OSDN Git Service

Merge remote-tracking branch 'remotes/hengband-osx/For2.2.2-Refactoring-English-New...
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / mind / mind-mindcrafter.c
1 #include "mind/mind-mindcrafter.h"
2 #include "autopick/autopick.h"
3 #include "core/hp-mp-processor.h"
4 #include "core/player-update-types.h"
5 #include "core/window-redrawer.h"
6 #include "effect/effect-characteristics.h"
7 #include "flavor/flag-inscriptions-table.h"
8 #include "flavor/flavor-describer.h"
9 #include "flavor/object-flavor-types.h"
10 #include "floor/floor-object.h"
11 #include "game-option/auto-destruction-options.h"
12 #include "mind/mind-mindcrafter.h"
13 #include "mind/mind-numbers.h"
14 #include "object-enchant/item-feeling.h"
15 #include "object-enchant/special-object-flags.h"
16 #include "object/item-use-flags.h"
17 #include "object/object-mark-types.h"
18 #include "perception/object-perception.h"
19 #include "perception/simple-perception.h"
20 #include "player/avatar.h"
21 #include "spell-kind/spells-detection.h"
22 #include "spell-kind/spells-fetcher.h"
23 #include "spell-kind/spells-floor.h"
24 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
25 #include "spell-kind/spells-perception.h"
26 #include "spell-kind/spells-sight.h"
27 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
28 #include "spell/process-effect.h"
29 #include "spell/spell-types.h"
30 #include "spell/spells-status.h"
31 #include "status/bad-status-setter.h"
32 #include "status/buff-setter.h"
33 #include "status/element-resistance.h"
34 #include "status/sight-setter.h"
35 #include "system/object-type-definition.h"
36 #include "target/target-getter.h"
37 #include "view/display-messages.h"
38
39 /*!
40  * @brief 超能力者のサイコメトリー処理/ Forcibly pseudo-identify an object in the inventory (or on the floor)
41  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
42  * @return なし
43  * @note
44  * currently this function allows pseudo-id of any object,
45  * including silly ones like potions & scrolls, which always
46  * get '{average}'. This should be changed, either to stop such
47  * items from being pseudo-id'd, or to allow psychometry to
48  * detect whether the unidentified potion/scroll/etc is
49  * good (Cure Light Wounds, Restore Strength, etc) or
50  * bad (Poison, Weakness etc) or 'useless' (Slime Mold Juice, etc).
51  */
52 bool psychometry(player_type *caster_ptr)
53 {
54     concptr q = _("どのアイテムを調べますか?", "Meditate on which item? ");
55     concptr s = _("調べるアイテムがありません。", "You have nothing appropriate.");
56     object_type *o_ptr;
57     OBJECT_IDX item;
58     o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
59     if (!o_ptr)
60         return FALSE;
61
62     if (object_is_known(o_ptr)) {
63         msg_print(_("何も新しいことは判らなかった。", "You cannot find out anything more about that."));
64         return TRUE;
65     }
66
67     item_feel_type feel = pseudo_value_check_heavy(o_ptr);
68     GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
69     describe_flavor(caster_ptr, o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
70
71     if (!feel) {
72         msg_format(_("%sからは特に変わった事は感じとれなかった。", "You do not perceive anything unusual about the %s."), o_name);
73         return TRUE;
74     }
75
76 #ifdef JP
77     msg_format("%sは%sという感じがする...", o_name, game_inscriptions[feel]);
78 #else
79     msg_format("You feel that the %s %s %s...", o_name, ((o_ptr->number == 1) ? "is" : "are"), game_inscriptions[feel]);
80 #endif
81
82     o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
83     o_ptr->feeling = feel;
84     o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
85
86     caster_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
87     caster_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
88
89     bool okay = FALSE;
90     switch (o_ptr->tval) {
91     case TV_SHOT:
92     case TV_ARROW:
93     case TV_BOLT:
94     case TV_BOW:
95     case TV_DIGGING:
96     case TV_HAFTED:
97     case TV_POLEARM:
98     case TV_SWORD:
99     case TV_BOOTS:
100     case TV_GLOVES:
101     case TV_HELM:
102     case TV_CROWN:
103     case TV_SHIELD:
104     case TV_CLOAK:
105     case TV_SOFT_ARMOR:
106     case TV_HARD_ARMOR:
107     case TV_DRAG_ARMOR:
108     case TV_CARD:
109     case TV_RING:
110     case TV_AMULET:
111     case TV_LITE:
112     case TV_FIGURINE:
113         okay = TRUE;
114         break;
115     }
116
117     autopick_alter_item(caster_ptr, item, (bool)(okay && destroy_feeling));
118     return TRUE;
119 }
120
121 /*!
122  * @brief 超能力の発動 /
123  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
124  * @param spell 発動する特殊技能のID
125  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
126  */
127 bool cast_mindcrafter_spell(player_type *caster_ptr, mind_mindcrafter_type spell)
128 {
129     int b = 0;
130     DIRECTION dir;
131     TIME_EFFECT t;
132     PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
133     switch (spell) {
134     case PRECOGNITION:
135         if (plev > 44) {
136             chg_virtue(caster_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
137             chg_virtue(caster_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
138             wiz_lite(caster_ptr, FALSE);
139         } else if (plev > 19)
140             map_area(caster_ptr, DETECT_RAD_MAP);
141
142         if (plev < 30) {
143             b = detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
144             if (plev > 14)
145                 b |= detect_monsters_invis(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
146             if (plev > 4) {
147                 b |= detect_traps(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
148                 b |= detect_doors(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
149             }
150         } else {
151             b = detect_all(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
152         }
153
154         if ((plev > 24) && (plev < 40))
155             set_tim_esp(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
156
157         if (!b)
158             msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
159
160         break;
161     case NEURAL_BLAST:
162         if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
163             return FALSE;
164
165         if (randint1(100) < plev * 2)
166             fire_beam(caster_ptr, GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
167         else
168             fire_ball(caster_ptr, GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
169         break;
170     case MINOR_DISPLACEMENT:
171         teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
172         break;
173     case MAJOR_DISPLACEMENT:
174         teleport_player(caster_ptr, plev * 5, TELEPORT_SPONTANEOUS);
175         break;
176     case DOMINATION:
177         if (plev < 30) {
178             if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
179                 return FALSE;
180
181             fire_ball(caster_ptr, GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
182         } else {
183             charm_monsters(caster_ptr, plev * 2);
184         }
185
186         break;
187     case PLUVERISE:
188         if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
189             return FALSE;
190
191         fire_ball(caster_ptr, GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8), (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
192         break;
193     case CHARACTER_ARMOR:
194         set_shield(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
195         if (plev > 14)
196             set_oppose_acid(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
197         if (plev > 19)
198             set_oppose_fire(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
199         if (plev > 24)
200             set_oppose_cold(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
201         if (plev > 29)
202             set_oppose_elec(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
203         if (plev > 34)
204             set_oppose_pois(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
205
206         break;
207     case PSYCHOMETRY:
208         if (plev < 25)
209             return psychometry(caster_ptr);
210         else
211             return ident_spell(caster_ptr, FALSE, 0);
212     case MIND_WAVE:
213         msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
214         if (plev < 25)
215             project(caster_ptr, 0, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x, (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
216         else
217             (void)mindblast_monsters(caster_ptr, randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
218
219         break;
220     case ADRENALINE_CHANNELING:
221         set_afraid(caster_ptr, 0);
222         set_stun(caster_ptr, 0);
223         if (!is_fast(caster_ptr) || !is_hero(caster_ptr))
224             hp_player(caster_ptr, plev);
225
226         t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
227         set_hero(caster_ptr, t, FALSE);
228         (void)set_fast(caster_ptr, t, FALSE);
229         break;
230     case TELEKINESIS:
231         if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
232             return FALSE;
233
234         fetch_item(caster_ptr, dir, plev * 15, FALSE);
235         break;
236     case PSYCHIC_DRAIN:
237         if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
238             return FALSE;
239
240         b = damroll(plev / 2, 6);
241         if (fire_ball(caster_ptr, GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
242             caster_ptr->energy_need += randint1(150);
243
244         break;
245     case PSYCHO_SPEAR:
246         if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
247             return FALSE;
248
249         fire_beam(caster_ptr, GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev * 3) + plev * 3);
250         break;
251     case THE_WORLD:
252         time_walk(caster_ptr);
253         break;
254     default:
255         msg_print(_("なに?", "Zap?"));
256     }
257
258     return TRUE;
259 }