OSDN Git Service

Merge pull request #3322 from habu1010/feature/refactor-switch-randint1-by-rand_choice
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / mind / mind-priest.cpp
1 #include "mind/mind-priest.h"
2 #include "core/window-redrawer.h"
3 #include "flavor/flavor-describer.h"
4 #include "flavor/object-flavor-types.h"
5 #include "floor/floor-object.h"
6 #include "object-enchant/item-feeling.h"
7 #include "object-enchant/special-object-flags.h"
8 #include "object-enchant/tr-types.h"
9 #include "object-enchant/trc-types.h"
10 #include "object-hook/hook-weapon.h"
11 #include "object/item-tester-hooker.h"
12 #include "object/item-use-flags.h"
13 #include "object/object-flags.h"
14 #include "racial/racial-android.h"
15 #include "system/item-entity.h"
16 #include "system/player-type-definition.h"
17 #include "system/redrawing-flags-updater.h"
18 #include "util/bit-flags-calculator.h"
19 #include "view/display-messages.h"
20
21 /*!
22  * @brief 武器の祝福処理 /
23  * Bless a weapon
24  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
25  */
26 bool bless_weapon(PlayerType *player_ptr)
27 {
28     concptr q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
29     concptr s = _("祝福できる武器がありません。", "You have no weapon to bless.");
30
31     OBJECT_IDX item;
32     constexpr BIT_FLAGS options = USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT;
33     auto *o_ptr = choose_object(player_ptr, &item, q, s, options, FuncItemTester(&ItemEntity::is_weapon));
34     if (!o_ptr) {
35         return false;
36     }
37
38     const auto item_name = describe_flavor(player_ptr, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY);
39     auto flags = object_flags(o_ptr);
40     auto &rfu = RedrawingFlagsUpdater::get_instance();
41     if (o_ptr->is_cursed()) {
42         auto can_disturb_blessing = o_ptr->curse_flags.has(CurseTraitType::HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33);
43         can_disturb_blessing |= flags.has(TR_ADD_L_CURSE);
44         can_disturb_blessing |= flags.has(TR_ADD_H_CURSE);
45         can_disturb_blessing |= o_ptr->curse_flags.has(CurseTraitType::PERSISTENT_CURSE);
46         can_disturb_blessing |= o_ptr->curse_flags.has(CurseTraitType::PERMA_CURSE);
47         if (can_disturb_blessing) {
48 #ifdef JP
49             msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", item_name.data());
50 #else
51             msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), item_name.data());
52 #endif
53
54             return true;
55         }
56
57 #ifdef JP
58         msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", item_name.data());
59 #else
60         msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), item_name.data());
61 #endif
62         o_ptr->curse_flags.clear();
63         set_bits(o_ptr->ident, IDENT_SENSE);
64         o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
65         rfu.set_flag(StatusRedrawingFlag::BONUS);
66         set_bits(player_ptr->window_flags, PW_EQUIPMENT | PW_FLOOR_ITEMS | PW_FOUND_ITEMS);
67     }
68
69     /*
70      * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
71      * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
72      * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
73      * is silly, but otherwise priests would always bless every
74      * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
75      * can be blessed automatically.
76      */
77     if (flags.has(TR_BLESSED)) {
78 #ifdef JP
79         msg_format("%s は既に祝福されている。", item_name.data());
80 #else
81         msg_format("%s %s %s blessed already.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), item_name.data(), ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
82 #endif
83         return true;
84     }
85
86     if (!(o_ptr->is_fixed_or_random_artifact() || o_ptr->is_ego()) || one_in_(3)) {
87 #ifdef JP
88         msg_format("%sは輝いた!", item_name.data());
89 #else
90         msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), item_name.data(), ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
91 #endif
92         o_ptr->art_flags.set(TR_BLESSED);
93         o_ptr->discount = 99;
94     } else {
95         bool dis_happened = false;
96         msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
97
98         /* Disenchant tohit */
99         if (o_ptr->to_h > 0) {
100             o_ptr->to_h--;
101             dis_happened = true;
102         }
103
104         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) {
105             o_ptr->to_h--;
106         }
107
108         /* Disenchant todam */
109         if (o_ptr->to_d > 0) {
110             o_ptr->to_d--;
111             dis_happened = true;
112         }
113
114         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) {
115             o_ptr->to_d--;
116         }
117
118         /* Disenchant toac */
119         if (o_ptr->to_a > 0) {
120             o_ptr->to_a--;
121             dis_happened = true;
122         }
123
124         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) {
125             o_ptr->to_a--;
126         }
127
128         if (dis_happened) {
129             msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
130
131 #ifdef JP
132             msg_format("%s は劣化した!", item_name.data());
133 #else
134             msg_format("%s %s %s disenchanted!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), item_name.data(), ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
135 #endif
136         }
137     }
138
139     rfu.set_flag(StatusRedrawingFlag::BONUS);
140     set_bits(player_ptr->window_flags, PW_EQUIPMENT | PW_PLAYER | PW_FLOOR_ITEMS | PW_FOUND_ITEMS);
141     calc_android_exp(player_ptr);
142     return true;
143 }