
4115     * Current active shader pipeline state
4116     *
4117     * Almost all internal users want ::_Shader instead of ::Shader.  The
4118     * exceptions are bits of legacy GLSL API that do not know about separate
4119     * shader objects.
4120     *
4121     * If a program is active via \c glUseProgram, this will point to
4122     * \c ::Shader.
4123     *
4124     * If a program pipeline is active via \c glBindProgramPipeline, this will
4125     * point to \c ::Pipeline.Current.
4126     *
4127     * If neither a program nor a program pipeline is active, this will point to
4128     * \c ::Pipeline.Default.  This ensures that \c ::_Shader will never be
4129     * \c NULL.
4130     */
4131    struct gl_pipeline_object *_Shader;
4132
4133    struct gl_shader_compiler_options ShaderCompilerOptions[MESA_SHADER_STAGES];
4134
4135    struct gl_query_state Query;  /**< occlusion, timer queries */
4136
4137    struct gl_transform_feedback_state TransformFeedback;
4138
4139    struct gl_perf_monitor_state PerfMonitor;
4140
4141    struct gl_buffer_object *DrawIndirectBuffer; /** < GL_ARB_draw_indirect */
4142
4143    struct gl_buffer_object *CopyReadBuffer; /**< GL_ARB_copy_buffer */
4144    struct gl_buffer_object *CopyWriteBuffer; /**< GL_ARB_copy_buffer */
4145
4146    /**
4147     * Current GL_ARB_uniform_buffer_object binding referenced by
4148     * GL_UNIFORM_BUFFER target for glBufferData, glMapBuffer, etc.
4149     */
4150    struct gl_buffer_object *UniformBuffer;
4151
4152    /**
4153     * Array of uniform buffers for GL_ARB_uniform_buffer_object and GL 3.1.
4154     * This is set up using glBindBufferRange() or glBindBufferBase().  They are
4155     * associated with uniform blocks by glUniformBlockBinding()'s state in the
4156     * shader program.
4157     */
4158    struct gl_uniform_buffer_binding
4159       UniformBufferBindings[MAX_COMBINED_UNIFORM_BUFFERS];
4160
4161    /**
4162     * Object currently associated with the GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER
4163     * target.
4164     */
4165    struct gl_buffer_object *AtomicBuffer;
4166
4167    /**
4168     * Array of atomic counter buffer binding points.
4169     */
4170    struct gl_atomic_buffer_binding
4171       AtomicBufferBindings[MAX_COMBINED_ATOMIC_BUFFERS];
4172
4173    /**
4174     * Array of image units for ARB_shader_image_load_store.
4175     */
4176    struct gl_image_unit ImageUnits[MAX_IMAGE_UNITS];
4177
4178    /*@}*/
4179
4180    struct gl_meta_state *Meta;  /**< for "meta" operations */
4181
4182    /* GL_EXT_framebuffer_object */
4183    struct gl_renderbuffer *CurrentRenderbuffer;
4184
4185    GLenum ErrorValue;        /**< Last error code */
4186
4187    /**
4188     * Recognize and silence repeated error debug messages in buggy apps.
4189     */
4190    const char *ErrorDebugFmtString;
4191    GLuint ErrorDebugCount;
4192
4193    /* GL_ARB_debug_output/GL_KHR_debug */
4194    struct gl_debug_state *Debug;
4195
4196    GLenum RenderMode;        /**< either GL_RENDER, GL_SELECT, GL_FEEDBACK */
4197    GLbitfield NewState;      /**< bitwise-or of _NEW_* flags */
4198    GLbitfield NewDriverState;/**< bitwise-or of flags from DriverFlags */
4199
4200    struct gl_driver_flags DriverFlags;
4201
4202    GLboolean ViewportInitialized;  /**< has viewport size been initialized? */
4203
4204    GLbitfield64 varying_vp_inputs;  /**< mask of VERT_BIT_* flags */
4205
4206    /** \name Derived state */
4207    GLbitfield _ImageTransferState;/**< bitwise-or of IMAGE_*_BIT flags */
4208    GLfloat _EyeZDir[3];
4209    GLfloat _ModelViewInvScale;
4210    GLboolean _NeedEyeCoords;
4211    GLboolean _ForceEyeCoords; 
4212
4213    GLuint TextureStateTimestamp; /**< detect changes to shared state */
4214
4215    struct gl_list_extensions *ListExt; /**< driver dlist extensions */
4216
4217    /** \name For debugging/development only */
4218    /*@{*/
4219    GLboolean FirstTimeCurrent;
4220    /*@}*/
4221
4222    /**
4223     * False if this context was created without a config. This is needed
4224     * because the initial state of glDrawBuffers depends on this
4225     */
4226    GLboolean HasConfig;
4227
4228    /** software compression/decompression supported or not */
4229    GLboolean Mesa_DXTn;
4230
4231    GLboolean TextureFormatSupported[MESA_FORMAT_COUNT];
4232
4233    GLboolean RasterDiscard;  /**< GL_RASTERIZER_DISCARD */
4234
4235    /**
4236     * \name Hooks for module contexts.  
4237     *
4238     * These will eventually live in the driver or elsewhere.
4239     */
4240    /*@{*/
4241    void *swrast_context;
4242    void *swsetup_context;
4243    void *swtnl_context;
4244    struct vbo_context *vbo_context;
4245    struct st_context *st;
4246    void *aelt_context;
4247    /*@}*/
4248
4249    /**
4250     * \name NV_vdpau_interop
4251     */
4252    /*@{*/
4253    const void *vdpDevice;
4254    const void *vdpGetProcAddress;
4255    struct set *vdpSurfaces;
4256    /*@}*/
4257
4258    /**
4259     * Has this context observed a GPU reset in any context in the share group?
4260     *
4261     * Once this field becomes true, it is never reset to false.
4262     */
4263    GLboolean ShareGroupReset;
4264 };
4265
4266
4267 #ifdef DEBUG
4268 extern int MESA_VERBOSE;
4269 extern int MESA_DEBUG_FLAGS;
4270 # define MESA_FUNCTION __FUNCTION__
4271 #else
4272 # define MESA_VERBOSE 0
4273 # define MESA_DEBUG_FLAGS 0
4274 # define MESA_FUNCTION "a function"
4275 # ifndef NDEBUG
4276 #  define NDEBUG
4277 # endif
4278 #endif
4279
4280
4281 /** The MESA_VERBOSE var is a bitmask of these flags */
4282 enum _verbose
4283 {
4284    VERBOSE_VARRAY               = 0x0001,
4285    VERBOSE_TEXTURE              = 0x0002,
4286    VERBOSE_MATERIAL             = 0x0004,
4287    VERBOSE_PIPELINE             = 0x0008,
4288    VERBOSE_DRIVER               = 0x0010,
4289    VERBOSE_STATE                = 0x0020,
4290    VERBOSE_API                  = 0x0040,
4291    VERBOSE_DISPLAY_LIST         = 0x0100,
4292    VERBOSE_LIGHTING             = 0x0200,
4293    VERBOSE_PRIMS                = 0x0400,
4294    VERBOSE_VERTS                = 0x0800,
4295    VERBOSE_DISASSEM             = 0x1000,
4296    VERBOSE_DRAW                 = 0x2000,
4297    VERBOSE_SWAPBUFFERS          = 0x4000
4298 };
4299
4300
4301 /** The MESA_DEBUG_FLAGS var is a bitmask of these flags */
4302 enum _debug
4303 {
4304    DEBUG_SILENT                 = (1 << 0),
4305    DEBUG_ALWAYS_FLUSH           = (1 << 1),
4306    DEBUG_INCOMPLETE_TEXTURE     = (1 << 2),
4307    DEBUG_INCOMPLETE_FBO         = (1 << 3)
4308 };
4309
4310
4311
4312 #ifdef __cplusplus
4313 }
4314 #endif
4315
4316 #endif /* MTYPES_H */