OSDN Git Service

mesa: s/assert/ASSERT/ in _mesa_reference_texobj()
[android-x86/external-mesa.git] / src / mesa / main / texobj.c
1 /**
2  * \file texobj.c
3  * Texture object management.
4  */
5
6 /*
7  * Mesa 3-D graphics library
8  * Version:  7.1
9  *
10  * Copyright (C) 1999-2007  Brian Paul   All Rights Reserved.
11  *
12  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
13  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
14  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
15  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
16  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
17  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
18  *
19  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
20  * in all copies or substantial portions of the Software.
21  *
22  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
23  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
24  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
25  * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
26  * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
27  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
28  */
29
30
31 #include "mfeatures.h"
32 #if FEATURE_colortable
33 #include "colortab.h"
34 #endif
35 #include "context.h"
36 #include "enums.h"
37 #include "fbobject.h"
38 #include "hash.h"
39 #include "imports.h"
40 #include "macros.h"
41 #include "teximage.h"
42 #include "texstate.h"
43 #include "texobj.h"
44 #include "mtypes.h"
45 #include "shader/prog_instruction.h"
46
47
48
49 /**********************************************************************/
50 /** \name Internal functions */
51 /*@{*/
52
53
54 /**
55  * Return the gl_texture_object for a given ID.
56  */
57 struct gl_texture_object *
58 _mesa_lookup_texture(GLcontext *ctx, GLuint id)
59 {
60    return (struct gl_texture_object *)
61       _mesa_HashLookup(ctx->Shared->TexObjects, id);
62 }
63
64
65
66 /**
67  * Allocate and initialize a new texture object.  But don't put it into the
68  * texture object hash table.
69  *
70  * Called via ctx->Driver.NewTextureObject, unless overridden by a device
71  * driver.
72  * 
73  * \param shared the shared GL state structure to contain the texture object
74  * \param name integer name for the texture object
75  * \param target either GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_3D,
76  * GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB or GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV.  zero is ok for the sake
77  * of GenTextures()
78  *
79  * \return pointer to new texture object.
80  */
81 struct gl_texture_object *
82 _mesa_new_texture_object( GLcontext *ctx, GLuint name, GLenum target )
83 {
84    struct gl_texture_object *obj;
85    (void) ctx;
86    obj = MALLOC_STRUCT(gl_texture_object);
87    _mesa_initialize_texture_object(obj, name, target);
88    return obj;
89 }
90
91
92 /**
93  * Initialize a new texture object to default values.
94  * \param obj  the texture object
95  * \param name  the texture name
96  * \param target  the texture target
97  */
98 void
99 _mesa_initialize_texture_object( struct gl_texture_object *obj,
100                                  GLuint name, GLenum target )
101 {
102    ASSERT(target == 0 ||
103           target == GL_TEXTURE_1D ||
104           target == GL_TEXTURE_2D ||
105           target == GL_TEXTURE_3D ||
106           target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB ||
107           target == GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV ||
108           target == GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT ||
109           target == GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT);
110
111    _mesa_bzero(obj, sizeof(*obj));
112    /* init the non-zero fields */
113    _glthread_INIT_MUTEX(obj->Mutex);
114    obj->RefCount = 1;
115    obj->Name = name;
116    obj->Target = target;
117    obj->Priority = 1.0F;
118    if (target == GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV) {
119       obj->WrapS = GL_CLAMP_TO_EDGE;
120       obj->WrapT = GL_CLAMP_TO_EDGE;
121       obj->WrapR = GL_CLAMP_TO_EDGE;
122       obj->MinFilter = GL_LINEAR;
123    }
124    else {
125       obj->WrapS = GL_REPEAT;
126       obj->WrapT = GL_REPEAT;
127       obj->WrapR = GL_REPEAT;
128       obj->MinFilter = GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR;
129    }
130    obj->MagFilter = GL_LINEAR;
131    obj->MinLod = -1000.0;
132    obj->MaxLod = 1000.0;
133    obj->LodBias = 0.0;
134    obj->BaseLevel = 0;
135    obj->MaxLevel = 1000;
136    obj->MaxAnisotropy = 1.0;
137    obj->CompareMode = GL_NONE;         /* ARB_shadow */
138    obj->CompareFunc = GL_LEQUAL;       /* ARB_shadow */
139    obj->CompareFailValue = 0.0F;       /* ARB_shadow_ambient */
140    obj->DepthMode = GL_LUMINANCE;      /* ARB_depth_texture */
141    obj->Swizzle[0] = GL_RED;
142    obj->Swizzle[1] = GL_GREEN;
143    obj->Swizzle[2] = GL_BLUE;
144    obj->Swizzle[3] = GL_ALPHA;
145    obj->_Swizzle = SWIZZLE_NOOP;
146 }
147
148
149 /**
150  * Some texture initialization can't be finished until we know which
151  * target it's getting bound to (GL_TEXTURE_1D/2D/etc).
152  */
153 static void
154 finish_texture_init(GLcontext *ctx, GLenum target,
155                     struct gl_texture_object *obj)
156 {
157    assert(obj->Target == 0);
158
159    if (target == GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV) {
160       /* have to init wrap and filter state here - kind of klunky */
161       obj->WrapS = GL_CLAMP_TO_EDGE;
162       obj->WrapT = GL_CLAMP_TO_EDGE;
163       obj->WrapR = GL_CLAMP_TO_EDGE;
164       obj->MinFilter = GL_LINEAR;
165       if (ctx->Driver.TexParameter) {
166          static const GLfloat fparam_wrap[1] = {(GLfloat) GL_CLAMP_TO_EDGE};
167          static const GLfloat fparam_filter[1] = {(GLfloat) GL_LINEAR};
168          ctx->Driver.TexParameter(ctx, target, obj, GL_TEXTURE_WRAP_S, fparam_wrap);
169          ctx->Driver.TexParameter(ctx, target, obj, GL_TEXTURE_WRAP_T, fparam_wrap);
170          ctx->Driver.TexParameter(ctx, target, obj, GL_TEXTURE_WRAP_R, fparam_wrap);
171          ctx->Driver.TexParameter(ctx, target, obj, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, fparam_filter);
172       }
173    }
174 }
175
176
177 /**
178  * Deallocate a texture object struct.  It should have already been
179  * removed from the texture object pool.
180  * Called via ctx->Driver.DeleteTexture() if not overriden by a driver.
181  *
182  * \param shared the shared GL state to which the object belongs.
183  * \param texObj the texture object to delete.
184  */
185 void
186 _mesa_delete_texture_object( GLcontext *ctx, struct gl_texture_object *texObj )
187 {
188    GLuint i, face;
189
190    (void) ctx;
191
192    /* Set Target to an invalid value.  With some assertions elsewhere
193     * we can try to detect possible use of deleted textures.
194     */
195    texObj->Target = 0x99;
196
197 #if FEATURE_colortable
198    _mesa_free_colortable_data(&texObj->Palette);
199 #endif
200
201    /* free the texture images */
202    for (face = 0; face < 6; face++) {
203       for (i = 0; i < MAX_TEXTURE_LEVELS; i++) {
204          if (texObj->Image[face][i]) {
205             _mesa_delete_texture_image( ctx, texObj->Image[face][i] );
206          }
207       }
208    }
209
210    /* destroy the mutex -- it may have allocated memory (eg on bsd) */
211    _glthread_DESTROY_MUTEX(texObj->Mutex);
212
213    /* free this object */
214    _mesa_free(texObj);
215 }
216
217
218
219
220 /**
221  * Copy texture object state from one texture object to another.
222  * Use for glPush/PopAttrib.
223  *
224  * \param dest destination texture object.
225  * \param src source texture object.
226  */
227 void
228 _mesa_copy_texture_object( struct gl_texture_object *dest,
229                            const struct gl_texture_object *src )
230 {
231    dest->Target = src->Target;
232    dest->Name = src->Name;
233    dest->Priority = src->Priority;
234    dest->BorderColor[0] = src->BorderColor[0];
235    dest->BorderColor[1] = src->BorderColor[1];
236    dest->BorderColor[2] = src->BorderColor[2];
237    dest->BorderColor[3] = src->BorderColor[3];
238    dest->WrapS = src->WrapS;
239    dest->WrapT = src->WrapT;
240    dest->WrapR = src->WrapR;
241    dest->MinFilter = src->MinFilter;
242    dest->MagFilter = src->MagFilter;
243    dest->MinLod = src->MinLod;
244    dest->MaxLod = src->MaxLod;
245    dest->LodBias = src->LodBias;
246    dest->BaseLevel = src->BaseLevel;
247    dest->MaxLevel = src->MaxLevel;
248    dest->MaxAnisotropy = src->MaxAnisotropy;
249    dest->CompareMode = src->CompareMode;
250    dest->CompareFunc = src->CompareFunc;
251    dest->CompareFailValue = src->CompareFailValue;
252    dest->DepthMode = src->DepthMode;
253    dest->_MaxLevel = src->_MaxLevel;
254    dest->_MaxLambda = src->_MaxLambda;
255    dest->GenerateMipmap = src->GenerateMipmap;
256    dest->Palette = src->Palette;
257    dest->_Complete = src->_Complete;
258    COPY_4V(dest->Swizzle, src->Swizzle);
259    dest->_Swizzle = src->_Swizzle;
260 }
261
262
263 /**
264  * Clear all texture images of the given texture object.
265  *
266  * \param ctx GL context.
267  * \param t texture object.
268  *
269  * \sa _mesa_clear_texture_image().
270  */
271 void
272 _mesa_clear_texture_object(GLcontext *ctx, struct gl_texture_object *texObj)
273 {
274    GLuint i, j;
275
276    if (texObj->Target == 0)
277       return;
278
279    for (i = 0; i < MAX_FACES; i++) {
280       for (j = 0; j < MAX_TEXTURE_LEVELS; j++) {
281          struct gl_texture_image *texImage = texObj->Image[i][j];
282          if (texImage)
283             _mesa_clear_texture_image(ctx, texImage);
284       }
285    }
286 }
287
288
289 /**
290  * Check if the given texture object is valid by examining its Target field.
291  * For debugging only.
292  */
293 static GLboolean
294 valid_texture_object(const struct gl_texture_object *tex)
295 {
296    switch (tex->Target) {
297    case 0:
298    case GL_TEXTURE_1D:
299    case GL_TEXTURE_2D:
300    case GL_TEXTURE_3D:
301    case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB:
302    case GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV:
303    case GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT:
304    case GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT:
305       return GL_TRUE;
306    case 0x99:
307       _mesa_problem(NULL, "invalid reference to a deleted texture object");
308       return GL_FALSE;
309    default:
310       _mesa_problem(NULL, "invalid texture object Target 0x%x, Id = %u",
311                     tex->Target, tex->Name);
312       return GL_FALSE;
313    }
314 }
315
316
317 /**
318  * Reference (or unreference) a texture object.
319  * If '*ptr', decrement *ptr's refcount (and delete if it becomes zero).
320  * If 'tex' is non-null, increment its refcount.
321  */
322 void
323 _mesa_reference_texobj(struct gl_texture_object **ptr,
324                        struct gl_texture_object *tex)
325 {
326    assert(ptr);
327    if (*ptr == tex) {
328       /* no change */
329       return;
330    }
331
332    if (*ptr) {
333       /* Unreference the old texture */
334       GLboolean deleteFlag = GL_FALSE;
335       struct gl_texture_object *oldTex = *ptr;
336
337       ASSERT(valid_texture_object(oldTex));
338
339       _glthread_LOCK_MUTEX(oldTex->Mutex);
340       ASSERT(oldTex->RefCount > 0);
341       oldTex->RefCount--;
342
343       deleteFlag = (oldTex->RefCount == 0);
344       _glthread_UNLOCK_MUTEX(oldTex->Mutex);
345
346       if (deleteFlag) {
347          GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
348          if (ctx)
349             ctx->Driver.DeleteTexture(ctx, oldTex);
350          else
351             _mesa_problem(NULL, "Unable to delete texture, no context");
352       }
353
354       *ptr = NULL;
355    }
356    assert(!*ptr);
357
358    if (tex) {
359       /* reference new texture */
360       ASSERT(valid_texture_object(tex));
361       _glthread_LOCK_MUTEX(tex->Mutex);
362       if (tex->RefCount == 0) {
363          /* this texture's being deleted (look just above) */
364          /* Not sure this can every really happen.  Warn if it does. */
365          _mesa_problem(NULL, "referencing deleted texture object");
366          *ptr = NULL;
367       }
368       else {
369          tex->RefCount++;
370          *ptr = tex;
371       }
372       _glthread_UNLOCK_MUTEX(tex->Mutex);
373    }
374 }
375
376
377
378 /**
379  * Report why a texture object is incomplete.  
380  *
381  * \param t texture object.
382  * \param why string describing why it's incomplete.
383  *
384  * \note For debug purposes only.
385  */
386 #if 0
387 static void
388 incomplete(const struct gl_texture_object *t, const char *why)
389 {
390    _mesa_printf("Texture Obj %d incomplete because: %s\n", t->Name, why);
391 }
392 #else
393 #define incomplete(t, why)
394 #endif
395
396
397 /**
398  * Examine a texture object to determine if it is complete.
399  *
400  * The gl_texture_object::Complete flag will be set to GL_TRUE or GL_FALSE
401  * accordingly.
402  *
403  * \param ctx GL context.
404  * \param t texture object.
405  *
406  * According to the texture target, verifies that each of the mipmaps is
407  * present and has the expected size.
408  */
409 void
410 _mesa_test_texobj_completeness( const GLcontext *ctx,
411                                 struct gl_texture_object *t )
412 {
413    const GLint baseLevel = t->BaseLevel;
414    GLint maxLog2 = 0, maxLevels = 0;
415
416    t->_Complete = GL_TRUE;  /* be optimistic */
417
418    /* Detect cases where the application set the base level to an invalid
419     * value.
420     */
421    if ((baseLevel < 0) || (baseLevel > MAX_TEXTURE_LEVELS)) {
422       char s[100];
423       _mesa_sprintf(s, "base level = %d is invalid", baseLevel);
424       incomplete(t, s);
425       t->_Complete = GL_FALSE;
426       return;
427    }
428
429    /* Always need the base level image */
430    if (!t->Image[0][baseLevel]) {
431       char s[100];
432       _mesa_sprintf(s, "Image[baseLevel=%d] == NULL", baseLevel);
433       incomplete(t, s);
434       t->_Complete = GL_FALSE;
435       return;
436    }
437
438    /* Check width/height/depth for zero */
439    if (t->Image[0][baseLevel]->Width == 0 ||
440        t->Image[0][baseLevel]->Height == 0 ||
441        t->Image[0][baseLevel]->Depth == 0) {
442       incomplete(t, "texture width = 0");
443       t->_Complete = GL_FALSE;
444       return;
445    }
446
447    /* Compute _MaxLevel */
448    if ((t->Target == GL_TEXTURE_1D) ||
449        (t->Target == GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT)) {
450       maxLog2 = t->Image[0][baseLevel]->WidthLog2;
451       maxLevels = ctx->Const.MaxTextureLevels;
452    }
453    else if ((t->Target == GL_TEXTURE_2D) ||
454             (t->Target == GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT)) {
455       maxLog2 = MAX2(t->Image[0][baseLevel]->WidthLog2,
456                      t->Image[0][baseLevel]->HeightLog2);
457       maxLevels = ctx->Const.MaxTextureLevels;
458    }
459    else if (t->Target == GL_TEXTURE_3D) {
460       GLint max = MAX2(t->Image[0][baseLevel]->WidthLog2,
461                        t->Image[0][baseLevel]->HeightLog2);
462       maxLog2 = MAX2(max, (GLint)(t->Image[0][baseLevel]->DepthLog2));
463       maxLevels = ctx->Const.Max3DTextureLevels;
464    }
465    else if (t->Target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB) {
466       maxLog2 = MAX2(t->Image[0][baseLevel]->WidthLog2,
467                      t->Image[0][baseLevel]->HeightLog2);
468       maxLevels = ctx->Const.MaxCubeTextureLevels;
469    }
470    else if (t->Target == GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV) {
471       maxLog2 = 0;  /* not applicable */
472       maxLevels = 1;  /* no mipmapping */
473    }
474    else {
475       _mesa_problem(ctx, "Bad t->Target in _mesa_test_texobj_completeness");
476       return;
477    }
478
479    ASSERT(maxLevels > 0);
480
481    t->_MaxLevel = baseLevel + maxLog2;
482    t->_MaxLevel = MIN2(t->_MaxLevel, t->MaxLevel);
483    t->_MaxLevel = MIN2(t->_MaxLevel, maxLevels - 1);
484
485    /* Compute _MaxLambda = q - b (see the 1.2 spec) used during mipmapping */
486    t->_MaxLambda = (GLfloat) (t->_MaxLevel - t->BaseLevel);
487
488    if (t->Target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB) {
489       /* make sure that all six cube map level 0 images are the same size */
490       const GLuint w = t->Image[0][baseLevel]->Width2;
491       const GLuint h = t->Image[0][baseLevel]->Height2;
492       GLuint face;
493       for (face = 1; face < 6; face++) {
494          if (t->Image[face][baseLevel] == NULL ||
495              t->Image[face][baseLevel]->Width2 != w ||
496              t->Image[face][baseLevel]->Height2 != h) {
497             t->_Complete = GL_FALSE;
498             incomplete(t, "Non-quare cubemap image");
499             return;
500          }
501       }
502    }
503
504    /* extra checking for mipmaps */
505    if (t->MinFilter != GL_NEAREST && t->MinFilter != GL_LINEAR) {
506       /*
507        * Mipmapping: determine if we have a complete set of mipmaps
508        */
509       GLint i;
510       GLint minLevel = baseLevel;
511       GLint maxLevel = t->_MaxLevel;
512
513       if (minLevel > maxLevel) {
514          t->_Complete = GL_FALSE;
515          incomplete(t, "minLevel > maxLevel");
516          return;
517       }
518
519       /* Test dimension-independent attributes */
520       for (i = minLevel; i <= maxLevel; i++) {
521          if (t->Image[0][i]) {
522             if (t->Image[0][i]->TexFormat != t->Image[0][baseLevel]->TexFormat) {
523                t->_Complete = GL_FALSE;
524                incomplete(t, "Format[i] != Format[baseLevel]");
525                return;
526             }
527             if (t->Image[0][i]->Border != t->Image[0][baseLevel]->Border) {
528                t->_Complete = GL_FALSE;
529                incomplete(t, "Border[i] != Border[baseLevel]");
530                return;
531             }
532          }
533       }
534
535       /* Test things which depend on number of texture image dimensions */
536       if ((t->Target == GL_TEXTURE_1D) ||
537           (t->Target == GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT)) {
538          /* Test 1-D mipmaps */
539          GLuint width = t->Image[0][baseLevel]->Width2;
540          for (i = baseLevel + 1; i < maxLevels; i++) {
541             if (width > 1) {
542                width /= 2;
543             }
544             if (i >= minLevel && i <= maxLevel) {
545                if (!t->Image[0][i]) {
546                   t->_Complete = GL_FALSE;
547                   incomplete(t, "1D Image[0][i] == NULL");
548                   return;
549                }
550                if (t->Image[0][i]->Width2 != width ) {
551                   t->_Complete = GL_FALSE;
552                   incomplete(t, "1D Image[0][i] bad width");
553                   return;
554                }
555             }
556             if (width == 1) {
557                return;  /* found smallest needed mipmap, all done! */
558             }
559          }
560       }
561       else if ((t->Target == GL_TEXTURE_2D) ||
562                (t->Target == GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT)) {
563          /* Test 2-D mipmaps */
564          GLuint width = t->Image[0][baseLevel]->Width2;
565          GLuint height = t->Image[0][baseLevel]->Height2;
566          for (i = baseLevel + 1; i < maxLevels; i++) {
567             if (width > 1) {
568                width /= 2;
569             }
570             if (height > 1) {
571                height /= 2;
572             }
573             if (i >= minLevel && i <= maxLevel) {
574                if (!t->Image[0][i]) {
575                   t->_Complete = GL_FALSE;
576                   incomplete(t, "2D Image[0][i] == NULL");
577                   return;
578                }
579                if (t->Image[0][i]->Width2 != width) {
580                   t->_Complete = GL_FALSE;
581                   incomplete(t, "2D Image[0][i] bad width");
582                   return;
583                }
584                if (t->Image[0][i]->Height2 != height) {
585                   t->_Complete = GL_FALSE;
586                   incomplete(t, "2D Image[0][i] bad height");
587                   return;
588                }
589                if (width==1 && height==1) {
590                   return;  /* found smallest needed mipmap, all done! */
591                }
592             }
593          }
594       }
595       else if (t->Target == GL_TEXTURE_3D) {
596          /* Test 3-D mipmaps */
597          GLuint width = t->Image[0][baseLevel]->Width2;
598          GLuint height = t->Image[0][baseLevel]->Height2;
599          GLuint depth = t->Image[0][baseLevel]->Depth2;
600          for (i = baseLevel + 1; i < maxLevels; i++) {
601             if (width > 1) {
602                width /= 2;
603             }
604             if (height > 1) {
605                height /= 2;
606             }
607             if (depth > 1) {
608                depth /= 2;
609             }
610             if (i >= minLevel && i <= maxLevel) {
611                if (!t->Image[0][i]) {
612                   incomplete(t, "3D Image[0][i] == NULL");
613                   t->_Complete = GL_FALSE;
614                   return;
615                }
616                if (t->Image[0][i]->_BaseFormat == GL_DEPTH_COMPONENT) {
617                   t->_Complete = GL_FALSE;
618                   incomplete(t, "GL_DEPTH_COMPONENT only works with 1/2D tex");
619                   return;
620                }
621                if (t->Image[0][i]->Width2 != width) {
622                   t->_Complete = GL_FALSE;
623                   incomplete(t, "3D Image[0][i] bad width");
624                   return;
625                }
626                if (t->Image[0][i]->Height2 != height) {
627                   t->_Complete = GL_FALSE;
628                   incomplete(t, "3D Image[0][i] bad height");
629                   return;
630                }
631                if (t->Image[0][i]->Depth2 != depth) {
632                   t->_Complete = GL_FALSE;
633                   incomplete(t, "3D Image[0][i] bad depth");
634                   return;
635                }
636             }
637             if (width == 1 && height == 1 && depth == 1) {
638                return;  /* found smallest needed mipmap, all done! */
639             }
640          }
641       }
642       else if (t->Target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB) {
643          /* make sure 6 cube faces are consistant */
644          GLuint width = t->Image[0][baseLevel]->Width2;
645          GLuint height = t->Image[0][baseLevel]->Height2;
646          for (i = baseLevel + 1; i < maxLevels; i++) {
647             if (width > 1) {
648                width /= 2;
649             }
650             if (height > 1) {
651                height /= 2;
652             }
653             if (i >= minLevel && i <= maxLevel) {
654                GLuint face;
655                for (face = 0; face < 6; face++) {
656                   /* check that we have images defined */
657                   if (!t->Image[face][i]) {
658                      t->_Complete = GL_FALSE;
659                      incomplete(t, "CubeMap Image[n][i] == NULL");
660                      return;
661                   }
662                   /* Don't support GL_DEPTH_COMPONENT for cube maps */
663                   if (t->Image[face][i]->_BaseFormat == GL_DEPTH_COMPONENT) {
664                      t->_Complete = GL_FALSE;
665                      incomplete(t, "GL_DEPTH_COMPONENT only works with 1/2D tex");
666                      return;
667                   }
668                   /* check that all six images have same size */
669                   if (t->Image[face][i]->Width2!=width || 
670                       t->Image[face][i]->Height2!=height) {
671                      t->_Complete = GL_FALSE;
672                      incomplete(t, "CubeMap Image[n][i] bad size");
673                      return;
674                   }
675                }
676             }
677             if (width == 1 && height == 1) {
678                return;  /* found smallest needed mipmap, all done! */
679             }
680          }
681       }
682       else if (t->Target == GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV) {
683          /* XXX special checking? */
684       }
685       else {
686          /* Target = ??? */
687          _mesa_problem(ctx, "Bug in gl_test_texture_object_completeness\n");
688       }
689    }
690 }
691
692
693 /**
694  * Mark a texture object dirty.  It forces the object to be incomplete
695  * and optionally forces the context to re-validate its state.
696  *
697  * \param ctx GL context.
698  * \param texObj texture object.
699  * \param invalidate_state also invalidate context state.
700  */
701 void
702 _mesa_dirty_texobj(GLcontext *ctx, struct gl_texture_object *texObj,
703                    GLboolean invalidate_state)
704 {
705    texObj->_Complete = GL_FALSE;
706    if (invalidate_state)
707       ctx->NewState |= _NEW_TEXTURE;
708 }
709
710
711 /**
712  * Return pointer to a default/fallback texture.
713  * The texture is a 2D 8x8 RGBA texture with all texels = (0,0,0,1).
714  * That's the value a sampler should get when sampling from an
715  * incomplete texture.
716  */
717 struct gl_texture_object *
718 _mesa_get_fallback_texture(GLcontext *ctx)
719 {
720    if (!ctx->Shared->FallbackTex) {
721       /* create fallback texture now */
722       static GLubyte texels[8 * 8][4];
723       struct gl_texture_object *texObj;
724       struct gl_texture_image *texImage;
725       GLuint i;
726
727       for (i = 0; i < 8 * 8; i++) {
728          texels[i][0] =
729          texels[i][1] =
730          texels[i][2] = 0x0;
731          texels[i][3] = 0xff;
732       }
733
734       /* create texture object */
735       texObj = ctx->Driver.NewTextureObject(ctx, 0, GL_TEXTURE_2D);
736       assert(texObj->RefCount == 1);
737       texObj->MinFilter = GL_NEAREST;
738       texObj->MagFilter = GL_NEAREST;
739
740       /* create level[0] texture image */
741       texImage = _mesa_get_tex_image(ctx, texObj, GL_TEXTURE_2D, 0);
742
743       /* init the image fields */
744       _mesa_init_teximage_fields(ctx, GL_TEXTURE_2D, texImage,
745                                     8, 8, 1, 0, GL_RGBA); 
746
747       /* set image data */
748       ctx->Driver.TexImage2D(ctx, GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
749                              8, 8, 0,
750                              GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texels,
751                              &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
752
753       _mesa_test_texobj_completeness(ctx, texObj);
754       assert(texObj->_Complete);
755
756       ctx->Shared->FallbackTex = texObj;
757    }
758    return ctx->Shared->FallbackTex;
759 }
760
761
762 /*@}*/
763
764
765 /***********************************************************************/
766 /** \name API functions */
767 /*@{*/
768
769
770 /**
771  * Generate texture names.
772  *
773  * \param n number of texture names to be generated.
774  * \param textures an array in which will hold the generated texture names.
775  *
776  * \sa glGenTextures().
777  *
778  * Calls _mesa_HashFindFreeKeyBlock() to find a block of free texture
779  * IDs which are stored in \p textures.  Corresponding empty texture
780  * objects are also generated.
781  */ 
782 void GLAPIENTRY
783 _mesa_GenTextures( GLsizei n, GLuint *textures )
784 {
785    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
786    GLuint first;
787    GLint i;
788    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
789
790    if (n < 0) {
791       _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glGenTextures" );
792       return;
793    }
794
795    if (!textures)
796       return;
797
798    /*
799     * This must be atomic (generation and allocation of texture IDs)
800     */
801    _glthread_LOCK_MUTEX(ctx->Shared->Mutex);
802
803    first = _mesa_HashFindFreeKeyBlock(ctx->Shared->TexObjects, n);
804
805    /* Allocate new, empty texture objects */
806    for (i = 0; i < n; i++) {
807       struct gl_texture_object *texObj;
808       GLuint name = first + i;
809       GLenum target = 0;
810       texObj = (*ctx->Driver.NewTextureObject)( ctx, name, target);
811       if (!texObj) {
812          _glthread_UNLOCK_MUTEX(ctx->Shared->Mutex);
813          _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glGenTextures");
814          return;
815       }
816
817       /* insert into hash table */
818       _mesa_HashInsert(ctx->Shared->TexObjects, texObj->Name, texObj);
819
820       textures[i] = name;
821    }
822
823    _glthread_UNLOCK_MUTEX(ctx->Shared->Mutex);
824 }
825
826
827 /**
828  * Check if the given texture object is bound to the current draw or
829  * read framebuffer.  If so, Unbind it.
830  */
831 static void
832 unbind_texobj_from_fbo(GLcontext *ctx, struct gl_texture_object *texObj)
833 {
834    const GLuint n = (ctx->DrawBuffer == ctx->ReadBuffer) ? 1 : 2;
835    GLuint i;
836
837    for (i = 0; i < n; i++) {
838       struct gl_framebuffer *fb = (i == 0) ? ctx->DrawBuffer : ctx->ReadBuffer;
839       if (fb->Name) {
840          GLuint j;
841          for (j = 0; j < BUFFER_COUNT; j++) {
842             if (fb->Attachment[j].Type == GL_TEXTURE &&
843                 fb->Attachment[j].Texture == texObj) {
844                _mesa_remove_attachment(ctx, fb->Attachment + j);         
845             }
846          }
847       }
848    }
849 }
850
851
852 /**
853  * Check if the given texture object is bound to any texture image units and
854  * unbind it if so (revert to default textures).
855  */
856 static void
857 unbind_texobj_from_texunits(GLcontext *ctx, struct gl_texture_object *texObj)
858 {
859    GLuint u, tex;
860
861    for (u = 0; u < MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS; u++) {
862       struct gl_texture_unit *unit = &ctx->Texture.Unit[u];
863       for (tex = 0; tex < NUM_TEXTURE_TARGETS; tex++) {
864          if (texObj == unit->CurrentTex[tex]) {
865             _mesa_reference_texobj(&unit->CurrentTex[tex],
866                                    ctx->Shared->DefaultTex[TEXTURE_1D_INDEX]);
867             ASSERT(unit->CurrentTex[tex]);
868             break;
869          }
870       }
871    }
872 }
873
874
875 /**
876  * Delete named textures.
877  *
878  * \param n number of textures to be deleted.
879  * \param textures array of texture IDs to be deleted.
880  *
881  * \sa glDeleteTextures().
882  *
883  * If we're about to delete a texture that's currently bound to any
884  * texture unit, unbind the texture first.  Decrement the reference
885  * count on the texture object and delete it if it's zero.
886  * Recall that texture objects can be shared among several rendering
887  * contexts.
888  */
889 void GLAPIENTRY
890 _mesa_DeleteTextures( GLsizei n, const GLuint *textures)
891 {
892    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
893    GLint i;
894    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx); /* too complex */
895
896    if (!textures)
897       return;
898
899    for (i = 0; i < n; i++) {
900       if (textures[i] > 0) {
901          struct gl_texture_object *delObj
902             = _mesa_lookup_texture(ctx, textures[i]);
903
904          if (delObj) {
905             _mesa_lock_texture(ctx, delObj);
906
907             /* Check if texture is bound to any framebuffer objects.
908              * If so, unbind.
909              * See section 4.4.2.3 of GL_EXT_framebuffer_object.
910              */
911             unbind_texobj_from_fbo(ctx, delObj);
912
913             /* Check if this texture is currently bound to any texture units.
914              * If so, unbind it.
915              */
916             unbind_texobj_from_texunits(ctx, delObj);
917
918             _mesa_unlock_texture(ctx, delObj);
919
920             ctx->NewState |= _NEW_TEXTURE;
921
922             /* The texture _name_ is now free for re-use.
923              * Remove it from the hash table now.
924              */
925             _glthread_LOCK_MUTEX(ctx->Shared->Mutex);
926             _mesa_HashRemove(ctx->Shared->TexObjects, delObj->Name);
927             _glthread_UNLOCK_MUTEX(ctx->Shared->Mutex);
928
929             /* Unreference the texobj.  If refcount hits zero, the texture
930              * will be deleted.
931              */
932             _mesa_reference_texobj(&delObj, NULL);
933          }
934       }
935    }
936 }
937
938
939 /**
940  * Convert a GL texture target enum such as GL_TEXTURE_2D or GL_TEXTURE_3D
941  * into the corresponding Mesa texture target index.
942  * Return -1 if target is invalid.
943  */
944 static GLint
945 target_enum_to_index(GLenum target)
946 {
947    switch (target) {
948    case GL_TEXTURE_1D:
949       return TEXTURE_1D_INDEX;
950    case GL_TEXTURE_2D:
951       return TEXTURE_2D_INDEX;
952    case GL_TEXTURE_3D:
953       return TEXTURE_3D_INDEX;
954    case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB:
955       return TEXTURE_CUBE_INDEX;
956    case GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV:
957       return TEXTURE_RECT_INDEX;
958    case GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT:
959       return TEXTURE_1D_ARRAY_INDEX;
960    case GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT:
961       return TEXTURE_2D_ARRAY_INDEX;
962    default:
963       return -1;
964    }
965 }
966
967
968 /**
969  * Bind a named texture to a texturing target.
970  * 
971  * \param target texture target.
972  * \param texName texture name.
973  * 
974  * \sa glBindTexture().
975  *
976  * Determines the old texture object bound and returns immediately if rebinding
977  * the same texture.  Get the current texture which is either a default texture
978  * if name is null, a named texture from the hash, or a new texture if the
979  * given texture name is new. Increments its reference count, binds it, and
980  * calls dd_function_table::BindTexture. Decrements the old texture reference
981  * count and deletes it if it reaches zero.
982  */
983 void GLAPIENTRY
984 _mesa_BindTexture( GLenum target, GLuint texName )
985 {
986    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
987    const GLuint unit = ctx->Texture.CurrentUnit;
988    struct gl_texture_unit *texUnit = &ctx->Texture.Unit[unit];
989    struct gl_texture_object *newTexObj = NULL, *defaultTexObj = NULL;
990    GLint targetIndex;
991    GLboolean early_out = GL_FALSE;
992    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
993
994    if (MESA_VERBOSE & (VERBOSE_API|VERBOSE_TEXTURE))
995       _mesa_debug(ctx, "glBindTexture %s %d\n",
996                   _mesa_lookup_enum_by_nr(target), (GLint) texName);
997
998    targetIndex = target_enum_to_index(target);
999    if (targetIndex < 0) {
1000       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glBindTexture(target)");
1001       return;
1002    }
1003    assert(targetIndex < NUM_TEXTURE_TARGETS);
1004    defaultTexObj = ctx->Shared->DefaultTex[targetIndex];
1005
1006    /*
1007     * Get pointer to new texture object (newTexObj)
1008     */
1009    if (texName == 0) {
1010       newTexObj = defaultTexObj;
1011    }
1012    else {
1013       /* non-default texture object */
1014       newTexObj = _mesa_lookup_texture(ctx, texName);
1015       if (newTexObj) {
1016          /* error checking */
1017          if (newTexObj->Target != 0 && newTexObj->Target != target) {
1018             /* the named texture object's target doesn't match the given target */
1019             _mesa_error( ctx, GL_INVALID_OPERATION,
1020                          "glBindTexture(target mismatch)" );
1021             return;
1022          }
1023          if (newTexObj->Target == 0) {
1024             finish_texture_init(ctx, target, newTexObj);
1025          }
1026       }
1027       else {
1028          /* if this is a new texture id, allocate a texture object now */
1029          newTexObj = (*ctx->Driver.NewTextureObject)(ctx, texName, target);
1030          if (!newTexObj) {
1031             _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glBindTexture");
1032             return;
1033          }
1034
1035          /* and insert it into hash table */
1036          _glthread_LOCK_MUTEX(ctx->Shared->Mutex);
1037          _mesa_HashInsert(ctx->Shared->TexObjects, texName, newTexObj);
1038          _glthread_UNLOCK_MUTEX(ctx->Shared->Mutex);
1039       }
1040       newTexObj->Target = target;
1041    }
1042
1043    assert(valid_texture_object(newTexObj));
1044
1045    _glthread_LOCK_MUTEX(ctx->Shared->Mutex);
1046    if ((ctx->Shared->RefCount == 1)
1047        && (newTexObj == texUnit->CurrentTex[targetIndex])) {
1048       early_out = GL_TRUE;
1049    }
1050    _glthread_UNLOCK_MUTEX(ctx->Shared->Mutex);
1051
1052    if (early_out) {
1053       return;
1054    }
1055
1056    /* flush before changing binding */
1057    FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_TEXTURE);
1058
1059    /* Do the actual binding.  The refcount on the previously bound
1060     * texture object will be decremented.  It'll be deleted if the
1061     * count hits zero.
1062     */
1063    _mesa_reference_texobj(&texUnit->CurrentTex[targetIndex], newTexObj);
1064    ASSERT(texUnit->CurrentTex[targetIndex]);
1065
1066    /* Pass BindTexture call to device driver */
1067    if (ctx->Driver.BindTexture)
1068       (*ctx->Driver.BindTexture)( ctx, target, newTexObj );
1069 }
1070
1071
1072 /**
1073  * Set texture priorities.
1074  * 
1075  * \param n number of textures.
1076  * \param texName texture names.
1077  * \param priorities corresponding texture priorities.
1078  * 
1079  * \sa glPrioritizeTextures().
1080  * 
1081  * Looks up each texture in the hash, clamps the corresponding priority between
1082  * 0.0 and 1.0, and calls dd_function_table::PrioritizeTexture.
1083  */
1084 void GLAPIENTRY
1085 _mesa_PrioritizeTextures( GLsizei n, const GLuint *texName,
1086                           const GLclampf *priorities )
1087 {
1088    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
1089    GLint i;
1090    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
1091
1092    if (n < 0) {
1093       _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glPrioritizeTextures" );
1094       return;
1095    }
1096
1097    if (!priorities)
1098       return;
1099
1100    for (i = 0; i < n; i++) {
1101       if (texName[i] > 0) {
1102          struct gl_texture_object *t = _mesa_lookup_texture(ctx, texName[i]);
1103          if (t) {
1104             t->Priority = CLAMP( priorities[i], 0.0F, 1.0F );
1105             if (ctx->Driver.PrioritizeTexture)
1106                ctx->Driver.PrioritizeTexture( ctx, t, t->Priority );
1107          }
1108       }
1109    }
1110
1111    ctx->NewState |= _NEW_TEXTURE;
1112 }
1113
1114 /**
1115  * See if textures are loaded in texture memory.
1116  * 
1117  * \param n number of textures to query.
1118  * \param texName array with the texture names.
1119  * \param residences array which will hold the residence status.
1120  *
1121  * \return GL_TRUE if all textures are resident and \p residences is left unchanged, 
1122  * 
1123  * \sa glAreTexturesResident().
1124  *
1125  * Looks up each texture in the hash and calls
1126  * dd_function_table::IsTextureResident.
1127  */
1128 GLboolean GLAPIENTRY
1129 _mesa_AreTexturesResident(GLsizei n, const GLuint *texName,
1130                           GLboolean *residences)
1131 {
1132    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
1133    GLboolean allResident = GL_TRUE;
1134    GLint i, j;
1135    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_WITH_RETVAL(ctx, GL_FALSE);
1136
1137    if (n < 0) {
1138       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glAreTexturesResident(n)");
1139       return GL_FALSE;
1140    }
1141
1142    if (!texName || !residences)
1143       return GL_FALSE;
1144
1145    for (i = 0; i < n; i++) {
1146       struct gl_texture_object *t;
1147       if (texName[i] == 0) {
1148          _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glAreTexturesResident");
1149          return GL_FALSE;
1150       }
1151       t = _mesa_lookup_texture(ctx, texName[i]);
1152       if (!t) {
1153          _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glAreTexturesResident");
1154          return GL_FALSE;
1155       }
1156       if (!ctx->Driver.IsTextureResident ||
1157           ctx->Driver.IsTextureResident(ctx, t)) {
1158          /* The texture is resident */
1159          if (!allResident)
1160             residences[i] = GL_TRUE;
1161       }
1162       else {
1163          /* The texture is not resident */
1164          if (allResident) {
1165             allResident = GL_FALSE;
1166             for (j = 0; j < i; j++)
1167                residences[j] = GL_TRUE;
1168          }
1169          residences[i] = GL_FALSE;
1170       }
1171    }
1172    
1173    return allResident;
1174 }
1175
1176 /**
1177  * See if a name corresponds to a texture.
1178  *
1179  * \param texture texture name.
1180  *
1181  * \return GL_TRUE if texture name corresponds to a texture, or GL_FALSE
1182  * otherwise.
1183  * 
1184  * \sa glIsTexture().
1185  *
1186  * Calls _mesa_HashLookup().
1187  */
1188 GLboolean GLAPIENTRY
1189 _mesa_IsTexture( GLuint texture )
1190 {
1191    struct gl_texture_object *t;
1192    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
1193    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_WITH_RETVAL(ctx, GL_FALSE);
1194
1195    if (!texture)
1196       return GL_FALSE;
1197
1198    t = _mesa_lookup_texture(ctx, texture);
1199
1200    /* IsTexture is true only after object has been bound once. */
1201    return t && t->Target;
1202 }
1203
1204
1205 /**
1206  * Simplest implementation of texture locking: grab the shared tex
1207  * mutex.  Examine the shared context state timestamp and if there has
1208  * been a change, set the appropriate bits in ctx->NewState.
1209  *
1210  * This is used to deal with synchronizing things when a texture object
1211  * is used/modified by different contexts (or threads) which are sharing
1212  * the texture.
1213  *
1214  * See also _mesa_lock/unlock_texture() in teximage.h
1215  */
1216 void
1217 _mesa_lock_context_textures( GLcontext *ctx )
1218 {
1219    _glthread_LOCK_MUTEX(ctx->Shared->TexMutex);
1220
1221    if (ctx->Shared->TextureStateStamp != ctx->TextureStateTimestamp) {
1222       ctx->NewState |= _NEW_TEXTURE;
1223       ctx->TextureStateTimestamp = ctx->Shared->TextureStateStamp;
1224    }
1225 }
1226
1227
1228 void
1229 _mesa_unlock_context_textures( GLcontext *ctx )
1230 {
1231    assert(ctx->Shared->TextureStateStamp == ctx->TextureStateTimestamp);
1232    _glthread_UNLOCK_MUTEX(ctx->Shared->TexMutex);
1233 }
1234
1235 /*@}*/
1236
1237