OSDN Git Service

tnl: replace 0x3f with CILP_FRUSTUM_BITS
[android-x86/external-mesa.git] / src / mesa / tnl / t_vb_cliptmp.h
1 /*
2  * Mesa 3-D graphics library
3  * Version:  6.5.2
4  *
5  * Copyright (C) 1999-2006  Brian Paul   All Rights Reserved.
6  *
7  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
8  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
9  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
10  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
11  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
12  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
13  *
14  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
15  * in all copies or substantial portions of the Software.
16  *
17  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
18  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
19  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
20  * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
21  * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
22  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
23  *
24  * Authors:
25  *    Keith Whitwell <keith@tungstengraphics.com>
26  */
27
28
29 #define CLIP_DOTPROD(K, A, B, C, D) X(K)*A + Y(K)*B + Z(K)*C + W(K)*D
30
31 #define POLY_CLIP( PLANE_BIT, A, B, C, D )                              \
32 do {                                                                    \
33    if (mask & PLANE_BIT) {                                              \
34       GLuint idxPrev = inlist[0];                                       \
35       GLfloat dpPrev = CLIP_DOTPROD(idxPrev, A, B, C, D );              \
36       GLuint outcount = 0;                                              \
37       GLuint i;                                                         \
38                                                                         \
39       inlist[n] = inlist[0]; /* prevent rotation of vertices */         \
40       for (i = 1; i <= n; i++) {                                        \
41          GLuint idx = inlist[i];                                        \
42          GLfloat dp = CLIP_DOTPROD(idx, A, B, C, D );                   \
43                                                                         \
44          if (!IS_NEGATIVE(dpPrev)) {                                    \
45             outlist[outcount++] = idxPrev;                              \
46          }                                                              \
47                                                                         \
48          if (DIFFERENT_SIGNS(dp, dpPrev)) {                             \
49             if (IS_NEGATIVE(dp)) {                                      \
50                /* Going out of bounds.  Avoid division by zero as we    \
51                 * know dp != dpPrev from DIFFERENT_SIGNS, above.        \
52                 */                                                      \
53                GLfloat t = dp / (dp - dpPrev);                          \
54                INTERP_4F( t, coord[newvert], coord[idx], coord[idxPrev]); \
55                interp( ctx, t, newvert, idx, idxPrev, GL_TRUE );        \
56             } else {                                                    \
57                /* Coming back in.                                       \
58                 */                                                      \
59                GLfloat t = dpPrev / (dpPrev - dp);                      \
60                INTERP_4F( t, coord[newvert], coord[idxPrev], coord[idx]); \
61                interp( ctx, t, newvert, idxPrev, idx, GL_FALSE );       \
62             }                                                           \
63             outlist[outcount++] = newvert++;                            \
64          }                                                              \
65                                                                         \
66          idxPrev = idx;                                                 \
67          dpPrev = dp;                                                   \
68       }                                                                 \
69                                                                         \
70       if (outcount < 3)                                                 \
71          return;                                                        \
72                                                                         \
73       {                                                                 \
74          GLuint *tmp = inlist;                                          \
75          inlist = outlist;                                              \
76          outlist = tmp;                                                 \
77          n = outcount;                                                  \
78       }                                                                 \
79    }                                                                    \
80 } while (0)
81
82
83 #define LINE_CLIP(PLANE_BIT, A, B, C, D )                               \
84 do {                                                                    \
85    if (mask & PLANE_BIT) {                                              \
86       const GLfloat dp0 = CLIP_DOTPROD( v0, A, B, C, D );               \
87       const GLfloat dp1 = CLIP_DOTPROD( v1, A, B, C, D );               \
88       const GLboolean neg_dp0 = IS_NEGATIVE(dp0);                       \
89       const GLboolean neg_dp1 = IS_NEGATIVE(dp1);                       \
90                                                                         \
91       /* For regular clipping, we know from the clipmask that one       \
92        * (or both) of these must be negative (otherwise we wouldn't     \
93        * be here).                                                      \
94        * For userclip, there is only a single bit for all active        \
95        * planes, so we can end up here when there is nothing to do,     \
96        * hence the second IS_NEGATIVE() test:                           \
97        */                                                               \
98       if (neg_dp0 && neg_dp1)                                           \
99          return; /* both vertices outside clip plane: discard */        \
100                                                                         \
101       if (neg_dp1) {                                                    \
102          GLfloat t = dp1 / (dp1 - dp0);                                 \
103          if (t > t1) t1 = t;                                            \
104       } else if (neg_dp0) {                                             \
105          GLfloat t = dp0 / (dp0 - dp1);                                 \
106          if (t > t0) t0 = t;                                            \
107       }                                                                 \
108       if (t0 + t1 >= 1.0)                                               \
109          return; /* discard */                                          \
110    }                                                                    \
111 } while (0)
112
113
114
115 /* Clip a line against the viewport and user clip planes.
116  */
117 static INLINE void
118 TAG(clip_line)( GLcontext *ctx, GLuint v0, GLuint v1, GLubyte mask )
119 {
120    TNLcontext *tnl = TNL_CONTEXT(ctx);
121    struct vertex_buffer *VB = &tnl->vb;
122    tnl_interp_func interp = tnl->Driver.Render.Interp;
123    GLfloat (*coord)[4] = VB->ClipPtr->data;
124    GLuint newvert = VB->Count;
125    GLfloat t0 = 0;
126    GLfloat t1 = 0;
127    GLuint p;
128    const GLuint v0_orig = v0;
129
130    if (mask & CLIP_FRUSTUM_BITS) {
131       LINE_CLIP( CLIP_RIGHT_BIT,  -1,  0,  0, 1 );
132       LINE_CLIP( CLIP_LEFT_BIT,    1,  0,  0, 1 );
133       LINE_CLIP( CLIP_TOP_BIT,     0, -1,  0, 1 );
134       LINE_CLIP( CLIP_BOTTOM_BIT,  0,  1,  0, 1 );
135       LINE_CLIP( CLIP_FAR_BIT,     0,  0, -1, 1 );
136       LINE_CLIP( CLIP_NEAR_BIT,    0,  0,  1, 1 );
137    }
138
139    if (mask & CLIP_USER_BIT) {
140       for (p = 0; p < ctx->Const.MaxClipPlanes; p++) {
141          if (ctx->Transform.ClipPlanesEnabled & (1 << p)) {
142             const GLfloat a = ctx->Transform._ClipUserPlane[p][0];
143             const GLfloat b = ctx->Transform._ClipUserPlane[p][1];
144             const GLfloat c = ctx->Transform._ClipUserPlane[p][2];
145             const GLfloat d = ctx->Transform._ClipUserPlane[p][3];
146             LINE_CLIP( CLIP_USER_BIT, a, b, c, d );
147          }
148       }
149    }
150
151    if (VB->ClipMask[v0]) {
152       INTERP_4F( t0, coord[newvert], coord[v0], coord[v1] );
153       interp( ctx, t0, newvert, v0, v1, GL_FALSE );
154       v0 = newvert;
155       newvert++;
156    }
157    else {
158       ASSERT(t0 == 0.0);
159    }
160
161    /* Note: we need to use vertex v0_orig when computing the new
162     * interpolated/clipped vertex position, not the current v0 which
163     * may have got set when we clipped the other end of the line!
164     */
165    if (VB->ClipMask[v1]) {
166       INTERP_4F( t1, coord[newvert], coord[v1], coord[v0_orig] );
167       interp( ctx, t1, newvert, v1, v0_orig, GL_FALSE );
168
169       if (ctx->Light.ShadeModel == GL_FLAT)
170          tnl->Driver.Render.CopyPV( ctx, newvert, v1 );
171
172       v1 = newvert;
173
174       newvert++;
175    }
176    else {
177       ASSERT(t1 == 0.0);
178    }
179
180    tnl->Driver.Render.ClippedLine( ctx, v0, v1 );
181 }
182
183
184 /* Clip a triangle against the viewport and user clip planes.
185  */
186 static INLINE void
187 TAG(clip_tri)( GLcontext *ctx, GLuint v0, GLuint v1, GLuint v2, GLubyte mask )
188 {
189    TNLcontext *tnl = TNL_CONTEXT(ctx);
190    struct vertex_buffer *VB = &tnl->vb;
191    tnl_interp_func interp = tnl->Driver.Render.Interp;
192    GLuint newvert = VB->Count;
193    GLfloat (*coord)[4] = VB->ClipPtr->data;
194    GLuint pv = v2;
195    GLuint vlist[2][MAX_CLIPPED_VERTICES];
196    GLuint *inlist = vlist[0], *outlist = vlist[1];
197    GLuint p;
198    GLuint n = 3;
199
200    ASSIGN_3V(inlist, v2, v0, v1 ); /* pv rotated to slot zero */
201
202    if (mask & CLIP_FRUSTUM_BITS) {
203       POLY_CLIP( CLIP_RIGHT_BIT,  -1,  0,  0, 1 );
204       POLY_CLIP( CLIP_LEFT_BIT,    1,  0,  0, 1 );
205       POLY_CLIP( CLIP_TOP_BIT,     0, -1,  0, 1 );
206       POLY_CLIP( CLIP_BOTTOM_BIT,  0,  1,  0, 1 );
207       POLY_CLIP( CLIP_FAR_BIT,     0,  0, -1, 1 );
208       POLY_CLIP( CLIP_NEAR_BIT,    0,  0,  1, 1 );
209    }
210
211    if (mask & CLIP_USER_BIT) {
212       for (p = 0; p < ctx->Const.MaxClipPlanes; p++) {
213          if (ctx->Transform.ClipPlanesEnabled & (1 << p)) {
214             const GLfloat a = ctx->Transform._ClipUserPlane[p][0];
215             const GLfloat b = ctx->Transform._ClipUserPlane[p][1];
216             const GLfloat c = ctx->Transform._ClipUserPlane[p][2];
217             const GLfloat d = ctx->Transform._ClipUserPlane[p][3];
218             POLY_CLIP( CLIP_USER_BIT, a, b, c, d );
219          }
220       }
221    }
222
223    if (ctx->Light.ShadeModel == GL_FLAT) {
224       if (pv != inlist[0]) {
225          ASSERT( inlist[0] >= VB->Count );
226          tnl->Driver.Render.CopyPV( ctx, inlist[0], pv );
227       }
228    }
229
230    tnl->Driver.Render.ClippedPolygon( ctx, inlist, n );
231 }
232
233
234 /* Clip a quad against the viewport and user clip planes.
235  */
236 static INLINE void
237 TAG(clip_quad)( GLcontext *ctx, GLuint v0, GLuint v1, GLuint v2, GLuint v3,
238                 GLubyte mask )
239 {
240    TNLcontext *tnl = TNL_CONTEXT(ctx);
241    struct vertex_buffer *VB = &tnl->vb;
242    tnl_interp_func interp = tnl->Driver.Render.Interp;
243    GLuint newvert = VB->Count;
244    GLfloat (*coord)[4] = VB->ClipPtr->data;
245    GLuint pv = v3;
246    GLuint vlist[2][MAX_CLIPPED_VERTICES];
247    GLuint *inlist = vlist[0], *outlist = vlist[1];
248    GLuint p;
249    GLuint n = 4;
250
251    ASSIGN_4V(inlist, v3, v0, v1, v2 ); /* pv rotated to slot zero */
252
253    if (mask & CLIP_FRUSTUM_BITS) {
254       POLY_CLIP( CLIP_RIGHT_BIT,  -1,  0,  0, 1 );
255       POLY_CLIP( CLIP_LEFT_BIT,    1,  0,  0, 1 );
256       POLY_CLIP( CLIP_TOP_BIT,     0, -1,  0, 1 );
257       POLY_CLIP( CLIP_BOTTOM_BIT,  0,  1,  0, 1 );
258       POLY_CLIP( CLIP_FAR_BIT,     0,  0, -1, 1 );
259       POLY_CLIP( CLIP_NEAR_BIT,    0,  0,  1, 1 );
260    }
261
262    if (mask & CLIP_USER_BIT) {
263       for (p = 0; p < ctx->Const.MaxClipPlanes; p++) {
264          if (ctx->Transform.ClipPlanesEnabled & (1 << p)) {
265             const GLfloat a = ctx->Transform._ClipUserPlane[p][0];
266             const GLfloat b = ctx->Transform._ClipUserPlane[p][1];
267             const GLfloat c = ctx->Transform._ClipUserPlane[p][2];
268             const GLfloat d = ctx->Transform._ClipUserPlane[p][3];
269             POLY_CLIP( CLIP_USER_BIT, a, b, c, d );
270          }
271       }
272    }
273
274    if (ctx->Light.ShadeModel == GL_FLAT) {
275       if (pv != inlist[0]) {
276          ASSERT( inlist[0] >= VB->Count );
277          tnl->Driver.Render.CopyPV( ctx, inlist[0], pv );
278       }
279    }
280
281    tnl->Driver.Render.ClippedPolygon( ctx, inlist, n );
282 }
283
284 #undef W
285 #undef Z
286 #undef Y
287 #undef X
288 #undef SIZE
289 #undef TAG
290 #undef POLY_CLIP
291 #undef LINE_CLIP