OSDN Git Service

Merge branch '7.8'
[android-x86/external-mesa.git] / src / mesa / state_tracker / st_cb_clear.c
1 /**************************************************************************
2  * 
3  * Copyright 2007 Tungsten Graphics, Inc., Cedar Park, Texas.
4  * All Rights Reserved.
5  * Copyright 2009 VMware, Inc.  All Rights Reserved.
6  * 
7  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
8  * copy of this software and associated documentation files (the
9  * "Software"), to deal in the Software without restriction, including
10  * without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish,
11  * distribute, sub license, and/or sell copies of the Software, and to
12  * permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to
13  * the following conditions:
14  * 
15  * The above copyright notice and this permission notice (including the
16  * next paragraph) shall be included in all copies or substantial portions
17  * of the Software.
18  * 
19  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
20  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
21  * MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NON-INFRINGEMENT.
22  * IN NO EVENT SHALL TUNGSTEN GRAPHICS AND/OR ITS SUPPLIERS BE LIABLE FOR
23  * ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT,
24  * TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE
25  * SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
26  * 
27  **************************************************************************/
28
29  /*
30   * Authors:
31   *   Keith Whitwell <keith@tungstengraphics.com>
32   *   Brian Paul
33   *   Michel Dänzer
34   */
35
36 #include "main/glheader.h"
37 #include "main/formats.h"
38 #include "main/macros.h"
39 #include "shader/prog_instruction.h"
40 #include "st_context.h"
41 #include "st_atom.h"
42 #include "st_cb_accum.h"
43 #include "st_cb_clear.h"
44 #include "st_cb_fbo.h"
45 #include "st_program.h"
46 #include "st_inlines.h"
47
48 #include "pipe/p_context.h"
49 #include "pipe/p_state.h"
50 #include "pipe/p_defines.h"
51 #include "util/u_format.h"
52 #include "util/u_inlines.h"
53 #include "util/u_simple_shaders.h"
54 #include "util/u_draw_quad.h"
55
56 #include "cso_cache/cso_context.h"
57
58
59 /**
60  * Do per-context initialization for glClear.
61  */
62 void
63 st_init_clear(struct st_context *st)
64 {
65    struct pipe_context *pipe = st->pipe;
66
67    memset(&st->clear, 0, sizeof(st->clear));
68
69    st->clear.raster.gl_rasterization_rules = 1;
70
71    /* fragment shader state: color pass-through program */
72    st->clear.fs = util_make_fragment_passthrough_shader(pipe);
73
74    /* vertex shader state: color/position pass-through */
75    {
76       const uint semantic_names[] = { TGSI_SEMANTIC_POSITION,
77                                       TGSI_SEMANTIC_COLOR };
78       const uint semantic_indexes[] = { 0, 0 };
79       st->clear.vs = util_make_vertex_passthrough_shader(pipe, 2,
80                                                          semantic_names,
81                                                          semantic_indexes);
82    }
83 }
84
85
86 /**
87  * Free per-context state for glClear.
88  */
89 void
90 st_destroy_clear(struct st_context *st)
91 {
92    if (st->clear.fs) {
93       cso_delete_fragment_shader(st->cso_context, st->clear.fs);
94       st->clear.fs = NULL;
95    }
96    if (st->clear.vs) {
97       cso_delete_vertex_shader(st->cso_context, st->clear.vs);
98       st->clear.vs = NULL;
99    }
100    if (st->clear.vbuf) {
101       pipe_resource_reference(&st->clear.vbuf, NULL);
102       st->clear.vbuf = NULL;
103    }
104 }
105
106
107 /**
108  * Draw a screen-aligned quadrilateral.
109  * Coords are clip coords with y=0=bottom.
110  */
111 static void
112 draw_quad(GLcontext *ctx,
113           float x0, float y0, float x1, float y1, GLfloat z,
114           const GLfloat color[4])
115 {
116    struct st_context *st = ctx->st;
117    struct pipe_context *pipe = st->pipe;
118
119    /* XXX: Need to improve buffer_write to allow NO_WAIT (as well as
120     * no_flush) updates to buffers where we know there is no conflict
121     * with previous data.  Currently using max_slots > 1 will cause
122     * synchronous rendering if the driver flushes its command buffers
123     * between one bitmap and the next.  Our flush hook below isn't
124     * sufficient to catch this as the driver doesn't tell us when it
125     * flushes its own command buffers.  Until this gets fixed, pay the
126     * price of allocating a new buffer for each bitmap cache-flush to
127     * avoid synchronous rendering.
128     */
129    const GLuint max_slots = 1; /* 1024 / sizeof(st->clear.vertices); */
130    GLuint i;
131
132    if (st->clear.vbuf_slot >= max_slots) {
133       pipe_resource_reference(&st->clear.vbuf, NULL);
134       st->clear.vbuf_slot = 0;
135    }
136
137    if (!st->clear.vbuf) {
138       st->clear.vbuf = pipe_buffer_create(pipe->screen,
139                                           PIPE_BIND_VERTEX_BUFFER,
140                                           max_slots * sizeof(st->clear.vertices));
141    }
142
143    /* positions */
144    st->clear.vertices[0][0][0] = x0;
145    st->clear.vertices[0][0][1] = y0;
146
147    st->clear.vertices[1][0][0] = x1;
148    st->clear.vertices[1][0][1] = y0;
149
150    st->clear.vertices[2][0][0] = x1;
151    st->clear.vertices[2][0][1] = y1;
152
153    st->clear.vertices[3][0][0] = x0;
154    st->clear.vertices[3][0][1] = y1;
155
156    /* same for all verts: */
157    for (i = 0; i < 4; i++) {
158       st->clear.vertices[i][0][2] = z;
159       st->clear.vertices[i][0][3] = 1.0;
160       st->clear.vertices[i][1][0] = color[0];
161       st->clear.vertices[i][1][1] = color[1];
162       st->clear.vertices[i][1][2] = color[2];
163       st->clear.vertices[i][1][3] = color[3];
164    }
165
166    /* put vertex data into vbuf */
167    st_no_flush_pipe_buffer_write_nooverlap(st, st->clear.vbuf,
168                                            st->clear.vbuf_slot
169                                              * sizeof(st->clear.vertices),
170                                            sizeof(st->clear.vertices),
171                                            st->clear.vertices);
172
173    /* draw */
174    util_draw_vertex_buffer(pipe, 
175                            st->clear.vbuf, 
176                            st->clear.vbuf_slot * sizeof(st->clear.vertices),
177                            PIPE_PRIM_TRIANGLE_FAN,
178                            4,  /* verts */
179                            2); /* attribs/vert */
180
181    /* Increment slot */
182    st->clear.vbuf_slot++;
183 }
184
185
186
187 /**
188  * Do glClear by drawing a quadrilateral.
189  * The vertices of the quad will be computed from the
190  * ctx->DrawBuffer->_X/Ymin/max fields.
191  */
192 static void
193 clear_with_quad(GLcontext *ctx,
194                 GLboolean color, GLboolean depth, GLboolean stencil)
195 {
196    struct st_context *st = ctx->st;
197    const struct gl_framebuffer *fb = ctx->DrawBuffer;
198    const GLfloat fb_width = (GLfloat) fb->Width;
199    const GLfloat fb_height = (GLfloat) fb->Height;
200    const GLfloat x0 = (GLfloat) ctx->DrawBuffer->_Xmin / fb_width * 2.0f - 1.0f;
201    const GLfloat x1 = (GLfloat) ctx->DrawBuffer->_Xmax / fb_width * 2.0f - 1.0f;
202    const GLfloat y0 = (GLfloat) ctx->DrawBuffer->_Ymin / fb_height * 2.0f - 1.0f;
203    const GLfloat y1 = (GLfloat) ctx->DrawBuffer->_Ymax / fb_height * 2.0f - 1.0f;
204
205    /*
206    printf("%s %s%s%s %f,%f %f,%f\n", __FUNCTION__, 
207           color ? "color, " : "",
208           depth ? "depth, " : "",
209           stencil ? "stencil" : "",
210           x0, y0,
211           x1, y1);
212    */
213
214    cso_save_blend(st->cso_context);
215    cso_save_stencil_ref(st->cso_context);
216    cso_save_depth_stencil_alpha(st->cso_context);
217    cso_save_rasterizer(st->cso_context);
218    cso_save_viewport(st->cso_context);
219    cso_save_clip(st->cso_context);
220    cso_save_fragment_shader(st->cso_context);
221    cso_save_vertex_shader(st->cso_context);
222    cso_save_vertex_elements(st->cso_context);
223
224    /* blend state: RGBA masking */
225    {
226       struct pipe_blend_state blend;
227       memset(&blend, 0, sizeof(blend));
228       blend.rt[0].rgb_src_factor = PIPE_BLENDFACTOR_ONE;
229       blend.rt[0].alpha_src_factor = PIPE_BLENDFACTOR_ONE;
230       blend.rt[0].rgb_dst_factor = PIPE_BLENDFACTOR_ZERO;
231       blend.rt[0].alpha_dst_factor = PIPE_BLENDFACTOR_ZERO;
232       if (color) {
233          if (ctx->Color.ColorMask[0][0])
234             blend.rt[0].colormask |= PIPE_MASK_R;
235          if (ctx->Color.ColorMask[0][1])
236             blend.rt[0].colormask |= PIPE_MASK_G;
237          if (ctx->Color.ColorMask[0][2])
238             blend.rt[0].colormask |= PIPE_MASK_B;
239          if (ctx->Color.ColorMask[0][3])
240             blend.rt[0].colormask |= PIPE_MASK_A;
241          if (st->ctx->Color.DitherFlag)
242             blend.dither = 1;
243       }
244       cso_set_blend(st->cso_context, &blend);
245    }
246
247    /* depth_stencil state: always pass/set to ref value */
248    {
249       struct pipe_depth_stencil_alpha_state depth_stencil;
250       memset(&depth_stencil, 0, sizeof(depth_stencil));
251       if (depth) {
252          depth_stencil.depth.enabled = 1;
253          depth_stencil.depth.writemask = 1;
254          depth_stencil.depth.func = PIPE_FUNC_ALWAYS;
255       }
256
257       if (stencil) {
258          struct pipe_stencil_ref stencil_ref;
259          memset(&stencil_ref, 0, sizeof(stencil_ref));
260          depth_stencil.stencil[0].enabled = 1;
261          depth_stencil.stencil[0].func = PIPE_FUNC_ALWAYS;
262          depth_stencil.stencil[0].fail_op = PIPE_STENCIL_OP_REPLACE;
263          depth_stencil.stencil[0].zpass_op = PIPE_STENCIL_OP_REPLACE;
264          depth_stencil.stencil[0].zfail_op = PIPE_STENCIL_OP_REPLACE;
265          depth_stencil.stencil[0].valuemask = 0xff;
266          depth_stencil.stencil[0].writemask = ctx->Stencil.WriteMask[0] & 0xff;
267          stencil_ref.ref_value[0] = ctx->Stencil.Clear;
268          cso_set_stencil_ref(st->cso_context, &stencil_ref);
269       }
270
271       cso_set_depth_stencil_alpha(st->cso_context, &depth_stencil);
272    }
273
274    cso_set_vertex_elements(st->cso_context, 2, st->velems_util_draw);
275
276    cso_set_rasterizer(st->cso_context, &st->clear.raster);
277
278    /* viewport state: viewport matching window dims */
279    {
280       const GLboolean invert = (st_fb_orientation(fb) == Y_0_TOP);
281       struct pipe_viewport_state vp;
282       vp.scale[0] = 0.5f * fb_width;
283       vp.scale[1] = fb_height * (invert ? -0.5f : 0.5f);
284       vp.scale[2] = 1.0f;
285       vp.scale[3] = 1.0f;
286       vp.translate[0] = 0.5f * fb_width;
287       vp.translate[1] = 0.5f * fb_height;
288       vp.translate[2] = 0.0f;
289       vp.translate[3] = 0.0f;
290       cso_set_viewport(st->cso_context, &vp);
291    }
292
293    cso_set_clip(st->cso_context, &st->clear.clip);
294    cso_set_fragment_shader_handle(st->cso_context, st->clear.fs);
295    cso_set_vertex_shader_handle(st->cso_context, st->clear.vs);
296
297    /* draw quad matching scissor rect (XXX verify coord round-off) */
298    draw_quad(ctx, x0, y0, x1, y1,
299              (GLfloat) ctx->Depth.Clear, ctx->Color.ClearColor);
300
301    /* Restore pipe state */
302    cso_restore_blend(st->cso_context);
303    cso_restore_stencil_ref(st->cso_context);
304    cso_restore_depth_stencil_alpha(st->cso_context);
305    cso_restore_rasterizer(st->cso_context);
306    cso_restore_viewport(st->cso_context);
307    cso_restore_clip(st->cso_context);
308    cso_restore_fragment_shader(st->cso_context);
309    cso_restore_vertex_shader(st->cso_context);
310    cso_restore_vertex_elements(st->cso_context);
311 }
312
313
314 /**
315  * Determine if we need to clear the depth buffer by drawing a quad.
316  */
317 static INLINE GLboolean
318 check_clear_color_with_quad(GLcontext *ctx, struct gl_renderbuffer *rb)
319 {
320    if (ctx->Scissor.Enabled &&
321        (ctx->Scissor.X != 0 ||
322         ctx->Scissor.Y != 0 ||
323         ctx->Scissor.Width < rb->Width ||
324         ctx->Scissor.Height < rb->Height))
325       return GL_TRUE;
326
327    if (!ctx->Color.ColorMask[0][0] ||
328        !ctx->Color.ColorMask[0][1] ||
329        !ctx->Color.ColorMask[0][2] ||
330        !ctx->Color.ColorMask[0][3])
331       return GL_TRUE;
332
333    return GL_FALSE;
334 }
335
336
337 /**
338  * Determine if we need to clear the combiend depth/stencil buffer by
339  * drawing a quad.
340  */
341 static INLINE GLboolean
342 check_clear_depth_stencil_with_quad(GLcontext *ctx, struct gl_renderbuffer *rb)
343 {
344    const GLuint stencilMax = 0xff;
345    GLboolean maskStencil
346       = (ctx->Stencil.WriteMask[0] & stencilMax) != stencilMax;
347
348    assert(rb->Format == MESA_FORMAT_S8 ||
349           rb->Format == MESA_FORMAT_Z24_S8 ||
350           rb->Format == MESA_FORMAT_S8_Z24);
351
352    if (ctx->Scissor.Enabled &&
353        (ctx->Scissor.X != 0 ||
354         ctx->Scissor.Y != 0 ||
355         ctx->Scissor.Width < rb->Width ||
356         ctx->Scissor.Height < rb->Height))
357       return GL_TRUE;
358
359    if (maskStencil)
360       return GL_TRUE;
361
362    return GL_FALSE;
363 }
364
365
366 /**
367  * Determine if we need to clear the depth buffer by drawing a quad.
368  */
369 static INLINE GLboolean
370 check_clear_depth_with_quad(GLcontext *ctx, struct gl_renderbuffer *rb)
371 {
372    const struct st_renderbuffer *strb = st_renderbuffer(rb);
373    const GLboolean isDS = util_format_is_depth_and_stencil(strb->surface->format);
374
375    if (ctx->Scissor.Enabled &&
376        (ctx->Scissor.X != 0 ||
377         ctx->Scissor.Y != 0 ||
378         ctx->Scissor.Width < rb->Width ||
379         ctx->Scissor.Height < rb->Height))
380       return GL_TRUE;
381
382    if (isDS && ctx->DrawBuffer->Visual.stencilBits > 0)
383       return GL_TRUE;
384
385    return GL_FALSE;
386 }
387
388
389 /**
390  * Determine if we need to clear the stencil buffer by drawing a quad.
391  */
392 static INLINE GLboolean
393 check_clear_stencil_with_quad(GLcontext *ctx, struct gl_renderbuffer *rb)
394 {
395    const struct st_renderbuffer *strb = st_renderbuffer(rb);
396    const GLboolean isDS = util_format_is_depth_and_stencil(strb->surface->format);
397    const GLuint stencilMax = 0xff;
398    const GLboolean maskStencil
399       = (ctx->Stencil.WriteMask[0] & stencilMax) != stencilMax;
400
401    assert(rb->Format == MESA_FORMAT_S8 ||
402           rb->Format == MESA_FORMAT_Z24_S8 ||
403           rb->Format == MESA_FORMAT_S8_Z24);
404
405    if (maskStencil) 
406       return GL_TRUE;
407
408    if (ctx->Scissor.Enabled &&
409        (ctx->Scissor.X != 0 ||
410         ctx->Scissor.Y != 0 ||
411         ctx->Scissor.Width < rb->Width ||
412         ctx->Scissor.Height < rb->Height))
413       return GL_TRUE;
414
415    /* This is correct, but it is necessary to look at the depth clear
416     * value held in the surface when it comes time to issue the clear,
417     * rather than taking depth and stencil clear values from the
418     * current state.
419     */
420    if (isDS && ctx->DrawBuffer->Visual.depthBits > 0)
421       return GL_TRUE;
422
423    return GL_FALSE;
424 }
425
426
427
428 /**
429  * Called when we need to flush.
430  */
431 void
432 st_flush_clear(struct st_context *st)
433 {
434    /* Release vertex buffer to avoid synchronous rendering if we were
435     * to map it in the next frame.
436     */
437    pipe_resource_reference(&st->clear.vbuf, NULL);
438    st->clear.vbuf_slot = 0;
439 }
440  
441
442
443 /**
444  * Called via ctx->Driver.Clear()
445  */
446 static void
447 st_Clear(GLcontext *ctx, GLbitfield mask)
448 {
449    static const GLbitfield BUFFER_BITS_DS
450       = (BUFFER_BIT_DEPTH | BUFFER_BIT_STENCIL);
451    struct st_context *st = ctx->st;
452    struct gl_renderbuffer *depthRb
453       = ctx->DrawBuffer->Attachment[BUFFER_DEPTH].Renderbuffer;
454    struct gl_renderbuffer *stencilRb
455       = ctx->DrawBuffer->Attachment[BUFFER_STENCIL].Renderbuffer;
456    GLbitfield quad_buffers = 0x0;
457    GLbitfield clear_buffers = 0x0;
458    GLuint i;
459
460    /* This makes sure the pipe has the latest scissor, etc values */
461    st_validate_state( st );
462
463    if (mask & BUFFER_BITS_COLOR) {
464       for (i = 0; i < ctx->DrawBuffer->_NumColorDrawBuffers; i++) {
465          GLuint b = ctx->DrawBuffer->_ColorDrawBufferIndexes[i];
466
467          if (mask & (1 << b)) {
468             struct gl_renderbuffer *rb
469                = ctx->DrawBuffer->Attachment[b].Renderbuffer;
470             struct st_renderbuffer *strb;
471
472             assert(rb);
473
474             strb = st_renderbuffer(rb);
475
476             if (!strb->surface)
477                continue;
478
479             if (check_clear_color_with_quad( ctx, rb ))
480                quad_buffers |= PIPE_CLEAR_COLOR;
481             else
482                clear_buffers |= PIPE_CLEAR_COLOR;
483          }
484       }
485    }
486
487    if ((mask & BUFFER_BITS_DS) == BUFFER_BITS_DS && depthRb == stencilRb) {
488       /* clearing combined depth + stencil */
489       struct st_renderbuffer *strb = st_renderbuffer(depthRb);
490
491       if (strb->surface) {
492          if (check_clear_depth_stencil_with_quad(ctx, depthRb))
493             quad_buffers |= PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL;
494          else
495             clear_buffers |= PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL;
496       }
497    }
498    else {
499       /* separate depth/stencil clears */
500       if (mask & BUFFER_BIT_DEPTH) {
501          struct st_renderbuffer *strb = st_renderbuffer(depthRb);
502
503          if (strb->surface) {
504             if (check_clear_depth_with_quad(ctx, depthRb))
505                quad_buffers |= PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL;
506             else
507                clear_buffers |= PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL;
508          }
509       }
510       if (mask & BUFFER_BIT_STENCIL) {
511          struct st_renderbuffer *strb = st_renderbuffer(stencilRb);
512
513          if (strb->surface) {
514             if (check_clear_stencil_with_quad(ctx, stencilRb))
515                quad_buffers |= PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL;
516             else
517                clear_buffers |= PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL;
518          }
519       }
520    }
521
522    /*
523     * If we're going to use clear_with_quad() for any reason, use it for
524     * everything possible.
525     */
526    if (quad_buffers) {
527       quad_buffers |= clear_buffers;
528       clear_with_quad(ctx,
529                       quad_buffers & PIPE_CLEAR_COLOR,
530                       mask & BUFFER_BIT_DEPTH,
531                       mask & BUFFER_BIT_STENCIL);
532    } else if (clear_buffers)
533       ctx->st->pipe->clear(ctx->st->pipe, clear_buffers, ctx->Color.ClearColor,
534                            ctx->Depth.Clear, ctx->Stencil.Clear);
535
536    if (mask & BUFFER_BIT_ACCUM)
537       st_clear_accum_buffer(ctx,
538                             ctx->DrawBuffer->Attachment[BUFFER_ACCUM].Renderbuffer);
539 }
540
541
542 void
543 st_init_clear_functions(struct dd_function_table *functions)
544 {
545    functions->Clear = st_Clear;
546 }