OSDN Git Service

Merge branch 'mesa_7_5_branch'
[android-x86/external-mesa.git] / src / mesa / main / texobj.c
1 /**
2  * \file texobj.c
3  * Texture object management.
4  */
5
6 /*
7  * Mesa 3-D graphics library
8  * Version:  7.1
9  *
10  * Copyright (C) 1999-2007  Brian Paul   All Rights Reserved.
11  *
12  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
13  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
14  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
15  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
16  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
17  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
18  *
19  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
20  * in all copies or substantial portions of the Software.
21  *
22  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
23  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
24  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
25  * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
26  * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
27  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
28  */
29
30
31 #include "mfeatures.h"
32 #if FEATURE_colortable
33 #include "colortab.h"
34 #endif
35 #include "context.h"
36 #include "enums.h"
37 #include "fbobject.h"
38 #include "hash.h"
39 #include "imports.h"
40 #include "macros.h"
41 #include "teximage.h"
42 #include "texstate.h"
43 #include "texobj.h"
44 #include "mtypes.h"
45 #include "shader/prog_instruction.h"
46
47
48
49 /**********************************************************************/
50 /** \name Internal functions */
51 /*@{*/
52
53
54 /**
55  * Return the gl_texture_object for a given ID.
56  */
57 struct gl_texture_object *
58 _mesa_lookup_texture(GLcontext *ctx, GLuint id)
59 {
60    return (struct gl_texture_object *)
61       _mesa_HashLookup(ctx->Shared->TexObjects, id);
62 }
63
64
65
66 /**
67  * Allocate and initialize a new texture object.  But don't put it into the
68  * texture object hash table.
69  *
70  * Called via ctx->Driver.NewTextureObject, unless overridden by a device
71  * driver.
72  * 
73  * \param shared the shared GL state structure to contain the texture object
74  * \param name integer name for the texture object
75  * \param target either GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_3D,
76  * GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB or GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV.  zero is ok for the sake
77  * of GenTextures()
78  *
79  * \return pointer to new texture object.
80  */
81 struct gl_texture_object *
82 _mesa_new_texture_object( GLcontext *ctx, GLuint name, GLenum target )
83 {
84    struct gl_texture_object *obj;
85    (void) ctx;
86    obj = MALLOC_STRUCT(gl_texture_object);
87    _mesa_initialize_texture_object(obj, name, target);
88    return obj;
89 }
90
91
92 /**
93  * Initialize a new texture object to default values.
94  * \param obj  the texture object
95  * \param name  the texture name
96  * \param target  the texture target
97  */
98 void
99 _mesa_initialize_texture_object( struct gl_texture_object *obj,
100                                  GLuint name, GLenum target )
101 {
102    ASSERT(target == 0 ||
103           target == GL_TEXTURE_1D ||
104           target == GL_TEXTURE_2D ||
105           target == GL_TEXTURE_3D ||
106           target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB ||
107           target == GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV ||
108           target == GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT ||
109           target == GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT);
110
111    _mesa_bzero(obj, sizeof(*obj));
112    /* init the non-zero fields */
113    _glthread_INIT_MUTEX(obj->Mutex);
114    obj->RefCount = 1;
115    obj->Name = name;
116    obj->Target = target;
117    obj->Priority = 1.0F;
118    if (target == GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV) {
119       obj->WrapS = GL_CLAMP_TO_EDGE;
120       obj->WrapT = GL_CLAMP_TO_EDGE;
121       obj->WrapR = GL_CLAMP_TO_EDGE;
122       obj->MinFilter = GL_LINEAR;
123    }
124    else {
125       obj->WrapS = GL_REPEAT;
126       obj->WrapT = GL_REPEAT;
127       obj->WrapR = GL_REPEAT;
128       obj->MinFilter = GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR;
129    }
130    obj->MagFilter = GL_LINEAR;
131    obj->MinLod = -1000.0;
132    obj->MaxLod = 1000.0;
133    obj->LodBias = 0.0;
134    obj->BaseLevel = 0;
135    obj->MaxLevel = 1000;
136    obj->MaxAnisotropy = 1.0;
137    obj->CompareMode = GL_NONE;         /* ARB_shadow */
138    obj->CompareFunc = GL_LEQUAL;       /* ARB_shadow */
139    obj->CompareFailValue = 0.0F;       /* ARB_shadow_ambient */
140    obj->DepthMode = GL_LUMINANCE;      /* ARB_depth_texture */
141    obj->Swizzle[0] = GL_RED;
142    obj->Swizzle[1] = GL_GREEN;
143    obj->Swizzle[2] = GL_BLUE;
144    obj->Swizzle[3] = GL_ALPHA;
145    obj->_Swizzle = SWIZZLE_NOOP;
146 }
147
148
149 /**
150  * Some texture initialization can't be finished until we know which
151  * target it's getting bound to (GL_TEXTURE_1D/2D/etc).
152  */
153 static void
154 finish_texture_init(GLcontext *ctx, GLenum target,
155                     struct gl_texture_object *obj)
156 {
157    assert(obj->Target == 0);
158
159    if (target == GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV) {
160       /* have to init wrap and filter state here - kind of klunky */
161       obj->WrapS = GL_CLAMP_TO_EDGE;
162       obj->WrapT = GL_CLAMP_TO_EDGE;
163       obj->WrapR = GL_CLAMP_TO_EDGE;
164       obj->MinFilter = GL_LINEAR;
165       if (ctx->Driver.TexParameter) {
166          static const GLfloat fparam_wrap[1] = {(GLfloat) GL_CLAMP_TO_EDGE};
167          static const GLfloat fparam_filter[1] = {(GLfloat) GL_LINEAR};
168          ctx->Driver.TexParameter(ctx, target, obj, GL_TEXTURE_WRAP_S, fparam_wrap);
169          ctx->Driver.TexParameter(ctx, target, obj, GL_TEXTURE_WRAP_T, fparam_wrap);
170          ctx->Driver.TexParameter(ctx, target, obj, GL_TEXTURE_WRAP_R, fparam_wrap);
171          ctx->Driver.TexParameter(ctx, target, obj, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, fparam_filter);
172       }
173    }
174 }
175
176
177 /**
178  * Deallocate a texture object struct.  It should have already been
179  * removed from the texture object pool.
180  * Called via ctx->Driver.DeleteTexture() if not overriden by a driver.
181  *
182  * \param shared the shared GL state to which the object belongs.
183  * \param texObj the texture object to delete.
184  */
185 void
186 _mesa_delete_texture_object( GLcontext *ctx, struct gl_texture_object *texObj )
187 {
188    GLuint i, face;
189
190    (void) ctx;
191
192    /* Set Target to an invalid value.  With some assertions elsewhere
193     * we can try to detect possible use of deleted textures.
194     */
195    texObj->Target = 0x99;
196
197 #if FEATURE_colortable
198    _mesa_free_colortable_data(&texObj->Palette);
199 #endif
200
201    /* free the texture images */
202    for (face = 0; face < 6; face++) {
203       for (i = 0; i < MAX_TEXTURE_LEVELS; i++) {
204          if (texObj->Image[face][i]) {
205             _mesa_delete_texture_image( ctx, texObj->Image[face][i] );
206          }
207       }
208    }
209
210    /* destroy the mutex -- it may have allocated memory (eg on bsd) */
211    _glthread_DESTROY_MUTEX(texObj->Mutex);
212
213    /* free this object */
214    _mesa_free(texObj);
215 }
216
217
218
219
220 /**
221  * Copy texture object state from one texture object to another.
222  * Use for glPush/PopAttrib.
223  *
224  * \param dest destination texture object.
225  * \param src source texture object.
226  */
227 void
228 _mesa_copy_texture_object( struct gl_texture_object *dest,
229                            const struct gl_texture_object *src )
230 {
231    dest->Target = src->Target;
232    dest->Name = src->Name;
233    dest->Priority = src->Priority;
234    dest->BorderColor[0] = src->BorderColor[0];
235    dest->BorderColor[1] = src->BorderColor[1];
236    dest->BorderColor[2] = src->BorderColor[2];
237    dest->BorderColor[3] = src->BorderColor[3];
238    dest->WrapS = src->WrapS;
239    dest->WrapT = src->WrapT;
240    dest->WrapR = src->WrapR;
241    dest->MinFilter = src->MinFilter;
242    dest->MagFilter = src->MagFilter;
243    dest->MinLod = src->MinLod;
244    dest->MaxLod = src->MaxLod;
245    dest->LodBias = src->LodBias;
246    dest->BaseLevel = src->BaseLevel;
247    dest->MaxLevel = src->MaxLevel;
248    dest->MaxAnisotropy = src->MaxAnisotropy;
249    dest->CompareMode = src->CompareMode;
250    dest->CompareFunc = src->CompareFunc;
251    dest->CompareFailValue = src->CompareFailValue;
252    dest->DepthMode = src->DepthMode;
253    dest->_MaxLevel = src->_MaxLevel;
254    dest->_MaxLambda = src->_MaxLambda;
255    dest->GenerateMipmap = src->GenerateMipmap;
256    dest->Palette = src->Palette;
257    dest->_Complete = src->_Complete;
258    COPY_4V(dest->Swizzle, src->Swizzle);
259    dest->_Swizzle = src->_Swizzle;
260 }
261
262
263 /**
264  * Check if the given texture object is valid by examining its Target field.
265  * For debugging only.
266  */
267 static GLboolean
268 valid_texture_object(const struct gl_texture_object *tex)
269 {
270    switch (tex->Target) {
271    case 0:
272    case GL_TEXTURE_1D:
273    case GL_TEXTURE_2D:
274    case GL_TEXTURE_3D:
275    case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB:
276    case GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV:
277    case GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT:
278    case GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT:
279       return GL_TRUE;
280    case 0x99:
281       _mesa_problem(NULL, "invalid reference to a deleted texture object");
282       return GL_FALSE;
283    default:
284       _mesa_problem(NULL, "invalid texture object Target value");
285       return GL_FALSE;
286    }
287 }
288
289
290 /**
291  * Reference (or unreference) a texture object.
292  * If '*ptr', decrement *ptr's refcount (and delete if it becomes zero).
293  * If 'tex' is non-null, increment its refcount.
294  */
295 void
296 _mesa_reference_texobj(struct gl_texture_object **ptr,
297                        struct gl_texture_object *tex)
298 {
299    assert(ptr);
300    if (*ptr == tex) {
301       /* no change */
302       return;
303    }
304
305    if (*ptr) {
306       /* Unreference the old texture */
307       GLboolean deleteFlag = GL_FALSE;
308       struct gl_texture_object *oldTex = *ptr;
309
310       assert(valid_texture_object(oldTex));
311
312       _glthread_LOCK_MUTEX(oldTex->Mutex);
313       ASSERT(oldTex->RefCount > 0);
314       oldTex->RefCount--;
315
316       deleteFlag = (oldTex->RefCount == 0);
317       _glthread_UNLOCK_MUTEX(oldTex->Mutex);
318
319       if (deleteFlag) {
320          GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
321          if (ctx)
322             ctx->Driver.DeleteTexture(ctx, oldTex);
323          else
324             _mesa_problem(NULL, "Unable to delete texture, no context");
325       }
326
327       *ptr = NULL;
328    }
329    assert(!*ptr);
330
331    if (tex) {
332       /* reference new texture */
333       assert(valid_texture_object(tex));
334       _glthread_LOCK_MUTEX(tex->Mutex);
335       if (tex->RefCount == 0) {
336          /* this texture's being deleted (look just above) */
337          /* Not sure this can every really happen.  Warn if it does. */
338          _mesa_problem(NULL, "referencing deleted texture object");
339          *ptr = NULL;
340       }
341       else {
342          tex->RefCount++;
343          *ptr = tex;
344       }
345       _glthread_UNLOCK_MUTEX(tex->Mutex);
346    }
347 }
348
349
350
351 /**
352  * Report why a texture object is incomplete.  
353  *
354  * \param t texture object.
355  * \param why string describing why it's incomplete.
356  *
357  * \note For debug purposes only.
358  */
359 #if 0
360 static void
361 incomplete(const struct gl_texture_object *t, const char *why)
362 {
363    _mesa_printf("Texture Obj %d incomplete because: %s\n", t->Name, why);
364 }
365 #else
366 #define incomplete(t, why)
367 #endif
368
369
370 /**
371  * Examine a texture object to determine if it is complete.
372  *
373  * The gl_texture_object::Complete flag will be set to GL_TRUE or GL_FALSE
374  * accordingly.
375  *
376  * \param ctx GL context.
377  * \param t texture object.
378  *
379  * According to the texture target, verifies that each of the mipmaps is
380  * present and has the expected size.
381  */
382 void
383 _mesa_test_texobj_completeness( const GLcontext *ctx,
384                                 struct gl_texture_object *t )
385 {
386    const GLint baseLevel = t->BaseLevel;
387    GLint maxLog2 = 0, maxLevels = 0;
388
389    t->_Complete = GL_TRUE;  /* be optimistic */
390
391    /* Detect cases where the application set the base level to an invalid
392     * value.
393     */
394    if ((baseLevel < 0) || (baseLevel > MAX_TEXTURE_LEVELS)) {
395       char s[100];
396       _mesa_sprintf(s, "base level = %d is invalid", baseLevel);
397       incomplete(t, s);
398       t->_Complete = GL_FALSE;
399       return;
400    }
401
402    /* Always need the base level image */
403    if (!t->Image[0][baseLevel]) {
404       char s[100];
405       _mesa_sprintf(s, "Image[baseLevel=%d] == NULL", baseLevel);
406       incomplete(t, s);
407       t->_Complete = GL_FALSE;
408       return;
409    }
410
411    /* Check width/height/depth for zero */
412    if (t->Image[0][baseLevel]->Width == 0 ||
413        t->Image[0][baseLevel]->Height == 0 ||
414        t->Image[0][baseLevel]->Depth == 0) {
415       incomplete(t, "texture width = 0");
416       t->_Complete = GL_FALSE;
417       return;
418    }
419
420    /* Compute _MaxLevel */
421    if ((t->Target == GL_TEXTURE_1D) ||
422        (t->Target == GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT)) {
423       maxLog2 = t->Image[0][baseLevel]->WidthLog2;
424       maxLevels = ctx->Const.MaxTextureLevels;
425    }
426    else if ((t->Target == GL_TEXTURE_2D) ||
427             (t->Target == GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT)) {
428       maxLog2 = MAX2(t->Image[0][baseLevel]->WidthLog2,
429                      t->Image[0][baseLevel]->HeightLog2);
430       maxLevels = ctx->Const.MaxTextureLevels;
431    }
432    else if (t->Target == GL_TEXTURE_3D) {
433       GLint max = MAX2(t->Image[0][baseLevel]->WidthLog2,
434                        t->Image[0][baseLevel]->HeightLog2);
435       maxLog2 = MAX2(max, (GLint)(t->Image[0][baseLevel]->DepthLog2));
436       maxLevels = ctx->Const.Max3DTextureLevels;
437    }
438    else if (t->Target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB) {
439       maxLog2 = MAX2(t->Image[0][baseLevel]->WidthLog2,
440                      t->Image[0][baseLevel]->HeightLog2);
441       maxLevels = ctx->Const.MaxCubeTextureLevels;
442    }
443    else if (t->Target == GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV) {
444       maxLog2 = 0;  /* not applicable */
445       maxLevels = 1;  /* no mipmapping */
446    }
447    else {
448       _mesa_problem(ctx, "Bad t->Target in _mesa_test_texobj_completeness");
449       return;
450    }
451
452    ASSERT(maxLevels > 0);
453
454    t->_MaxLevel = baseLevel + maxLog2;
455    t->_MaxLevel = MIN2(t->_MaxLevel, t->MaxLevel);
456    t->_MaxLevel = MIN2(t->_MaxLevel, maxLevels - 1);
457
458    /* Compute _MaxLambda = q - b (see the 1.2 spec) used during mipmapping */
459    t->_MaxLambda = (GLfloat) (t->_MaxLevel - t->BaseLevel);
460
461    if (t->Target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB) {
462       /* make sure that all six cube map level 0 images are the same size */
463       const GLuint w = t->Image[0][baseLevel]->Width2;
464       const GLuint h = t->Image[0][baseLevel]->Height2;
465       GLuint face;
466       for (face = 1; face < 6; face++) {
467          if (t->Image[face][baseLevel] == NULL ||
468              t->Image[face][baseLevel]->Width2 != w ||
469              t->Image[face][baseLevel]->Height2 != h) {
470             t->_Complete = GL_FALSE;
471             incomplete(t, "Non-quare cubemap image");
472             return;
473          }
474       }
475    }
476
477    /* extra checking for mipmaps */
478    if (t->MinFilter != GL_NEAREST && t->MinFilter != GL_LINEAR) {
479       /*
480        * Mipmapping: determine if we have a complete set of mipmaps
481        */
482       GLint i;
483       GLint minLevel = baseLevel;
484       GLint maxLevel = t->_MaxLevel;
485
486       if (minLevel > maxLevel) {
487          t->_Complete = GL_FALSE;
488          incomplete(t, "minLevel > maxLevel");
489          return;
490       }
491
492       /* Test dimension-independent attributes */
493       for (i = minLevel; i <= maxLevel; i++) {
494          if (t->Image[0][i]) {
495             if (t->Image[0][i]->TexFormat != t->Image[0][baseLevel]->TexFormat) {
496                t->_Complete = GL_FALSE;
497                incomplete(t, "Format[i] != Format[baseLevel]");
498                return;
499             }
500             if (t->Image[0][i]->Border != t->Image[0][baseLevel]->Border) {
501                t->_Complete = GL_FALSE;
502                incomplete(t, "Border[i] != Border[baseLevel]");
503                return;
504             }
505          }
506       }
507
508       /* Test things which depend on number of texture image dimensions */
509       if ((t->Target == GL_TEXTURE_1D) ||
510           (t->Target == GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT)) {
511          /* Test 1-D mipmaps */
512          GLuint width = t->Image[0][baseLevel]->Width2;
513          for (i = baseLevel + 1; i < maxLevels; i++) {
514             if (width > 1) {
515                width /= 2;
516             }
517             if (i >= minLevel && i <= maxLevel) {
518                if (!t->Image[0][i]) {
519                   t->_Complete = GL_FALSE;
520                   incomplete(t, "1D Image[0][i] == NULL");
521                   return;
522                }
523                if (t->Image[0][i]->Width2 != width ) {
524                   t->_Complete = GL_FALSE;
525                   incomplete(t, "1D Image[0][i] bad width");
526                   return;
527                }
528             }
529             if (width == 1) {
530                return;  /* found smallest needed mipmap, all done! */
531             }
532          }
533       }
534       else if ((t->Target == GL_TEXTURE_2D) ||
535                (t->Target == GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT)) {
536          /* Test 2-D mipmaps */
537          GLuint width = t->Image[0][baseLevel]->Width2;
538          GLuint height = t->Image[0][baseLevel]->Height2;
539          for (i = baseLevel + 1; i < maxLevels; i++) {
540             if (width > 1) {
541                width /= 2;
542             }
543             if (height > 1) {
544                height /= 2;
545             }
546             if (i >= minLevel && i <= maxLevel) {
547                if (!t->Image[0][i]) {
548                   t->_Complete = GL_FALSE;
549                   incomplete(t, "2D Image[0][i] == NULL");
550                   return;
551                }
552                if (t->Image[0][i]->Width2 != width) {
553                   t->_Complete = GL_FALSE;
554                   incomplete(t, "2D Image[0][i] bad width");
555                   return;
556                }
557                if (t->Image[0][i]->Height2 != height) {
558                   t->_Complete = GL_FALSE;
559                   incomplete(t, "2D Image[0][i] bad height");
560                   return;
561                }
562                if (width==1 && height==1) {
563                   return;  /* found smallest needed mipmap, all done! */
564                }
565             }
566          }
567       }
568       else if (t->Target == GL_TEXTURE_3D) {
569          /* Test 3-D mipmaps */
570          GLuint width = t->Image[0][baseLevel]->Width2;
571          GLuint height = t->Image[0][baseLevel]->Height2;
572          GLuint depth = t->Image[0][baseLevel]->Depth2;
573          for (i = baseLevel + 1; i < maxLevels; i++) {
574             if (width > 1) {
575                width /= 2;
576             }
577             if (height > 1) {
578                height /= 2;
579             }
580             if (depth > 1) {
581                depth /= 2;
582             }
583             if (i >= minLevel && i <= maxLevel) {
584                if (!t->Image[0][i]) {
585                   incomplete(t, "3D Image[0][i] == NULL");
586                   t->_Complete = GL_FALSE;
587                   return;
588                }
589                if (t->Image[0][i]->_BaseFormat == GL_DEPTH_COMPONENT) {
590                   t->_Complete = GL_FALSE;
591                   incomplete(t, "GL_DEPTH_COMPONENT only works with 1/2D tex");
592                   return;
593                }
594                if (t->Image[0][i]->Width2 != width) {
595                   t->_Complete = GL_FALSE;
596                   incomplete(t, "3D Image[0][i] bad width");
597                   return;
598                }
599                if (t->Image[0][i]->Height2 != height) {
600                   t->_Complete = GL_FALSE;
601                   incomplete(t, "3D Image[0][i] bad height");
602                   return;
603                }
604                if (t->Image[0][i]->Depth2 != depth) {
605                   t->_Complete = GL_FALSE;
606                   incomplete(t, "3D Image[0][i] bad depth");
607                   return;
608                }
609             }
610             if (width == 1 && height == 1 && depth == 1) {
611                return;  /* found smallest needed mipmap, all done! */
612             }
613          }
614       }
615       else if (t->Target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB) {
616          /* make sure 6 cube faces are consistant */
617          GLuint width = t->Image[0][baseLevel]->Width2;
618          GLuint height = t->Image[0][baseLevel]->Height2;
619          for (i = baseLevel + 1; i < maxLevels; i++) {
620             if (width > 1) {
621                width /= 2;
622             }
623             if (height > 1) {
624                height /= 2;
625             }
626             if (i >= minLevel && i <= maxLevel) {
627                GLuint face;
628                for (face = 0; face < 6; face++) {
629                   /* check that we have images defined */
630                   if (!t->Image[face][i]) {
631                      t->_Complete = GL_FALSE;
632                      incomplete(t, "CubeMap Image[n][i] == NULL");
633                      return;
634                   }
635                   /* Don't support GL_DEPTH_COMPONENT for cube maps */
636                   if (t->Image[face][i]->_BaseFormat == GL_DEPTH_COMPONENT) {
637                      t->_Complete = GL_FALSE;
638                      incomplete(t, "GL_DEPTH_COMPONENT only works with 1/2D tex");
639                      return;
640                   }
641                   /* check that all six images have same size */
642                   if (t->Image[face][i]->Width2!=width || 
643                       t->Image[face][i]->Height2!=height) {
644                      t->_Complete = GL_FALSE;
645                      incomplete(t, "CubeMap Image[n][i] bad size");
646                      return;
647                   }
648                }
649             }
650             if (width == 1 && height == 1) {
651                return;  /* found smallest needed mipmap, all done! */
652             }
653          }
654       }
655       else if (t->Target == GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV) {
656          /* XXX special checking? */
657       }
658       else {
659          /* Target = ??? */
660          _mesa_problem(ctx, "Bug in gl_test_texture_object_completeness\n");
661       }
662    }
663 }
664
665
666 /**
667  * Return pointer to a default/fallback texture.
668  * The texture is a 2D 8x8 RGBA texture with all texels = (0,0,0,1).
669  * That's the value a sampler should get when sampling from an
670  * incomplete texture.
671  */
672 struct gl_texture_object *
673 _mesa_get_fallback_texture(GLcontext *ctx)
674 {
675    if (!ctx->Shared->FallbackTex) {
676       /* create fallback texture now */
677       static GLubyte texels[8 * 8][4];
678       struct gl_texture_object *texObj;
679       struct gl_texture_image *texImage;
680       GLuint i;
681
682       for (i = 0; i < 8 * 8; i++) {
683          texels[i][0] =
684          texels[i][1] =
685          texels[i][2] = 0x0;
686          texels[i][3] = 0xff;
687       }
688
689       /* create texture object */
690       texObj = ctx->Driver.NewTextureObject(ctx, 0, GL_TEXTURE_2D);
691       assert(texObj->RefCount == 1);
692       texObj->MinFilter = GL_NEAREST;
693       texObj->MagFilter = GL_NEAREST;
694
695       /* create level[0] texture image */
696       texImage = _mesa_get_tex_image(ctx, texObj, GL_TEXTURE_2D, 0);
697
698       /* init the image fields */
699       _mesa_init_teximage_fields(ctx, GL_TEXTURE_2D, texImage,
700                                     8, 8, 1, 0, GL_RGBA); 
701
702       /* set image data */
703       ctx->Driver.TexImage2D(ctx, GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
704                              8, 8, 0,
705                              GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texels,
706                              &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
707
708       _mesa_test_texobj_completeness(ctx, texObj);
709       assert(texObj->_Complete);
710
711       ctx->Shared->FallbackTex = texObj;
712    }
713    return ctx->Shared->FallbackTex;
714 }
715
716
717
718 /*@}*/
719
720
721 /***********************************************************************/
722 /** \name API functions */
723 /*@{*/
724
725
726 /**
727  * Generate texture names.
728  *
729  * \param n number of texture names to be generated.
730  * \param textures an array in which will hold the generated texture names.
731  *
732  * \sa glGenTextures().
733  *
734  * Calls _mesa_HashFindFreeKeyBlock() to find a block of free texture
735  * IDs which are stored in \p textures.  Corresponding empty texture
736  * objects are also generated.
737  */ 
738 void GLAPIENTRY
739 _mesa_GenTextures( GLsizei n, GLuint *textures )
740 {
741    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
742    GLuint first;
743    GLint i;
744    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
745
746    if (n < 0) {
747       _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glGenTextures" );
748       return;
749    }
750
751    if (!textures)
752       return;
753
754    /*
755     * This must be atomic (generation and allocation of texture IDs)
756     */
757    _glthread_LOCK_MUTEX(ctx->Shared->Mutex);
758
759    first = _mesa_HashFindFreeKeyBlock(ctx->Shared->TexObjects, n);
760
761    /* Allocate new, empty texture objects */
762    for (i = 0; i < n; i++) {
763       struct gl_texture_object *texObj;
764       GLuint name = first + i;
765       GLenum target = 0;
766       texObj = (*ctx->Driver.NewTextureObject)( ctx, name, target);
767       if (!texObj) {
768          _glthread_UNLOCK_MUTEX(ctx->Shared->Mutex);
769          _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glGenTextures");
770          return;
771       }
772
773       /* insert into hash table */
774       _mesa_HashInsert(ctx->Shared->TexObjects, texObj->Name, texObj);
775
776       textures[i] = name;
777    }
778
779    _glthread_UNLOCK_MUTEX(ctx->Shared->Mutex);
780 }
781
782
783 /**
784  * Check if the given texture object is bound to the current draw or
785  * read framebuffer.  If so, Unbind it.
786  */
787 static void
788 unbind_texobj_from_fbo(GLcontext *ctx, struct gl_texture_object *texObj)
789 {
790    const GLuint n = (ctx->DrawBuffer == ctx->ReadBuffer) ? 1 : 2;
791    GLuint i;
792
793    for (i = 0; i < n; i++) {
794       struct gl_framebuffer *fb = (i == 0) ? ctx->DrawBuffer : ctx->ReadBuffer;
795       if (fb->Name) {
796          GLuint j;
797          for (j = 0; j < BUFFER_COUNT; j++) {
798             if (fb->Attachment[j].Type == GL_TEXTURE &&
799                 fb->Attachment[j].Texture == texObj) {
800                _mesa_remove_attachment(ctx, fb->Attachment + j);         
801             }
802          }
803       }
804    }
805 }
806
807
808 /**
809  * Check if the given texture object is bound to any texture image units and
810  * unbind it if so (revert to default textures).
811  */
812 static void
813 unbind_texobj_from_texunits(GLcontext *ctx, struct gl_texture_object *texObj)
814 {
815    GLuint u, tex;
816
817    for (u = 0; u < MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS; u++) {
818       struct gl_texture_unit *unit = &ctx->Texture.Unit[u];
819       for (tex = 0; tex < NUM_TEXTURE_TARGETS; tex++) {
820          if (texObj == unit->CurrentTex[tex]) {
821             _mesa_reference_texobj(&unit->CurrentTex[tex],
822                                    ctx->Shared->DefaultTex[TEXTURE_1D_INDEX]);
823             ASSERT(unit->CurrentTex[tex]);
824             break;
825          }
826       }
827    }
828 }
829
830
831 /**
832  * Delete named textures.
833  *
834  * \param n number of textures to be deleted.
835  * \param textures array of texture IDs to be deleted.
836  *
837  * \sa glDeleteTextures().
838  *
839  * If we're about to delete a texture that's currently bound to any
840  * texture unit, unbind the texture first.  Decrement the reference
841  * count on the texture object and delete it if it's zero.
842  * Recall that texture objects can be shared among several rendering
843  * contexts.
844  */
845 void GLAPIENTRY
846 _mesa_DeleteTextures( GLsizei n, const GLuint *textures)
847 {
848    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
849    GLint i;
850    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx); /* too complex */
851
852    if (!textures)
853       return;
854
855    for (i = 0; i < n; i++) {
856       if (textures[i] > 0) {
857          struct gl_texture_object *delObj
858             = _mesa_lookup_texture(ctx, textures[i]);
859
860          if (delObj) {
861             _mesa_lock_texture(ctx, delObj);
862
863             /* Check if texture is bound to any framebuffer objects.
864              * If so, unbind.
865              * See section 4.4.2.3 of GL_EXT_framebuffer_object.
866              */
867             unbind_texobj_from_fbo(ctx, delObj);
868
869             /* Check if this texture is currently bound to any texture units.
870              * If so, unbind it.
871              */
872             unbind_texobj_from_texunits(ctx, delObj);
873
874             _mesa_unlock_texture(ctx, delObj);
875
876             ctx->NewState |= _NEW_TEXTURE;
877
878             /* The texture _name_ is now free for re-use.
879              * Remove it from the hash table now.
880              */
881             _glthread_LOCK_MUTEX(ctx->Shared->Mutex);
882             _mesa_HashRemove(ctx->Shared->TexObjects, delObj->Name);
883             _glthread_UNLOCK_MUTEX(ctx->Shared->Mutex);
884
885             /* Unreference the texobj.  If refcount hits zero, the texture
886              * will be deleted.
887              */
888             _mesa_reference_texobj(&delObj, NULL);
889          }
890       }
891    }
892 }
893
894
895 /**
896  * Convert a GL texture target enum such as GL_TEXTURE_2D or GL_TEXTURE_3D
897  * into the corresponding Mesa texture target index.
898  * Return -1 if target is invalid.
899  */
900 static GLint
901 target_enum_to_index(GLenum target)
902 {
903    switch (target) {
904    case GL_TEXTURE_1D:
905       return TEXTURE_1D_INDEX;
906    case GL_TEXTURE_2D:
907       return TEXTURE_2D_INDEX;
908    case GL_TEXTURE_3D:
909       return TEXTURE_3D_INDEX;
910    case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB:
911       return TEXTURE_CUBE_INDEX;
912    case GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV:
913       return TEXTURE_RECT_INDEX;
914    case GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT:
915       return TEXTURE_1D_ARRAY_INDEX;
916    case GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT:
917       return TEXTURE_2D_ARRAY_INDEX;
918    default:
919       return -1;
920    }
921 }
922
923
924 /**
925  * Bind a named texture to a texturing target.
926  * 
927  * \param target texture target.
928  * \param texName texture name.
929  * 
930  * \sa glBindTexture().
931  *
932  * Determines the old texture object bound and returns immediately if rebinding
933  * the same texture.  Get the current texture which is either a default texture
934  * if name is null, a named texture from the hash, or a new texture if the
935  * given texture name is new. Increments its reference count, binds it, and
936  * calls dd_function_table::BindTexture. Decrements the old texture reference
937  * count and deletes it if it reaches zero.
938  */
939 void GLAPIENTRY
940 _mesa_BindTexture( GLenum target, GLuint texName )
941 {
942    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
943    const GLuint unit = ctx->Texture.CurrentUnit;
944    struct gl_texture_unit *texUnit = &ctx->Texture.Unit[unit];
945    struct gl_texture_object *newTexObj = NULL, *defaultTexObj = NULL;
946    GLint targetIndex;
947    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
948
949    if (MESA_VERBOSE & (VERBOSE_API|VERBOSE_TEXTURE))
950       _mesa_debug(ctx, "glBindTexture %s %d\n",
951                   _mesa_lookup_enum_by_nr(target), (GLint) texName);
952
953    targetIndex = target_enum_to_index(target);
954    if (targetIndex < 0) {
955       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glBindTexture(target)");
956       return;
957    }
958    assert(targetIndex < NUM_TEXTURE_TARGETS);
959    defaultTexObj = ctx->Shared->DefaultTex[targetIndex];
960
961    /*
962     * Get pointer to new texture object (newTexObj)
963     */
964    if (texName == 0) {
965       newTexObj = defaultTexObj;
966    }
967    else {
968       /* non-default texture object */
969       newTexObj = _mesa_lookup_texture(ctx, texName);
970       if (newTexObj) {
971          /* error checking */
972          if (newTexObj->Target != 0 && newTexObj->Target != target) {
973             /* the named texture object's target doesn't match the given target */
974             _mesa_error( ctx, GL_INVALID_OPERATION,
975                          "glBindTexture(target mismatch)" );
976             return;
977          }
978          if (newTexObj->Target == 0) {
979             finish_texture_init(ctx, target, newTexObj);
980          }
981       }
982       else {
983          /* if this is a new texture id, allocate a texture object now */
984          newTexObj = (*ctx->Driver.NewTextureObject)(ctx, texName, target);
985          if (!newTexObj) {
986             _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glBindTexture");
987             return;
988          }
989
990          /* and insert it into hash table */
991          _glthread_LOCK_MUTEX(ctx->Shared->Mutex);
992          _mesa_HashInsert(ctx->Shared->TexObjects, texName, newTexObj);
993          _glthread_UNLOCK_MUTEX(ctx->Shared->Mutex);
994       }
995       newTexObj->Target = target;
996    }
997
998    assert(valid_texture_object(newTexObj));
999
1000    /* flush before changing binding */
1001    FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_TEXTURE);
1002
1003    /* Do the actual binding.  The refcount on the previously bound
1004     * texture object will be decremented.  It'll be deleted if the
1005     * count hits zero.
1006     */
1007    _mesa_reference_texobj(&texUnit->CurrentTex[targetIndex], newTexObj);
1008    ASSERT(texUnit->CurrentTex[targetIndex]);
1009
1010    /* Pass BindTexture call to device driver */
1011    if (ctx->Driver.BindTexture)
1012       (*ctx->Driver.BindTexture)( ctx, target, newTexObj );
1013 }
1014
1015
1016 /**
1017  * Set texture priorities.
1018  * 
1019  * \param n number of textures.
1020  * \param texName texture names.
1021  * \param priorities corresponding texture priorities.
1022  * 
1023  * \sa glPrioritizeTextures().
1024  * 
1025  * Looks up each texture in the hash, clamps the corresponding priority between
1026  * 0.0 and 1.0, and calls dd_function_table::PrioritizeTexture.
1027  */
1028 void GLAPIENTRY
1029 _mesa_PrioritizeTextures( GLsizei n, const GLuint *texName,
1030                           const GLclampf *priorities )
1031 {
1032    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
1033    GLint i;
1034    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
1035
1036    if (n < 0) {
1037       _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glPrioritizeTextures" );
1038       return;
1039    }
1040
1041    if (!priorities)
1042       return;
1043
1044    for (i = 0; i < n; i++) {
1045       if (texName[i] > 0) {
1046          struct gl_texture_object *t = _mesa_lookup_texture(ctx, texName[i]);
1047          if (t) {
1048             t->Priority = CLAMP( priorities[i], 0.0F, 1.0F );
1049             if (ctx->Driver.PrioritizeTexture)
1050                ctx->Driver.PrioritizeTexture( ctx, t, t->Priority );
1051          }
1052       }
1053    }
1054
1055    ctx->NewState |= _NEW_TEXTURE;
1056 }
1057
1058 /**
1059  * See if textures are loaded in texture memory.
1060  * 
1061  * \param n number of textures to query.
1062  * \param texName array with the texture names.
1063  * \param residences array which will hold the residence status.
1064  *
1065  * \return GL_TRUE if all textures are resident and \p residences is left unchanged, 
1066  * 
1067  * \sa glAreTexturesResident().
1068  *
1069  * Looks up each texture in the hash and calls
1070  * dd_function_table::IsTextureResident.
1071  */
1072 GLboolean GLAPIENTRY
1073 _mesa_AreTexturesResident(GLsizei n, const GLuint *texName,
1074                           GLboolean *residences)
1075 {
1076    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
1077    GLboolean allResident = GL_TRUE;
1078    GLint i, j;
1079    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_WITH_RETVAL(ctx, GL_FALSE);
1080
1081    if (n < 0) {
1082       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glAreTexturesResident(n)");
1083       return GL_FALSE;
1084    }
1085
1086    if (!texName || !residences)
1087       return GL_FALSE;
1088
1089    for (i = 0; i < n; i++) {
1090       struct gl_texture_object *t;
1091       if (texName[i] == 0) {
1092          _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glAreTexturesResident");
1093          return GL_FALSE;
1094       }
1095       t = _mesa_lookup_texture(ctx, texName[i]);
1096       if (!t) {
1097          _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glAreTexturesResident");
1098          return GL_FALSE;
1099       }
1100       if (!ctx->Driver.IsTextureResident ||
1101           ctx->Driver.IsTextureResident(ctx, t)) {
1102          /* The texture is resident */
1103          if (!allResident)
1104             residences[i] = GL_TRUE;
1105       }
1106       else {
1107          /* The texture is not resident */
1108          if (allResident) {
1109             allResident = GL_FALSE;
1110             for (j = 0; j < i; j++)
1111                residences[j] = GL_TRUE;
1112          }
1113          residences[i] = GL_FALSE;
1114       }
1115    }
1116    
1117    return allResident;
1118 }
1119
1120 /**
1121  * See if a name corresponds to a texture.
1122  *
1123  * \param texture texture name.
1124  *
1125  * \return GL_TRUE if texture name corresponds to a texture, or GL_FALSE
1126  * otherwise.
1127  * 
1128  * \sa glIsTexture().
1129  *
1130  * Calls _mesa_HashLookup().
1131  */
1132 GLboolean GLAPIENTRY
1133 _mesa_IsTexture( GLuint texture )
1134 {
1135    struct gl_texture_object *t;
1136    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
1137    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_WITH_RETVAL(ctx, GL_FALSE);
1138
1139    if (!texture)
1140       return GL_FALSE;
1141
1142    t = _mesa_lookup_texture(ctx, texture);
1143
1144    /* IsTexture is true only after object has been bound once. */
1145    return t && t->Target;
1146 }
1147
1148
1149 /**
1150  * Simplest implementation of texture locking: Grab the a new mutex in
1151  * the shared context.  Examine the shared context state timestamp and
1152  * if there has been a change, set the appropriate bits in
1153  * ctx->NewState.
1154  *
1155  * This is used to deal with synchronizing things when a texture object
1156  * is used/modified by different contexts (or threads) which are sharing
1157  * the texture.
1158  *
1159  * See also _mesa_lock/unlock_texture() in teximage.h
1160  */
1161 void
1162 _mesa_lock_context_textures( GLcontext *ctx )
1163 {
1164    _glthread_LOCK_MUTEX(ctx->Shared->TexMutex);
1165
1166    if (ctx->Shared->TextureStateStamp != ctx->TextureStateTimestamp) {
1167       ctx->NewState |= _NEW_TEXTURE;
1168       ctx->TextureStateTimestamp = ctx->Shared->TextureStateStamp;
1169    }
1170 }
1171
1172
1173 void
1174 _mesa_unlock_context_textures( GLcontext *ctx )
1175 {
1176    assert(ctx->Shared->TextureStateStamp == ctx->TextureStateTimestamp);
1177    _glthread_UNLOCK_MUTEX(ctx->Shared->TexMutex);
1178 }
1179
1180 /*@}*/
1181
1182