OSDN Git Service

Merge branch 'gallium-embedded'
[android-x86/external-mesa.git] / src / mesa / state_tracker / st_cb_clear.c
1 /**************************************************************************
2  * 
3  * Copyright 2007 Tungsten Graphics, Inc., Cedar Park, Texas.
4  * All Rights Reserved.
5  * Copyright 2009 VMware, Inc.  All Rights Reserved.
6  * 
7  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
8  * copy of this software and associated documentation files (the
9  * "Software"), to deal in the Software without restriction, including
10  * without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish,
11  * distribute, sub license, and/or sell copies of the Software, and to
12  * permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to
13  * the following conditions:
14  * 
15  * The above copyright notice and this permission notice (including the
16  * next paragraph) shall be included in all copies or substantial portions
17  * of the Software.
18  * 
19  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
20  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
21  * MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NON-INFRINGEMENT.
22  * IN NO EVENT SHALL TUNGSTEN GRAPHICS AND/OR ITS SUPPLIERS BE LIABLE FOR
23  * ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT,
24  * TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE
25  * SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
26  * 
27  **************************************************************************/
28
29  /*
30   * Authors:
31   *   Keith Whitwell <keith@tungstengraphics.com>
32   *   Brian Paul
33   *   Michel Dänzer
34   */
35
36 #include "main/glheader.h"
37 #include "main/formats.h"
38 #include "main/macros.h"
39 #include "shader/prog_instruction.h"
40 #include "st_context.h"
41 #include "st_atom.h"
42 #include "st_cb_accum.h"
43 #include "st_cb_clear.h"
44 #include "st_cb_fbo.h"
45 #include "st_program.h"
46 #include "st_public.h"
47 #include "st_inlines.h"
48
49 #include "pipe/p_context.h"
50 #include "util/u_inlines.h"
51 #include "pipe/p_state.h"
52 #include "pipe/p_defines.h"
53 #include "util/u_format.h"
54 #include "util/u_simple_shaders.h"
55 #include "util/u_draw_quad.h"
56
57 #include "cso_cache/cso_context.h"
58
59
60 void
61 st_init_clear(struct st_context *st)
62 {
63    struct pipe_context *pipe = st->pipe;
64
65    memset(&st->clear.raster, 0, sizeof(st->clear.raster));
66    st->clear.raster.gl_rasterization_rules = 1;
67
68    /* rasterizer state: bypass vertex shader, clipping and viewport */
69    st->clear.raster.bypass_vs_clip_and_viewport = 1;
70
71    /* fragment shader state: color pass-through program */
72    st->clear.fs =
73       util_make_fragment_passthrough_shader(pipe);
74
75    /* vertex shader state: color/position pass-through */
76    {
77       const uint semantic_names[] = { TGSI_SEMANTIC_POSITION,
78                                       TGSI_SEMANTIC_COLOR };
79       const uint semantic_indexes[] = { 0, 0 };
80       st->clear.vs = util_make_vertex_passthrough_shader(pipe, 2,
81                                                          semantic_names,
82                                                          semantic_indexes);
83    }
84 }
85
86
87 void
88 st_destroy_clear(struct st_context *st)
89 {
90    if (st->clear.fs) {
91       cso_delete_fragment_shader(st->cso_context, st->clear.fs);
92       st->clear.fs = NULL;
93    }
94    if (st->clear.vs) {
95       cso_delete_vertex_shader(st->cso_context, st->clear.vs);
96       st->clear.vs = NULL;
97    }
98    if (st->clear.vbuf) {
99       pipe_buffer_reference(&st->clear.vbuf, NULL);
100       st->clear.vbuf = NULL;
101    }
102 }
103
104
105 /**
106  * Draw a screen-aligned quadrilateral.
107  * Coords are window coords with y=0=bottom.  These will be passed
108  * through unmodified to the rasterizer as we have set
109  * rasterizer->bypass_vs_clip_and_viewport.
110  */
111 static void
112 draw_quad(GLcontext *ctx,
113           float x0, float y0, float x1, float y1, GLfloat z,
114           const GLfloat color[4])
115 {
116    struct st_context *st = ctx->st;
117    struct pipe_context *pipe = st->pipe;
118
119    /* XXX: Need to improve buffer_write to allow NO_WAIT (as well as
120     * no_flush) updates to buffers where we know there is no conflict
121     * with previous data.  Currently using max_slots > 1 will cause
122     * synchronous rendering if the driver flushes its command buffers
123     * between one bitmap and the next.  Our flush hook below isn't
124     * sufficient to catch this as the driver doesn't tell us when it
125     * flushes its own command buffers.  Until this gets fixed, pay the
126     * price of allocating a new buffer for each bitmap cache-flush to
127     * avoid synchronous rendering.
128     */
129    const GLuint max_slots = 1; /* 1024 / sizeof(st->clear.vertices); */
130    GLuint i;
131
132    if (st->clear.vbuf_slot >= max_slots) {
133       pipe_buffer_reference(&st->clear.vbuf, NULL);
134       st->clear.vbuf_slot = 0;
135    }
136
137    if (!st->clear.vbuf) {
138       st->clear.vbuf = pipe_buffer_create(pipe->screen, 32, PIPE_BUFFER_USAGE_VERTEX,
139                                           max_slots * sizeof(st->clear.vertices));
140    }
141
142    /* positions */
143    st->clear.vertices[0][0][0] = x0;
144    st->clear.vertices[0][0][1] = y0;
145
146    st->clear.vertices[1][0][0] = x1;
147    st->clear.vertices[1][0][1] = y0;
148
149    st->clear.vertices[2][0][0] = x1;
150    st->clear.vertices[2][0][1] = y1;
151
152    st->clear.vertices[3][0][0] = x0;
153    st->clear.vertices[3][0][1] = y1;
154
155    /* same for all verts: */
156    for (i = 0; i < 4; i++) {
157       st->clear.vertices[i][0][2] = z;
158       st->clear.vertices[i][0][3] = 1.0;
159       st->clear.vertices[i][1][0] = color[0];
160       st->clear.vertices[i][1][1] = color[1];
161       st->clear.vertices[i][1][2] = color[2];
162       st->clear.vertices[i][1][3] = color[3];
163    }
164
165    /* put vertex data into vbuf */
166    st_no_flush_pipe_buffer_write_nooverlap(st, st->clear.vbuf,
167                                            st->clear.vbuf_slot * sizeof(st->clear.vertices),
168                                            sizeof(st->clear.vertices),
169                                            st->clear.vertices);
170
171    /* draw */
172    util_draw_vertex_buffer(pipe, 
173                            st->clear.vbuf, 
174                            st->clear.vbuf_slot * sizeof(st->clear.vertices),
175                            PIPE_PRIM_TRIANGLE_FAN,
176                            4,  /* verts */
177                            2); /* attribs/vert */
178
179    /* Increment slot */
180    st->clear.vbuf_slot++;
181 }
182
183
184
185 /**
186  * Do glClear by drawing a quadrilateral.
187  * The vertices of the quad will be computed from the
188  * ctx->DrawBuffer->_X/Ymin/max fields.
189  */
190 static void
191 clear_with_quad(GLcontext *ctx,
192                 GLboolean color, GLboolean depth, GLboolean stencil)
193 {
194    struct st_context *st = ctx->st;
195    const GLfloat x0 = (GLfloat) ctx->DrawBuffer->_Xmin;
196    const GLfloat x1 = (GLfloat) ctx->DrawBuffer->_Xmax;
197    GLfloat y0, y1;
198
199    if (st_fb_orientation(ctx->DrawBuffer) == Y_0_TOP) {
200       y0 = (GLfloat) (ctx->DrawBuffer->Height - ctx->DrawBuffer->_Ymax);
201       y1 = (GLfloat) (ctx->DrawBuffer->Height - ctx->DrawBuffer->_Ymin);
202    }
203    else {
204       y0 = (GLfloat) ctx->DrawBuffer->_Ymin;
205       y1 = (GLfloat) ctx->DrawBuffer->_Ymax;
206    }
207
208    /*
209    printf("%s %s%s%s %f,%f %f,%f\n", __FUNCTION__, 
210           color ? "color, " : "",
211           depth ? "depth, " : "",
212           stencil ? "stencil" : "",
213           x0, y0,
214           x1, y1);
215    */
216
217    cso_save_blend(st->cso_context);
218    cso_save_depth_stencil_alpha(st->cso_context);
219    cso_save_rasterizer(st->cso_context);
220    cso_save_fragment_shader(st->cso_context);
221    cso_save_vertex_shader(st->cso_context);
222
223    /* blend state: RGBA masking */
224    {
225       struct pipe_blend_state blend;
226       memset(&blend, 0, sizeof(blend));
227       blend.rt[0].rgb_src_factor = PIPE_BLENDFACTOR_ONE;
228       blend.rt[0].alpha_src_factor = PIPE_BLENDFACTOR_ONE;
229       blend.rt[0].rgb_dst_factor = PIPE_BLENDFACTOR_ZERO;
230       blend.rt[0].alpha_dst_factor = PIPE_BLENDFACTOR_ZERO;
231       if (color) {
232          if (ctx->Color.ColorMask[0][0])
233             blend.rt[0].colormask |= PIPE_MASK_R;
234          if (ctx->Color.ColorMask[0][1])
235             blend.rt[0].colormask |= PIPE_MASK_G;
236          if (ctx->Color.ColorMask[0][2])
237             blend.rt[0].colormask |= PIPE_MASK_B;
238          if (ctx->Color.ColorMask[0][3])
239             blend.rt[0].colormask |= PIPE_MASK_A;
240          if (st->ctx->Color.DitherFlag)
241             blend.dither = 1;
242       }
243       cso_set_blend(st->cso_context, &blend);
244    }
245
246    /* depth_stencil state: always pass/set to ref value */
247    {
248       struct pipe_depth_stencil_alpha_state depth_stencil;
249       memset(&depth_stencil, 0, sizeof(depth_stencil));
250       if (depth) {
251          depth_stencil.depth.enabled = 1;
252          depth_stencil.depth.writemask = 1;
253          depth_stencil.depth.func = PIPE_FUNC_ALWAYS;
254       }
255
256       if (stencil) {
257          depth_stencil.stencil[0].enabled = 1;
258          depth_stencil.stencil[0].func = PIPE_FUNC_ALWAYS;
259          depth_stencil.stencil[0].fail_op = PIPE_STENCIL_OP_REPLACE;
260          depth_stencil.stencil[0].zpass_op = PIPE_STENCIL_OP_REPLACE;
261          depth_stencil.stencil[0].zfail_op = PIPE_STENCIL_OP_REPLACE;
262          depth_stencil.stencil[0].ref_value = ctx->Stencil.Clear;
263          depth_stencil.stencil[0].valuemask = 0xff;
264          depth_stencil.stencil[0].writemask = ctx->Stencil.WriteMask[0] & 0xff;
265       }
266
267       cso_set_depth_stencil_alpha(st->cso_context, &depth_stencil);
268    }
269
270    cso_set_rasterizer(st->cso_context, &st->clear.raster);
271
272    cso_set_fragment_shader_handle(st->cso_context, st->clear.fs);
273    cso_set_vertex_shader_handle(st->cso_context, st->clear.vs);
274
275    /* draw quad matching scissor rect (XXX verify coord round-off) */
276    draw_quad(ctx, x0, y0, x1, y1, (GLfloat) ctx->Depth.Clear, ctx->Color.ClearColor);
277
278    /* Restore pipe state */
279    cso_restore_blend(st->cso_context);
280    cso_restore_depth_stencil_alpha(st->cso_context);
281    cso_restore_rasterizer(st->cso_context);
282    cso_restore_fragment_shader(st->cso_context);
283    cso_restore_vertex_shader(st->cso_context);
284 }
285
286
287 /**
288  * Determine if we need to clear the depth buffer by drawing a quad.
289  */
290 static INLINE GLboolean
291 check_clear_color_with_quad(GLcontext *ctx, struct gl_renderbuffer *rb)
292 {
293    if (ctx->Scissor.Enabled &&
294        (ctx->Scissor.X != 0 ||
295         ctx->Scissor.Y != 0 ||
296         ctx->Scissor.Width < rb->Width ||
297         ctx->Scissor.Height < rb->Height))
298       return TRUE;
299
300    if (!ctx->Color.ColorMask[0][0] ||
301        !ctx->Color.ColorMask[0][1] ||
302        !ctx->Color.ColorMask[0][2] ||
303        !ctx->Color.ColorMask[0][3])
304       return TRUE;
305
306    return FALSE;
307 }
308
309
310 static INLINE GLboolean
311 check_clear_depth_stencil_with_quad(GLcontext *ctx, struct gl_renderbuffer *rb)
312 {
313    const GLuint stencilMax = 0xff;
314    GLboolean maskStencil
315       = (ctx->Stencil.WriteMask[0] & stencilMax) != stencilMax;
316
317    assert(rb->Format == MESA_FORMAT_S8 ||
318           rb->Format == MESA_FORMAT_Z24_S8 ||
319           rb->Format == MESA_FORMAT_S8_Z24);
320
321    if (ctx->Scissor.Enabled &&
322        (ctx->Scissor.X != 0 ||
323         ctx->Scissor.Y != 0 ||
324         ctx->Scissor.Width < rb->Width ||
325         ctx->Scissor.Height < rb->Height))
326       return TRUE;
327
328    if (maskStencil)
329       return TRUE;
330
331    return FALSE;
332 }
333
334
335 /**
336  * Determine if we need to clear the depth buffer by drawing a quad.
337  */
338 static INLINE GLboolean
339 check_clear_depth_with_quad(GLcontext *ctx, struct gl_renderbuffer *rb)
340 {
341    const struct st_renderbuffer *strb = st_renderbuffer(rb);
342    const GLboolean isDS = util_format_is_depth_and_stencil(strb->surface->format);
343
344    if (ctx->Scissor.Enabled &&
345        (ctx->Scissor.X != 0 ||
346         ctx->Scissor.Y != 0 ||
347         ctx->Scissor.Width < rb->Width ||
348         ctx->Scissor.Height < rb->Height))
349       return TRUE;
350
351    if (isDS && 
352        ctx->DrawBuffer->Visual.stencilBits > 0)
353       return TRUE;
354
355    return FALSE;
356 }
357
358
359 /**
360  * Determine if we need to clear the stencil buffer by drawing a quad.
361  */
362 static INLINE GLboolean
363 check_clear_stencil_with_quad(GLcontext *ctx, struct gl_renderbuffer *rb)
364 {
365    const struct st_renderbuffer *strb = st_renderbuffer(rb);
366    const GLboolean isDS = util_format_is_depth_and_stencil(strb->surface->format);
367    const GLuint stencilMax = 0xff;
368    const GLboolean maskStencil
369       = (ctx->Stencil.WriteMask[0] & stencilMax) != stencilMax;
370
371    assert(rb->Format == MESA_FORMAT_S8 ||
372           rb->Format == MESA_FORMAT_Z24_S8 ||
373           rb->Format == MESA_FORMAT_S8_Z24);
374
375    if (maskStencil) 
376       return TRUE;
377
378    if (ctx->Scissor.Enabled &&
379        (ctx->Scissor.X != 0 ||
380         ctx->Scissor.Y != 0 ||
381         ctx->Scissor.Width < rb->Width ||
382         ctx->Scissor.Height < rb->Height))
383       return TRUE;
384
385    /* This is correct, but it is necessary to look at the depth clear
386     * value held in the surface when it comes time to issue the clear,
387     * rather than taking depth and stencil clear values from the
388     * current state.
389     */
390    if (isDS && 
391        ctx->DrawBuffer->Visual.depthBits > 0)
392       return TRUE;
393
394    return FALSE;
395 }
396
397
398
399 void st_flush_clear( struct st_context *st )
400 {
401    /* Release vertex buffer to avoid synchronous rendering if we were
402     * to map it in the next frame.
403     */
404    pipe_buffer_reference(&st->clear.vbuf, NULL);
405    st->clear.vbuf_slot = 0;
406 }
407  
408
409
410 /**
411  * Called via ctx->Driver.Clear()
412  * XXX: doesn't pick up the differences between front/back/left/right
413  * clears.  Need to sort that out...
414  */
415 static void st_clear(GLcontext *ctx, GLbitfield mask)
416 {
417    static const GLbitfield BUFFER_BITS_DS
418       = (BUFFER_BIT_DEPTH | BUFFER_BIT_STENCIL);
419    struct st_context *st = ctx->st;
420    struct gl_renderbuffer *depthRb
421       = ctx->DrawBuffer->Attachment[BUFFER_DEPTH].Renderbuffer;
422    struct gl_renderbuffer *stencilRb
423       = ctx->DrawBuffer->Attachment[BUFFER_STENCIL].Renderbuffer;
424    GLbitfield quad_buffers = 0;
425    GLbitfield clear_buffers = 0;
426    GLuint i;
427
428    /* This makes sure the pipe has the latest scissor, etc values */
429    st_validate_state( st );
430
431    if (mask & BUFFER_BITS_COLOR) {
432       for (i = 0; i < ctx->DrawBuffer->_NumColorDrawBuffers; i++) {
433          GLuint b = ctx->DrawBuffer->_ColorDrawBufferIndexes[i];
434
435          if (mask & (1 << b)) {
436             struct gl_renderbuffer *rb
437                = ctx->DrawBuffer->Attachment[b].Renderbuffer;
438             struct st_renderbuffer *strb;
439
440             assert(rb);
441
442             strb = st_renderbuffer(rb);
443
444             if (!strb->surface)
445                continue;
446
447             if (check_clear_color_with_quad( ctx, rb ))
448                quad_buffers |= PIPE_CLEAR_COLOR;
449             else
450                clear_buffers |= PIPE_CLEAR_COLOR;
451          }
452       }
453    }
454
455    if ((mask & BUFFER_BITS_DS) == BUFFER_BITS_DS && depthRb == stencilRb) {
456       /* clearing combined depth + stencil */
457       struct st_renderbuffer *strb = st_renderbuffer(depthRb);
458
459       if (strb->surface) {
460          if (check_clear_depth_stencil_with_quad(ctx, depthRb))
461             quad_buffers |= PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL;
462          else
463             clear_buffers |= PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL;
464       }
465    }
466    else {
467       /* separate depth/stencil clears */
468       if (mask & BUFFER_BIT_DEPTH) {
469          struct st_renderbuffer *strb = st_renderbuffer(depthRb);
470
471          if (strb->surface) {
472             if (check_clear_depth_with_quad(ctx, depthRb))
473                quad_buffers |= PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL;
474             else
475                clear_buffers |= PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL;
476          }
477       }
478       if (mask & BUFFER_BIT_STENCIL) {
479          struct st_renderbuffer *strb = st_renderbuffer(stencilRb);
480
481          if (strb->surface) {
482             if (check_clear_stencil_with_quad(ctx, stencilRb))
483                quad_buffers |= PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL;
484             else
485                clear_buffers |= PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL;
486          }
487       }
488    }
489
490    /*
491     * If we're going to use clear_with_quad() for any reason, use it for
492     * everything possible.
493     */
494    if (quad_buffers) {
495       quad_buffers |= clear_buffers;
496       clear_with_quad(ctx,
497                       quad_buffers & PIPE_CLEAR_COLOR,
498                       mask & BUFFER_BIT_DEPTH,
499                       mask & BUFFER_BIT_STENCIL);
500    } else if (clear_buffers)
501       ctx->st->pipe->clear(ctx->st->pipe, clear_buffers, ctx->Color.ClearColor,
502                            ctx->Depth.Clear, ctx->Stencil.Clear);
503
504    if (mask & BUFFER_BIT_ACCUM)
505       st_clear_accum_buffer(ctx,
506                             ctx->DrawBuffer->Attachment[BUFFER_ACCUM].Renderbuffer);
507 }
508
509
510 void st_init_clear_functions(struct dd_function_table *functions)
511 {
512    functions->Clear = st_clear;
513 }