OSDN Git Service

[Feature] 足元/床上のアイテム一覧ウィンドウフラグ (from 東方勝手版) #127
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / mind / mind-mindcrafter.cpp
1 #include "mind/mind-mindcrafter.h"
2 #include "autopick/autopick.h"
3 #include "core/hp-mp-processor.h"
4 #include "core/player-update-types.h"
5 #include "core/window-redrawer.h"
6 #include "effect/effect-characteristics.h"
7 #include "effect/effect-processor.h"
8 #include "flavor/flag-inscriptions-table.h"
9 #include "flavor/flavor-describer.h"
10 #include "flavor/object-flavor-types.h"
11 #include "floor/floor-object.h"
12 #include "game-option/auto-destruction-options.h"
13 #include "mind/mind-mindcrafter.h"
14 #include "mind/mind-numbers.h"
15 #include "object-enchant/item-feeling.h"
16 #include "object-enchant/special-object-flags.h"
17 #include "object/item-use-flags.h"
18 #include "object/object-mark-types.h"
19 #include "perception/object-perception.h"
20 #include "perception/simple-perception.h"
21 #include "player-info/avatar.h"
22 #include "spell-kind/spells-detection.h"
23 #include "spell-kind/spells-fetcher.h"
24 #include "spell-kind/spells-floor.h"
25 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
26 #include "spell-kind/spells-perception.h"
27 #include "spell-kind/spells-sight.h"
28 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
29 #include "spell/spell-types.h"
30 #include "spell/spells-status.h"
31 #include "status/bad-status-setter.h"
32 #include "status/buff-setter.h"
33 #include "status/element-resistance.h"
34 #include "status/sight-setter.h"
35 #include "system/object-type-definition.h"
36 #include "target/target-getter.h"
37 #include "util/bit-flags-calculator.h"
38 #include "view/display-messages.h"
39
40 /*!
41  * @brief 超能力者のサイコメトリー処理/ Forcibly pseudo-identify an object in the inventory (or on the floor)
42  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
43  * @return なし
44  * @note
45  * currently this function allows pseudo-id of any object,
46  * including silly ones like potions & scrolls, which always
47  * get '{average}'. This should be changed, either to stop such
48  * items from being pseudo-id'd, or to allow psychometry to
49  * detect whether the unidentified potion/scroll/etc is
50  * good (Cure Light Wounds, Restore Strength, etc) or
51  * bad (Poison, Weakness etc) or 'useless' (Slime Mold Juice, etc).
52  */
53 bool psychometry(player_type *caster_ptr)
54 {
55     concptr q = _("どのアイテムを調べますか?", "Meditate on which item? ");
56     concptr s = _("調べるアイテムがありません。", "You have nothing appropriate.");
57     object_type *o_ptr;
58     OBJECT_IDX item;
59     o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), TV_NONE);
60     if (!o_ptr)
61         return FALSE;
62
63     if (object_is_known(o_ptr)) {
64         msg_print(_("何も新しいことは判らなかった。", "You cannot find out anything more about that."));
65         return TRUE;
66     }
67
68     item_feel_type feel = pseudo_value_check_heavy(o_ptr);
69     GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
70     describe_flavor(caster_ptr, o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
71
72     if (!feel) {
73         msg_format(_("%sからは特に変わった事は感じとれなかった。", "You do not perceive anything unusual about the %s."), o_name);
74         return TRUE;
75     }
76
77 #ifdef JP
78     msg_format("%sは%sという感じがする...", o_name, game_inscriptions[feel]);
79 #else
80     msg_format("You feel that the %s %s %s...", o_name, ((o_ptr->number == 1) ? "is" : "are"), game_inscriptions[feel]);
81 #endif
82
83     set_bits(o_ptr->ident, IDENT_SENSE);
84     o_ptr->feeling = feel;
85     set_bits(o_ptr->marked, OM_TOUCHED);
86
87     set_bits(caster_ptr->update, PU_COMBINE | PU_REORDER);
88     set_bits(caster_ptr->window_flags, PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER | PW_FLOOR_ITEM_LIST);
89
90     bool okay = FALSE;
91     switch (o_ptr->tval) {
92     case TV_SHOT:
93     case TV_ARROW:
94     case TV_BOLT:
95     case TV_BOW:
96     case TV_DIGGING:
97     case TV_HAFTED:
98     case TV_POLEARM:
99     case TV_SWORD:
100     case TV_BOOTS:
101     case TV_GLOVES:
102     case TV_HELM:
103     case TV_CROWN:
104     case TV_SHIELD:
105     case TV_CLOAK:
106     case TV_SOFT_ARMOR:
107     case TV_HARD_ARMOR:
108     case TV_DRAG_ARMOR:
109     case TV_CARD:
110     case TV_RING:
111     case TV_AMULET:
112     case TV_LITE:
113     case TV_FIGURINE:
114         okay = TRUE;
115         break;
116     }
117
118     autopick_alter_item(caster_ptr, item, (bool)(okay && destroy_feeling));
119     return TRUE;
120 }
121
122 /*!
123  * @brief 超能力の発動 /
124  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
125  * @param spell 発動する特殊技能のID
126  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
127  */
128 bool cast_mindcrafter_spell(player_type *caster_ptr, mind_mindcrafter_type spell)
129 {
130     bool b = FALSE;
131     int dam = 0;
132     DIRECTION dir;
133     TIME_EFFECT t;
134     PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
135     switch (spell) {
136     case PRECOGNITION:
137         if (plev > 44) {
138             chg_virtue(caster_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
139             chg_virtue(caster_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
140             wiz_lite(caster_ptr, FALSE);
141         } else if (plev > 19)
142             map_area(caster_ptr, DETECT_RAD_MAP);
143
144         if (plev < 30) {
145             b = detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
146             if (plev > 14)
147                 b |= detect_monsters_invis(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
148             if (plev > 4) {
149                 b |= detect_traps(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
150                 b |= detect_doors(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
151             }
152         } else {
153             b = detect_all(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
154         }
155
156         if ((plev > 24) && (plev < 40))
157             set_tim_esp(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
158
159         if (!b)
160             msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
161
162         break;
163     case NEURAL_BLAST:
164         if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
165             return FALSE;
166
167         if (randint1(100) < plev * 2)
168             fire_beam(caster_ptr, GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
169         else
170             fire_ball(caster_ptr, GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
171         break;
172     case MINOR_DISPLACEMENT:
173         teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
174         break;
175     case MAJOR_DISPLACEMENT:
176         teleport_player(caster_ptr, plev * 5, TELEPORT_SPONTANEOUS);
177         break;
178     case DOMINATION:
179         if (plev < 30) {
180             if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
181                 return FALSE;
182
183             fire_ball(caster_ptr, GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
184         } else {
185             charm_monsters(caster_ptr, plev * 2);
186         }
187
188         break;
189     case PLUVERISE:
190         if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
191             return FALSE;
192
193         fire_ball(caster_ptr, GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8), (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
194         break;
195     case CHARACTER_ARMOR:
196         set_shield(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
197         if (plev > 14)
198             set_oppose_acid(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
199         if (plev > 19)
200             set_oppose_fire(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
201         if (plev > 24)
202             set_oppose_cold(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
203         if (plev > 29)
204             set_oppose_elec(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
205         if (plev > 34)
206             set_oppose_pois(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
207
208         break;
209     case PSYCHOMETRY:
210         if (plev < 25)
211             return psychometry(caster_ptr);
212         else
213             return ident_spell(caster_ptr, FALSE, TV_NONE);
214     case MIND_WAVE:
215         msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
216         if (plev < 25)
217             project(caster_ptr, 0, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x, (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
218         else
219             (void)mindblast_monsters(caster_ptr, randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
220
221         break;
222     case ADRENALINE_CHANNELING:
223         set_afraid(caster_ptr, 0);
224         set_stun(caster_ptr, 0);
225         if (!is_fast(caster_ptr) || !is_hero(caster_ptr))
226             hp_player(caster_ptr, plev);
227
228         t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
229         set_hero(caster_ptr, t, FALSE);
230         (void)set_fast(caster_ptr, t, FALSE);
231         break;
232     case TELEKINESIS:
233         if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
234             return FALSE;
235
236         fetch_item(caster_ptr, dir, plev * 15, FALSE);
237         break;
238     case PSYCHIC_DRAIN:
239         if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
240             return FALSE;
241
242         dam = damroll(plev / 2, 6);
243         if (fire_ball(caster_ptr, GF_PSI_DRAIN, dir, dam, 0))
244             caster_ptr->energy_need += randint1(150);
245
246         break;
247     case PSYCHO_SPEAR:
248         if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
249             return FALSE;
250
251         fire_beam(caster_ptr, GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev * 3) + plev * 3);
252         break;
253     case THE_WORLD:
254         time_walk(caster_ptr);
255         break;
256     default:
257         msg_print(_("なに?", "Zap?"));
258     }
259
260     return TRUE;
261 }