OSDN Git Service

e7fa72ce10e007a4525058ed1c7353d74951957e
[android-x86/external-mesa.git] / src / mesa / program / prog_statevars.c
1 /*
2  * Mesa 3-D graphics library
3  *
4  * Copyright (C) 1999-2007  Brian Paul   All Rights Reserved.
5  *
6  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
7  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
8  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
9  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
10  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
11  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
12  *
13  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
14  * in all copies or substantial portions of the Software.
15  *
16  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
17  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
18  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
19  * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR
20  * OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE,
21  * ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR
22  * OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
23  */
24
25 /**
26  * \file prog_statevars.c
27  * Program state variable management.
28  * \author Brian Paul
29  */
30
31
32 #include <stdio.h>
33 #include "main/glheader.h"
34 #include "main/context.h"
35 #include "main/blend.h"
36 #include "main/imports.h"
37 #include "main/macros.h"
38 #include "main/mtypes.h"
39 #include "main/fbobject.h"
40 #include "prog_statevars.h"
41 #include "prog_parameter.h"
42 #include "main/samplerobj.h"
43 #include "main/framebuffer.h"
44
45
46 #define ONE_DIV_SQRT_LN2 (1.201122408786449815)
47
48
49 /**
50  * Use the list of tokens in the state[] array to find global GL state
51  * and return it in <value>.  Usually, four values are returned in <value>
52  * but matrix queries may return as many as 16 values.
53  * This function is used for ARB vertex/fragment programs.
54  * The program parser will produce the state[] values.
55  */
56 static void
57 _mesa_fetch_state(struct gl_context *ctx, const gl_state_index16 state[],
58                   gl_constant_value *val)
59 {
60    GLfloat *value = &val->f;
61
62    switch (state[0]) {
63    case STATE_MATERIAL:
64       {
65          /* state[1] is either 0=front or 1=back side */
66          const GLuint face = (GLuint) state[1];
67          const struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material;
68          assert(face == 0 || face == 1);
69          /* we rely on tokens numbered so that _BACK_ == _FRONT_+ 1 */
70          assert(MAT_ATTRIB_FRONT_AMBIENT + 1 == MAT_ATTRIB_BACK_AMBIENT);
71          /* XXX we could get rid of this switch entirely with a little
72           * work in arbprogparse.c's parse_state_single_item().
73           */
74          /* state[2] is the material attribute */
75          switch (state[2]) {
76          case STATE_AMBIENT:
77             COPY_4V(value, mat->Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_AMBIENT + face]);
78             return;
79          case STATE_DIFFUSE:
80             COPY_4V(value, mat->Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE + face]);
81             return;
82          case STATE_SPECULAR:
83             COPY_4V(value, mat->Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_SPECULAR + face]);
84             return;
85          case STATE_EMISSION:
86             COPY_4V(value, mat->Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_EMISSION + face]);
87             return;
88          case STATE_SHININESS:
89             value[0] = mat->Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_SHININESS + face][0];
90             value[1] = 0.0F;
91             value[2] = 0.0F;
92             value[3] = 1.0F;
93             return;
94          default:
95             _mesa_problem(ctx, "Invalid material state in fetch_state");
96             return;
97          }
98       }
99    case STATE_LIGHT:
100       {
101          /* state[1] is the light number */
102          const GLuint ln = (GLuint) state[1];
103          /* state[2] is the light attribute */
104          switch (state[2]) {
105          case STATE_AMBIENT:
106             COPY_4V(value, ctx->Light.Light[ln].Ambient);
107             return;
108          case STATE_DIFFUSE:
109             COPY_4V(value, ctx->Light.Light[ln].Diffuse);
110             return;
111          case STATE_SPECULAR:
112             COPY_4V(value, ctx->Light.Light[ln].Specular);
113             return;
114          case STATE_POSITION:
115             COPY_4V(value, ctx->Light.Light[ln].EyePosition);
116             return;
117          case STATE_ATTENUATION:
118             value[0] = ctx->Light.Light[ln].ConstantAttenuation;
119             value[1] = ctx->Light.Light[ln].LinearAttenuation;
120             value[2] = ctx->Light.Light[ln].QuadraticAttenuation;
121             value[3] = ctx->Light.Light[ln].SpotExponent;
122             return;
123          case STATE_SPOT_DIRECTION:
124             COPY_3V(value, ctx->Light.Light[ln].SpotDirection);
125             value[3] = ctx->Light.Light[ln]._CosCutoff;
126             return;
127          case STATE_SPOT_CUTOFF:
128             value[0] = ctx->Light.Light[ln].SpotCutoff;
129             return;
130          case STATE_HALF_VECTOR:
131             {
132                static const GLfloat eye_z[] = {0, 0, 1};
133                GLfloat p[3];
134                /* Compute infinite half angle vector:
135                 *   halfVector = normalize(normalize(lightPos) + (0, 0, 1))
136                 * light.EyePosition.w should be 0 for infinite lights.
137                 */
138                COPY_3V(p, ctx->Light.Light[ln].EyePosition);
139                NORMALIZE_3FV(p);
140                ADD_3V(value, p, eye_z);
141                NORMALIZE_3FV(value);
142                value[3] = 1.0;
143             }
144             return;
145          default:
146             _mesa_problem(ctx, "Invalid light state in fetch_state");
147             return;
148          }
149       }
150    case STATE_LIGHTMODEL_AMBIENT:
151       COPY_4V(value, ctx->Light.Model.Ambient);
152       return;
153    case STATE_LIGHTMODEL_SCENECOLOR:
154       if (state[1] == 0) {
155          /* front */
156          GLint i;
157          for (i = 0; i < 3; i++) {
158             value[i] = ctx->Light.Model.Ambient[i]
159                * ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_AMBIENT][i]
160                + ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_EMISSION][i];
161          }
162          value[3] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE][3];
163       }
164       else {
165          /* back */
166          GLint i;
167          for (i = 0; i < 3; i++) {
168             value[i] = ctx->Light.Model.Ambient[i]
169                * ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_AMBIENT][i]
170                + ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_EMISSION][i];
171          }
172          value[3] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE][3];
173       }
174       return;
175    case STATE_LIGHTPROD:
176       {
177          const GLuint ln = (GLuint) state[1];
178          const GLuint face = (GLuint) state[2];
179          GLint i;
180          assert(face == 0 || face == 1);
181          switch (state[3]) {
182             case STATE_AMBIENT:
183                for (i = 0; i < 3; i++) {
184                   value[i] = ctx->Light.Light[ln].Ambient[i] *
185                      ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_AMBIENT+face][i];
186                }
187                /* [3] = material alpha */
188                value[3] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_AMBIENT+face][3];
189                return;
190             case STATE_DIFFUSE:
191                for (i = 0; i < 3; i++) {
192                   value[i] = ctx->Light.Light[ln].Diffuse[i] *
193                      ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE+face][i];
194                }
195                /* [3] = material alpha */
196                value[3] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE+face][3];
197                return;
198             case STATE_SPECULAR:
199                for (i = 0; i < 3; i++) {
200                   value[i] = ctx->Light.Light[ln].Specular[i] *
201                      ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_SPECULAR+face][i];
202                }
203                /* [3] = material alpha */
204                value[3] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_SPECULAR+face][3];
205                return;
206             default:
207                _mesa_problem(ctx, "Invalid lightprod state in fetch_state");
208                return;
209          }
210       }
211    case STATE_TEXGEN:
212       {
213          /* state[1] is the texture unit */
214          const GLuint unit = (GLuint) state[1];
215          /* state[2] is the texgen attribute */
216          switch (state[2]) {
217          case STATE_TEXGEN_EYE_S:
218             COPY_4V(value, ctx->Texture.FixedFuncUnit[unit].GenS.EyePlane);
219             return;
220          case STATE_TEXGEN_EYE_T:
221             COPY_4V(value, ctx->Texture.FixedFuncUnit[unit].GenT.EyePlane);
222             return;
223          case STATE_TEXGEN_EYE_R:
224             COPY_4V(value, ctx->Texture.FixedFuncUnit[unit].GenR.EyePlane);
225             return;
226          case STATE_TEXGEN_EYE_Q:
227             COPY_4V(value, ctx->Texture.FixedFuncUnit[unit].GenQ.EyePlane);
228             return;
229          case STATE_TEXGEN_OBJECT_S:
230             COPY_4V(value, ctx->Texture.FixedFuncUnit[unit].GenS.ObjectPlane);
231             return;
232          case STATE_TEXGEN_OBJECT_T:
233             COPY_4V(value, ctx->Texture.FixedFuncUnit[unit].GenT.ObjectPlane);
234             return;
235          case STATE_TEXGEN_OBJECT_R:
236             COPY_4V(value, ctx->Texture.FixedFuncUnit[unit].GenR.ObjectPlane);
237             return;
238          case STATE_TEXGEN_OBJECT_Q:
239             COPY_4V(value, ctx->Texture.FixedFuncUnit[unit].GenQ.ObjectPlane);
240             return;
241          default:
242             _mesa_problem(ctx, "Invalid texgen state in fetch_state");
243             return;
244          }
245       }
246    case STATE_TEXENV_COLOR:
247       {
248          /* state[1] is the texture unit */
249          const GLuint unit = (GLuint) state[1];
250          if (_mesa_get_clamp_fragment_color(ctx, ctx->DrawBuffer))
251             COPY_4V(value, ctx->Texture.FixedFuncUnit[unit].EnvColor);
252          else
253             COPY_4V(value, ctx->Texture.FixedFuncUnit[unit].EnvColorUnclamped);
254       }
255       return;
256    case STATE_FOG_COLOR:
257       if (_mesa_get_clamp_fragment_color(ctx, ctx->DrawBuffer))
258          COPY_4V(value, ctx->Fog.Color);
259       else
260          COPY_4V(value, ctx->Fog.ColorUnclamped);
261       return;
262    case STATE_FOG_PARAMS:
263       value[0] = ctx->Fog.Density;
264       value[1] = ctx->Fog.Start;
265       value[2] = ctx->Fog.End;
266       value[3] = 1.0f / (ctx->Fog.End - ctx->Fog.Start);
267       return;
268    case STATE_CLIPPLANE:
269       {
270          const GLuint plane = (GLuint) state[1];
271          COPY_4V(value, ctx->Transform.EyeUserPlane[plane]);
272       }
273       return;
274    case STATE_POINT_SIZE:
275       value[0] = ctx->Point.Size;
276       value[1] = ctx->Point.MinSize;
277       value[2] = ctx->Point.MaxSize;
278       value[3] = ctx->Point.Threshold;
279       return;
280    case STATE_POINT_ATTENUATION:
281       value[0] = ctx->Point.Params[0];
282       value[1] = ctx->Point.Params[1];
283       value[2] = ctx->Point.Params[2];
284       value[3] = 1.0F;
285       return;
286    case STATE_MODELVIEW_MATRIX:
287    case STATE_PROJECTION_MATRIX:
288    case STATE_MVP_MATRIX:
289    case STATE_TEXTURE_MATRIX:
290    case STATE_PROGRAM_MATRIX:
291       {
292          /* state[0] = modelview, projection, texture, etc. */
293          /* state[1] = which texture matrix or program matrix */
294          /* state[2] = first row to fetch */
295          /* state[3] = last row to fetch */
296          /* state[4] = transpose, inverse or invtrans */
297          const GLmatrix *matrix;
298          const gl_state_index mat = state[0];
299          const GLuint index = (GLuint) state[1];
300          const GLuint firstRow = (GLuint) state[2];
301          const GLuint lastRow = (GLuint) state[3];
302          const gl_state_index modifier = state[4];
303          const GLfloat *m;
304          GLuint row, i;
305          assert(firstRow < 4);
306          assert(lastRow < 4);
307          if (mat == STATE_MODELVIEW_MATRIX) {
308             matrix = ctx->ModelviewMatrixStack.Top;
309          }
310          else if (mat == STATE_PROJECTION_MATRIX) {
311             matrix = ctx->ProjectionMatrixStack.Top;
312          }
313          else if (mat == STATE_MVP_MATRIX) {
314             matrix = &ctx->_ModelProjectMatrix;
315          }
316          else if (mat == STATE_TEXTURE_MATRIX) {
317             assert(index < ARRAY_SIZE(ctx->TextureMatrixStack));
318             matrix = ctx->TextureMatrixStack[index].Top;
319          }
320          else if (mat == STATE_PROGRAM_MATRIX) {
321             assert(index < ARRAY_SIZE(ctx->ProgramMatrixStack));
322             matrix = ctx->ProgramMatrixStack[index].Top;
323          }
324          else {
325             _mesa_problem(ctx, "Bad matrix name in _mesa_fetch_state()");
326             return;
327          }
328          if (modifier == STATE_MATRIX_INVERSE ||
329              modifier == STATE_MATRIX_INVTRANS) {
330             /* Be sure inverse is up to date:
331              */
332             _math_matrix_analyse( (GLmatrix*) matrix );
333             m = matrix->inv;
334          }
335          else {
336             m = matrix->m;
337          }
338          if (modifier == STATE_MATRIX_TRANSPOSE ||
339              modifier == STATE_MATRIX_INVTRANS) {
340             for (i = 0, row = firstRow; row <= lastRow; row++) {
341                value[i++] = m[row * 4 + 0];
342                value[i++] = m[row * 4 + 1];
343                value[i++] = m[row * 4 + 2];
344                value[i++] = m[row * 4 + 3];
345             }
346          }
347          else {
348             for (i = 0, row = firstRow; row <= lastRow; row++) {
349                value[i++] = m[row + 0];
350                value[i++] = m[row + 4];
351                value[i++] = m[row + 8];
352                value[i++] = m[row + 12];
353             }
354          }
355       }
356       return;
357    case STATE_NUM_SAMPLES:
358       val[0].i = MAX2(1, _mesa_geometric_samples(ctx->DrawBuffer));
359       return;
360    case STATE_DEPTH_RANGE:
361       value[0] = ctx->ViewportArray[0].Near;                /* near       */
362       value[1] = ctx->ViewportArray[0].Far;                 /* far        */
363       value[2] = ctx->ViewportArray[0].Far - ctx->ViewportArray[0].Near; /* far - near */
364       value[3] = 1.0;
365       return;
366    case STATE_FRAGMENT_PROGRAM:
367       {
368          /* state[1] = {STATE_ENV, STATE_LOCAL} */
369          /* state[2] = parameter index          */
370          const int idx = (int) state[2];
371          switch (state[1]) {
372             case STATE_ENV:
373                COPY_4V(value, ctx->FragmentProgram.Parameters[idx]);
374                return;
375             case STATE_LOCAL:
376                if (!ctx->FragmentProgram.Current->arb.LocalParams) {
377                   ctx->FragmentProgram.Current->arb.LocalParams =
378                      rzalloc_array_size(ctx->FragmentProgram.Current,
379                                         sizeof(float[4]),
380                                         MAX_PROGRAM_LOCAL_PARAMS);
381                   if (!ctx->FragmentProgram.Current->arb.LocalParams)
382                      return;
383                }
384
385                COPY_4V(value,
386                        ctx->FragmentProgram.Current->arb.LocalParams[idx]);
387                return;
388             default:
389                _mesa_problem(ctx, "Bad state switch in _mesa_fetch_state()");
390                return;
391          }
392       }
393       return;
394
395    case STATE_VERTEX_PROGRAM:
396       {
397          /* state[1] = {STATE_ENV, STATE_LOCAL} */
398          /* state[2] = parameter index          */
399          const int idx = (int) state[2];
400          switch (state[1]) {
401             case STATE_ENV:
402                COPY_4V(value, ctx->VertexProgram.Parameters[idx]);
403                return;
404             case STATE_LOCAL:
405                if (!ctx->VertexProgram.Current->arb.LocalParams) {
406                   ctx->VertexProgram.Current->arb.LocalParams =
407                      rzalloc_array_size(ctx->VertexProgram.Current,
408                                         sizeof(float[4]),
409                                         MAX_PROGRAM_LOCAL_PARAMS);
410                   if (!ctx->VertexProgram.Current->arb.LocalParams)
411                      return;
412                }
413
414                COPY_4V(value,
415                        ctx->VertexProgram.Current->arb.LocalParams[idx]);
416                return;
417             default:
418                _mesa_problem(ctx, "Bad state switch in _mesa_fetch_state()");
419                return;
420          }
421       }
422       return;
423
424    case STATE_NORMAL_SCALE:
425       ASSIGN_4V(value, ctx->_ModelViewInvScaleEyespace, 0, 0, 1);
426       return;
427
428    case STATE_INTERNAL:
429       switch (state[1]) {
430       case STATE_CURRENT_ATTRIB:
431          {
432             const GLuint idx = (GLuint) state[2];
433             COPY_4V(value, ctx->Current.Attrib[idx]);
434          }
435          return;
436
437       case STATE_CURRENT_ATTRIB_MAYBE_VP_CLAMPED:
438          {
439             const GLuint idx = (GLuint) state[2];
440             if(ctx->Light._ClampVertexColor &&
441                (idx == VERT_ATTRIB_COLOR0 ||
442                 idx == VERT_ATTRIB_COLOR1)) {
443                value[0] = CLAMP(ctx->Current.Attrib[idx][0], 0.0f, 1.0f);
444                value[1] = CLAMP(ctx->Current.Attrib[idx][1], 0.0f, 1.0f);
445                value[2] = CLAMP(ctx->Current.Attrib[idx][2], 0.0f, 1.0f);
446                value[3] = CLAMP(ctx->Current.Attrib[idx][3], 0.0f, 1.0f);
447             }
448             else
449                COPY_4V(value, ctx->Current.Attrib[idx]);
450          }
451          return;
452
453       case STATE_NORMAL_SCALE:
454          ASSIGN_4V(value, 
455                    ctx->_ModelViewInvScale, 
456                    ctx->_ModelViewInvScale, 
457                    ctx->_ModelViewInvScale, 
458                    1);
459          return;
460
461       case STATE_FOG_PARAMS_OPTIMIZED:
462          /* for simpler per-vertex/pixel fog calcs. POW (for EXP/EXP2 fog)
463           * might be more expensive than EX2 on some hw, plus it needs
464           * another constant (e) anyway. Linear fog can now be done with a
465           * single MAD.
466           * linear: fogcoord * -1/(end-start) + end/(end-start)
467           * exp: 2^-(density/ln(2) * fogcoord)
468           * exp2: 2^-((density/(sqrt(ln(2))) * fogcoord)^2)
469           */
470          value[0] = (ctx->Fog.End == ctx->Fog.Start)
471             ? 1.0f : (GLfloat)(-1.0F / (ctx->Fog.End - ctx->Fog.Start));
472          value[1] = ctx->Fog.End * -value[0];
473          value[2] = (GLfloat)(ctx->Fog.Density * M_LOG2E); /* M_LOG2E == 1/ln(2) */
474          value[3] = (GLfloat)(ctx->Fog.Density * ONE_DIV_SQRT_LN2);
475          return;
476
477       case STATE_POINT_SIZE_CLAMPED:
478          {
479            /* this includes implementation dependent limits, to avoid
480             * another potentially necessary clamp.
481             * Note: for sprites, point smooth (point AA) is ignored
482             * and we'll clamp to MinPointSizeAA and MaxPointSize, because we
483             * expect drivers will want to say their minimum for AA size is 0.0
484             * but for non-AA it's 1.0 (because normal points with size below 1.0
485             * need to get rounded up to 1.0, hence never disappear). GL does
486             * not specify max clamp size for sprites, other than it needs to be
487             * at least as large as max AA size, hence use non-AA size there.
488             */
489             GLfloat minImplSize;
490             GLfloat maxImplSize;
491             if (ctx->Point.PointSprite) {
492                minImplSize = ctx->Const.MinPointSizeAA;
493                maxImplSize = ctx->Const.MaxPointSize;
494             }
495             else if (ctx->Point.SmoothFlag || _mesa_is_multisample_enabled(ctx)) {
496                minImplSize = ctx->Const.MinPointSizeAA;
497                maxImplSize = ctx->Const.MaxPointSizeAA;
498             }
499             else {
500                minImplSize = ctx->Const.MinPointSize;
501                maxImplSize = ctx->Const.MaxPointSize;
502             }
503             value[0] = ctx->Point.Size;
504             value[1] = ctx->Point.MinSize >= minImplSize ? ctx->Point.MinSize : minImplSize;
505             value[2] = ctx->Point.MaxSize <= maxImplSize ? ctx->Point.MaxSize : maxImplSize;
506             value[3] = ctx->Point.Threshold;
507          }
508          return;
509       case STATE_LIGHT_SPOT_DIR_NORMALIZED:
510          {
511             /* here, state[2] is the light number */
512             /* pre-normalize spot dir */
513             const GLuint ln = (GLuint) state[2];
514             COPY_3V(value, ctx->Light.Light[ln]._NormSpotDirection);
515             value[3] = ctx->Light.Light[ln]._CosCutoff;
516          }
517          return;
518
519       case STATE_LIGHT_POSITION:
520          {
521             const GLuint ln = (GLuint) state[2];
522             COPY_4V(value, ctx->Light.Light[ln]._Position);
523          }
524          return;
525
526       case STATE_LIGHT_POSITION_NORMALIZED:
527          {
528             const GLuint ln = (GLuint) state[2];
529             COPY_4V(value, ctx->Light.Light[ln]._Position);
530             NORMALIZE_3FV( value );
531          }
532          return;
533
534       case STATE_LIGHT_HALF_VECTOR:
535          {
536             const GLuint ln = (GLuint) state[2];
537             GLfloat p[3];
538             /* Compute infinite half angle vector:
539              *   halfVector = normalize(normalize(lightPos) + (0, 0, 1))
540              * light.EyePosition.w should be 0 for infinite lights.
541              */
542             COPY_3V(p, ctx->Light.Light[ln]._Position);
543             NORMALIZE_3FV(p);
544             ADD_3V(value, p, ctx->_EyeZDir);
545             NORMALIZE_3FV(value);
546             value[3] = 1.0;
547          }
548          return;
549
550       case STATE_PT_SCALE:
551          value[0] = ctx->Pixel.RedScale;
552          value[1] = ctx->Pixel.GreenScale;
553          value[2] = ctx->Pixel.BlueScale;
554          value[3] = ctx->Pixel.AlphaScale;
555          return;
556
557       case STATE_PT_BIAS:
558          value[0] = ctx->Pixel.RedBias;
559          value[1] = ctx->Pixel.GreenBias;
560          value[2] = ctx->Pixel.BlueBias;
561          value[3] = ctx->Pixel.AlphaBias;
562          return;
563
564       case STATE_FB_SIZE:
565          value[0] = (GLfloat) (ctx->DrawBuffer->Width - 1);
566          value[1] = (GLfloat) (ctx->DrawBuffer->Height - 1);
567          value[2] = 0.0F;
568          value[3] = 0.0F;
569          return;
570
571       case STATE_FB_WPOS_Y_TRANSFORM:
572          /* A driver may negate this conditional by using ZW swizzle
573           * instead of XY (based on e.g. some other state). */
574          if (_mesa_is_user_fbo(ctx->DrawBuffer)) {
575             /* Identity (XY) followed by flipping Y upside down (ZW). */
576             value[0] = 1.0F;
577             value[1] = 0.0F;
578             value[2] = -1.0F;
579             value[3] = (GLfloat) ctx->DrawBuffer->Height;
580          } else {
581             /* Flipping Y upside down (XY) followed by identity (ZW). */
582             value[0] = -1.0F;
583             value[1] = (GLfloat) ctx->DrawBuffer->Height;
584             value[2] = 1.0F;
585             value[3] = 0.0F;
586          }
587          return;
588
589       case STATE_TCS_PATCH_VERTICES_IN:
590          val[0].i = ctx->TessCtrlProgram.patch_vertices;
591          return;
592
593       case STATE_TES_PATCH_VERTICES_IN:
594          if (ctx->TessCtrlProgram._Current)
595             val[0].i = ctx->TessCtrlProgram._Current->info.tess.tcs_vertices_out;
596          else
597             val[0].i = ctx->TessCtrlProgram.patch_vertices;
598          return;
599
600       case STATE_ADVANCED_BLENDING_MODE:
601          val[0].i = _mesa_get_advanced_blend_sh_constant(
602                       ctx->Color.BlendEnabled, ctx->Color._AdvancedBlendMode);
603          return;
604
605       /* XXX: make sure new tokens added here are also handled in the 
606        * _mesa_program_state_flags() switch, below.
607        */
608       default:
609          /* Unknown state indexes are silently ignored here.
610           * Drivers may do something special.
611           */
612          return;
613       }
614       return;
615
616    default:
617       _mesa_problem(ctx, "Invalid state in _mesa_fetch_state");
618       return;
619    }
620 }
621
622
623 /**
624  * Return a bitmask of the Mesa state flags (_NEW_* values) which would
625  * indicate that the given context state may have changed.
626  * The bitmask is used during validation to determine if we need to update
627  * vertex/fragment program parameters (like "state.material.color") when
628  * some GL state has changed.
629  */
630 GLbitfield
631 _mesa_program_state_flags(const gl_state_index16 state[STATE_LENGTH])
632 {
633    switch (state[0]) {
634    case STATE_MATERIAL:
635    case STATE_LIGHTPROD:
636    case STATE_LIGHTMODEL_SCENECOLOR:
637       /* these can be effected by glColor when colormaterial mode is used */
638       return _NEW_LIGHT | _NEW_CURRENT_ATTRIB;
639
640    case STATE_LIGHT:
641    case STATE_LIGHTMODEL_AMBIENT:
642       return _NEW_LIGHT;
643
644    case STATE_TEXGEN:
645       return _NEW_TEXTURE_STATE;
646    case STATE_TEXENV_COLOR:
647       return _NEW_TEXTURE_STATE | _NEW_BUFFERS | _NEW_FRAG_CLAMP;
648
649    case STATE_FOG_COLOR:
650       return _NEW_FOG | _NEW_BUFFERS | _NEW_FRAG_CLAMP;
651    case STATE_FOG_PARAMS:
652       return _NEW_FOG;
653
654    case STATE_CLIPPLANE:
655       return _NEW_TRANSFORM;
656
657    case STATE_POINT_SIZE:
658    case STATE_POINT_ATTENUATION:
659       return _NEW_POINT;
660
661    case STATE_MODELVIEW_MATRIX:
662       return _NEW_MODELVIEW;
663    case STATE_PROJECTION_MATRIX:
664       return _NEW_PROJECTION;
665    case STATE_MVP_MATRIX:
666       return _NEW_MODELVIEW | _NEW_PROJECTION;
667    case STATE_TEXTURE_MATRIX:
668       return _NEW_TEXTURE_MATRIX;
669    case STATE_PROGRAM_MATRIX:
670       return _NEW_TRACK_MATRIX;
671
672    case STATE_NUM_SAMPLES:
673       return _NEW_BUFFERS;
674
675    case STATE_DEPTH_RANGE:
676       return _NEW_VIEWPORT;
677
678    case STATE_FRAGMENT_PROGRAM:
679    case STATE_VERTEX_PROGRAM:
680       return _NEW_PROGRAM;
681
682    case STATE_NORMAL_SCALE:
683       return _NEW_MODELVIEW;
684
685    case STATE_INTERNAL:
686       switch (state[1]) {
687       case STATE_CURRENT_ATTRIB:
688          return _NEW_CURRENT_ATTRIB;
689       case STATE_CURRENT_ATTRIB_MAYBE_VP_CLAMPED:
690          return _NEW_CURRENT_ATTRIB | _NEW_LIGHT | _NEW_BUFFERS;
691
692       case STATE_NORMAL_SCALE:
693          return _NEW_MODELVIEW;
694
695       case STATE_FOG_PARAMS_OPTIMIZED:
696          return _NEW_FOG;
697       case STATE_POINT_SIZE_CLAMPED:
698          return _NEW_POINT | _NEW_MULTISAMPLE;
699       case STATE_LIGHT_SPOT_DIR_NORMALIZED:
700       case STATE_LIGHT_POSITION:
701       case STATE_LIGHT_POSITION_NORMALIZED:
702       case STATE_LIGHT_HALF_VECTOR:
703          return _NEW_LIGHT;
704
705       case STATE_PT_SCALE:
706       case STATE_PT_BIAS:
707          return _NEW_PIXEL;
708
709       case STATE_FB_SIZE:
710       case STATE_FB_WPOS_Y_TRANSFORM:
711          return _NEW_BUFFERS;
712
713       case STATE_ADVANCED_BLENDING_MODE:
714          return _NEW_COLOR;
715
716       default:
717          /* unknown state indexes are silently ignored and
718          *  no flag set, since it is handled by the driver.
719          */
720          return 0;
721       }
722
723    default:
724       _mesa_problem(NULL, "unexpected state[0] in make_state_flags()");
725       return 0;
726    }
727 }
728
729
730 static void
731 append(char *dst, const char *src)
732 {
733    while (*dst)
734       dst++;
735    while (*src)
736      *dst++ = *src++;
737    *dst = 0;
738 }
739
740
741 /**
742  * Convert token 'k' to a string, append it onto 'dst' string.
743  */
744 static void
745 append_token(char *dst, gl_state_index k)
746 {
747    switch (k) {
748    case STATE_MATERIAL:
749       append(dst, "material");
750       break;
751    case STATE_LIGHT:
752       append(dst, "light");
753       break;
754    case STATE_LIGHTMODEL_AMBIENT:
755       append(dst, "lightmodel.ambient");
756       break;
757    case STATE_LIGHTMODEL_SCENECOLOR:
758       break;
759    case STATE_LIGHTPROD:
760       append(dst, "lightprod");
761       break;
762    case STATE_TEXGEN:
763       append(dst, "texgen");
764       break;
765    case STATE_FOG_COLOR:
766       append(dst, "fog.color");
767       break;
768    case STATE_FOG_PARAMS:
769       append(dst, "fog.params");
770       break;
771    case STATE_CLIPPLANE:
772       append(dst, "clip");
773       break;
774    case STATE_POINT_SIZE:
775       append(dst, "point.size");
776       break;
777    case STATE_POINT_ATTENUATION:
778       append(dst, "point.attenuation");
779       break;
780    case STATE_MODELVIEW_MATRIX:
781       append(dst, "matrix.modelview");
782       break;
783    case STATE_PROJECTION_MATRIX:
784       append(dst, "matrix.projection");
785       break;
786    case STATE_MVP_MATRIX:
787       append(dst, "matrix.mvp");
788       break;
789    case STATE_TEXTURE_MATRIX:
790       append(dst, "matrix.texture");
791       break;
792    case STATE_PROGRAM_MATRIX:
793       append(dst, "matrix.program");
794       break;
795    case STATE_MATRIX_INVERSE:
796       append(dst, ".inverse");
797       break;
798    case STATE_MATRIX_TRANSPOSE:
799       append(dst, ".transpose");
800       break;
801    case STATE_MATRIX_INVTRANS:
802       append(dst, ".invtrans");
803       break;
804    case STATE_AMBIENT:
805       append(dst, ".ambient");
806       break;
807    case STATE_DIFFUSE:
808       append(dst, ".diffuse");
809       break;
810    case STATE_SPECULAR:
811       append(dst, ".specular");
812       break;
813    case STATE_EMISSION:
814       append(dst, ".emission");
815       break;
816    case STATE_SHININESS:
817       append(dst, "lshininess");
818       break;
819    case STATE_HALF_VECTOR:
820       append(dst, ".half");
821       break;
822    case STATE_POSITION:
823       append(dst, ".position");
824       break;
825    case STATE_ATTENUATION:
826       append(dst, ".attenuation");
827       break;
828    case STATE_SPOT_DIRECTION:
829       append(dst, ".spot.direction");
830       break;
831    case STATE_SPOT_CUTOFF:
832       append(dst, ".spot.cutoff");
833       break;
834    case STATE_TEXGEN_EYE_S:
835       append(dst, ".eye.s");
836       break;
837    case STATE_TEXGEN_EYE_T:
838       append(dst, ".eye.t");
839       break;
840    case STATE_TEXGEN_EYE_R:
841       append(dst, ".eye.r");
842       break;
843    case STATE_TEXGEN_EYE_Q:
844       append(dst, ".eye.q");
845       break;
846    case STATE_TEXGEN_OBJECT_S:
847       append(dst, ".object.s");
848       break;
849    case STATE_TEXGEN_OBJECT_T:
850       append(dst, ".object.t");
851       break;
852    case STATE_TEXGEN_OBJECT_R:
853       append(dst, ".object.r");
854       break;
855    case STATE_TEXGEN_OBJECT_Q:
856       append(dst, ".object.q");
857       break;
858    case STATE_TEXENV_COLOR:
859       append(dst, "texenv");
860       break;
861    case STATE_NUM_SAMPLES:
862       append(dst, "numsamples");
863       break;
864    case STATE_DEPTH_RANGE:
865       append(dst, "depth.range");
866       break;
867    case STATE_VERTEX_PROGRAM:
868    case STATE_FRAGMENT_PROGRAM:
869       break;
870    case STATE_ENV:
871       append(dst, "env");
872       break;
873    case STATE_LOCAL:
874       append(dst, "local");
875       break;
876    /* BEGIN internal state vars */
877    case STATE_INTERNAL:
878       append(dst, ".internal.");
879       break;
880    case STATE_CURRENT_ATTRIB:
881       append(dst, "current");
882       break;
883    case STATE_CURRENT_ATTRIB_MAYBE_VP_CLAMPED:
884       append(dst, "currentAttribMaybeVPClamped");
885       break;
886    case STATE_NORMAL_SCALE:
887       append(dst, "normalScale");
888       break;
889    case STATE_FOG_PARAMS_OPTIMIZED:
890       append(dst, "fogParamsOptimized");
891       break;
892    case STATE_POINT_SIZE_CLAMPED:
893       append(dst, "pointSizeClamped");
894       break;
895    case STATE_LIGHT_SPOT_DIR_NORMALIZED:
896       append(dst, "lightSpotDirNormalized");
897       break;
898    case STATE_LIGHT_POSITION:
899       append(dst, "lightPosition");
900       break;
901    case STATE_LIGHT_POSITION_NORMALIZED:
902       append(dst, "light.position.normalized");
903       break;
904    case STATE_LIGHT_HALF_VECTOR:
905       append(dst, "lightHalfVector");
906       break;
907    case STATE_PT_SCALE:
908       append(dst, "PTscale");
909       break;
910    case STATE_PT_BIAS:
911       append(dst, "PTbias");
912       break;
913    case STATE_FB_SIZE:
914       append(dst, "FbSize");
915       break;
916    case STATE_FB_WPOS_Y_TRANSFORM:
917       append(dst, "FbWposYTransform");
918       break;
919    case STATE_ADVANCED_BLENDING_MODE:
920       append(dst, "AdvancedBlendingMode");
921       break;
922    default:
923       /* probably STATE_INTERNAL_DRIVER+i (driver private state) */
924       append(dst, "driverState");
925    }
926 }
927
928 static void
929 append_face(char *dst, GLint face)
930 {
931    if (face == 0)
932       append(dst, "front.");
933    else
934       append(dst, "back.");
935 }
936
937 static void
938 append_index(char *dst, GLint index)
939 {
940    char s[20];
941    sprintf(s, "[%d]", index);
942    append(dst, s);
943 }
944
945 /**
946  * Make a string from the given state vector.
947  * For example, return "state.matrix.texture[2].inverse".
948  * Use free() to deallocate the string.
949  */
950 char *
951 _mesa_program_state_string(const gl_state_index16 state[STATE_LENGTH])
952 {
953    char str[1000] = "";
954    char tmp[30];
955
956    append(str, "state.");
957    append_token(str, state[0]);
958
959    switch (state[0]) {
960    case STATE_MATERIAL:
961       append_face(str, state[1]);
962       append_token(str, state[2]);
963       break;
964    case STATE_LIGHT:
965       append_index(str, state[1]); /* light number [i]. */
966       append_token(str, state[2]); /* coefficients */
967       break;
968    case STATE_LIGHTMODEL_AMBIENT:
969       append(str, "lightmodel.ambient");
970       break;
971    case STATE_LIGHTMODEL_SCENECOLOR:
972       if (state[1] == 0) {
973          append(str, "lightmodel.front.scenecolor");
974       }
975       else {
976          append(str, "lightmodel.back.scenecolor");
977       }
978       break;
979    case STATE_LIGHTPROD:
980       append_index(str, state[1]); /* light number [i]. */
981       append_face(str, state[2]);
982       append_token(str, state[3]);
983       break;
984    case STATE_TEXGEN:
985       append_index(str, state[1]); /* tex unit [i] */
986       append_token(str, state[2]); /* plane coef */
987       break;
988    case STATE_TEXENV_COLOR:
989       append_index(str, state[1]); /* tex unit [i] */
990       append(str, "color");
991       break;
992    case STATE_CLIPPLANE:
993       append_index(str, state[1]); /* plane [i] */
994       append(str, ".plane");
995       break;
996    case STATE_MODELVIEW_MATRIX:
997    case STATE_PROJECTION_MATRIX:
998    case STATE_MVP_MATRIX:
999    case STATE_TEXTURE_MATRIX:
1000    case STATE_PROGRAM_MATRIX:
1001       {
1002          /* state[0] = modelview, projection, texture, etc. */
1003          /* state[1] = which texture matrix or program matrix */
1004          /* state[2] = first row to fetch */
1005          /* state[3] = last row to fetch */
1006          /* state[4] = transpose, inverse or invtrans */
1007          const gl_state_index mat = state[0];
1008          const GLuint index = (GLuint) state[1];
1009          const GLuint firstRow = (GLuint) state[2];
1010          const GLuint lastRow = (GLuint) state[3];
1011          const gl_state_index modifier = state[4];
1012          if (index ||
1013              mat == STATE_TEXTURE_MATRIX ||
1014              mat == STATE_PROGRAM_MATRIX)
1015             append_index(str, index);
1016          if (modifier)
1017             append_token(str, modifier);
1018          if (firstRow == lastRow)
1019             sprintf(tmp, ".row[%d]", firstRow);
1020          else
1021             sprintf(tmp, ".row[%d..%d]", firstRow, lastRow);
1022          append(str, tmp);
1023       }
1024       break;
1025    case STATE_POINT_SIZE:
1026       break;
1027    case STATE_POINT_ATTENUATION:
1028       break;
1029    case STATE_FOG_PARAMS:
1030       break;
1031    case STATE_FOG_COLOR:
1032       break;
1033    case STATE_NUM_SAMPLES:
1034       break;
1035    case STATE_DEPTH_RANGE:
1036       break;
1037    case STATE_FRAGMENT_PROGRAM:
1038    case STATE_VERTEX_PROGRAM:
1039       /* state[1] = {STATE_ENV, STATE_LOCAL} */
1040       /* state[2] = parameter index          */
1041       append_token(str, state[1]);
1042       append_index(str, state[2]);
1043       break;
1044    case STATE_NORMAL_SCALE:
1045       break;
1046    case STATE_INTERNAL:
1047       append_token(str, state[1]);
1048       if (state[1] == STATE_CURRENT_ATTRIB)
1049          append_index(str, state[2]);
1050        break;
1051    default:
1052       _mesa_problem(NULL, "Invalid state in _mesa_program_state_string");
1053       break;
1054    }
1055
1056    return strdup(str);
1057 }
1058
1059
1060 /**
1061  * Loop over all the parameters in a parameter list.  If the parameter
1062  * is a GL state reference, look up the current value of that state
1063  * variable and put it into the parameter's Value[4] array.
1064  * Other parameter types never change or are explicitly set by the user
1065  * with glUniform() or glProgramParameter(), etc.
1066  * This would be called at glBegin time.
1067  */
1068 void
1069 _mesa_load_state_parameters(struct gl_context *ctx,
1070                             struct gl_program_parameter_list *paramList)
1071 {
1072    GLuint i;
1073
1074    if (!paramList)
1075       return;
1076
1077    for (i = 0; i < paramList->NumParameters; i++) {
1078       if (paramList->Parameters[i].Type == PROGRAM_STATE_VAR) {
1079          _mesa_fetch_state(ctx,
1080                            paramList->Parameters[i].StateIndexes,
1081                            &paramList->ParameterValues[i][0]);
1082       }
1083    }
1084 }