OSDN Git Service

[Refactor] #40466 Separated buff-setter.c/h from player-effects.c/h
[hengband/hengband.git] / src / mind / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17 #include "mind/mind.h"
18 #include "cmd-action/cmd-attack.h"
19 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
20 #include "cmd/cmd-basic.h"
21 #include "core/asking-player.h"
22 #include "core/stuff-handler.h"
23 #include "effect/effect-characteristics.h"
24 #include "effect/spells-effect-util.h"
25 #include "game-option/disturbance-options.h"
26 #include "game-option/input-options.h"
27 #include "game-option/text-display-options.h"
28 #include "grid/feature.h"
29 #include "grid/grid.h"
30 #include "io/command-repeater.h"
31 #include "io/input-key-acceptor.h"
32 #include "io/input-key-requester.h"
33 #include "io/targeting.h"
34 #include "main/sound-definitions-table.h"
35 #include "main/sound-of-music.h"
36 #include "mind/mind-force-trainer.h"
37 #include "mind/mind-mindcrafter.h"
38 #include "mind/mind-mirror-master.h"
39 #include "mind/mind-ninja.h"
40 #include "mind/mind-warrior.h"
41 #include "monster-floor/monster-summon.h"
42 #include "monster/monster-status.h"
43 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
44 #include "player/avatar.h"
45 #include "player/bad-status-setter.h"
46 #include "player/buff-setter.h"
47 #include "player/player-class.h"
48 #include "player/player-damage.h"
49 #include "player/player-effects.h"
50 #include "player/player-move.h"
51 #include "player/player-status.h"
52 #include "player/special-defense-types.h"
53 #include "spell/process-effect.h"
54 #include "spell-kind/earthquake.h"
55 #include "spell-kind/spells-detection.h"
56 #include "spell-kind/spells-floor.h"
57 #include "spell-kind/spells-grid.h"
58 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
59 #include "spell-kind/spells-lite.h"
60 #include "spell-kind/spells-perception.h"
61 #include "spell-kind/spells-recall.h"
62 #include "spell-kind/spells-sight.h"
63 #include "spell/spells-status.h"
64 #include "spell/spells-summon.h"
65 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
66 #include "spell/spell-types.h"
67 #include "spell/spells3.h"
68 #include "term/screen-processor.h"
69 #include "util/buffer-shaper.h"
70 #include "util/int-char-converter.h"
71 #include "view/display-messages.h"
72
73 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
74 mind_power const mind_powers[5] =
75 {
76   {
77     {
78       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
79 #ifdef JP
80       { 1,   1,  15, "霊視"},
81       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
82       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
83       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
84       { 9,   7,  50, "精神支配"},
85       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
86       { 13, 12,  50, "鎧化"},
87       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
88       { 18, 10,  45, "精神波動"},
89       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
90       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
91       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
92       { 35, 35,  75, "光の剣"},
93       { 45,150,  85, "完全な世界"},
94       { 99,  0,   0, ""},
95       { 99,  0,   0, ""},
96       { 99,  0,   0, ""},
97       { 99,  0,   0, ""},
98       { 99,  0,   0, ""},
99       { 99,  0,   0, ""},
100       { 99,  0,   0, ""},
101 #else
102       { 1,   1,  15, "Precognition"},
103       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
104       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
105       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
106       { 9,   7,  50, "Domination"},
107       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
108       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
109       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
110       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
111       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
112       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
113       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
114       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
115       { 45,150,  85, "The World"},
116       { 99,  0,   0, ""},
117       { 99,  0,   0, ""},
118       { 99,  0,   0, ""},
119       { 99,  0,   0, ""},
120       { 99,  0,   0, ""},
121       { 99,  0,   0, ""},
122       { 99,  0,   0, ""},
123 #endif
124       
125     }
126   },
127   
128   {
129     {
130       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
131 #ifdef JP
132       { 1,   1,  15, "小龍"},
133       { 3,   3,  30, "閃光"},
134       { 5,   6,  35, "舞空術"},
135       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
136       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
137       { 13,  5,  60, "練気"},
138       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
139       { 20, 20,  50, "衝波"},
140       { 23, 18,  55, "彗龍"},
141       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
142       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
143       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
144       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
145       { 44, 50,  80, "光速移動"},
146       { 99,  0,   0, ""},
147       { 99,  0,   0, ""},
148       { 99,  0,   0, ""},
149       { 99,  0,   0, ""},
150       { 99,  0,   0, ""},
151       { 99,  0,   0, ""},
152       { 99,  0,   0, ""},
153 #else
154       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
155       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
156       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
157       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
158       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
159       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
160       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
161       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
162       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
163       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
164       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
165       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
166       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
167       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170       { 99,  0,   0, ""},
171       { 99,  0,   0, ""},
172       { 99,  0,   0, ""},
173       { 99,  0,   0, ""},
174       { 99,  0,   0, ""},
175 #endif
176       
177     }
178   },
179   
180   {
181     {
182       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
183 #ifdef JP
184       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
185       { 15, 20,   0, "突撃"},
186       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
187       { 25, 20,  60, "地震"},
188       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
189       { 99,  0,   0, ""},
190       { 99,  0,   0, ""},
191       { 99,  0,   0, ""},
192       { 99,  0,   0, ""},
193       { 99,  0,   0, ""},
194       { 99,  0,   0, ""},
195       { 99,  0,   0, ""},
196       { 99,  0,   0, ""},
197       { 99,  0,   0, ""},
198       { 99,  0,   0, ""},
199       { 99,  0,   0, ""},
200       { 99,  0,   0, ""},
201       { 99,  0,   0, ""},
202       { 99,  0,   0, ""},
203       { 99,  0,   0, ""},
204       { 99,  0,   0, ""},
205 #else
206       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
207       { 15, 20,   0, "Charge"},
208       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
209       { 25, 20,  60, "Quake"},
210       { 30, 80,  75, "Massacre"},
211       { 99,  0,   0, ""},
212       { 99,  0,   0, ""},
213       { 99,  0,   0, ""},
214       { 99,  0,   0, ""},
215       { 99,  0,   0, ""},
216       { 99,  0,   0, ""},
217       { 99,  0,   0, ""},
218       { 99,  0,   0, ""},
219       { 99,  0,   0, ""},
220       { 99,  0,   0, ""},
221       { 99,  0,   0, ""},
222       { 99,  0,   0, ""},
223       { 99,  0,   0, ""},
224       { 99,  0,   0, ""},
225       { 99,  0,   0, ""},
226       { 99,  0,   0, ""},
227 #endif
228       
229     }
230   },
231
232   {
233     {
234       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
235 #ifdef JP
236       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
237       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
238       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
239       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
240       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
241       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
242
243       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
244       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
245       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
246       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
247       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
248
249       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
250       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
251       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
252       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
253       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
254
255       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
256       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
257       { 40, 50,  55, "影分身"},
258       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
259       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
260 #else
261       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
262       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
263       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
264       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
265       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
266       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
267
268       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
269       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
270       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
271       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
272       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
273
274       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
275       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
276       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
277       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
278       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
279
280       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
281       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
282       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
283       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
284       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
285 #endif
286       
287     }
288   },
289   
290   {
291     {
292       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
293 #ifdef JP
294       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
295       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
296       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
297       {  5,  3,  30, "変わり身"},
298       {  7,  8,  35, "高飛び"},
299       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
300       { 10, 10,  40, "金縛り"},
301       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
302       { 15, 10,  50, "浮雲"},
303       { 17, 12,  45, "火遁"},
304       { 18, 20,  40, "入身"},
305       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
306       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
307       { 25, 32,  60, "煙玉"},
308       { 28, 32,  60, "転身"},
309       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
310       { 32, 40,  40, "土遁"},
311       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
312       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
313       { 41, 50,  55, "分身"},
314       { 99,  0,   0, ""},
315 #else
316       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
317       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
318       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
319       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
320       {  7,  8,  35, "Absconding"},
321       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
322       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
323       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
324       { 15, 10,  50, "Floating"},
325       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
326       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
327       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
328       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
329       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
330       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
331       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
332       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
333       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
334       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
335       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
336       { 99,  0,   0, ""},
337 #endif
338       
339     }
340   },
341 };
342
343 /*! 特殊能力の解説文字列 */
344 static concptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
345 {
346 #ifdef JP
347 {
348         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
349         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
350         "近距離のテレポートをする。",
351         "遠距離のテレポートをする。",
352         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
353         "テレキネシスの球を放つ。",
354         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
355         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
356         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
357         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
358         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
359         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
360         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
361         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
362         "",
363         "",
364         "",
365         "",
366         "",
367         "",
368         "",
369 },
370 {
371         "ごく小さい気の球を放つ。",
372         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
373         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
374         "射程の短い気のビームを放つ。",
375         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
376         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
377         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
378         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
379         "大きな気の球を放つ。",
380         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
381         "1体の幽霊を召喚する。",
382         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
383         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
384         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
385         "",
386         "",
387         "",
388         "",
389         "",
390         "",
391         "",
392 },
393 {
394         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
395         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
396         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
397         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
398         "全方向に向かって攻撃する。",
399         "",
400         "",
401         "",
402         "",
403         "",
404         "",
405         "",
406         "",
407         "",
408         "",
409         "",
410         "",
411         "",
412         "",
413         "",
414         "",
415 },
416 {
417         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
418         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
419         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
420         "近距離のテレポートをする。",
421         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
422         "遠距離のテレポートをする。",
423         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
424         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
425         "破片の球を放つ。",
426         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
427         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
428         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
429         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
430         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
431         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
432         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
433         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
434         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
435         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
436         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
437         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
438 },
439 {
440         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
441         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
442         "近距離のテレポートをする。",
443         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
444         "遠距離のテレポートをする。",
445         "攻撃してすぐにテレポートする。",
446         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
447         "アイテムを識別する。",
448         "一定時間、浮遊能力を得る。",
449         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
450         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
451         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
452         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
453         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
454         "1体のモンスターと位置を交換する。",
455         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
456         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
457         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
458         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
459         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
460         "",
461 },
462 #else
463 {
464         "Detects visible monsters in your vicinity. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, and items at level 30. Gives telepathy at level 25. Magically maps the surroundings at level 20. Lights and reveals the whole level at level 45.",
465         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
466         "Teleports you a short distance.",
467         "Teleports you a long distance.",
468         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
469         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
470         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. As your level increases, more resistances are given.",
471         "Gives feeling of an item. Or identifies an item at level 25.",
472         "Generates a ball centered on you which inflicts PSI damage on a monster or, at level 25 and higher, inflicts PSI damage on all monsters.",
473         "Removes fear and being stunned. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and a temporary speed boost.",
474         "Pulls a distant item close to you.",
475         "Fires a ball which damages. When not resisted, you gain SP. You will be occupied for 0 to 1.5 turns after casting as your mind recovers.",
476         "Fires a beam of pure energy which penetrates invulnerability barriers.",
477         "Stops time. Consumes all of your SP. The more SP consumed, the longer the duration of the spell.",
478         "",
479         "",
480         "",
481         "",
482         "",
483         "",
484         "",
485 },
486 {
487         "Fires a very small energy ball.",
488         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
489         "Gives levitation a while.",
490         "Fires a short energy beam.",
491         "Gives magic resistance for a while.",
492         "Increases your spirit energy temporarily. More spirit energy will boost the effect or duration of your force abilities. Too much spirit energy can result in an explosion.",
493         "Envelops you with a temporary aura that damages any monster which hits you in melee.",
494         "Damages an adjacent monster and blows it away.",
495         "Fires a large energy ball.",
496         "Dispels all magics which are affecting a monster.",
497         "Summons ghosts.",
498         "Generates a huge ball of flame centered on you.",
499         "Fires a long, powerful energy beam.",
500         "Gives extremely fast speed.",
501         "",
502         "",
503         "",
504         "",
505         "",
506         "",
507         "",
508 },
509 {
510         "Detects all monsters except the mindless in your vicinity.",
511         "In one action, attacks a monster with your weapons normally and then moves to the space beyond the monster if that space is not blocked.",
512         "Sets off a trap, then destroys that trap.",
513         "Shakes dungeon structure, and results in random swapping of floors and walls.",
514         "Attacks all adjacent monsters.",
515         "",
516         "",
517         "",
518         "",
519         "",
520         "",
521         "",
522         "",
523         "",
524         "",
525         "",
526         "",
527         "",
528         "",
529         "",
530         "",
531 },
532 {
533         "Detects visible monsters in your vicinity. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magically maps the surroundings at level 35. All of the effects need 4 more levels unless on a mirror.",
534         "Makes a mirror under you.",
535         "Fires bolt of light. At level ten or higher, the bolt will be a beam of light if you are on a mirror.",
536         "Teleports you a short distance.",
537         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
538         "Teleports you a long distance.",
539         "Gives a temporary aura of mirror shards. The aura damages any monster that hits you in melee. If you are on a mirror, the aura will teleport you a short distance if a monster hits you in melee.",
540         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
541         "Fires a ball of shards.",
542         "Causes any mirror to lull to sleep monsters close to the mirror.",
543         "Fires a beam of mana. If the beam hits a mirror, it breaks that mirror and bounces toward another mirror.",
544         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
545         "Gives a bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
546         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hits a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
547         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
548         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
549         "Teleports you to a given location.",
550         "Recalls player from dungeon to town or from town to the deepest level of dungeon.",
551         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
552         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle are you and two mirrors in sight.",
553         "Generates a barrier which completely protects you from almost all damage. Takes a few of your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
554 },
555
556 {
557         "Darkens nearby area and inside of a room.",
558         "Detects visible monsters in your vicinity. Detects traps, doors and stairs at level 5. Detects items at level 15. Lights and reveals the whole level at level 45.",
559         "Teleports you a short distance.",
560         "Teleports you as you receive an attack. Might be able to teleport just before receiving damage at higher levels.",
561         "Teleports you a long distance.",
562         "Attacks an adjacent monster and teleports you away immediately after the attack.",
563         "Attempts to freeze a monster.",
564         "Identifies an item.",
565         "Gives levitation for a while.",
566         "Generates a fire ball and immediately teleports you away. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.",
567         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
568         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
569         "Teleports a monster to a place adjacent to you.",
570         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
571         "Causes you and a targeted monster to exchange positions.",
572         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
573         "Makes you ethereal for a period of time. While ethereal, you can pass through walls and are resistant to acid. The resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.",
574         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion. Then immediately teleports you away.",
575         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
576         "Creates shadows of yourself which gives you the ability to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
577         "",
578 },
579 #endif
580 };
581
582 /*!
583  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
584  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
585  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
586  * @param power モンスター魔法のID
587  * @return なし
588  */
589 void mindcraft_info(player_type *caster_ptr, char *p, int use_mind, int power)
590 {
591         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
592
593         strcpy(p, "");
594
595         switch (use_mind)
596         {
597         case MIND_MINDCRAFTER:
598                 switch (power)
599                 {
600                 case 0:  break;
601                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
602                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
603                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev * 5);  break;
604                 case 4:  break;
605                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
606                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DURATION, plev);  break;
607                 case 7:  break;
608                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), KWD_DAM, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
609                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", KWD_DURATION, plev * 3 / 2);  break;
610 #ifdef JP
611                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
612 #else
613                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
614 #endif
615                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", KWD_DAM, plev / 2);  break;
616                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", KWD_DAM, plev * 3, plev * 3); break;
617                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(caster_ptr->csp + 100-caster_ptr->energy_need - 50)/100); break;
618                 }
619                 break;
620         case MIND_KI:
621         {
622                 int boost = get_current_ki(caster_ptr);
623
624                 if (heavy_armor(caster_ptr)) boost /= 2;
625
626                 switch (power)
627                 {
628                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
629                 case 1:  break;
630                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", KWD_DURATION, 30 + boost / 5); break;
631                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", KWD_DAM, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
632                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", KWD_DURATION, 20 + boost / 5); break;
633                 case 5:  break;
634                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
635                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
636                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", KWD_DAM, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
637                 case 9:  break;
638                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
639                 case 11: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, 100 + plev + boost); break;
640                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", KWD_DAM, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
641                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
642                 }
643                 break;
644         }
645         case MIND_MIRROR_MASTER:
646         {
647                 switch (power)
648                 {
649                 case 0:  break;
650                 case 1:  break;
651                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
652                 case 3:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
653                 case 4:  break;
654                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev *5); break;
655                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
656                 case 7:  break;
657                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8+((plev -5)/4) ); break;
658                 case 9:  break;
659                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 11+(plev-5)/4 ); break;
660                 case 11: break;
661                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
662                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", KWD_DAM, plev*2 ); break;
663                 case 14: break;
664                 case 15: break;
665                 case 16: sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev/2 +10); break;
666                 case 17: break;
667                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
668                 case 19: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, plev*11+5 ); break;
669                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", KWD_DURATION);  break;
670                 }
671                 break;
672         }
673         case MIND_NINJUTSU:
674         {
675                 switch (power)
676                 {
677                 case 0:  break;
678                 case 1:  break;
679                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
680                 case 3:  break;
681                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE , plev *5); break;
682                 case 5:  sprintf(p, " %s30", KWD_SPHERE); break;
683                 case 6:  break;
684                 case 7:  break;
685                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
686                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, (50+plev)/2 ); break;
687                 case 10: break;
688                 case 11: break;
689                 case 12: break;
690                 case 13: break;
691                 case 14: break;
692                 case 15: break;
693                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, plev/2, plev/2);  break;
694                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", KWD_DAM, (75+plev*2/3)/2 ); break;
695                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", KWD_DAM, 6+plev/8 ); break;
696                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
697                 }
698                 break;
699         }
700         }
701 }
702
703 /*!
704  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
705  * Allow user to choose a mindcrafter power.
706  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
707  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
708  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
709  * @details
710  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
711  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
712  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
713  *\n
714  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
715  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
716  *\n
717  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
718  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
719  * sorry.\n
720  */
721 static bool get_mind_power(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
722 {
723         SPELL_IDX i;
724         int             num = 0;
725         TERM_LEN y = 1;
726         TERM_LEN x = 10;
727         PERCENTAGE minfail = 0;
728         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
729         PERCENTAGE chance = 0;
730         int             ask = TRUE;
731         char            choice;
732         char            out_val[160];
733         char            comment[80];
734         concptr            p;
735         COMMAND_CODE code;
736         mind_type       spell;
737         const mind_power      *mind_ptr;
738         bool            flag, redraw;
739         int             use_mind;
740         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
741
742         switch (caster_ptr->pclass)
743         {
744         case CLASS_MINDCRAFTER:
745         {
746                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
747                 p = _("超能力", "mindcraft");
748                 break;
749         }
750         case CLASS_FORCETRAINER:
751         {
752                 use_mind = MIND_KI;
753                 p = _("練気術", "Force");
754                 break;
755         }
756         case CLASS_BERSERKER:
757         {
758                 use_mind = MIND_BERSERKER;
759                 p = _("技", "brutal power");
760                 break;
761         }
762         case CLASS_MIRROR_MASTER:
763         {
764                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
765                 p = _("鏡魔法", "magic");
766                 break;
767         }
768         case CLASS_NINJA:
769         {
770                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
771                 p = _("忍術", "ninjutsu");
772                 break;
773         }
774         default:
775         {
776                 use_mind = 0;
777                 p = _("超能力", "mindcraft");
778                 break;
779         }
780         }
781         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
782
783         /* Assume cancelled */
784         *sn = (-1);
785
786         /* Get the spell, if available */
787
788         if (repeat_pull(&code))
789         {
790                 *sn = (SPELL_IDX)code;
791                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
792                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
793                 *sn = (SPELL_IDX)code;
794
795                 /* Verify the spell */
796                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
797                 {
798                         /* Success */
799                         return TRUE;
800                 }
801         }
802
803         flag = FALSE;
804         redraw = FALSE;
805
806         for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
807         {
808                 if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
809                 {
810                         num++;
811                 }
812         }
813
814         /* Build a prompt (accept all spells) */
815         if (only_browse)
816         {
817                 (void)strnfmt(out_val, 78,
818                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
819                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
820         }
821         else
822         {
823                 (void)strnfmt(out_val, 78,
824                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
825                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
826         }
827
828         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
829
830         choice = (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE : 1;
831
832         while (!flag)
833         {
834                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
835                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
836
837                 if (use_menu && choice != ' ')
838                 {
839                         switch(choice)
840                         {
841                                 case '0':
842                                 {
843                                         if (!only_browse) screen_load();
844                                         return FALSE;
845                                 }
846
847                                 case '8':
848                                 case 'k':
849                                 case 'K':
850                                 {
851                                         menu_line += (num - 1);
852                                         break;
853                                 }
854
855                                 case '2':
856                                 case 'j':
857                                 case 'J':
858                                 {
859                                         menu_line++;
860                                         break;
861                                 }
862
863                                 case 'x':
864                                 case 'X':
865                                 case '\r':
866                                 case '\n':
867                                 {
868                                         i = menu_line - 1;
869                                         ask = FALSE;
870                                         break;
871                                 }
872                         }
873                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
874                 }
875                 /* Request redraw */
876                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
877                 {
878                         /* Show the list */
879                         if (!redraw || use_menu)
880                         {
881                                 char psi_desc[80];
882                                 bool has_weapon[2];
883                                 redraw = TRUE;
884                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
885
886                                 /* Display a list of spells */
887                                 prt("", y, x);
888                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
889
890                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
891                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
892
893                                 has_weapon[0] = has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_RARM);
894                                 has_weapon[1] = has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_LARM);
895
896                                 /* Dump the spells */
897                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
898                                 {
899                                         int mana_cost;
900
901                                         /* Access the spell */
902                                         spell = mind_ptr->info[i];
903
904                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
905
906                                         chance = spell.fail;
907
908                                         mana_cost = spell.mana_cost;
909                                         if (chance)
910                                         {
911
912                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
913                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
914
915                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
916                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
917
918                                                 if (use_mind == MIND_KI)
919                                                 {
920                                                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 20;
921                                                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
922                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
923                                                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
924                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
925                                                         if (i == 5)
926                                                         {
927                                                                 int j;
928                                                                 for (j = 0; j < get_current_ki(caster_ptr) / 50; j++)
929                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
930                                                         }
931                                                 }
932
933                                                 /* Not enough mana to cast */
934                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > caster_ptr->csp))
935                                                 {
936                                                         chance += 5 * (mana_cost - caster_ptr->csp);
937                                                 }
938
939                                                 chance += caster_ptr->to_m_chance;
940
941                                                 /* Extract the minimum failure rate */
942                                                 minfail = adj_mag_fail[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
943
944                                                 /* Minimum failure rate */
945                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
946
947                                                 /* Stunning makes spells harder */
948                                                 if (caster_ptr->stun > 50) chance += 25;
949                                                 else if (caster_ptr->stun) chance += 15;
950
951                                                 if (use_mind == MIND_KI)
952                                                 {
953                                                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 5;
954                                                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
955                                                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
956                                                 }
957                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
958                                                 if (chance > 95) chance = 95;
959                                         }
960
961                                         /* Get info */
962                                         mindcraft_info(caster_ptr, comment, use_mind, i);
963
964                                         if (use_menu)
965                                         {
966                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
967                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
968                                         }
969                                         else
970                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
971                                         /* Dump the spell --(-- */
972                                         strcat(psi_desc,
973                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
974                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
975                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
976                                                       chance, comment));
977                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
978                                 }
979
980                                 /* Clear the bottom line */
981                                 prt("", y + i + 1, x);
982                         }
983
984                         /* Hide the list */
985                         else if (!only_browse)
986                         {
987                                 /* Hide list */
988                                 redraw = FALSE;
989                                 screen_load();
990                         }
991
992                         /* Redo asking */
993                         continue;
994                 }
995
996                 if (!use_menu)
997                 {
998                         /* Note verify */
999                         ask = isupper(choice);
1000
1001                         /* Lowercase */
1002                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
1003
1004                         /* Extract request */
1005                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
1006                 }
1007
1008                 /* Totally Illegal */
1009                 if ((i < 0) || (i >= num))
1010                 {
1011                         bell();
1012                         continue;
1013                 }
1014
1015                 /* Save the spell index */
1016                 spell = mind_ptr->info[i];
1017
1018                 /* Verify it */
1019                 if (ask)
1020                 {
1021                         char tmp_val[160];
1022
1023                         /* Prompt */
1024                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
1025
1026                         /* Belay that order */
1027                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
1028                 }
1029
1030                 /* Stop the loop */
1031                 flag = TRUE;
1032         }
1033         if (redraw && !only_browse) screen_load();
1034
1035         caster_ptr->window |= (PW_SPELL);
1036         handle_stuff(caster_ptr);
1037
1038         /* Abort if needed */
1039         if (!flag) return FALSE;
1040
1041         /* Save the choice */
1042         (*sn) = i;
1043
1044         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1045
1046         /* Success */
1047         return TRUE;
1048 }
1049
1050 /*!
1051  * @brief 超能力の発動 /
1052  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1053  * @param spell 発動する特殊技能のID
1054  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1055  */
1056 static bool cast_mindcrafter_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1057 {
1058         int b = 0;
1059         DIRECTION dir;
1060         TIME_EFFECT t;
1061         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1062
1063         /* spell code */
1064         switch (spell)
1065         {
1066         case 0:   /* Precog */
1067                 if (plev > 44)
1068                 {
1069                         chg_virtue(caster_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
1070                         chg_virtue(caster_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
1071                         wiz_lite(caster_ptr, FALSE);
1072                 }
1073                 else if (plev > 19)
1074                         map_area(caster_ptr, DETECT_RAD_MAP);
1075
1076                 if (plev < 30)
1077                 {
1078                         b = detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1079                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1080                         if (plev > 4)  {
1081                                 b |= detect_traps(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1082                                 b |= detect_doors(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1083                         }
1084                 }
1085                 else
1086                 {
1087                         b = detect_all(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1088                 }
1089
1090                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1091                         set_tim_esp(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1092
1093                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1094
1095                 break;
1096         case 1:
1097                 /* Mindblast */
1098                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1099
1100                 if (randint1(100) < plev * 2)
1101                         fire_beam(caster_ptr, GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1102                 else
1103                         fire_ball(caster_ptr, GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1104                 break;
1105         case 2:
1106                 /* Minor displace */
1107                 teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1108                 break;
1109         case 3:
1110                 /* Major displace */
1111                 teleport_player(caster_ptr, plev * 5, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1112                 break;
1113         case 4:
1114                 /* Domination */
1115                 if (plev < 30)
1116                 {
1117                         if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1118
1119                         fire_ball(caster_ptr, GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1120                 }
1121                 else
1122                 {
1123                         charm_monsters(caster_ptr, plev * 2);
1124                 }
1125                 break;
1126         case 5:
1127                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1128                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1129
1130                 fire_ball(caster_ptr, GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1131                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1132                 break;
1133         case 6:
1134                 /* Character Armour */
1135                 set_shield(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1136                 if (plev > 14) set_oppose_acid(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1137                 if (plev > 19) set_oppose_fire(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1138                 if (plev > 24) set_oppose_cold(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1139                 if (plev > 29) set_oppose_elec(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1140                 if (plev > 34) set_oppose_pois(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1141                 break;
1142         case 7:
1143                 /* Psychometry */
1144                 if (plev < 25)
1145                         return psychometry(caster_ptr);
1146                 else
1147                         return ident_spell(caster_ptr, FALSE, 0);
1148         case 8:
1149                 /* Mindwave */
1150                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1151
1152                 if (plev < 25)
1153                         project(caster_ptr, 0, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x,
1154                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1155                 else
1156                         (void)mindblast_monsters(caster_ptr, randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1157                 break;
1158         case 9:
1159                 /* Adrenaline */
1160                 set_afraid(caster_ptr, 0);
1161                 set_stun(caster_ptr, 0);
1162
1163                 /*
1164                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1165                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1166                  */
1167                 if (!is_fast(caster_ptr) || !is_hero(caster_ptr))
1168                 {
1169                         hp_player(caster_ptr, plev);
1170                 }
1171
1172                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1173                 set_hero(caster_ptr, t, FALSE);
1174                 /* Haste */
1175                 (void)set_fast(caster_ptr, t, FALSE);
1176                 break;
1177         case 10:
1178                 /* Telekinesis */
1179                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1180
1181                 fetch(caster_ptr, dir, plev * 15, FALSE);
1182
1183                 break;
1184         case 11:
1185                 /* Psychic Drain */
1186                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1187
1188                 b = damroll(plev / 2, 6);
1189
1190                 /* This is always a radius-0 ball now */
1191                 if (fire_ball(caster_ptr, GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1192                         caster_ptr->energy_need += randint1(150);
1193                 break;
1194         case 12:
1195                 /* psycho-spear */
1196                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1197
1198                 fire_beam(caster_ptr, GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1199                 break;
1200         case 13:
1201         {
1202                 time_walk(caster_ptr);
1203                 break;
1204         }
1205         default:
1206                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1207         }
1208
1209         return TRUE;
1210 }
1211
1212 /*!
1213  * @brief 練気術の発動 /
1214  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1215  * @param spell 発動する特殊技能のID
1216  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1217  */
1218 static bool cast_force_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1219 {
1220         DIRECTION dir;
1221         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1222         int boost = get_current_ki(caster_ptr);
1223
1224         if (heavy_armor(caster_ptr)) boost /= 2;
1225
1226         /* spell code */
1227         switch (spell)
1228         {
1229         case 0:
1230                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1231                 fire_ball(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1232                 break;
1233         case 1:
1234                 (void)lite_area(caster_ptr, damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1235                 break;
1236         case 2:
1237                 set_tim_levitation(caster_ptr, randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1238                 break;
1239         case 3:
1240                 project_length = plev / 8 + 3;
1241                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1242
1243                 fire_beam(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1244                 break;
1245         case 4:
1246                 set_resist_magic(caster_ptr, randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1247                 break;
1248         case 5:
1249                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1250                 set_current_ki(caster_ptr, FALSE, 70 + plev);
1251                 caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
1252                 if (randint1(get_current_ki(caster_ptr)) > (plev * 4 + 120))
1253                 {
1254                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1255                         fire_ball(caster_ptr, GF_MANA, 0, get_current_ki(caster_ptr) / 2, 10);
1256                         take_hit(caster_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, caster_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1257                 }
1258                 else return TRUE;
1259                 break;
1260         case 6:
1261                 set_tim_sh_touki(caster_ptr, randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1262                 break;
1263         case 7:
1264                 return shock_power(caster_ptr);
1265                 break;
1266         case 8:
1267                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1268                 fire_ball(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1269                 break;
1270         case 9:
1271         {
1272                 MONSTER_IDX m_idx;
1273
1274                 if (!target_set(caster_ptr, TARGET_KILL)) return FALSE;
1275                 m_idx = caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1276                 if (!m_idx) break;
1277                 if (!player_has_los_bold(caster_ptr, target_row, target_col)) break;
1278                 if (!projectable(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1279                 dispel_monster_status(caster_ptr, m_idx);
1280                 break;
1281         }
1282         case 10:
1283         {
1284                 int i;
1285                 bool success = FALSE;
1286
1287                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1288                         if (summon_specific(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET))
1289                                 success = TRUE;
1290                 if (success)
1291                 {
1292                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1293                 }
1294                 else
1295                 {
1296                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1297                 }
1298                 break;
1299         }
1300         case 11:
1301                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1302                 break;
1303         case 12:
1304                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1305
1306                 fire_beam(caster_ptr, GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1307                 break;
1308         case 13:
1309                 set_lightspeed(caster_ptr, randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1310                 break;
1311         default:
1312                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1313         }
1314
1315         set_current_ki(caster_ptr, TRUE, 0);
1316         caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
1317
1318         return TRUE;
1319 }
1320
1321
1322 /*!
1323  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1324  * @return 鏡の枚数
1325  */
1326 static int number_of_mirrors(floor_type *floor_ptr)
1327 {
1328         int val = 0;
1329         for (POSITION x = 0; x < floor_ptr->width; x++) {
1330                 for (POSITION y = 0; y < floor_ptr->height; y++) {
1331                         if (is_mirror_grid(&floor_ptr->grid_array[y][x])) val++;
1332                 }
1333         }
1334
1335         return val;
1336 }
1337
1338
1339 /*!
1340  * @brief 鏡魔法の発動 /
1341  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1342  * @param spell 発動する特殊技能のID
1343  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1344  */
1345 static bool cast_mirror_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1346 {
1347         DIRECTION dir;
1348         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1349         int tmp;
1350         TIME_EFFECT t;
1351         POSITION x, y;
1352
1353         /* spell code */
1354         switch (spell)
1355         {
1356                 /* mirror of seeing */
1357         case 0:
1358                 tmp = is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) ? 4 : 0;
1359                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1360                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1361                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1362                 if (plev + tmp > 38)map_area(caster_ptr, DETECT_RAD_MAP);
1363                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1364                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1365                 }
1366                 break;
1367                 /* drip of light */
1368         case 1:
1369                 if (number_of_mirrors(caster_ptr->current_floor_ptr) < 4 + plev / 10) {
1370                         place_mirror(caster_ptr);
1371                 }
1372                 else {
1373                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1374                 }
1375                 break;
1376         case 2:
1377                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1378                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x])) {
1379                         fire_beam(caster_ptr, GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1380                 }
1381                 else {
1382                         fire_bolt(caster_ptr, GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1383                 }
1384                 break;
1385                 /* warped mirror */
1386         case 3:
1387                 teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1388                 break;
1389                 /* mirror of light */
1390         case 4:
1391                 (void)lite_area(caster_ptr, damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1392                 break;
1393                 /* mirror of wandering */
1394         case 5:
1395                 teleport_player(caster_ptr, plev * 5, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1396                 break;
1397                 /* robe of dust */
1398         case 6:
1399                 set_dustrobe(caster_ptr, 20 + randint1(20), FALSE);
1400                 break;
1401                 /* banishing mirror */
1402         case 7:
1403                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1404                 (void)fire_beam(caster_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1405                 break;
1406                 /* mirror clashing */
1407         case 8:
1408                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1409                 fire_ball(caster_ptr, GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1410                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1411                 break;
1412                 /* mirror sleeping */
1413         case 9:
1414                 for (x = 0; x < caster_ptr->current_floor_ptr->width; x++) {
1415                         for (y = 0; y < caster_ptr->current_floor_ptr->height; y++) {
1416                                 if (is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x])) {
1417                                         project(caster_ptr, 0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1418                                 }
1419                         }
1420                 }
1421                 break;
1422                 /* seeker ray */
1423         case 10:
1424                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1425                 fire_beam(caster_ptr, GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1426                 break;
1427                 /* seal of mirror */
1428         case 11:
1429                 seal_of_mirror(caster_ptr, plev * 4 + 100);
1430                 break;
1431                 /* shield of water */
1432         case 12:
1433                 t = 20 + randint1(20);
1434                 set_shield(caster_ptr, t, FALSE);
1435                 if (plev > 31)set_tim_reflect(caster_ptr, t, FALSE);
1436                 if (plev > 39)set_resist_magic(caster_ptr, t, FALSE);
1437                 break;
1438                 /* super ray */
1439         case 13:
1440                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1441                 fire_beam(caster_ptr, GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1442                 break;
1443                 /* illusion light */
1444         case 14:
1445                 tmp = is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) ? 4 : 3;
1446                 slow_monsters(caster_ptr, plev);
1447                 stun_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1448                 confuse_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1449                 turn_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1450                 stun_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1451                 stasis_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1452                 break;
1453                 /* mirror shift */
1454         case 15:
1455                 if (!is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x])) {
1456                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where the mirror is!"));
1457                         break;
1458                 }
1459                 reserve_alter_reality(caster_ptr);
1460                 break;
1461                 /* mirror tunnel */
1462         case 16:
1463                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "You try to enter the mirror..."));
1464                 return mirror_tunnel(caster_ptr);
1465
1466                 /* mirror of recall */
1467         case 17:
1468                 return recall_player(caster_ptr, randint0(21) + 15);
1469                 /* multi-shadow */
1470         case 18:
1471                 set_multishadow(caster_ptr, 6 + randint1(6), FALSE);
1472                 break;
1473                 /* binding field */
1474         case 19:
1475                 if (!binding_field(caster_ptr, plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1476                 break;
1477                 /* mirror of Ruffnor */
1478         case 20:
1479                 (void)set_invuln(caster_ptr, randint1(4) + 4, FALSE);
1480                 break;
1481         default:
1482                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1483
1484         }
1485         caster_ptr->magic_num1[0] = 0;
1486
1487         return TRUE;
1488 }
1489
1490 /*!
1491  * @brief 怒りの発動 /
1492  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1493  * @param spell 発動する特殊技能のID
1494  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1495  */
1496 static bool cast_berserk_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1497 {
1498         POSITION y, x;
1499         DIRECTION dir;
1500
1501         /* spell code */
1502         switch (spell)
1503         {
1504         case 0:
1505                 detect_monsters_mind(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1506                 break;
1507         case 1:
1508         {
1509                 if (caster_ptr->riding)
1510                 {
1511                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1512                         return FALSE;
1513                 }
1514
1515                 if (!get_direction(caster_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1516
1517                 if (dir == 5) return FALSE;
1518                 y = caster_ptr->y + ddy[dir];
1519                 x = caster_ptr->x + ddx[dir];
1520
1521                 if (!caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1522                 {
1523                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1524                         return FALSE;
1525                 }
1526
1527                 do_cmd_attack(caster_ptr, y, x, 0);
1528
1529                 if (!player_can_enter(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) || is_trap(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat))
1530                         break;
1531
1532                 y += ddy[dir];
1533                 x += ddx[dir];
1534
1535                 if (player_can_enter(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) && !is_trap(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat) && !caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1536                 {
1537                         msg_print(NULL);
1538                         (void)move_player_effect(caster_ptr, y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1539                 }
1540                 break;
1541         }
1542         case 2:
1543         {
1544                 if (!get_direction(caster_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1545                 y = caster_ptr->y + ddy[dir];
1546                 x = caster_ptr->x + ddx[dir];
1547                 move_player(caster_ptr, dir, easy_disarm, TRUE);
1548                 break;
1549         }
1550         case 3:
1551                 earthquake(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 8+randint0(5), 0);
1552                 break;
1553         case 4:
1554                 massacre(caster_ptr);
1555                 break;
1556         default:
1557                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1558
1559         }
1560         return TRUE;
1561 }
1562
1563 /*!
1564  * @brief 忍術の発動 /
1565  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1566  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1567  * @param spell 発動する特殊技能のID
1568  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1569  */
1570 static bool cast_ninja_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1571 {
1572         POSITION x = 0, y = 0;
1573         DIRECTION dir;
1574         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1575
1576         switch (spell)
1577         {
1578         case 0:
1579                 (void)unlite_area(caster_ptr, 0, 3);
1580                 break;
1581         case 1:
1582                 if (plev > 44)
1583                 {
1584                         wiz_lite(caster_ptr, TRUE);
1585                 }
1586                 detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1587                 if (plev > 4)
1588                 {
1589                         detect_traps(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1590                         detect_doors(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1591                         detect_stairs(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1592                 }
1593                 if (plev > 14)
1594                 {
1595                         detect_objects_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1596                 }
1597                 break;
1598         case 2:
1599         {
1600                 teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1601                 break;
1602         }
1603         case 3:
1604         {
1605                 if (!(caster_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1606                 {
1607                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepared to evade any attacks."));
1608                         caster_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1609                         caster_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1610                 }
1611                 break;
1612         }
1613         case 4:
1614         {
1615                 teleport_player(caster_ptr, caster_ptr->lev * 5, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1616                 break;
1617         }
1618         case 5:
1619         {
1620                 if(!hit_and_away(caster_ptr)) return FALSE;
1621                 break;
1622         }
1623         case 6:
1624         {
1625                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1626                 (void)stasis_monster(caster_ptr, dir);
1627                 break;
1628         }
1629         case 7:
1630                 return ident_spell(caster_ptr, FALSE, 0);
1631         case 8:
1632                 set_tim_levitation(caster_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1633                 break;
1634         case 9:
1635                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1636                 teleport_player(caster_ptr, 30, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1637                 set_oppose_fire(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1638                 break;
1639         case 10:
1640                 return rush_attack(caster_ptr, NULL);
1641         case 11:
1642         {
1643                 int i;
1644                 for (i = 0; i < 8; i++)
1645                 {
1646                         OBJECT_IDX slot;
1647
1648                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1649                         {
1650                                 if (caster_ptr->inventory_list[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1651                         }
1652                         if (slot == INVEN_PACK)
1653                         {
1654                                 if (!i) msg_print(_("くさびを持っていない。", "You have no Iron Spikes."));
1655                                 else msg_print(_("くさびがなくなった。", "You have no more Iron Spikes."));
1656                                 return FALSE;
1657                         }
1658
1659                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1660                         do_cmd_throw(caster_ptr, 1, FALSE, slot);
1661
1662                         take_turn(caster_ptr, 100);
1663                 }
1664                 break;
1665         }
1666         case 12:
1667                 (void)fetch_monster(caster_ptr);
1668                 break;
1669         case 13:
1670                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1671                 fire_ball(caster_ptr, GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1672                 break;
1673         case 14:
1674                 project_length = -1;
1675                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
1676                 {
1677                         project_length = 0;
1678                         return FALSE;
1679                 }
1680                 project_length = 0;
1681
1682                 (void)teleport_swap(caster_ptr, dir);
1683                 break;
1684         case 15:
1685                 explosive_rune(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
1686                 break;
1687         case 16:
1688                 (void)set_kabenuke(caster_ptr, randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1689                 set_oppose_acid(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1690                 break;
1691         case 17:
1692                 fire_ball(caster_ptr, GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1693                 fire_ball(caster_ptr, GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1694                 fire_ball(caster_ptr, GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1695                 teleport_player(caster_ptr, 30, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1696                 break;
1697         case 18:
1698         {
1699                 int k;
1700                 int num = damroll(3, 9);
1701
1702                 for (k = 0; k < num; k++)
1703                 {
1704                         EFFECT_ID typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1705                         int attempts = 1000;
1706
1707                         while (attempts--)
1708                         {
1709                                 scatter(caster_ptr, &y, &x, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 4, 0);
1710
1711                                 if (!player_bold(caster_ptr, y, x)) break;
1712                         }
1713                         project(caster_ptr, 0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1714                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1715                 }
1716                 break;
1717         }
1718         case 19:
1719                 set_multishadow(caster_ptr, 6+randint1(6), FALSE);
1720                 break;
1721         default:
1722                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1723
1724         }
1725         return TRUE;
1726 }
1727
1728 /*!
1729  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1730  * @return なし
1731  */
1732 void do_cmd_mind(player_type *caster_ptr)
1733 {
1734         SPELL_IDX n = 0;
1735         int b = 0;
1736         PERCENTAGE chance;
1737         PERCENTAGE minfail = 0;
1738         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1739         int             old_csp = caster_ptr->csp;
1740         mind_type       spell;
1741         bool            cast;
1742         int             use_mind, mana_cost;
1743         concptr            p;
1744         bool            on_mirror = FALSE;
1745
1746         if (cmd_limit_confused(caster_ptr)) return;
1747         if (!get_mind_power(caster_ptr, &n, FALSE)) return;
1748
1749 #ifdef JP
1750         switch(caster_ptr->pclass)
1751         {
1752                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; p = "精神";break;
1753                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; p = "気";break;
1754                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; p = "怒り";break;
1755                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; p = "鏡魔法";break;
1756                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; p = "精神";break;
1757                 default:                use_mind = 0 ;p = "超能力"; break;
1758         }
1759 #else
1760         switch(caster_ptr->pclass)
1761         {
1762                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; break;
1763                 case CLASS_FORCETRAINER: use_mind = MIND_KI; break;
1764                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; break;
1765                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
1766                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; break;
1767                 default:                use_mind = 0; break;
1768         }
1769         p = "skill";
1770 #endif
1771         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1772
1773         /* Spell failure chance */
1774         chance = spell.fail;
1775
1776         mana_cost = spell.mana_cost;
1777         if (use_mind == MIND_KI)
1778         {
1779                 if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 20;
1780                 if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1781                 else if (has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_RARM)) chance += 10;
1782                 if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1783                 else if (has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_LARM)) chance += 10;
1784                 if (n == 5)
1785                 {
1786                         int j;
1787                         for (j = 0; j < get_current_ki(caster_ptr) / 50; j++)
1788                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1789                 }
1790         }
1791
1792         /* Verify "dangerous" spells */
1793         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1794         {
1795                 if (mana_cost > caster_ptr->chp)
1796                 {
1797                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1798                         return;
1799                 }
1800         }
1801         else if (mana_cost > caster_ptr->csp)
1802         {
1803                 /* Warning */
1804                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1805
1806                 if (!over_exert) return;
1807
1808                 /* Verify */
1809                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1810
1811         }
1812
1813         if (chance)
1814         {
1815                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1816                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1817
1818                 chance += caster_ptr->to_m_chance;
1819
1820                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1821                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1822
1823                 /* Not enough mana to cast */
1824                 if ((mana_cost > caster_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1825                 {
1826                         chance += 5 * (mana_cost - caster_ptr->csp);
1827                 }
1828
1829                 /* Extract the minimum failure rate */
1830                 minfail = adj_mag_fail[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1831
1832                 /* Minimum failure rate */
1833                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1834
1835                 /* Stunning makes spells harder */
1836                 if (caster_ptr->stun > 50) chance += 25;
1837                 else if (caster_ptr->stun) chance += 15;
1838
1839                 if (use_mind == MIND_KI)
1840                 {
1841                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 5;
1842                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1843                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1844                 }
1845         }
1846
1847         /* Always a 5 percent chance of working */
1848         if (chance > 95) chance = 95;
1849
1850         /* Failed spell */
1851         if (randint0(100) < chance)
1852         {
1853                 if (flush_failure) flush();
1854                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough for %s!"), p);
1855
1856                 sound(SOUND_FAIL);
1857
1858                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1859                 {
1860                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && get_current_ki(caster_ptr))
1861                         {
1862                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1863                                 set_current_ki(caster_ptr, TRUE, 0);
1864                         }
1865
1866                         if (randint1(100) < (chance / 2))
1867                         {
1868                                 /* Backfire */
1869                           b = randint1(100);
1870
1871                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
1872                                 if (b < 5)
1873                                 {
1874                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
1875                                         lose_all_info(caster_ptr);
1876                                 }
1877                                 else if (b < 15)
1878                                 {
1879                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1880                                         set_image(caster_ptr, caster_ptr->image + 5 + randint1(10));
1881                                 }
1882                                 else if (b < 45)
1883                                 {
1884                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
1885                                         set_confused(caster_ptr, caster_ptr->confused + randint1(8));
1886                                 }
1887                                 else if (b < 90)
1888                                 {
1889                                         set_stun(caster_ptr, caster_ptr->stun + randint1(8));
1890                                 }
1891                                 else
1892                                 {
1893                                         /* Mana storm */
1894                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1895
1896                                         project(caster_ptr, PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev * 2,
1897                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1898                                         caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1899                                 }
1900                           }
1901                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
1902                                 if (b < 51)
1903                                 {
1904                                   /* Nothing has happen */
1905                                 }
1906                                 else if (b < 81)
1907                                 {
1908                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1909                                         teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_PASSIVE);
1910                                 }
1911                                 else if (b < 96)
1912                                 {
1913                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
1914                                         set_image(caster_ptr, caster_ptr->image + 5 + randint1(10));
1915                                 }
1916                                 else
1917                                 {
1918                                         /* Mana storm */
1919                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1920
1921                                         project(caster_ptr, PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev * 2,
1922                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1923                                         caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1924                                 }
1925                           }
1926                         }
1927                 }
1928         }
1929         else
1930         {
1931                 sound(SOUND_ZAP);
1932
1933                 switch(use_mind)
1934                 {
1935                 case MIND_MINDCRAFTER:
1936                         
1937                         cast = cast_mindcrafter_spell(caster_ptr, n);
1938                         break;
1939                 case MIND_KI:
1940                         
1941                         cast = cast_force_spell(caster_ptr, n);
1942                         break;
1943                 case MIND_BERSERKER:
1944                         
1945                         cast = cast_berserk_spell(caster_ptr, n);
1946                         break;
1947                 case MIND_MIRROR_MASTER:
1948                         
1949                         if(is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
1950                         cast = cast_mirror_spell(caster_ptr, n);
1951                         break;
1952                 case MIND_NINJUTSU:
1953                         
1954                         cast = cast_ninja_spell(caster_ptr, n);
1955                         break;
1956                 default:
1957                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
1958                         return;
1959                 }
1960
1961                 if (!cast) return;
1962         }
1963
1964
1965         /* teleport from mirror costs small energy */
1966         if(on_mirror && caster_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
1967         {
1968           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) take_turn(caster_ptr, 50);
1969         }
1970         else
1971         {
1972                 take_turn(caster_ptr, 100);
1973         }
1974
1975         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1976         {
1977                 take_hit(caster_ptr, DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
1978                 /* Redraw hp */
1979                 caster_ptr->redraw |= (PR_HP);
1980         }
1981
1982         /* Sufficient mana */
1983         else if (mana_cost <= old_csp)
1984         {
1985                 /* Use some mana */
1986                 caster_ptr->csp -= mana_cost;
1987
1988                 /* Limit */
1989                 if (caster_ptr->csp < 0) caster_ptr->csp = 0;
1990
1991                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
1992                 {
1993                         /* No mana left */
1994                         caster_ptr->csp = 0;
1995                         caster_ptr->csp_frac = 0;
1996                 }
1997         }
1998
1999         /* Over-exert the player */
2000         else
2001         {
2002                 int oops = mana_cost - old_csp;
2003
2004                 /* No mana left */
2005                 if ((caster_ptr->csp - mana_cost) < 0) caster_ptr->csp_frac = 0;
2006                 caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - mana_cost);
2007
2008                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
2009
2010                 /* Hack -- Bypass free action */
2011                 (void)set_paralyzed(caster_ptr, caster_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2012
2013                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2014                 if (randint0(100) < 50)
2015                 {
2016                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2017
2018                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2019
2020                         /* Reduce constitution */
2021                         (void)dec_stat(caster_ptr, A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2022                 }
2023         }
2024         caster_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2025         caster_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2026         caster_ptr->window |= (PW_SPELL);
2027 }
2028
2029
2030 /*!
2031  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2032  * @return なし
2033  */
2034 void do_cmd_mind_browse(player_type *caster_ptr)
2035 {
2036         SPELL_IDX n = 0;
2037         int j, line;
2038         char temp[62*5];
2039         int use_mind = 0;
2040
2041         if (caster_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2042         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2043         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2044         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2045         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2046           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2047
2048         screen_save();
2049
2050         while (TRUE)
2051         {
2052                 if (!get_mind_power(caster_ptr, &n, TRUE))
2053                 {
2054                         screen_load();
2055                         return;
2056                 }
2057
2058                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2059                 Term_erase(12, 21, 255);
2060                 Term_erase(12, 20, 255);
2061                 Term_erase(12, 19, 255);
2062                 Term_erase(12, 18, 255);
2063                 Term_erase(12, 17, 255);
2064                 Term_erase(12, 16, 255);
2065
2066                 shape_buffer(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2067                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2068                 {
2069                         prt(&temp[j], line, 15);
2070                         line++;
2071                 }
2072                 switch (use_mind)
2073                 {
2074                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2075                 case MIND_NINJUTSU:
2076                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2077                   (void)inkey();
2078                 }
2079         }
2080 }