OSDN Git Service

Merge commit 'origin/gallium-0.1' into gallium-0.2
[android-x86/external-mesa.git] / src / mesa / main / texobj.c
1 /**
2  * \file texobj.c
3  * Texture object management.
4  */
5
6 /*
7  * Mesa 3-D graphics library
8  * Version:  7.1
9  *
10  * Copyright (C) 1999-2007  Brian Paul   All Rights Reserved.
11  *
12  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
13  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
14  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
15  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
16  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
17  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
18  *
19  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
20  * in all copies or substantial portions of the Software.
21  *
22  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
23  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
24  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
25  * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
26  * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
27  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
28  */
29
30
31 #include "glheader.h"
32 #if FEATURE_colortable
33 #include "colortab.h"
34 #endif
35 #include "context.h"
36 #include "enums.h"
37 #include "fbobject.h"
38 #include "hash.h"
39 #include "imports.h"
40 #include "macros.h"
41 #include "teximage.h"
42 #include "texstate.h"
43 #include "texobj.h"
44 #include "mtypes.h"
45
46
47 /**********************************************************************/
48 /** \name Internal functions */
49 /*@{*/
50
51
52 /**
53  * Return the gl_texture_object for a given ID.
54  */
55 struct gl_texture_object *
56 _mesa_lookup_texture(GLcontext *ctx, GLuint id)
57 {
58    return (struct gl_texture_object *)
59       _mesa_HashLookup(ctx->Shared->TexObjects, id);
60 }
61
62
63
64 /**
65  * Allocate and initialize a new texture object.  But don't put it into the
66  * texture object hash table.
67  *
68  * Called via ctx->Driver.NewTextureObject, unless overridden by a device
69  * driver.
70  * 
71  * \param shared the shared GL state structure to contain the texture object
72  * \param name integer name for the texture object
73  * \param target either GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_3D,
74  * GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB or GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV.  zero is ok for the sake
75  * of GenTextures()
76  *
77  * \return pointer to new texture object.
78  */
79 struct gl_texture_object *
80 _mesa_new_texture_object( GLcontext *ctx, GLuint name, GLenum target )
81 {
82    struct gl_texture_object *obj;
83    (void) ctx;
84    obj = MALLOC_STRUCT(gl_texture_object);
85    _mesa_initialize_texture_object(obj, name, target);
86    return obj;
87 }
88
89
90 /**
91  * Initialize a new texture object to default values.
92  * \param obj  the texture object
93  * \param name  the texture name
94  * \param target  the texture target
95  */
96 void
97 _mesa_initialize_texture_object( struct gl_texture_object *obj,
98                                  GLuint name, GLenum target )
99 {
100    ASSERT(target == 0 ||
101           target == GL_TEXTURE_1D ||
102           target == GL_TEXTURE_2D ||
103           target == GL_TEXTURE_3D ||
104           target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB ||
105           target == GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV ||
106           target == GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT ||
107           target == GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT);
108
109    _mesa_bzero(obj, sizeof(*obj));
110    /* init the non-zero fields */
111    _glthread_INIT_MUTEX(obj->Mutex);
112    obj->RefCount = 1;
113    obj->Name = name;
114    obj->Target = target;
115    obj->Priority = 1.0F;
116    if (target == GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV) {
117       obj->WrapS = GL_CLAMP_TO_EDGE;
118       obj->WrapT = GL_CLAMP_TO_EDGE;
119       obj->WrapR = GL_CLAMP_TO_EDGE;
120       obj->MinFilter = GL_LINEAR;
121    }
122    else {
123       obj->WrapS = GL_REPEAT;
124       obj->WrapT = GL_REPEAT;
125       obj->WrapR = GL_REPEAT;
126       obj->MinFilter = GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR;
127    }
128    obj->MagFilter = GL_LINEAR;
129    obj->MinLod = -1000.0;
130    obj->MaxLod = 1000.0;
131    obj->LodBias = 0.0;
132    obj->BaseLevel = 0;
133    obj->MaxLevel = 1000;
134    obj->MaxAnisotropy = 1.0;
135    obj->CompareFlag = GL_FALSE;                      /* SGIX_shadow */
136    obj->CompareOperator = GL_TEXTURE_LEQUAL_R_SGIX;  /* SGIX_shadow */
137    obj->CompareMode = GL_NONE;         /* ARB_shadow */
138    obj->CompareFunc = GL_LEQUAL;       /* ARB_shadow */
139    obj->DepthMode = GL_LUMINANCE;      /* ARB_depth_texture */
140    obj->ShadowAmbient = 0.0F;          /* ARB/SGIX_shadow_ambient */
141 }
142
143
144 /**
145  * Some texture initialization can't be finished until we know which
146  * target it's getting bound to (GL_TEXTURE_1D/2D/etc).
147  */
148 static void
149 finish_texture_init(GLcontext *ctx, GLenum target,
150                     struct gl_texture_object *obj)
151 {
152    assert(obj->Target == 0);
153
154    if (target == GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV) {
155       /* have to init wrap and filter state here - kind of klunky */
156       obj->WrapS = GL_CLAMP_TO_EDGE;
157       obj->WrapT = GL_CLAMP_TO_EDGE;
158       obj->WrapR = GL_CLAMP_TO_EDGE;
159       obj->MinFilter = GL_LINEAR;
160       if (ctx->Driver.TexParameter) {
161          static const GLfloat fparam_wrap[1] = {(GLfloat) GL_CLAMP_TO_EDGE};
162          static const GLfloat fparam_filter[1] = {(GLfloat) GL_LINEAR};
163          ctx->Driver.TexParameter(ctx, target, obj, GL_TEXTURE_WRAP_S, fparam_wrap);
164          ctx->Driver.TexParameter(ctx, target, obj, GL_TEXTURE_WRAP_T, fparam_wrap);
165          ctx->Driver.TexParameter(ctx, target, obj, GL_TEXTURE_WRAP_R, fparam_wrap);
166          ctx->Driver.TexParameter(ctx, target, obj, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, fparam_filter);
167       }
168    }
169 }
170
171
172 /**
173  * Deallocate a texture object struct.  It should have already been
174  * removed from the texture object pool.
175  * Called via ctx->Driver.DeleteTexture() if not overriden by a driver.
176  *
177  * \param shared the shared GL state to which the object belongs.
178  * \param texOjb the texture object to delete.
179  */
180 void
181 _mesa_delete_texture_object( GLcontext *ctx, struct gl_texture_object *texObj )
182 {
183    GLuint i, face;
184
185    (void) ctx;
186
187    /* Set Target to an invalid value.  With some assertions elsewhere
188     * we can try to detect possible use of deleted textures.
189     */
190    texObj->Target = 0x99;
191
192 #if FEATURE_colortable
193    _mesa_free_colortable_data(&texObj->Palette);
194 #endif
195
196    /* free the texture images */
197    for (face = 0; face < 6; face++) {
198       for (i = 0; i < MAX_TEXTURE_LEVELS; i++) {
199          if (texObj->Image[face][i]) {
200             _mesa_delete_texture_image( ctx, texObj->Image[face][i] );
201          }
202       }
203    }
204
205    /* destroy the mutex -- it may have allocated memory (eg on bsd) */
206    _glthread_DESTROY_MUTEX(texObj->Mutex);
207
208    /* free this object */
209    _mesa_free(texObj);
210 }
211
212
213
214
215 /**
216  * Copy texture object state from one texture object to another.
217  * Use for glPush/PopAttrib.
218  *
219  * \param dest destination texture object.
220  * \param src source texture object.
221  */
222 void
223 _mesa_copy_texture_object( struct gl_texture_object *dest,
224                            const struct gl_texture_object *src )
225 {
226    dest->Target = src->Target;
227    dest->Name = src->Name;
228    dest->Priority = src->Priority;
229    dest->BorderColor[0] = src->BorderColor[0];
230    dest->BorderColor[1] = src->BorderColor[1];
231    dest->BorderColor[2] = src->BorderColor[2];
232    dest->BorderColor[3] = src->BorderColor[3];
233    dest->WrapS = src->WrapS;
234    dest->WrapT = src->WrapT;
235    dest->WrapR = src->WrapR;
236    dest->MinFilter = src->MinFilter;
237    dest->MagFilter = src->MagFilter;
238    dest->MinLod = src->MinLod;
239    dest->MaxLod = src->MaxLod;
240    dest->LodBias = src->LodBias;
241    dest->BaseLevel = src->BaseLevel;
242    dest->MaxLevel = src->MaxLevel;
243    dest->MaxAnisotropy = src->MaxAnisotropy;
244    dest->CompareFlag = src->CompareFlag;
245    dest->CompareOperator = src->CompareOperator;
246    dest->ShadowAmbient = src->ShadowAmbient;
247    dest->CompareMode = src->CompareMode;
248    dest->CompareFunc = src->CompareFunc;
249    dest->DepthMode = src->DepthMode;
250    dest->_MaxLevel = src->_MaxLevel;
251    dest->_MaxLambda = src->_MaxLambda;
252    dest->GenerateMipmap = src->GenerateMipmap;
253    dest->Palette = src->Palette;
254    dest->_Complete = src->_Complete;
255 }
256
257
258 /**
259  * Check if the given texture object is valid by examining its Target field.
260  * For debugging only.
261  */
262 static GLboolean
263 valid_texture_object(const struct gl_texture_object *tex)
264 {
265    switch (tex->Target) {
266    case 0:
267    case GL_TEXTURE_1D:
268    case GL_TEXTURE_2D:
269    case GL_TEXTURE_3D:
270    case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB:
271    case GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV:
272    case GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT:
273    case GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT:
274       return GL_TRUE;
275    case 0x99:
276       _mesa_problem(NULL, "invalid reference to a deleted texture object");
277       return GL_FALSE;
278    default:
279       _mesa_problem(NULL, "invalid texture object Target value");
280       return GL_FALSE;
281    }
282 }
283
284
285 /**
286  * Reference (or unreference) a texture object.
287  * If '*ptr', decrement *ptr's refcount (and delete if it becomes zero).
288  * If 'tex' is non-null, increment its refcount.
289  */
290 void
291 _mesa_reference_texobj(struct gl_texture_object **ptr,
292                        struct gl_texture_object *tex)
293 {
294    assert(ptr);
295    if (*ptr == tex) {
296       /* no change */
297       return;
298    }
299
300    if (*ptr) {
301       /* Unreference the old texture */
302       GLboolean deleteFlag = GL_FALSE;
303       struct gl_texture_object *oldTex = *ptr;
304
305       assert(valid_texture_object(oldTex));
306
307       _glthread_LOCK_MUTEX(oldTex->Mutex);
308       ASSERT(oldTex->RefCount > 0);
309       oldTex->RefCount--;
310
311       deleteFlag = (oldTex->RefCount == 0);
312       _glthread_UNLOCK_MUTEX(oldTex->Mutex);
313
314       if (deleteFlag) {
315          GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
316          if (ctx)
317             ctx->Driver.DeleteTexture(ctx, oldTex);
318          else
319             _mesa_problem(NULL, "Unable to delete texture, no context");
320       }
321
322       *ptr = NULL;
323    }
324    assert(!*ptr);
325
326    if (tex) {
327       /* reference new texture */
328       assert(valid_texture_object(tex));
329       _glthread_LOCK_MUTEX(tex->Mutex);
330       if (tex->RefCount == 0) {
331          /* this texture's being deleted (look just above) */
332          /* Not sure this can every really happen.  Warn if it does. */
333          _mesa_problem(NULL, "referencing deleted texture object");
334          *ptr = NULL;
335       }
336       else {
337          tex->RefCount++;
338          *ptr = tex;
339       }
340       _glthread_UNLOCK_MUTEX(tex->Mutex);
341    }
342 }
343
344
345
346 /**
347  * Report why a texture object is incomplete.  
348  *
349  * \param t texture object.
350  * \param why string describing why it's incomplete.
351  *
352  * \note For debug purposes only.
353  */
354 #if 0
355 static void
356 incomplete(const struct gl_texture_object *t, const char *why)
357 {
358    _mesa_printf("Texture Obj %d incomplete because: %s\n", t->Name, why);
359 }
360 #else
361 #define incomplete(t, why)
362 #endif
363
364
365 /**
366  * Examine a texture object to determine if it is complete.
367  *
368  * The gl_texture_object::Complete flag will be set to GL_TRUE or GL_FALSE
369  * accordingly.
370  *
371  * \param ctx GL context.
372  * \param t texture object.
373  *
374  * According to the texture target, verifies that each of the mipmaps is
375  * present and has the expected size.
376  */
377 void
378 _mesa_test_texobj_completeness( const GLcontext *ctx,
379                                 struct gl_texture_object *t )
380 {
381    const GLint baseLevel = t->BaseLevel;
382    GLint maxLog2 = 0, maxLevels = 0;
383
384    t->_Complete = GL_TRUE;  /* be optimistic */
385
386    /* Detect cases where the application set the base level to an invalid
387     * value.
388     */
389    if ((baseLevel < 0) || (baseLevel > MAX_TEXTURE_LEVELS)) {
390       char s[100];
391       _mesa_sprintf(s, "obj %p (%d) base level = %d is invalid",
392               (void *) t, t->Name, baseLevel);
393       incomplete(t, s);
394       t->_Complete = GL_FALSE;
395       return;
396    }
397
398    /* Always need the base level image */
399    if (!t->Image[0][baseLevel]) {
400       char s[100];
401       _mesa_sprintf(s, "obj %p (%d) Image[baseLevel=%d] == NULL",
402               (void *) t, t->Name, baseLevel);
403       incomplete(t, s);
404       t->_Complete = GL_FALSE;
405       return;
406    }
407
408    /* Check width/height/depth for zero */
409    if (t->Image[0][baseLevel]->Width == 0 ||
410        t->Image[0][baseLevel]->Height == 0 ||
411        t->Image[0][baseLevel]->Depth == 0) {
412       incomplete(t, "texture width = 0");
413       t->_Complete = GL_FALSE;
414       return;
415    }
416
417    /* Compute _MaxLevel */
418    if ((t->Target == GL_TEXTURE_1D) ||
419        (t->Target == GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT)) {
420       maxLog2 = t->Image[0][baseLevel]->WidthLog2;
421       maxLevels = ctx->Const.MaxTextureLevels;
422    }
423    else if ((t->Target == GL_TEXTURE_2D) ||
424             (t->Target == GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT)) {
425       maxLog2 = MAX2(t->Image[0][baseLevel]->WidthLog2,
426                      t->Image[0][baseLevel]->HeightLog2);
427       maxLevels = ctx->Const.MaxTextureLevels;
428    }
429    else if (t->Target == GL_TEXTURE_3D) {
430       GLint max = MAX2(t->Image[0][baseLevel]->WidthLog2,
431                        t->Image[0][baseLevel]->HeightLog2);
432       maxLog2 = MAX2(max, (GLint)(t->Image[0][baseLevel]->DepthLog2));
433       maxLevels = ctx->Const.Max3DTextureLevels;
434    }
435    else if (t->Target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB) {
436       maxLog2 = MAX2(t->Image[0][baseLevel]->WidthLog2,
437                      t->Image[0][baseLevel]->HeightLog2);
438       maxLevels = ctx->Const.MaxCubeTextureLevels;
439    }
440    else if (t->Target == GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV) {
441       maxLog2 = 0;  /* not applicable */
442       maxLevels = 1;  /* no mipmapping */
443    }
444    else {
445       _mesa_problem(ctx, "Bad t->Target in _mesa_test_texobj_completeness");
446       return;
447    }
448
449    ASSERT(maxLevels > 0);
450
451    t->_MaxLevel = baseLevel + maxLog2;
452    t->_MaxLevel = MIN2(t->_MaxLevel, t->MaxLevel);
453    t->_MaxLevel = MIN2(t->_MaxLevel, maxLevels - 1);
454
455    /* Compute _MaxLambda = q - b (see the 1.2 spec) used during mipmapping */
456    t->_MaxLambda = (GLfloat) (t->_MaxLevel - t->BaseLevel);
457
458    if (t->Target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB) {
459       /* make sure that all six cube map level 0 images are the same size */
460       const GLuint w = t->Image[0][baseLevel]->Width2;
461       const GLuint h = t->Image[0][baseLevel]->Height2;
462       GLuint face;
463       for (face = 1; face < 6; face++) {
464          if (t->Image[face][baseLevel] == NULL ||
465              t->Image[face][baseLevel]->Width2 != w ||
466              t->Image[face][baseLevel]->Height2 != h) {
467             t->_Complete = GL_FALSE;
468             incomplete(t, "Non-quare cubemap image");
469             return;
470          }
471       }
472    }
473
474    /* extra checking for mipmaps */
475    if (t->MinFilter != GL_NEAREST && t->MinFilter != GL_LINEAR) {
476       /*
477        * Mipmapping: determine if we have a complete set of mipmaps
478        */
479       GLint i;
480       GLint minLevel = baseLevel;
481       GLint maxLevel = t->_MaxLevel;
482
483       if (minLevel > maxLevel) {
484          t->_Complete = GL_FALSE;
485          incomplete(t, "minLevel > maxLevel");
486          return;
487       }
488
489       /* Test dimension-independent attributes */
490       for (i = minLevel; i <= maxLevel; i++) {
491          if (t->Image[0][i]) {
492             if (t->Image[0][i]->TexFormat != t->Image[0][baseLevel]->TexFormat) {
493                t->_Complete = GL_FALSE;
494                incomplete(t, "Format[i] != Format[baseLevel]");
495                return;
496             }
497             if (t->Image[0][i]->Border != t->Image[0][baseLevel]->Border) {
498                t->_Complete = GL_FALSE;
499                incomplete(t, "Border[i] != Border[baseLevel]");
500                return;
501             }
502          }
503       }
504
505       /* Test things which depend on number of texture image dimensions */
506       if ((t->Target == GL_TEXTURE_1D) ||
507           (t->Target == GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT)) {
508          /* Test 1-D mipmaps */
509          GLuint width = t->Image[0][baseLevel]->Width2;
510          for (i = baseLevel + 1; i < maxLevels; i++) {
511             if (width > 1) {
512                width /= 2;
513             }
514             if (i >= minLevel && i <= maxLevel) {
515                if (!t->Image[0][i]) {
516                   t->_Complete = GL_FALSE;
517                   incomplete(t, "1D Image[0][i] == NULL");
518                   return;
519                }
520                if (t->Image[0][i]->Width2 != width ) {
521                   t->_Complete = GL_FALSE;
522                   incomplete(t, "1D Image[0][i] bad width");
523                   return;
524                }
525             }
526             if (width == 1) {
527                return;  /* found smallest needed mipmap, all done! */
528             }
529          }
530       }
531       else if ((t->Target == GL_TEXTURE_2D) ||
532                (t->Target == GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT)) {
533          /* Test 2-D mipmaps */
534          GLuint width = t->Image[0][baseLevel]->Width2;
535          GLuint height = t->Image[0][baseLevel]->Height2;
536          for (i = baseLevel + 1; i < maxLevels; i++) {
537             if (width > 1) {
538                width /= 2;
539             }
540             if (height > 1) {
541                height /= 2;
542             }
543             if (i >= minLevel && i <= maxLevel) {
544                if (!t->Image[0][i]) {
545                   t->_Complete = GL_FALSE;
546                   incomplete(t, "2D Image[0][i] == NULL");
547                   return;
548                }
549                if (t->Image[0][i]->Width2 != width) {
550                   t->_Complete = GL_FALSE;
551                   incomplete(t, "2D Image[0][i] bad width");
552                   return;
553                }
554                if (t->Image[0][i]->Height2 != height) {
555                   t->_Complete = GL_FALSE;
556                   incomplete(t, "2D Image[0][i] bad height");
557                   return;
558                }
559                if (width==1 && height==1) {
560                   return;  /* found smallest needed mipmap, all done! */
561                }
562             }
563          }
564       }
565       else if (t->Target == GL_TEXTURE_3D) {
566          /* Test 3-D mipmaps */
567          GLuint width = t->Image[0][baseLevel]->Width2;
568          GLuint height = t->Image[0][baseLevel]->Height2;
569          GLuint depth = t->Image[0][baseLevel]->Depth2;
570          for (i = baseLevel + 1; i < maxLevels; i++) {
571             if (width > 1) {
572                width /= 2;
573             }
574             if (height > 1) {
575                height /= 2;
576             }
577             if (depth > 1) {
578                depth /= 2;
579             }
580             if (i >= minLevel && i <= maxLevel) {
581                if (!t->Image[0][i]) {
582                   incomplete(t, "3D Image[0][i] == NULL");
583                   t->_Complete = GL_FALSE;
584                   return;
585                }
586                if (t->Image[0][i]->_BaseFormat == GL_DEPTH_COMPONENT) {
587                   t->_Complete = GL_FALSE;
588                   incomplete(t, "GL_DEPTH_COMPONENT only works with 1/2D tex");
589                   return;
590                }
591                if (t->Image[0][i]->Width2 != width) {
592                   t->_Complete = GL_FALSE;
593                   incomplete(t, "3D Image[0][i] bad width");
594                   return;
595                }
596                if (t->Image[0][i]->Height2 != height) {
597                   t->_Complete = GL_FALSE;
598                   incomplete(t, "3D Image[0][i] bad height");
599                   return;
600                }
601                if (t->Image[0][i]->Depth2 != depth) {
602                   t->_Complete = GL_FALSE;
603                   incomplete(t, "3D Image[0][i] bad depth");
604                   return;
605                }
606             }
607             if (width == 1 && height == 1 && depth == 1) {
608                return;  /* found smallest needed mipmap, all done! */
609             }
610          }
611       }
612       else if (t->Target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB) {
613          /* make sure 6 cube faces are consistant */
614          GLuint width = t->Image[0][baseLevel]->Width2;
615          GLuint height = t->Image[0][baseLevel]->Height2;
616          for (i = baseLevel + 1; i < maxLevels; i++) {
617             if (width > 1) {
618                width /= 2;
619             }
620             if (height > 1) {
621                height /= 2;
622             }
623             if (i >= minLevel && i <= maxLevel) {
624                GLuint face;
625                for (face = 0; face < 6; face++) {
626                   /* check that we have images defined */
627                   if (!t->Image[face][i]) {
628                      t->_Complete = GL_FALSE;
629                      incomplete(t, "CubeMap Image[n][i] == NULL");
630                      return;
631                   }
632                   /* Don't support GL_DEPTH_COMPONENT for cube maps */
633                   if (t->Image[face][i]->_BaseFormat == GL_DEPTH_COMPONENT) {
634                      t->_Complete = GL_FALSE;
635                      incomplete(t, "GL_DEPTH_COMPONENT only works with 1/2D tex");
636                      return;
637                   }
638                   /* check that all six images have same size */
639                   if (t->Image[face][i]->Width2!=width || 
640                       t->Image[face][i]->Height2!=height) {
641                      t->_Complete = GL_FALSE;
642                      incomplete(t, "CubeMap Image[n][i] bad size");
643                      return;
644                   }
645                }
646             }
647             if (width == 1 && height == 1) {
648                return;  /* found smallest needed mipmap, all done! */
649             }
650          }
651       }
652       else if (t->Target == GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV) {
653          /* XXX special checking? */
654       }
655       else {
656          /* Target = ??? */
657          _mesa_problem(ctx, "Bug in gl_test_texture_object_completeness\n");
658       }
659    }
660 }
661
662 /*@}*/
663
664
665 /***********************************************************************/
666 /** \name API functions */
667 /*@{*/
668
669
670 /**
671  * Generate texture names.
672  *
673  * \param n number of texture names to be generated.
674  * \param textures an array in which will hold the generated texture names.
675  *
676  * \sa glGenTextures().
677  *
678  * Calls _mesa_HashFindFreeKeyBlock() to find a block of free texture
679  * IDs which are stored in \p textures.  Corresponding empty texture
680  * objects are also generated.
681  */ 
682 void GLAPIENTRY
683 _mesa_GenTextures( GLsizei n, GLuint *textures )
684 {
685    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
686    GLuint first;
687    GLint i;
688    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
689
690    if (n < 0) {
691       _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glGenTextures" );
692       return;
693    }
694
695    if (!textures)
696       return;
697
698    /*
699     * This must be atomic (generation and allocation of texture IDs)
700     */
701    _glthread_LOCK_MUTEX(ctx->Shared->Mutex);
702
703    first = _mesa_HashFindFreeKeyBlock(ctx->Shared->TexObjects, n);
704
705    /* Allocate new, empty texture objects */
706    for (i = 0; i < n; i++) {
707       struct gl_texture_object *texObj;
708       GLuint name = first + i;
709       GLenum target = 0;
710       texObj = (*ctx->Driver.NewTextureObject)( ctx, name, target);
711       if (!texObj) {
712          _glthread_UNLOCK_MUTEX(ctx->Shared->Mutex);
713          _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glGenTextures");
714          return;
715       }
716
717       /* insert into hash table */
718       _mesa_HashInsert(ctx->Shared->TexObjects, texObj->Name, texObj);
719
720       textures[i] = name;
721    }
722
723    _glthread_UNLOCK_MUTEX(ctx->Shared->Mutex);
724 }
725
726
727 /**
728  * Check if the given texture object is bound to the current draw or
729  * read framebuffer.  If so, Unbind it.
730  */
731 static void
732 unbind_texobj_from_fbo(GLcontext *ctx, struct gl_texture_object *texObj)
733 {
734    const GLuint n = (ctx->DrawBuffer == ctx->ReadBuffer) ? 1 : 2;
735    GLuint i;
736
737    for (i = 0; i < n; i++) {
738       struct gl_framebuffer *fb = (i == 0) ? ctx->DrawBuffer : ctx->ReadBuffer;
739       if (fb->Name) {
740          GLuint j;
741          for (j = 0; j < BUFFER_COUNT; j++) {
742             if (fb->Attachment[j].Type == GL_TEXTURE &&
743                 fb->Attachment[j].Texture == texObj) {
744                _mesa_remove_attachment(ctx, fb->Attachment + j);         
745             }
746          }
747       }
748    }
749 }
750
751
752 /**
753  * Check if the given texture object is bound to any texture image units and
754  * unbind it if so (revert to default textures).
755  */
756 static void
757 unbind_texobj_from_texunits(GLcontext *ctx, struct gl_texture_object *texObj)
758 {
759    GLuint u;
760
761    for (u = 0; u < MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS; u++) {
762       struct gl_texture_unit *unit = &ctx->Texture.Unit[u];
763       if (texObj == unit->Current1D) {
764          _mesa_reference_texobj(&unit->Current1D, ctx->Shared->Default1D);
765       }
766       else if (texObj == unit->Current2D) {
767          _mesa_reference_texobj(&unit->Current2D, ctx->Shared->Default2D);
768       }
769       else if (texObj == unit->Current3D) {
770          _mesa_reference_texobj(&unit->Current3D, ctx->Shared->Default3D);
771       }
772       else if (texObj == unit->CurrentCubeMap) {
773          _mesa_reference_texobj(&unit->CurrentCubeMap, ctx->Shared->DefaultCubeMap);
774       }
775       else if (texObj == unit->CurrentRect) {
776          _mesa_reference_texobj(&unit->CurrentRect, ctx->Shared->DefaultRect);
777       }
778       else if (texObj == unit->Current1DArray) {
779          _mesa_reference_texobj(&unit->Current1DArray, ctx->Shared->Default1DArray);
780       }
781       else if (texObj == unit->Current2DArray) {
782          _mesa_reference_texobj(&unit->Current2DArray, ctx->Shared->Default2DArray);
783       }
784    }
785 }
786
787
788 /**
789  * Delete named textures.
790  *
791  * \param n number of textures to be deleted.
792  * \param textures array of texture IDs to be deleted.
793  *
794  * \sa glDeleteTextures().
795  *
796  * If we're about to delete a texture that's currently bound to any
797  * texture unit, unbind the texture first.  Decrement the reference
798  * count on the texture object and delete it if it's zero.
799  * Recall that texture objects can be shared among several rendering
800  * contexts.
801  */
802 void GLAPIENTRY
803 _mesa_DeleteTextures( GLsizei n, const GLuint *textures)
804 {
805    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
806    GLint i;
807    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx); /* too complex */
808
809    if (!textures)
810       return;
811
812    for (i = 0; i < n; i++) {
813       if (textures[i] > 0) {
814          struct gl_texture_object *delObj
815             = _mesa_lookup_texture(ctx, textures[i]);
816
817          if (delObj) {
818             _mesa_lock_texture(ctx, delObj);
819
820             /* Check if texture is bound to any framebuffer objects.
821              * If so, unbind.
822              * See section 4.4.2.3 of GL_EXT_framebuffer_object.
823              */
824             unbind_texobj_from_fbo(ctx, delObj);
825
826             /* Check if this texture is currently bound to any texture units.
827              * If so, unbind it.
828              */
829             unbind_texobj_from_texunits(ctx, delObj);
830
831             _mesa_unlock_texture(ctx, delObj);
832
833             ctx->NewState |= _NEW_TEXTURE;
834
835             /* The texture _name_ is now free for re-use.
836              * Remove it from the hash table now.
837              */
838             _glthread_LOCK_MUTEX(ctx->Shared->Mutex);
839             _mesa_HashRemove(ctx->Shared->TexObjects, delObj->Name);
840             _glthread_UNLOCK_MUTEX(ctx->Shared->Mutex);
841
842             /* Unreference the texobj.  If refcount hits zero, the texture
843              * will be deleted.
844              */
845             _mesa_reference_texobj(&delObj, NULL);
846          }
847       }
848    }
849 }
850
851
852 /**
853  * Bind a named texture to a texturing target.
854  * 
855  * \param target texture target.
856  * \param texName texture name.
857  * 
858  * \sa glBindTexture().
859  *
860  * Determines the old texture object bound and returns immediately if rebinding
861  * the same texture.  Get the current texture which is either a default texture
862  * if name is null, a named texture from the hash, or a new texture if the
863  * given texture name is new. Increments its reference count, binds it, and
864  * calls dd_function_table::BindTexture. Decrements the old texture reference
865  * count and deletes it if it reaches zero.
866  */
867 void GLAPIENTRY
868 _mesa_BindTexture( GLenum target, GLuint texName )
869 {
870    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
871    const GLuint unit = ctx->Texture.CurrentUnit;
872    struct gl_texture_unit *texUnit = &ctx->Texture.Unit[unit];
873    struct gl_texture_object *newTexObj = NULL, *defaultTexObj = NULL;
874    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
875
876    if (MESA_VERBOSE & (VERBOSE_API|VERBOSE_TEXTURE))
877       _mesa_debug(ctx, "glBindTexture %s %d\n",
878                   _mesa_lookup_enum_by_nr(target), (GLint) texName);
879
880    switch (target) {
881    case GL_TEXTURE_1D:
882       defaultTexObj = ctx->Shared->Default1D;
883       break;
884    case GL_TEXTURE_2D:
885       defaultTexObj = ctx->Shared->Default2D;
886       break;
887    case GL_TEXTURE_3D:
888       defaultTexObj = ctx->Shared->Default3D;
889       break;
890    case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB:
891       defaultTexObj = ctx->Shared->DefaultCubeMap;
892       break;
893    case GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV:
894       defaultTexObj = ctx->Shared->DefaultRect;
895       break;
896    case GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT:
897       defaultTexObj = ctx->Shared->Default1DArray;
898       break;
899    case GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT:
900       defaultTexObj = ctx->Shared->Default2DArray;
901       break;
902    default:
903       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glBindTexture(target)");
904       return;
905    }
906
907    /*
908     * Get pointer to new texture object (newTexObj)
909     */
910    if (texName == 0) {
911       newTexObj = defaultTexObj;
912    }
913    else {
914       /* non-default texture object */
915       newTexObj = _mesa_lookup_texture(ctx, texName);
916       if (newTexObj) {
917          /* error checking */
918          if (newTexObj->Target != 0 && newTexObj->Target != target) {
919             /* the named texture object's target doesn't match the given target */
920             _mesa_error( ctx, GL_INVALID_OPERATION,
921                          "glBindTexture(target mismatch)" );
922             return;
923          }
924          if (newTexObj->Target == 0) {
925             finish_texture_init(ctx, target, newTexObj);
926          }
927       }
928       else {
929          /* if this is a new texture id, allocate a texture object now */
930          newTexObj = (*ctx->Driver.NewTextureObject)(ctx, texName, target);
931          if (!newTexObj) {
932             _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glBindTexture");
933             return;
934          }
935
936          /* and insert it into hash table */
937          _glthread_LOCK_MUTEX(ctx->Shared->Mutex);
938          _mesa_HashInsert(ctx->Shared->TexObjects, texName, newTexObj);
939          _glthread_UNLOCK_MUTEX(ctx->Shared->Mutex);
940       }
941       newTexObj->Target = target;
942    }
943
944    assert(valid_texture_object(newTexObj));
945
946    /* flush before changing binding */
947    FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_TEXTURE);
948
949    /* Do the actual binding.  The refcount on the previously bound
950     * texture object will be decremented.  It'll be deleted if the
951     * count hits zero.
952     */
953    switch (target) {
954       case GL_TEXTURE_1D:
955          _mesa_reference_texobj(&texUnit->Current1D, newTexObj);
956          break;
957       case GL_TEXTURE_2D:
958          _mesa_reference_texobj(&texUnit->Current2D, newTexObj);
959          break;
960       case GL_TEXTURE_3D:
961          _mesa_reference_texobj(&texUnit->Current3D, newTexObj);
962          break;
963       case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB:
964          _mesa_reference_texobj(&texUnit->CurrentCubeMap, newTexObj);
965          break;
966       case GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV:
967          _mesa_reference_texobj(&texUnit->CurrentRect, newTexObj);
968          break;
969       case GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT:
970          texUnit->Current1DArray = newTexObj;
971          break;
972       case GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT:
973          texUnit->Current2DArray = newTexObj;
974          break;
975       default:
976          /* Bad target should be caught above */
977          _mesa_problem(ctx, "bad target in BindTexture");
978          return;
979    }
980
981    /* Pass BindTexture call to device driver */
982    if (ctx->Driver.BindTexture)
983       (*ctx->Driver.BindTexture)( ctx, target, newTexObj );
984 }
985
986
987 /**
988  * Set texture priorities.
989  * 
990  * \param n number of textures.
991  * \param texName texture names.
992  * \param priorities corresponding texture priorities.
993  * 
994  * \sa glPrioritizeTextures().
995  * 
996  * Looks up each texture in the hash, clamps the corresponding priority between
997  * 0.0 and 1.0, and calls dd_function_table::PrioritizeTexture.
998  */
999 void GLAPIENTRY
1000 _mesa_PrioritizeTextures( GLsizei n, const GLuint *texName,
1001                           const GLclampf *priorities )
1002 {
1003    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
1004    GLint i;
1005    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
1006
1007    if (n < 0) {
1008       _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glPrioritizeTextures" );
1009       return;
1010    }
1011
1012    if (!priorities)
1013       return;
1014
1015    for (i = 0; i < n; i++) {
1016       if (texName[i] > 0) {
1017          struct gl_texture_object *t = _mesa_lookup_texture(ctx, texName[i]);
1018          if (t) {
1019             t->Priority = CLAMP( priorities[i], 0.0F, 1.0F );
1020             if (ctx->Driver.PrioritizeTexture)
1021                ctx->Driver.PrioritizeTexture( ctx, t, t->Priority );
1022          }
1023       }
1024    }
1025
1026    ctx->NewState |= _NEW_TEXTURE;
1027 }
1028
1029 /**
1030  * See if textures are loaded in texture memory.
1031  * 
1032  * \param n number of textures to query.
1033  * \param texName array with the texture names.
1034  * \param residences array which will hold the residence status.
1035  *
1036  * \return GL_TRUE if all textures are resident and \p residences is left unchanged, 
1037  * 
1038  * \sa glAreTexturesResident().
1039  *
1040  * Looks up each texture in the hash and calls
1041  * dd_function_table::IsTextureResident.
1042  */
1043 GLboolean GLAPIENTRY
1044 _mesa_AreTexturesResident(GLsizei n, const GLuint *texName,
1045                           GLboolean *residences)
1046 {
1047    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
1048    GLboolean allResident = GL_TRUE;
1049    GLint i, j;
1050    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_WITH_RETVAL(ctx, GL_FALSE);
1051
1052    if (n < 0) {
1053       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glAreTexturesResident(n)");
1054       return GL_FALSE;
1055    }
1056
1057    if (!texName || !residences)
1058       return GL_FALSE;
1059
1060    for (i = 0; i < n; i++) {
1061       struct gl_texture_object *t;
1062       if (texName[i] == 0) {
1063          _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glAreTexturesResident");
1064          return GL_FALSE;
1065       }
1066       t = _mesa_lookup_texture(ctx, texName[i]);
1067       if (!t) {
1068          _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glAreTexturesResident");
1069          return GL_FALSE;
1070       }
1071       if (!ctx->Driver.IsTextureResident ||
1072           ctx->Driver.IsTextureResident(ctx, t)) {
1073          /* The texture is resident */
1074          if (!allResident)
1075             residences[i] = GL_TRUE;
1076       }
1077       else {
1078          /* The texture is not resident */
1079          if (allResident) {
1080             allResident = GL_FALSE;
1081             for (j = 0; j < i; j++)
1082                residences[j] = GL_TRUE;
1083          }
1084          residences[i] = GL_FALSE;
1085       }
1086    }
1087    
1088    return allResident;
1089 }
1090
1091 /**
1092  * See if a name corresponds to a texture.
1093  *
1094  * \param texture texture name.
1095  *
1096  * \return GL_TRUE if texture name corresponds to a texture, or GL_FALSE
1097  * otherwise.
1098  * 
1099  * \sa glIsTexture().
1100  *
1101  * Calls _mesa_HashLookup().
1102  */
1103 GLboolean GLAPIENTRY
1104 _mesa_IsTexture( GLuint texture )
1105 {
1106    struct gl_texture_object *t;
1107    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
1108    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_WITH_RETVAL(ctx, GL_FALSE);
1109
1110    if (!texture)
1111       return GL_FALSE;
1112
1113    t = _mesa_lookup_texture(ctx, texture);
1114
1115    /* IsTexture is true only after object has been bound once. */
1116    return t && t->Target;
1117 }
1118
1119
1120 /**
1121  * Simplest implementation of texture locking: Grab the a new mutex in
1122  * the shared context.  Examine the shared context state timestamp and
1123  * if there has been a change, set the appropriate bits in
1124  * ctx->NewState.
1125  *
1126  * This is used to deal with synchronizing things when a texture object
1127  * is used/modified by different contexts (or threads) which are sharing
1128  * the texture.
1129  *
1130  * See also _mesa_lock/unlock_texture() in teximage.h
1131  */
1132 void
1133 _mesa_lock_context_textures( GLcontext *ctx )
1134 {
1135    _glthread_LOCK_MUTEX(ctx->Shared->TexMutex);
1136
1137    if (ctx->Shared->TextureStateStamp != ctx->TextureStateTimestamp) {
1138       ctx->NewState |= _NEW_TEXTURE;
1139       ctx->TextureStateTimestamp = ctx->Shared->TextureStateStamp;
1140    }
1141 }
1142
1143
1144 void
1145 _mesa_unlock_context_textures( GLcontext *ctx )
1146 {
1147    assert(ctx->Shared->TextureStateStamp == ctx->TextureStateTimestamp);
1148    _glthread_UNLOCK_MUTEX(ctx->Shared->TexMutex);
1149 }
1150
1151 /*@}*/
1152
1153