OSDN Git Service

[Refactor] #40413 Separated command-repeater.c/h from util.c/h
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / mind / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17 #include "mind/mind.h"
18 #include "cmd-action/cmd-attack.h"
19 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
20 #include "cmd/cmd-basic.h"
21 #include "core/asking-player.h"
22 #include "core/stuff-handler.h"
23 #include "effect/effect-characteristics.h"
24 #include "effect/spells-effect-util.h"
25 #include "game-option/disturbance-options.h"
26 #include "game-option/input-options.h"
27 #include "game-option/text-display-options.h"
28 #include "grid/feature.h"
29 #include "grid/grid.h"
30 #include "io/command-repeater.h"
31 #include "io/input-key-acceptor.h"
32 #include "io/input-key-requester.h"
33 #include "io/targeting.h"
34 #include "main/sound-definitions-table.h"
35 #include "main/sound-of-music.h"
36 #include "mind/mind-force-trainer.h"
37 #include "mind/mind-mindcrafter.h"
38 #include "mind/mind-mirror-master.h"
39 #include "mind/mind-ninja.h"
40 #include "mind/mind-warrior.h"
41 #include "monster-floor/monster-summon.h"
42 #include "monster/monster-status.h"
43 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
44 #include "player/avatar.h"
45 #include "player/player-class.h"
46 #include "player/player-damage.h"
47 #include "player/player-effects.h"
48 #include "player/player-move.h"
49 #include "player/player-status.h"
50 #include "realm/realm-song-numbers.h"
51 #include "spell/process-effect.h"
52 #include "spell-kind/earthquake.h"
53 #include "spell-kind/spells-detection.h"
54 #include "spell-kind/spells-floor.h"
55 #include "spell-kind/spells-grid.h"
56 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
57 #include "spell-kind/spells-lite.h"
58 #include "spell-kind/spells-sight.h"
59 #include "spell/spells-status.h"
60 #include "spell/spells-summon.h"
61 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
62 #include "spell/spell-types.h"
63 #include "spell/spells3.h"
64 #include "term/screen-processor.h"
65 #include "view/display-main-window.h"
66 #include "view/display-messages.h"
67
68 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
69 mind_power const mind_powers[5] =
70 {
71   {
72     {
73       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
74 #ifdef JP
75       { 1,   1,  15, "霊視"},
76       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
77       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
78       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
79       { 9,   7,  50, "精神支配"},
80       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
81       { 13, 12,  50, "鎧化"},
82       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
83       { 18, 10,  45, "精神波動"},
84       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
85       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
86       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
87       { 35, 35,  75, "光の剣"},
88       { 45,150,  85, "完全な世界"},
89       { 99,  0,   0, ""},
90       { 99,  0,   0, ""},
91       { 99,  0,   0, ""},
92       { 99,  0,   0, ""},
93       { 99,  0,   0, ""},
94       { 99,  0,   0, ""},
95       { 99,  0,   0, ""},
96 #else
97       { 1,   1,  15, "Precognition"},
98       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
99       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
100       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
101       { 9,   7,  50, "Domination"},
102       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
103       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
104       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
105       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
106       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
107       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
108       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
109       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
110       { 45,150,  85, "The World"},
111       { 99,  0,   0, ""},
112       { 99,  0,   0, ""},
113       { 99,  0,   0, ""},
114       { 99,  0,   0, ""},
115       { 99,  0,   0, ""},
116       { 99,  0,   0, ""},
117       { 99,  0,   0, ""},
118 #endif
119       
120     }
121   },
122   
123   {
124     {
125       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
126 #ifdef JP
127       { 1,   1,  15, "小龍"},
128       { 3,   3,  30, "閃光"},
129       { 5,   6,  35, "舞空術"},
130       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
131       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
132       { 13,  5,  60, "練気"},
133       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
134       { 20, 20,  50, "衝波"},
135       { 23, 18,  55, "彗龍"},
136       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
137       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
138       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
139       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
140       { 44, 50,  80, "光速移動"},
141       { 99,  0,   0, ""},
142       { 99,  0,   0, ""},
143       { 99,  0,   0, ""},
144       { 99,  0,   0, ""},
145       { 99,  0,   0, ""},
146       { 99,  0,   0, ""},
147       { 99,  0,   0, ""},
148 #else
149       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
150       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
151       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
152       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
153       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
154       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
155       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
156       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
157       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
158       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
159       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
160       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
161       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
162       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170 #endif
171       
172     }
173   },
174   
175   {
176     {
177       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
178 #ifdef JP
179       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
180       { 15, 20,   0, "突撃"},
181       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
182       { 25, 20,  60, "地震"},
183       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
184       { 99,  0,   0, ""},
185       { 99,  0,   0, ""},
186       { 99,  0,   0, ""},
187       { 99,  0,   0, ""},
188       { 99,  0,   0, ""},
189       { 99,  0,   0, ""},
190       { 99,  0,   0, ""},
191       { 99,  0,   0, ""},
192       { 99,  0,   0, ""},
193       { 99,  0,   0, ""},
194       { 99,  0,   0, ""},
195       { 99,  0,   0, ""},
196       { 99,  0,   0, ""},
197       { 99,  0,   0, ""},
198       { 99,  0,   0, ""},
199       { 99,  0,   0, ""},
200 #else
201       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
202       { 15, 20,   0, "Charge"},
203       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
204       { 25, 20,  60, "Quake"},
205       { 30, 80,  75, "Massacre"},
206       { 99,  0,   0, ""},
207       { 99,  0,   0, ""},
208       { 99,  0,   0, ""},
209       { 99,  0,   0, ""},
210       { 99,  0,   0, ""},
211       { 99,  0,   0, ""},
212       { 99,  0,   0, ""},
213       { 99,  0,   0, ""},
214       { 99,  0,   0, ""},
215       { 99,  0,   0, ""},
216       { 99,  0,   0, ""},
217       { 99,  0,   0, ""},
218       { 99,  0,   0, ""},
219       { 99,  0,   0, ""},
220       { 99,  0,   0, ""},
221       { 99,  0,   0, ""},
222 #endif
223       
224     }
225   },
226
227   {
228     {
229       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
230 #ifdef JP
231       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
232       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
233       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
234       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
235       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
236       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
237
238       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
239       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
240       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
241       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
242       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
243
244       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
245       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
246       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
247       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
248       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
249
250       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
251       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
252       { 40, 50,  55, "影分身"},
253       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
254       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
255 #else
256       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
257       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
258       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
259       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
260       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
261       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
262
263       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
264       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
265       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
266       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
267       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
268
269       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
270       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
271       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
272       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
273       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
274
275       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
276       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
277       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
278       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
279       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
280 #endif
281       
282     }
283   },
284   
285   {
286     {
287       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
288 #ifdef JP
289       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
290       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
291       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
292       {  5,  3,  30, "変わり身"},
293       {  7,  8,  35, "高飛び"},
294       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
295       { 10, 10,  40, "金縛り"},
296       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
297       { 15, 10,  50, "浮雲"},
298       { 17, 12,  45, "火遁"},
299       { 18, 20,  40, "入身"},
300       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
301       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
302       { 25, 32,  60, "煙玉"},
303       { 28, 32,  60, "転身"},
304       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
305       { 32, 40,  40, "土遁"},
306       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
307       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
308       { 41, 50,  55, "分身"},
309       { 99,  0,   0, ""},
310 #else
311       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
312       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
313       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
314       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
315       {  7,  8,  35, "Absconding"},
316       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
317       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
318       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
319       { 15, 10,  50, "Floating"},
320       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
321       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
322       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
323       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
324       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
325       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
326       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
327       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
328       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
329       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
330       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
331       { 99,  0,   0, ""},
332 #endif
333       
334     }
335   },
336 };
337
338 /*! 特殊能力の解説文字列 */
339 static concptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
340 {
341 #ifdef JP
342 {
343         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
344         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
345         "近距離のテレポートをする。",
346         "遠距離のテレポートをする。",
347         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
348         "テレキネシスの球を放つ。",
349         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
350         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
351         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
352         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
353         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
354         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
355         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
356         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
357         "",
358         "",
359         "",
360         "",
361         "",
362         "",
363         "",
364 },
365 {
366         "ごく小さい気の球を放つ。",
367         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
368         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
369         "射程の短い気のビームを放つ。",
370         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
371         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
372         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
373         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
374         "大きな気の球を放つ。",
375         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
376         "1体の幽霊を召喚する。",
377         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
378         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
379         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
380         "",
381         "",
382         "",
383         "",
384         "",
385         "",
386         "",
387 },
388 {
389         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
390         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
391         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
392         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
393         "全方向に向かって攻撃する。",
394         "",
395         "",
396         "",
397         "",
398         "",
399         "",
400         "",
401         "",
402         "",
403         "",
404         "",
405         "",
406         "",
407         "",
408         "",
409         "",
410 },
411 {
412         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
413         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
414         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
415         "近距離のテレポートをする。",
416         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
417         "遠距離のテレポートをする。",
418         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
419         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
420         "破片の球を放つ。",
421         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
422         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
423         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
424         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
425         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
426         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
427         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
428         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
429         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
430         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
431         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
432         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
433 },
434 {
435         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
436         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
437         "近距離のテレポートをする。",
438         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
439         "遠距離のテレポートをする。",
440         "攻撃してすぐにテレポートする。",
441         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
442         "アイテムを識別する。",
443         "一定時間、浮遊能力を得る。",
444         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
445         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
446         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
447         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
448         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
449         "1体のモンスターと位置を交換する。",
450         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
451         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
452         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
453         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
454         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
455         "",
456 },
457 #else
458 {
459         "Detects visible monsters in your vicinity. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, and items at level 30. Gives telepathy at level 25. Magically maps the surroundings at level 20. Lights and reveals the whole level at level 45.",
460         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
461         "Teleports you a short distance.",
462         "Teleports you a long distance.",
463         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
464         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
465         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. As your level increases, more resistances are given.",
466         "Gives feeling of an item. Or identifies an item at level 25.",
467         "Generates a ball centered on you which inflicts PSI damage on a monster or, at level 25 and higher, inflicts PSI damage on all monsters.",
468         "Removes fear and being stunned. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and a temporary speed boost.",
469         "Pulls a distant item close to you.",
470         "Fires a ball which damages. When not resisted, you gain SP. You will be occupied for 0 to 1.5 turns after casting as your mind recovers.",
471         "Fires a beam of pure energy which penetrates invulnerability barriers.",
472         "Stops time. Consumes all of your SP. The more SP consumed, the longer the duration of the spell.",
473         "",
474         "",
475         "",
476         "",
477         "",
478         "",
479         "",
480 },
481 {
482         "Fires a very small energy ball.",
483         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
484         "Gives levitation a while.",
485         "Fires a short energy beam.",
486         "Gives magic resistance for a while.",
487         "Increases your spirit energy temporarily. More spirit energy will boost the effect or duration of your force abilities. Too much spirit energy can result in an explosion.",
488         "Envelops you with a temporary aura that damages any monster which hits you in melee.",
489         "Damages an adjacent monster and blows it away.",
490         "Fires a large energy ball.",
491         "Dispels all magics which are affecting a monster.",
492         "Summons ghosts.",
493         "Generates a huge ball of flame centered on you.",
494         "Fires a long, powerful energy beam.",
495         "Gives extremely fast speed.",
496         "",
497         "",
498         "",
499         "",
500         "",
501         "",
502         "",
503 },
504 {
505         "Detects all monsters except the mindless in your vicinity.",
506         "In one action, attacks a monster with your weapons normally and then moves to the space beyond the monster if that space is not blocked.",
507         "Sets off a trap, then destroys that trap.",
508         "Shakes dungeon structure, and results in random swapping of floors and walls.",
509         "Attacks all adjacent monsters.",
510         "",
511         "",
512         "",
513         "",
514         "",
515         "",
516         "",
517         "",
518         "",
519         "",
520         "",
521         "",
522         "",
523         "",
524         "",
525         "",
526 },
527 {
528         "Detects visible monsters in your vicinity. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magically maps the surroundings at level 35. All of the effects need 4 more levels unless on a mirror.",
529         "Makes a mirror under you.",
530         "Fires bolt of light. At level ten or higher, the bolt will be a beam of light if you are on a mirror.",
531         "Teleports you a short distance.",
532         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
533         "Teleports you a long distance.",
534         "Gives a temporary aura of mirror shards. The aura damages any monster that hits you in melee. If you are on a mirror, the aura will teleport you a short distance if a monster hits you in melee.",
535         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
536         "Fires a ball of shards.",
537         "Causes any mirror to lull to sleep monsters close to the mirror.",
538         "Fires a beam of mana. If the beam hits a mirror, it breaks that mirror and bounces toward another mirror.",
539         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
540         "Gives a bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
541         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hits a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
542         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
543         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
544         "Teleports you to a given location.",
545         "Recalls player from dungeon to town or from town to the deepest level of dungeon.",
546         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
547         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle are you and two mirrors in sight.",
548         "Generates a barrier which completely protects you from almost all damage. Takes a few of your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
549 },
550
551 {
552         "Darkens nearby area and inside of a room.",
553         "Detects visible monsters in your vicinity. Detects traps, doors and stairs at level 5. Detects items at level 15. Lights and reveals the whole level at level 45.",
554         "Teleports you a short distance.",
555         "Teleports you as you receive an attack. Might be able to teleport just before receiving damage at higher levels.",
556         "Teleports you a long distance.",
557         "Attacks an adjacent monster and teleports you away immediately after the attack.",
558         "Attempts to freeze a monster.",
559         "Identifies an item.",
560         "Gives levitation for a while.",
561         "Generates a fire ball and immediately teleports you away. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.",
562         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
563         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
564         "Teleports a monster to a place adjacent to you.",
565         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
566         "Causes you and a targeted monster to exchange positions.",
567         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
568         "Makes you ethereal for a period of time. While ethereal, you can pass through walls and are resistant to acid. The resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.",
569         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion. Then immediately teleports you away.",
570         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
571         "Creates shadows of yourself which gives you the ability to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
572         "",
573 },
574 #endif
575 };
576
577 /*!
578  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
579  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
580  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
581  * @param power モンスター魔法のID
582  * @return なし
583  */
584 void mindcraft_info(player_type *caster_ptr, char *p, int use_mind, int power)
585 {
586         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
587
588         strcpy(p, "");
589
590         switch (use_mind)
591         {
592         case MIND_MINDCRAFTER:
593                 switch (power)
594                 {
595                 case 0:  break;
596                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
597                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
598                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev * 5);  break;
599                 case 4:  break;
600                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
601                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DURATION, plev);  break;
602                 case 7:  break;
603                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), KWD_DAM, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
604                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", KWD_DURATION, plev * 3 / 2);  break;
605 #ifdef JP
606                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
607 #else
608                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
609 #endif
610                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", KWD_DAM, plev / 2);  break;
611                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", KWD_DAM, plev * 3, plev * 3); break;
612                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(caster_ptr->csp + 100-caster_ptr->energy_need - 50)/100); break;
613                 }
614                 break;
615         case MIND_KI:
616         {
617                 int boost = get_current_ki(caster_ptr);
618
619                 if (heavy_armor(caster_ptr)) boost /= 2;
620
621                 switch (power)
622                 {
623                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
624                 case 1:  break;
625                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", KWD_DURATION, 30 + boost / 5); break;
626                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", KWD_DAM, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
627                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", KWD_DURATION, 20 + boost / 5); break;
628                 case 5:  break;
629                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
630                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
631                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", KWD_DAM, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
632                 case 9:  break;
633                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
634                 case 11: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, 100 + plev + boost); break;
635                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", KWD_DAM, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
636                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
637                 }
638                 break;
639         }
640         case MIND_MIRROR_MASTER:
641         {
642                 switch (power)
643                 {
644                 case 0:  break;
645                 case 1:  break;
646                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
647                 case 3:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
648                 case 4:  break;
649                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev *5); break;
650                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
651                 case 7:  break;
652                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8+((plev -5)/4) ); break;
653                 case 9:  break;
654                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 11+(plev-5)/4 ); break;
655                 case 11: break;
656                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
657                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", KWD_DAM, plev*2 ); break;
658                 case 14: break;
659                 case 15: break;
660                 case 16: sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev/2 +10); break;
661                 case 17: break;
662                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
663                 case 19: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, plev*11+5 ); break;
664                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", KWD_DURATION);  break;
665                 }
666                 break;
667         }
668         case MIND_NINJUTSU:
669         {
670                 switch (power)
671                 {
672                 case 0:  break;
673                 case 1:  break;
674                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
675                 case 3:  break;
676                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE , plev *5); break;
677                 case 5:  sprintf(p, " %s30", KWD_SPHERE); break;
678                 case 6:  break;
679                 case 7:  break;
680                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
681                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, (50+plev)/2 ); break;
682                 case 10: break;
683                 case 11: break;
684                 case 12: break;
685                 case 13: break;
686                 case 14: break;
687                 case 15: break;
688                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, plev/2, plev/2);  break;
689                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", KWD_DAM, (75+plev*2/3)/2 ); break;
690                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", KWD_DAM, 6+plev/8 ); break;
691                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
692                 }
693                 break;
694         }
695         }
696 }
697
698 /*!
699  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
700  * Allow user to choose a mindcrafter power.
701  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
702  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
703  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
704  * @details
705  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
706  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
707  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
708  *\n
709  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
710  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
711  *\n
712  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
713  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
714  * sorry.\n
715  */
716 static bool get_mind_power(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
717 {
718         SPELL_IDX i;
719         int             num = 0;
720         TERM_LEN y = 1;
721         TERM_LEN x = 10;
722         PERCENTAGE minfail = 0;
723         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
724         PERCENTAGE chance = 0;
725         int             ask = TRUE;
726         char            choice;
727         char            out_val[160];
728         char            comment[80];
729         concptr            p;
730         COMMAND_CODE code;
731         mind_type       spell;
732         const mind_power      *mind_ptr;
733         bool            flag, redraw;
734         int             use_mind;
735         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
736
737         switch (caster_ptr->pclass)
738         {
739         case CLASS_MINDCRAFTER:
740         {
741                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
742                 p = _("超能力", "mindcraft");
743                 break;
744         }
745         case CLASS_FORCETRAINER:
746         {
747                 use_mind = MIND_KI;
748                 p = _("練気術", "Force");
749                 break;
750         }
751         case CLASS_BERSERKER:
752         {
753                 use_mind = MIND_BERSERKER;
754                 p = _("技", "brutal power");
755                 break;
756         }
757         case CLASS_MIRROR_MASTER:
758         {
759                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
760                 p = _("鏡魔法", "magic");
761                 break;
762         }
763         case CLASS_NINJA:
764         {
765                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
766                 p = _("忍術", "ninjutsu");
767                 break;
768         }
769         default:
770         {
771                 use_mind = 0;
772                 p = _("超能力", "mindcraft");
773                 break;
774         }
775         }
776         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
777
778         /* Assume cancelled */
779         *sn = (-1);
780
781         /* Get the spell, if available */
782
783         if (repeat_pull(&code))
784         {
785                 *sn = (SPELL_IDX)code;
786                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
787                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
788                 *sn = (SPELL_IDX)code;
789
790                 /* Verify the spell */
791                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
792                 {
793                         /* Success */
794                         return TRUE;
795                 }
796         }
797
798         flag = FALSE;
799         redraw = FALSE;
800
801         for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
802         {
803                 if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
804                 {
805                         num++;
806                 }
807         }
808
809         /* Build a prompt (accept all spells) */
810         if (only_browse)
811         {
812                 (void)strnfmt(out_val, 78,
813                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
814                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
815         }
816         else
817         {
818                 (void)strnfmt(out_val, 78,
819                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
820                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
821         }
822
823         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
824
825         choice = (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE : 1;
826
827         while (!flag)
828         {
829                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
830                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
831
832                 if (use_menu && choice != ' ')
833                 {
834                         switch(choice)
835                         {
836                                 case '0':
837                                 {
838                                         if (!only_browse) screen_load();
839                                         return FALSE;
840                                 }
841
842                                 case '8':
843                                 case 'k':
844                                 case 'K':
845                                 {
846                                         menu_line += (num - 1);
847                                         break;
848                                 }
849
850                                 case '2':
851                                 case 'j':
852                                 case 'J':
853                                 {
854                                         menu_line++;
855                                         break;
856                                 }
857
858                                 case 'x':
859                                 case 'X':
860                                 case '\r':
861                                 case '\n':
862                                 {
863                                         i = menu_line - 1;
864                                         ask = FALSE;
865                                         break;
866                                 }
867                         }
868                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
869                 }
870                 /* Request redraw */
871                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
872                 {
873                         /* Show the list */
874                         if (!redraw || use_menu)
875                         {
876                                 char psi_desc[80];
877                                 bool has_weapon[2];
878                                 redraw = TRUE;
879                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
880
881                                 /* Display a list of spells */
882                                 prt("", y, x);
883                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
884
885                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
886                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
887
888                                 has_weapon[0] = has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_RARM);
889                                 has_weapon[1] = has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_LARM);
890
891                                 /* Dump the spells */
892                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
893                                 {
894                                         int mana_cost;
895
896                                         /* Access the spell */
897                                         spell = mind_ptr->info[i];
898
899                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
900
901                                         chance = spell.fail;
902
903                                         mana_cost = spell.mana_cost;
904                                         if (chance)
905                                         {
906
907                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
908                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
909
910                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
911                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
912
913                                                 if (use_mind == MIND_KI)
914                                                 {
915                                                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 20;
916                                                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
917                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
918                                                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
919                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
920                                                         if (i == 5)
921                                                         {
922                                                                 int j;
923                                                                 for (j = 0; j < get_current_ki(caster_ptr) / 50; j++)
924                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
925                                                         }
926                                                 }
927
928                                                 /* Not enough mana to cast */
929                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > caster_ptr->csp))
930                                                 {
931                                                         chance += 5 * (mana_cost - caster_ptr->csp);
932                                                 }
933
934                                                 chance += caster_ptr->to_m_chance;
935
936                                                 /* Extract the minimum failure rate */
937                                                 minfail = adj_mag_fail[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
938
939                                                 /* Minimum failure rate */
940                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
941
942                                                 /* Stunning makes spells harder */
943                                                 if (caster_ptr->stun > 50) chance += 25;
944                                                 else if (caster_ptr->stun) chance += 15;
945
946                                                 if (use_mind == MIND_KI)
947                                                 {
948                                                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 5;
949                                                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
950                                                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
951                                                 }
952                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
953                                                 if (chance > 95) chance = 95;
954                                         }
955
956                                         /* Get info */
957                                         mindcraft_info(caster_ptr, comment, use_mind, i);
958
959                                         if (use_menu)
960                                         {
961                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
962                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
963                                         }
964                                         else
965                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
966                                         /* Dump the spell --(-- */
967                                         strcat(psi_desc,
968                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
969                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
970                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
971                                                       chance, comment));
972                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
973                                 }
974
975                                 /* Clear the bottom line */
976                                 prt("", y + i + 1, x);
977                         }
978
979                         /* Hide the list */
980                         else if (!only_browse)
981                         {
982                                 /* Hide list */
983                                 redraw = FALSE;
984                                 screen_load();
985                         }
986
987                         /* Redo asking */
988                         continue;
989                 }
990
991                 if (!use_menu)
992                 {
993                         /* Note verify */
994                         ask = isupper(choice);
995
996                         /* Lowercase */
997                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
998
999                         /* Extract request */
1000                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
1001                 }
1002
1003                 /* Totally Illegal */
1004                 if ((i < 0) || (i >= num))
1005                 {
1006                         bell();
1007                         continue;
1008                 }
1009
1010                 /* Save the spell index */
1011                 spell = mind_ptr->info[i];
1012
1013                 /* Verify it */
1014                 if (ask)
1015                 {
1016                         char tmp_val[160];
1017
1018                         /* Prompt */
1019                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
1020
1021                         /* Belay that order */
1022                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
1023                 }
1024
1025                 /* Stop the loop */
1026                 flag = TRUE;
1027         }
1028         if (redraw && !only_browse) screen_load();
1029
1030         caster_ptr->window |= (PW_SPELL);
1031         handle_stuff(caster_ptr);
1032
1033         /* Abort if needed */
1034         if (!flag) return FALSE;
1035
1036         /* Save the choice */
1037         (*sn) = i;
1038
1039         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1040
1041         /* Success */
1042         return TRUE;
1043 }
1044
1045 /*!
1046  * @brief 超能力の発動 /
1047  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1048  * @param spell 発動する特殊技能のID
1049  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1050  */
1051 static bool cast_mindcrafter_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1052 {
1053         int b = 0;
1054         DIRECTION dir;
1055         TIME_EFFECT t;
1056         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1057
1058         /* spell code */
1059         switch (spell)
1060         {
1061         case 0:   /* Precog */
1062                 if (plev > 44)
1063                 {
1064                         chg_virtue(caster_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
1065                         chg_virtue(caster_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
1066                         wiz_lite(caster_ptr, FALSE);
1067                 }
1068                 else if (plev > 19)
1069                         map_area(caster_ptr, DETECT_RAD_MAP);
1070
1071                 if (plev < 30)
1072                 {
1073                         b = detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1074                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1075                         if (plev > 4)  {
1076                                 b |= detect_traps(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1077                                 b |= detect_doors(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1078                         }
1079                 }
1080                 else
1081                 {
1082                         b = detect_all(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1083                 }
1084
1085                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1086                         set_tim_esp(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1087
1088                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1089
1090                 break;
1091         case 1:
1092                 /* Mindblast */
1093                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1094
1095                 if (randint1(100) < plev * 2)
1096                         fire_beam(caster_ptr, GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1097                 else
1098                         fire_ball(caster_ptr, GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1099                 break;
1100         case 2:
1101                 /* Minor displace */
1102                 teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1103                 break;
1104         case 3:
1105                 /* Major displace */
1106                 teleport_player(caster_ptr, plev * 5, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1107                 break;
1108         case 4:
1109                 /* Domination */
1110                 if (plev < 30)
1111                 {
1112                         if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1113
1114                         fire_ball(caster_ptr, GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1115                 }
1116                 else
1117                 {
1118                         charm_monsters(caster_ptr, plev * 2);
1119                 }
1120                 break;
1121         case 5:
1122                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1123                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1124
1125                 fire_ball(caster_ptr, GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1126                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1127                 break;
1128         case 6:
1129                 /* Character Armour */
1130                 set_shield(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1131                 if (plev > 14) set_oppose_acid(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1132                 if (plev > 19) set_oppose_fire(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1133                 if (plev > 24) set_oppose_cold(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1134                 if (plev > 29) set_oppose_elec(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1135                 if (plev > 34) set_oppose_pois(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1136                 break;
1137         case 7:
1138                 /* Psychometry */
1139                 if (plev < 25)
1140                         return psychometry(caster_ptr);
1141                 else
1142                         return ident_spell(caster_ptr, FALSE, 0);
1143         case 8:
1144                 /* Mindwave */
1145                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1146
1147                 if (plev < 25)
1148                         project(caster_ptr, 0, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x,
1149                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1150                 else
1151                         (void)mindblast_monsters(caster_ptr, randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1152                 break;
1153         case 9:
1154                 /* Adrenaline */
1155                 set_afraid(caster_ptr, 0);
1156                 set_stun(caster_ptr, 0);
1157
1158                 /*
1159                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1160                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1161                  */
1162                 if (!IS_FAST(caster_ptr) || !IS_HERO(caster_ptr))
1163                 {
1164                         hp_player(caster_ptr, plev);
1165                 }
1166
1167                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1168                 set_hero(caster_ptr, t, FALSE);
1169                 /* Haste */
1170                 (void)set_fast(caster_ptr, t, FALSE);
1171                 break;
1172         case 10:
1173                 /* Telekinesis */
1174                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1175
1176                 fetch(caster_ptr, dir, plev * 15, FALSE);
1177
1178                 break;
1179         case 11:
1180                 /* Psychic Drain */
1181                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1182
1183                 b = damroll(plev / 2, 6);
1184
1185                 /* This is always a radius-0 ball now */
1186                 if (fire_ball(caster_ptr, GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1187                         caster_ptr->energy_need += randint1(150);
1188                 break;
1189         case 12:
1190                 /* psycho-spear */
1191                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1192
1193                 fire_beam(caster_ptr, GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1194                 break;
1195         case 13:
1196         {
1197                 time_walk(caster_ptr);
1198                 break;
1199         }
1200         default:
1201                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1202         }
1203
1204         return TRUE;
1205 }
1206
1207 /*!
1208  * @brief 練気術の発動 /
1209  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1210  * @param spell 発動する特殊技能のID
1211  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1212  */
1213 static bool cast_force_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1214 {
1215         DIRECTION dir;
1216         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1217         int boost = get_current_ki(caster_ptr);
1218
1219         if (heavy_armor(caster_ptr)) boost /= 2;
1220
1221         /* spell code */
1222         switch (spell)
1223         {
1224         case 0:
1225                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1226                 fire_ball(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1227                 break;
1228         case 1:
1229                 (void)lite_area(caster_ptr, damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1230                 break;
1231         case 2:
1232                 set_tim_levitation(caster_ptr, randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1233                 break;
1234         case 3:
1235                 project_length = plev / 8 + 3;
1236                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1237
1238                 fire_beam(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1239                 break;
1240         case 4:
1241                 set_resist_magic(caster_ptr, randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1242                 break;
1243         case 5:
1244                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1245                 set_current_ki(caster_ptr, FALSE, 70 + plev);
1246                 caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
1247                 if (randint1(get_current_ki(caster_ptr)) > (plev * 4 + 120))
1248                 {
1249                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1250                         fire_ball(caster_ptr, GF_MANA, 0, get_current_ki(caster_ptr) / 2, 10);
1251                         take_hit(caster_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, caster_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1252                 }
1253                 else return TRUE;
1254                 break;
1255         case 6:
1256                 set_tim_sh_touki(caster_ptr, randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1257                 break;
1258         case 7:
1259                 return shock_power(caster_ptr);
1260                 break;
1261         case 8:
1262                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1263                 fire_ball(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1264                 break;
1265         case 9:
1266         {
1267                 MONSTER_IDX m_idx;
1268
1269                 if (!target_set(caster_ptr, TARGET_KILL)) return FALSE;
1270                 m_idx = caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1271                 if (!m_idx) break;
1272                 if (!player_has_los_bold(caster_ptr, target_row, target_col)) break;
1273                 if (!projectable(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1274                 dispel_monster_status(caster_ptr, m_idx);
1275                 break;
1276         }
1277         case 10:
1278         {
1279                 int i;
1280                 bool success = FALSE;
1281
1282                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1283                         if (summon_specific(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET))
1284                                 success = TRUE;
1285                 if (success)
1286                 {
1287                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1288                 }
1289                 else
1290                 {
1291                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1292                 }
1293                 break;
1294         }
1295         case 11:
1296                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1297                 break;
1298         case 12:
1299                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1300
1301                 fire_beam(caster_ptr, GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1302                 break;
1303         case 13:
1304                 set_lightspeed(caster_ptr, randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1305                 break;
1306         default:
1307                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1308         }
1309
1310         set_current_ki(caster_ptr, TRUE, 0);
1311         caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
1312
1313         return TRUE;
1314 }
1315
1316
1317 /*!
1318  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1319  * @return 鏡の枚数
1320  */
1321 static int number_of_mirrors(floor_type *floor_ptr)
1322 {
1323         int val = 0;
1324         for (POSITION x = 0; x < floor_ptr->width; x++) {
1325                 for (POSITION y = 0; y < floor_ptr->height; y++) {
1326                         if (is_mirror_grid(&floor_ptr->grid_array[y][x])) val++;
1327                 }
1328         }
1329
1330         return val;
1331 }
1332
1333
1334 /*!
1335  * @brief 鏡魔法の発動 /
1336  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1337  * @param spell 発動する特殊技能のID
1338  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1339  */
1340 static bool cast_mirror_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1341 {
1342         DIRECTION dir;
1343         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1344         int tmp;
1345         TIME_EFFECT t;
1346         POSITION x, y;
1347
1348         /* spell code */
1349         switch (spell)
1350         {
1351                 /* mirror of seeing */
1352         case 0:
1353                 tmp = is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) ? 4 : 0;
1354                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1355                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1356                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1357                 if (plev + tmp > 38)map_area(caster_ptr, DETECT_RAD_MAP);
1358                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1359                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1360                 }
1361                 break;
1362                 /* drip of light */
1363         case 1:
1364                 if (number_of_mirrors(caster_ptr->current_floor_ptr) < 4 + plev / 10) {
1365                         place_mirror(caster_ptr);
1366                 }
1367                 else {
1368                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1369                 }
1370                 break;
1371         case 2:
1372                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1373                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x])) {
1374                         fire_beam(caster_ptr, GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1375                 }
1376                 else {
1377                         fire_bolt(caster_ptr, GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1378                 }
1379                 break;
1380                 /* warped mirror */
1381         case 3:
1382                 teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1383                 break;
1384                 /* mirror of light */
1385         case 4:
1386                 (void)lite_area(caster_ptr, damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1387                 break;
1388                 /* mirror of wandering */
1389         case 5:
1390                 teleport_player(caster_ptr, plev * 5, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1391                 break;
1392                 /* robe of dust */
1393         case 6:
1394                 set_dustrobe(caster_ptr, 20 + randint1(20), FALSE);
1395                 break;
1396                 /* banishing mirror */
1397         case 7:
1398                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1399                 (void)fire_beam(caster_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1400                 break;
1401                 /* mirror clashing */
1402         case 8:
1403                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1404                 fire_ball(caster_ptr, GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1405                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1406                 break;
1407                 /* mirror sleeping */
1408         case 9:
1409                 for (x = 0; x < caster_ptr->current_floor_ptr->width; x++) {
1410                         for (y = 0; y < caster_ptr->current_floor_ptr->height; y++) {
1411                                 if (is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x])) {
1412                                         project(caster_ptr, 0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1413                                 }
1414                         }
1415                 }
1416                 break;
1417                 /* seeker ray */
1418         case 10:
1419                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1420                 fire_beam(caster_ptr, GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1421                 break;
1422                 /* seal of mirror */
1423         case 11:
1424                 seal_of_mirror(caster_ptr, plev * 4 + 100);
1425                 break;
1426                 /* shield of water */
1427         case 12:
1428                 t = 20 + randint1(20);
1429                 set_shield(caster_ptr, t, FALSE);
1430                 if (plev > 31)set_tim_reflect(caster_ptr, t, FALSE);
1431                 if (plev > 39)set_resist_magic(caster_ptr, t, FALSE);
1432                 break;
1433                 /* super ray */
1434         case 13:
1435                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1436                 fire_beam(caster_ptr, GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1437                 break;
1438                 /* illusion light */
1439         case 14:
1440                 tmp = is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) ? 4 : 3;
1441                 slow_monsters(caster_ptr, plev);
1442                 stun_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1443                 confuse_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1444                 turn_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1445                 stun_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1446                 stasis_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1447                 break;
1448                 /* mirror shift */
1449         case 15:
1450                 if (!is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x])) {
1451                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where the mirror is!"));
1452                         break;
1453                 }
1454                 reserve_alter_reality(caster_ptr);
1455                 break;
1456                 /* mirror tunnel */
1457         case 16:
1458                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "You try to enter the mirror..."));
1459                 return mirror_tunnel(caster_ptr);
1460
1461                 /* mirror of recall */
1462         case 17:
1463                 return recall_player(caster_ptr, randint0(21) + 15);
1464                 /* multi-shadow */
1465         case 18:
1466                 set_multishadow(caster_ptr, 6 + randint1(6), FALSE);
1467                 break;
1468                 /* binding field */
1469         case 19:
1470                 if (!binding_field(caster_ptr, plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1471                 break;
1472                 /* mirror of Ruffnor */
1473         case 20:
1474                 (void)set_invuln(caster_ptr, randint1(4) + 4, FALSE);
1475                 break;
1476         default:
1477                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1478
1479         }
1480         caster_ptr->magic_num1[0] = 0;
1481
1482         return TRUE;
1483 }
1484
1485 /*!
1486  * @brief 怒りの発動 /
1487  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1488  * @param spell 発動する特殊技能のID
1489  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1490  */
1491 static bool cast_berserk_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1492 {
1493         POSITION y, x;
1494         DIRECTION dir;
1495
1496         /* spell code */
1497         switch (spell)
1498         {
1499         case 0:
1500                 detect_monsters_mind(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1501                 break;
1502         case 1:
1503         {
1504                 if (caster_ptr->riding)
1505                 {
1506                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1507                         return FALSE;
1508                 }
1509
1510                 if (!get_direction(caster_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1511
1512                 if (dir == 5) return FALSE;
1513                 y = caster_ptr->y + ddy[dir];
1514                 x = caster_ptr->x + ddx[dir];
1515
1516                 if (!caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1517                 {
1518                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1519                         return FALSE;
1520                 }
1521
1522                 do_cmd_attack(caster_ptr, y, x, 0);
1523
1524                 if (!player_can_enter(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) || is_trap(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat))
1525                         break;
1526
1527                 y += ddy[dir];
1528                 x += ddx[dir];
1529
1530                 if (player_can_enter(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) && !is_trap(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat) && !caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1531                 {
1532                         msg_print(NULL);
1533                         (void)move_player_effect(caster_ptr, y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1534                 }
1535                 break;
1536         }
1537         case 2:
1538         {
1539                 if (!get_direction(caster_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1540                 y = caster_ptr->y + ddy[dir];
1541                 x = caster_ptr->x + ddx[dir];
1542                 move_player(caster_ptr, dir, easy_disarm, TRUE);
1543                 break;
1544         }
1545         case 3:
1546                 earthquake(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 8+randint0(5), 0);
1547                 break;
1548         case 4:
1549                 massacre(caster_ptr);
1550                 break;
1551         default:
1552                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1553
1554         }
1555         return TRUE;
1556 }
1557
1558 /*!
1559  * @brief 忍術の発動 /
1560  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1561  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1562  * @param spell 発動する特殊技能のID
1563  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1564  */
1565 static bool cast_ninja_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1566 {
1567         POSITION x = 0, y = 0;
1568         DIRECTION dir;
1569         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1570
1571         switch (spell)
1572         {
1573         case 0:
1574                 (void)unlite_area(caster_ptr, 0, 3);
1575                 break;
1576         case 1:
1577                 if (plev > 44)
1578                 {
1579                         wiz_lite(caster_ptr, TRUE);
1580                 }
1581                 detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1582                 if (plev > 4)
1583                 {
1584                         detect_traps(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1585                         detect_doors(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1586                         detect_stairs(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1587                 }
1588                 if (plev > 14)
1589                 {
1590                         detect_objects_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1591                 }
1592                 break;
1593         case 2:
1594         {
1595                 teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1596                 break;
1597         }
1598         case 3:
1599         {
1600                 if (!(caster_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1601                 {
1602                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepared to evade any attacks."));
1603                         caster_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1604                         caster_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1605                 }
1606                 break;
1607         }
1608         case 4:
1609         {
1610                 teleport_player(caster_ptr, caster_ptr->lev * 5, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1611                 break;
1612         }
1613         case 5:
1614         {
1615                 if(!hit_and_away(caster_ptr)) return FALSE;
1616                 break;
1617         }
1618         case 6:
1619         {
1620                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1621                 (void)stasis_monster(caster_ptr, dir);
1622                 break;
1623         }
1624         case 7:
1625                 return ident_spell(caster_ptr, FALSE, 0);
1626         case 8:
1627                 set_tim_levitation(caster_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1628                 break;
1629         case 9:
1630                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1631                 teleport_player(caster_ptr, 30, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1632                 set_oppose_fire(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1633                 break;
1634         case 10:
1635                 return rush_attack(caster_ptr, NULL);
1636         case 11:
1637         {
1638                 int i;
1639                 for (i = 0; i < 8; i++)
1640                 {
1641                         OBJECT_IDX slot;
1642
1643                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1644                         {
1645                                 if (caster_ptr->inventory_list[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1646                         }
1647                         if (slot == INVEN_PACK)
1648                         {
1649                                 if (!i) msg_print(_("くさびを持っていない。", "You have no Iron Spikes."));
1650                                 else msg_print(_("くさびがなくなった。", "You have no more Iron Spikes."));
1651                                 return FALSE;
1652                         }
1653
1654                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1655                         do_cmd_throw(caster_ptr, 1, FALSE, slot);
1656
1657                         take_turn(caster_ptr, 100);
1658                 }
1659                 break;
1660         }
1661         case 12:
1662                 (void)fetch_monster(caster_ptr);
1663                 break;
1664         case 13:
1665                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1666                 fire_ball(caster_ptr, GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1667                 break;
1668         case 14:
1669                 project_length = -1;
1670                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
1671                 {
1672                         project_length = 0;
1673                         return FALSE;
1674                 }
1675                 project_length = 0;
1676
1677                 (void)teleport_swap(caster_ptr, dir);
1678                 break;
1679         case 15:
1680                 explosive_rune(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
1681                 break;
1682         case 16:
1683                 (void)set_kabenuke(caster_ptr, randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1684                 set_oppose_acid(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1685                 break;
1686         case 17:
1687                 fire_ball(caster_ptr, GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1688                 fire_ball(caster_ptr, GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1689                 fire_ball(caster_ptr, GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1690                 teleport_player(caster_ptr, 30, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1691                 break;
1692         case 18:
1693         {
1694                 int k;
1695                 int num = damroll(3, 9);
1696
1697                 for (k = 0; k < num; k++)
1698                 {
1699                         EFFECT_ID typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1700                         int attempts = 1000;
1701
1702                         while (attempts--)
1703                         {
1704                                 scatter(caster_ptr, &y, &x, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 4, 0);
1705
1706                                 if (!player_bold(caster_ptr, y, x)) break;
1707                         }
1708                         project(caster_ptr, 0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1709                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1710                 }
1711                 break;
1712         }
1713         case 19:
1714                 set_multishadow(caster_ptr, 6+randint1(6), FALSE);
1715                 break;
1716         default:
1717                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1718
1719         }
1720         return TRUE;
1721 }
1722
1723 /*!
1724  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1725  * @return なし
1726  */
1727 void do_cmd_mind(player_type *caster_ptr)
1728 {
1729         SPELL_IDX n = 0;
1730         int b = 0;
1731         PERCENTAGE chance;
1732         PERCENTAGE minfail = 0;
1733         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1734         int             old_csp = caster_ptr->csp;
1735         mind_type       spell;
1736         bool            cast;
1737         int             use_mind, mana_cost;
1738         concptr            p;
1739         bool            on_mirror = FALSE;
1740
1741         if (cmd_limit_confused(caster_ptr)) return;
1742         if (!get_mind_power(caster_ptr, &n, FALSE)) return;
1743
1744 #ifdef JP
1745         switch(caster_ptr->pclass)
1746         {
1747                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; p = "精神";break;
1748                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; p = "気";break;
1749                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; p = "怒り";break;
1750                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; p = "鏡魔法";break;
1751                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; p = "精神";break;
1752                 default:                use_mind = 0 ;p = "超能力"; break;
1753         }
1754 #else
1755         switch(caster_ptr->pclass)
1756         {
1757                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; break;
1758                 case CLASS_FORCETRAINER: use_mind = MIND_KI; break;
1759                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; break;
1760                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
1761                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; break;
1762                 default:                use_mind = 0; break;
1763         }
1764         p = "skill";
1765 #endif
1766         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1767
1768         /* Spell failure chance */
1769         chance = spell.fail;
1770
1771         mana_cost = spell.mana_cost;
1772         if (use_mind == MIND_KI)
1773         {
1774                 if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 20;
1775                 if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1776                 else if (has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_RARM)) chance += 10;
1777                 if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1778                 else if (has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_LARM)) chance += 10;
1779                 if (n == 5)
1780                 {
1781                         int j;
1782                         for (j = 0; j < get_current_ki(caster_ptr) / 50; j++)
1783                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1784                 }
1785         }
1786
1787         /* Verify "dangerous" spells */
1788         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1789         {
1790                 if (mana_cost > caster_ptr->chp)
1791                 {
1792                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1793                         return;
1794                 }
1795         }
1796         else if (mana_cost > caster_ptr->csp)
1797         {
1798                 /* Warning */
1799                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1800
1801                 if (!over_exert) return;
1802
1803                 /* Verify */
1804                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1805
1806         }
1807
1808         if (chance)
1809         {
1810                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1811                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1812
1813                 chance += caster_ptr->to_m_chance;
1814
1815                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1816                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1817
1818                 /* Not enough mana to cast */
1819                 if ((mana_cost > caster_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1820                 {
1821                         chance += 5 * (mana_cost - caster_ptr->csp);
1822                 }
1823
1824                 /* Extract the minimum failure rate */
1825                 minfail = adj_mag_fail[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1826
1827                 /* Minimum failure rate */
1828                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1829
1830                 /* Stunning makes spells harder */
1831                 if (caster_ptr->stun > 50) chance += 25;
1832                 else if (caster_ptr->stun) chance += 15;
1833
1834                 if (use_mind == MIND_KI)
1835                 {
1836                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 5;
1837                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1838                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1839                 }
1840         }
1841
1842         /* Always a 5 percent chance of working */
1843         if (chance > 95) chance = 95;
1844
1845         /* Failed spell */
1846         if (randint0(100) < chance)
1847         {
1848                 if (flush_failure) flush();
1849                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough for %s!"), p);
1850
1851                 sound(SOUND_FAIL);
1852
1853                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1854                 {
1855                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && get_current_ki(caster_ptr))
1856                         {
1857                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1858                                 set_current_ki(caster_ptr, TRUE, 0);
1859                         }
1860
1861                         if (randint1(100) < (chance / 2))
1862                         {
1863                                 /* Backfire */
1864                           b = randint1(100);
1865
1866                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
1867                                 if (b < 5)
1868                                 {
1869                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
1870                                         lose_all_info(caster_ptr);
1871                                 }
1872                                 else if (b < 15)
1873                                 {
1874                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1875                                         set_image(caster_ptr, caster_ptr->image + 5 + randint1(10));
1876                                 }
1877                                 else if (b < 45)
1878                                 {
1879                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
1880                                         set_confused(caster_ptr, caster_ptr->confused + randint1(8));
1881                                 }
1882                                 else if (b < 90)
1883                                 {
1884                                         set_stun(caster_ptr, caster_ptr->stun + randint1(8));
1885                                 }
1886                                 else
1887                                 {
1888                                         /* Mana storm */
1889                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1890
1891                                         project(caster_ptr, PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev * 2,
1892                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1893                                         caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1894                                 }
1895                           }
1896                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
1897                                 if (b < 51)
1898                                 {
1899                                   /* Nothing has happen */
1900                                 }
1901                                 else if (b < 81)
1902                                 {
1903                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1904                                         teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_PASSIVE);
1905                                 }
1906                                 else if (b < 96)
1907                                 {
1908                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
1909                                         set_image(caster_ptr, caster_ptr->image + 5 + randint1(10));
1910                                 }
1911                                 else
1912                                 {
1913                                         /* Mana storm */
1914                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1915
1916                                         project(caster_ptr, PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev * 2,
1917                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1918                                         caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1919                                 }
1920                           }
1921                         }
1922                 }
1923         }
1924         else
1925         {
1926                 sound(SOUND_ZAP);
1927
1928                 switch(use_mind)
1929                 {
1930                 case MIND_MINDCRAFTER:
1931                         
1932                         cast = cast_mindcrafter_spell(caster_ptr, n);
1933                         break;
1934                 case MIND_KI:
1935                         
1936                         cast = cast_force_spell(caster_ptr, n);
1937                         break;
1938                 case MIND_BERSERKER:
1939                         
1940                         cast = cast_berserk_spell(caster_ptr, n);
1941                         break;
1942                 case MIND_MIRROR_MASTER:
1943                         
1944                         if(is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
1945                         cast = cast_mirror_spell(caster_ptr, n);
1946                         break;
1947                 case MIND_NINJUTSU:
1948                         
1949                         cast = cast_ninja_spell(caster_ptr, n);
1950                         break;
1951                 default:
1952                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
1953                         return;
1954                 }
1955
1956                 if (!cast) return;
1957         }
1958
1959
1960         /* teleport from mirror costs small energy */
1961         if(on_mirror && caster_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
1962         {
1963           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) take_turn(caster_ptr, 50);
1964         }
1965         else
1966         {
1967                 take_turn(caster_ptr, 100);
1968         }
1969
1970         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1971         {
1972                 take_hit(caster_ptr, DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
1973                 /* Redraw hp */
1974                 caster_ptr->redraw |= (PR_HP);
1975         }
1976
1977         /* Sufficient mana */
1978         else if (mana_cost <= old_csp)
1979         {
1980                 /* Use some mana */
1981                 caster_ptr->csp -= mana_cost;
1982
1983                 /* Limit */
1984                 if (caster_ptr->csp < 0) caster_ptr->csp = 0;
1985
1986                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
1987                 {
1988                         /* No mana left */
1989                         caster_ptr->csp = 0;
1990                         caster_ptr->csp_frac = 0;
1991                 }
1992         }
1993
1994         /* Over-exert the player */
1995         else
1996         {
1997                 int oops = mana_cost - old_csp;
1998
1999                 /* No mana left */
2000                 if ((caster_ptr->csp - mana_cost) < 0) caster_ptr->csp_frac = 0;
2001                 caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - mana_cost);
2002
2003                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
2004
2005                 /* Hack -- Bypass free action */
2006                 (void)set_paralyzed(caster_ptr, caster_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2007
2008                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2009                 if (randint0(100) < 50)
2010                 {
2011                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2012
2013                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2014
2015                         /* Reduce constitution */
2016                         (void)dec_stat(caster_ptr, A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2017                 }
2018         }
2019         caster_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2020         caster_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2021         caster_ptr->window |= (PW_SPELL);
2022 }
2023
2024
2025 /*!
2026  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2027  * @return なし
2028  */
2029 void do_cmd_mind_browse(player_type *caster_ptr)
2030 {
2031         SPELL_IDX n = 0;
2032         int j, line;
2033         char temp[62*5];
2034         int use_mind = 0;
2035
2036         if (caster_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2037         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2038         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2039         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2040         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2041           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2042
2043         screen_save();
2044
2045         while (TRUE)
2046         {
2047                 if (!get_mind_power(caster_ptr, &n, TRUE))
2048                 {
2049                         screen_load();
2050                         return;
2051                 }
2052
2053                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2054                 Term_erase(12, 21, 255);
2055                 Term_erase(12, 20, 255);
2056                 Term_erase(12, 19, 255);
2057                 Term_erase(12, 18, 255);
2058                 Term_erase(12, 17, 255);
2059                 Term_erase(12, 16, 255);
2060
2061                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2062                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2063                 {
2064                         prt(&temp[j], line, 15);
2065                         line++;
2066                 }
2067                 switch (use_mind)
2068                 {
2069                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2070                 case MIND_NINJUTSU:
2071                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2072                   (void)inkey();
2073                 }
2074         }
2075 }