OSDN Git Service

Merge remote-tracking branch 'remotes/origin/For2.2.2-Fix-Hourier' into For2.2.2...
[hengband/hengband.git] / src / mind / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17 #include "system/angband.h"
18 #include "core/stuff-handler.h"
19 #include "util/util.h"
20 #include "main/sound-definitions-table.h"
21
22 #include "mind/mind.h"
23
24 #include "effect/effect-characteristics.h"
25 #include "melee.h"
26 #include "spell/spells-summon.h"
27 #include "player/avatar.h"
28 #include "player/player-move.h"
29 #include "player/player-status.h"
30 #include "player/player-class.h"
31 #include "spell/spells-status.h"
32 #include "cmd-spell.h"
33 #include "spell/spells-floor.h"
34 #include "grid/feature.h"
35 #include "grid/grid.h"
36 #include "cmd-basic.h"
37 #include "monster/monster-status.h"
38 #include "player/player-effects.h"
39 #include "player/player-damage.h"
40 #include "view/display-main-window.h"
41 #include "io/targeting.h"
42 #include "realm/realm-song.h"
43 #include "effect/spells-effect-util.h"
44 #include "spell/spells-type.h"
45 #include "spell/process-effect.h"
46 #include "spell/spells2.h"
47 #include "spell/spells3.h"
48 #include "spell/spells-detection.h"
49
50 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
51 mind_power const mind_powers[5] =
52 {
53   {
54     {
55       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
56 #ifdef JP
57       { 1,   1,  15, "霊視"},
58       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
59       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
60       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
61       { 9,   7,  50, "精神支配"},
62       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
63       { 13, 12,  50, "鎧化"},
64       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
65       { 18, 10,  45, "精神波動"},
66       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
67       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
68       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
69       { 35, 35,  75, "光の剣"},
70       { 45,150,  85, "完全な世界"},
71       { 99,  0,   0, ""},
72       { 99,  0,   0, ""},
73       { 99,  0,   0, ""},
74       { 99,  0,   0, ""},
75       { 99,  0,   0, ""},
76       { 99,  0,   0, ""},
77       { 99,  0,   0, ""},
78 #else
79       { 1,   1,  15, "Precognition"},
80       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
81       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
82       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
83       { 9,   7,  50, "Domination"},
84       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
85       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
86       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
87       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
88       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
89       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
90       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
91       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
92       { 45,150,  85, "The World"},
93       { 99,  0,   0, ""},
94       { 99,  0,   0, ""},
95       { 99,  0,   0, ""},
96       { 99,  0,   0, ""},
97       { 99,  0,   0, ""},
98       { 99,  0,   0, ""},
99       { 99,  0,   0, ""},
100 #endif
101       
102     }
103   },
104   
105   {
106     {
107       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
108 #ifdef JP
109       { 1,   1,  15, "小龍"},
110       { 3,   3,  30, "閃光"},
111       { 5,   6,  35, "舞空術"},
112       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
113       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
114       { 13,  5,  60, "練気"},
115       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
116       { 20, 20,  50, "衝波"},
117       { 23, 18,  55, "彗龍"},
118       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
119       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
120       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
121       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
122       { 44, 50,  80, "光速移動"},
123       { 99,  0,   0, ""},
124       { 99,  0,   0, ""},
125       { 99,  0,   0, ""},
126       { 99,  0,   0, ""},
127       { 99,  0,   0, ""},
128       { 99,  0,   0, ""},
129       { 99,  0,   0, ""},
130 #else
131       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
132       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
133       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
134       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
135       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
136       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
137       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
138       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
139       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
140       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
141       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
142       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
143       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
144       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
145       { 99,  0,   0, ""},
146       { 99,  0,   0, ""},
147       { 99,  0,   0, ""},
148       { 99,  0,   0, ""},
149       { 99,  0,   0, ""},
150       { 99,  0,   0, ""},
151       { 99,  0,   0, ""},
152 #endif
153       
154     }
155   },
156   
157   {
158     {
159       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
160 #ifdef JP
161       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
162       { 15, 20,   0, "突撃"},
163       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
164       { 25, 20,  60, "地震"},
165       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170       { 99,  0,   0, ""},
171       { 99,  0,   0, ""},
172       { 99,  0,   0, ""},
173       { 99,  0,   0, ""},
174       { 99,  0,   0, ""},
175       { 99,  0,   0, ""},
176       { 99,  0,   0, ""},
177       { 99,  0,   0, ""},
178       { 99,  0,   0, ""},
179       { 99,  0,   0, ""},
180       { 99,  0,   0, ""},
181       { 99,  0,   0, ""},
182 #else
183       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
184       { 15, 20,   0, "Charge"},
185       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
186       { 25, 20,  60, "Quake"},
187       { 30, 80,  75, "Massacre"},
188       { 99,  0,   0, ""},
189       { 99,  0,   0, ""},
190       { 99,  0,   0, ""},
191       { 99,  0,   0, ""},
192       { 99,  0,   0, ""},
193       { 99,  0,   0, ""},
194       { 99,  0,   0, ""},
195       { 99,  0,   0, ""},
196       { 99,  0,   0, ""},
197       { 99,  0,   0, ""},
198       { 99,  0,   0, ""},
199       { 99,  0,   0, ""},
200       { 99,  0,   0, ""},
201       { 99,  0,   0, ""},
202       { 99,  0,   0, ""},
203       { 99,  0,   0, ""},
204 #endif
205       
206     }
207   },
208
209   {
210     {
211       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
212 #ifdef JP
213       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
214       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
215       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
216       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
217       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
218       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
219
220       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
221       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
222       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
223       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
224       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
225
226       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
227       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
228       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
229       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
230       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
231
232       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
233       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
234       { 40, 50,  55, "影分身"},
235       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
236       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
237 #else
238       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
239       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
240       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
241       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
242       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
243       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
244
245       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
246       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
247       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
248       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
249       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
250
251       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
252       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
253       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
254       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
255       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
256
257       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
258       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
259       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
260       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
261       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
262 #endif
263       
264     }
265   },
266   
267   {
268     {
269       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
270 #ifdef JP
271       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
272       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
273       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
274       {  5,  3,  30, "変わり身"},
275       {  7,  8,  35, "高飛び"},
276       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
277       { 10, 10,  40, "金縛り"},
278       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
279       { 15, 10,  50, "浮雲"},
280       { 17, 12,  45, "火遁"},
281       { 18, 20,  40, "入身"},
282       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
283       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
284       { 25, 32,  60, "煙玉"},
285       { 28, 32,  60, "転身"},
286       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
287       { 32, 40,  40, "土遁"},
288       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
289       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
290       { 41, 50,  55, "分身"},
291       { 99,  0,   0, ""},
292 #else
293       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
294       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
295       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
296       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
297       {  7,  8,  35, "Absconding"},
298       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
299       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
300       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
301       { 15, 10,  50, "Floating"},
302       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
303       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
304       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
305       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
306       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
307       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
308       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
309       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
310       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
311       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
312       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
313       { 99,  0,   0, ""},
314 #endif
315       
316     }
317   },
318 };
319
320 /*! 特殊能力の解説文字列 */
321 static concptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
322 {
323 #ifdef JP
324 {
325         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
326         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
327         "近距離のテレポートをする。",
328         "遠距離のテレポートをする。",
329         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
330         "テレキネシスの球を放つ。",
331         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
332         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
333         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
334         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
335         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
336         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
337         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
338         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
339         "",
340         "",
341         "",
342         "",
343         "",
344         "",
345         "",
346 },
347 {
348         "ごく小さい気の球を放つ。",
349         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
350         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
351         "射程の短い気のビームを放つ。",
352         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
353         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
354         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
355         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
356         "大きな気の球を放つ。",
357         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
358         "1体の幽霊を召喚する。",
359         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
360         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
361         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
362         "",
363         "",
364         "",
365         "",
366         "",
367         "",
368         "",
369 },
370 {
371         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
372         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
373         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
374         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
375         "全方向に向かって攻撃する。",
376         "",
377         "",
378         "",
379         "",
380         "",
381         "",
382         "",
383         "",
384         "",
385         "",
386         "",
387         "",
388         "",
389         "",
390         "",
391         "",
392 },
393 {
394         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
395         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
396         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
397         "近距離のテレポートをする。",
398         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
399         "遠距離のテレポートをする。",
400         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
401         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
402         "破片の球を放つ。",
403         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
404         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
405         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
406         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
407         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
408         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
409         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
410         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
411         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
412         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
413         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
414         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
415 },
416 {
417         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
418         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
419         "近距離のテレポートをする。",
420         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
421         "遠距離のテレポートをする。",
422         "攻撃してすぐにテレポートする。",
423         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
424         "アイテムを識別する。",
425         "一定時間、浮遊能力を得る。",
426         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
427         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
428         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
429         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
430         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
431         "1体のモンスターと位置を交換する。",
432         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
433         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
434         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
435         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
436         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
437         "",
438 },
439 #else
440 {
441         "Detects visible monsters in your vicinity. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, and items at level 30. Gives telepathy at level 25. Magically maps the surroundings at level 20. Lights and reveals the whole level at level 45.",
442         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
443         "Teleports you a short distance.",
444         "Teleports you a long distance.",
445         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
446         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
447         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. As your level increases, more resistances are given.",
448         "Gives feeling of an item. Or identifies an item at level 25.",
449         "Generates a ball centered on you which inflicts PSI damage on a monster or, at level 25 and higher, inflicts PSI damage on all monsters.",
450         "Removes fear and being stunned. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and a temporary speed boost.",
451         "Pulls a distant item close to you.",
452         "Fires a ball which damages. When not resisted, you gain SP. You will be occupied for 0 to 1.5 turns after casting as your mind recovers.",
453         "Fires a beam of pure energy which penetrates invulnerability barriers.",
454         "Stops time. Consumes all of your SP. The more SP consumed, the longer the duration of the spell.",
455         "",
456         "",
457         "",
458         "",
459         "",
460         "",
461         "",
462 },
463 {
464         "Fires a very small energy ball.",
465         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
466         "Gives levitation a while.",
467         "Fires a short energy beam.",
468         "Gives magic resistance for a while.",
469         "Increases your spirit energy temporarily. More spirit energy will boost the effect or duration of your force abilities. Too much spirit energy can result in an explosion.",
470         "Envelops you with a temporary aura that damages any monster which hits you in melee.",
471         "Damages an adjacent monster and blows it away.",
472         "Fires a large energy ball.",
473         "Dispels all magics which are affecting a monster.",
474         "Summons ghosts.",
475         "Generates a huge ball of flame centered on you.",
476         "Fires a long, powerful energy beam.",
477         "Gives extremely fast speed.",
478         "",
479         "",
480         "",
481         "",
482         "",
483         "",
484         "",
485 },
486 {
487         "Detects all monsters except the mindless in your vicinity.",
488         "In one action, attacks a monster with your weapons normally and then moves to the space beyond the monster if that space is not blocked.",
489         "Sets off a trap, then destroys that trap.",
490         "Shakes dungeon structure, and results in random swapping of floors and walls.",
491         "Attacks all adjacent monsters.",
492         "",
493         "",
494         "",
495         "",
496         "",
497         "",
498         "",
499         "",
500         "",
501         "",
502         "",
503         "",
504         "",
505         "",
506         "",
507         "",
508 },
509 {
510         "Detects visible monsters in your vicinity. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magically maps the surroundings at level 35. All of the effects need 4 more levels unless on a mirror.",
511         "Makes a mirror under you.",
512         "Fires bolt of light. At level ten or higher, the bolt will be a beam of light if you are on a mirror.",
513         "Teleports you a short distance.",
514         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
515         "Teleports you a long distance.",
516         "Gives a temporary aura of mirror shards. The aura damages any monster that hits you in melee. If you are on a mirror, the aura will teleport you a short distance if a monster hits you in melee.",
517         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
518         "Fires a ball of shards.",
519         "Causes any mirror to lull to sleep monsters close to the mirror.",
520         "Fires a beam of mana. If the beam hits a mirror, it breaks that mirror and bounces toward another mirror.",
521         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
522         "Gives a bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
523         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hits a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
524         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
525         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
526         "Teleports you to a given location.",
527         "Recalls player from dungeon to town or from town to the deepest level of dungeon.",
528         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
529         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle are you and two mirrors in sight.",
530         "Generates a barrier which completely protects you from almost all damage. Takes a few of your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
531 },
532
533 {
534         "Darkens nearby area and inside of a room.",
535         "Detects visible monsters in your vicinity. Detects traps, doors and stairs at level 5. Detects items at level 15. Lights and reveals the whole level at level 45.",
536         "Teleports you a short distance.",
537         "Teleports you as you receive an attack. Might be able to teleport just before receiving damage at higher levels.",
538         "Teleports you a long distance.",
539         "Attacks an adjacent monster and teleports you away immediately after the attack.",
540         "Attempts to freeze a monster.",
541         "Identifies an item.",
542         "Gives levitation for a while.",
543         "Generates a fire ball and immediately teleports you away. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.",
544         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
545         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
546         "Teleports a monster to a place adjacent to you.",
547         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
548         "Causes you and a targeted monster to exchange positions.",
549         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
550         "Makes you ethereal for a period of time. While ethereal, you can pass through walls and are resistant to acid. The resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.",
551         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion. Then immediately teleports you away.",
552         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
553         "Creates shadows of yourself which gives you the ability to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
554         "",
555 },
556 #endif
557 };
558
559 /*!
560  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
561  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
562  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
563  * @param power モンスター魔法のID
564  * @return なし
565  */
566 void mindcraft_info(player_type *caster_ptr, char *p, int use_mind, int power)
567 {
568         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
569
570         strcpy(p, "");
571
572         switch (use_mind)
573         {
574         case MIND_MINDCRAFTER:
575                 switch (power)
576                 {
577                 case 0:  break;
578                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
579                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
580                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev * 5);  break;
581                 case 4:  break;
582                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
583                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DURATION, plev);  break;
584                 case 7:  break;
585                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), KWD_DAM, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
586                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", KWD_DURATION, plev * 3 / 2);  break;
587 #ifdef JP
588                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
589 #else
590                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
591 #endif
592                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", KWD_DAM, plev / 2);  break;
593                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", KWD_DAM, plev * 3, plev * 3); break;
594                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(caster_ptr->csp + 100-caster_ptr->energy_need - 50)/100); break;
595                 }
596                 break;
597         case MIND_KI:
598         {
599                 int boost = P_PTR_KI;
600
601                 if (heavy_armor(caster_ptr)) boost /= 2;
602
603                 switch (power)
604                 {
605                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
606                 case 1:  break;
607                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", KWD_DURATION, 30 + boost / 5); break;
608                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", KWD_DAM, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
609                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", KWD_DURATION, 20 + boost / 5); break;
610                 case 5:  break;
611                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
612                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
613                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", KWD_DAM, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
614                 case 9:  break;
615                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
616                 case 11: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, 100 + plev + boost); break;
617                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", KWD_DAM, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
618                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
619                 }
620                 break;
621         }
622         case MIND_MIRROR_MASTER:
623         {
624                 switch (power)
625                 {
626                 case 0:  break;
627                 case 1:  break;
628                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
629                 case 3:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
630                 case 4:  break;
631                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev *5); break;
632                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
633                 case 7:  break;
634                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8+((plev -5)/4) ); break;
635                 case 9:  break;
636                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 11+(plev-5)/4 ); break;
637                 case 11: break;
638                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
639                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", KWD_DAM, plev*2 ); break;
640                 case 14: break;
641                 case 15: break;
642                 case 16: sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev/2 +10); break;
643                 case 17: break;
644                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
645                 case 19: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, plev*11+5 ); break;
646                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", KWD_DURATION);  break;
647                 }
648                 break;
649         }
650         case MIND_NINJUTSU:
651         {
652                 switch (power)
653                 {
654                 case 0:  break;
655                 case 1:  break;
656                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
657                 case 3:  break;
658                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE , plev *5); break;
659                 case 5:  sprintf(p, " %s30", KWD_SPHERE); break;
660                 case 6:  break;
661                 case 7:  break;
662                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
663                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, (50+plev)/2 ); break;
664                 case 10: break;
665                 case 11: break;
666                 case 12: break;
667                 case 13: break;
668                 case 14: break;
669                 case 15: break;
670                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, plev/2, plev/2);  break;
671                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", KWD_DAM, (75+plev*2/3)/2 ); break;
672                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", KWD_DAM, 6+plev/8 ); break;
673                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
674                 }
675                 break;
676         }
677         }
678 }
679
680 /*!
681  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
682  * Allow user to choose a mindcrafter power.
683  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
684  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
685  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
686  * @details
687  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
688  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
689  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
690  *\n
691  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
692  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
693  *\n
694  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
695  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
696  * sorry.\n
697  */
698 static bool_hack get_mind_power(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
699 {
700         SPELL_IDX i;
701         int             num = 0;
702         TERM_LEN y = 1;
703         TERM_LEN x = 10;
704         PERCENTAGE minfail = 0;
705         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
706         PERCENTAGE chance = 0;
707         int             ask = TRUE;
708         char            choice;
709         char            out_val[160];
710         char            comment[80];
711         concptr            p;
712         COMMAND_CODE code;
713         mind_type       spell;
714         const mind_power      *mind_ptr;
715         bool            flag, redraw;
716         int             use_mind;
717         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
718
719         switch (caster_ptr->pclass)
720         {
721         case CLASS_MINDCRAFTER:
722         {
723                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
724                 p = _("超能力", "mindcraft");
725                 break;
726         }
727         case CLASS_FORCETRAINER:
728         {
729                 use_mind = MIND_KI;
730                 p = _("練気術", "Force");
731                 break;
732         }
733         case CLASS_BERSERKER:
734         {
735                 use_mind = MIND_BERSERKER;
736                 p = _("技", "brutal power");
737                 break;
738         }
739         case CLASS_MIRROR_MASTER:
740         {
741                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
742                 p = _("鏡魔法", "magic");
743                 break;
744         }
745         case CLASS_NINJA:
746         {
747                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
748                 p = _("忍術", "ninjutsu");
749                 break;
750         }
751         default:
752         {
753                 use_mind = 0;
754                 p = _("超能力", "mindcraft");
755                 break;
756         }
757         }
758         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
759
760         /* Assume cancelled */
761         *sn = (-1);
762
763         /* Get the spell, if available */
764
765         if (repeat_pull(&code))
766         {
767                 *sn = (SPELL_IDX)code;
768                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
769                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
770                 *sn = (SPELL_IDX)code;
771
772                 /* Verify the spell */
773                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
774                 {
775                         /* Success */
776                         return TRUE;
777                 }
778         }
779
780         flag = FALSE;
781         redraw = FALSE;
782
783         for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
784         {
785                 if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
786                 {
787                         num++;
788                 }
789         }
790
791         /* Build a prompt (accept all spells) */
792         if (only_browse)
793         {
794                 (void)strnfmt(out_val, 78,
795                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
796                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
797         }
798         else
799         {
800                 (void)strnfmt(out_val, 78,
801                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
802                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
803         }
804
805         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
806
807         choice = (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE : 1;
808
809         while (!flag)
810         {
811                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
812                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
813
814                 if (use_menu && choice != ' ')
815                 {
816                         switch(choice)
817                         {
818                                 case '0':
819                                 {
820                                         if (!only_browse) screen_load();
821                                         return FALSE;
822                                 }
823
824                                 case '8':
825                                 case 'k':
826                                 case 'K':
827                                 {
828                                         menu_line += (num - 1);
829                                         break;
830                                 }
831
832                                 case '2':
833                                 case 'j':
834                                 case 'J':
835                                 {
836                                         menu_line++;
837                                         break;
838                                 }
839
840                                 case 'x':
841                                 case 'X':
842                                 case '\r':
843                                 case '\n':
844                                 {
845                                         i = menu_line - 1;
846                                         ask = FALSE;
847                                         break;
848                                 }
849                         }
850                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
851                 }
852                 /* Request redraw */
853                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
854                 {
855                         /* Show the list */
856                         if (!redraw || use_menu)
857                         {
858                                 char psi_desc[80];
859                                 bool has_weapon[2];
860                                 redraw = TRUE;
861                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
862
863                                 /* Display a list of spells */
864                                 prt("", y, x);
865                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
866
867                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
868                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
869
870                                 has_weapon[0] = has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_RARM);
871                                 has_weapon[1] = has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_LARM);
872
873                                 /* Dump the spells */
874                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
875                                 {
876                                         int mana_cost;
877
878                                         /* Access the spell */
879                                         spell = mind_ptr->info[i];
880
881                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
882
883                                         chance = spell.fail;
884
885                                         mana_cost = spell.mana_cost;
886                                         if (chance)
887                                         {
888
889                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
890                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
891
892                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
893                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
894
895                                                 if (use_mind == MIND_KI)
896                                                 {
897                                                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 20;
898                                                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
899                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
900                                                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
901                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
902                                                         if (i == 5)
903                                                         {
904                                                                 int j;
905                                                                 for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
906                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
907                                                         }
908                                                 }
909
910                                                 /* Not enough mana to cast */
911                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > caster_ptr->csp))
912                                                 {
913                                                         chance += 5 * (mana_cost - caster_ptr->csp);
914                                                 }
915
916                                                 chance += caster_ptr->to_m_chance;
917
918                                                 /* Extract the minimum failure rate */
919                                                 minfail = adj_mag_fail[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
920
921                                                 /* Minimum failure rate */
922                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
923
924                                                 /* Stunning makes spells harder */
925                                                 if (caster_ptr->stun > 50) chance += 25;
926                                                 else if (caster_ptr->stun) chance += 15;
927
928                                                 if (use_mind == MIND_KI)
929                                                 {
930                                                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 5;
931                                                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
932                                                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
933                                                 }
934                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
935                                                 if (chance > 95) chance = 95;
936                                         }
937
938                                         /* Get info */
939                                         mindcraft_info(caster_ptr, comment, use_mind, i);
940
941                                         if (use_menu)
942                                         {
943                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
944                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
945                                         }
946                                         else
947                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
948                                         /* Dump the spell --(-- */
949                                         strcat(psi_desc,
950                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
951                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
952                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
953                                                       chance, comment));
954                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
955                                 }
956
957                                 /* Clear the bottom line */
958                                 prt("", y + i + 1, x);
959                         }
960
961                         /* Hide the list */
962                         else if (!only_browse)
963                         {
964                                 /* Hide list */
965                                 redraw = FALSE;
966                                 screen_load();
967                         }
968
969                         /* Redo asking */
970                         continue;
971                 }
972
973                 if (!use_menu)
974                 {
975                         /* Note verify */
976                         ask = isupper(choice);
977
978                         /* Lowercase */
979                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
980
981                         /* Extract request */
982                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
983                 }
984
985                 /* Totally Illegal */
986                 if ((i < 0) || (i >= num))
987                 {
988                         bell();
989                         continue;
990                 }
991
992                 /* Save the spell index */
993                 spell = mind_ptr->info[i];
994
995                 /* Verify it */
996                 if (ask)
997                 {
998                         char tmp_val[160];
999
1000                         /* Prompt */
1001                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
1002
1003                         /* Belay that order */
1004                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
1005                 }
1006
1007                 /* Stop the loop */
1008                 flag = TRUE;
1009         }
1010         if (redraw && !only_browse) screen_load();
1011
1012         caster_ptr->window |= (PW_SPELL);
1013         handle_stuff(caster_ptr);
1014
1015         /* Abort if needed */
1016         if (!flag) return FALSE;
1017
1018         /* Save the choice */
1019         (*sn) = i;
1020
1021         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1022
1023         /* Success */
1024         return TRUE;
1025 }
1026
1027 /*!
1028  * @brief 超能力の発動 /
1029  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1030  * @param spell 発動する特殊技能のID
1031  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1032  */
1033 static bool cast_mindcrafter_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1034 {
1035         int b = 0;
1036         DIRECTION dir;
1037         TIME_EFFECT t;
1038         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1039
1040         /* spell code */
1041         switch (spell)
1042         {
1043         case 0:   /* Precog */
1044                 if (plev > 44)
1045                 {
1046                         chg_virtue(caster_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
1047                         chg_virtue(caster_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
1048                         wiz_lite(caster_ptr, FALSE);
1049                 }
1050                 else if (plev > 19)
1051                         map_area(caster_ptr, DETECT_RAD_MAP);
1052
1053                 if (plev < 30)
1054                 {
1055                         b = detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1056                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1057                         if (plev > 4)  {
1058                                 b |= detect_traps(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1059                                 b |= detect_doors(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1060                         }
1061                 }
1062                 else
1063                 {
1064                         b = detect_all(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1065                 }
1066
1067                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1068                         set_tim_esp(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1069
1070                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1071
1072                 break;
1073         case 1:
1074                 /* Mindblast */
1075                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1076
1077                 if (randint1(100) < plev * 2)
1078                         fire_beam(caster_ptr, GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1079                 else
1080                         fire_ball(caster_ptr, GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1081                 break;
1082         case 2:
1083                 /* Minor displace */
1084                 teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1085                 break;
1086         case 3:
1087                 /* Major displace */
1088                 teleport_player(caster_ptr, plev * 5, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1089                 break;
1090         case 4:
1091                 /* Domination */
1092                 if (plev < 30)
1093                 {
1094                         if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1095
1096                         fire_ball(caster_ptr, GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1097                 }
1098                 else
1099                 {
1100                         charm_monsters(caster_ptr, plev * 2);
1101                 }
1102                 break;
1103         case 5:
1104                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1105                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1106
1107                 fire_ball(caster_ptr, GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1108                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1109                 break;
1110         case 6:
1111                 /* Character Armour */
1112                 set_shield(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1113                 if (plev > 14) set_oppose_acid(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1114                 if (plev > 19) set_oppose_fire(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1115                 if (plev > 24) set_oppose_cold(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1116                 if (plev > 29) set_oppose_elec(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1117                 if (plev > 34) set_oppose_pois(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1118                 break;
1119         case 7:
1120                 /* Psychometry */
1121                 if (plev < 25)
1122                         return psychometry(caster_ptr);
1123                 else
1124                         return ident_spell(caster_ptr, FALSE, 0);
1125         case 8:
1126                 /* Mindwave */
1127                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1128
1129                 if (plev < 25)
1130                         project(caster_ptr, 0, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x,
1131                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1132                 else
1133                         (void)mindblast_monsters(caster_ptr, randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1134                 break;
1135         case 9:
1136                 /* Adrenaline */
1137                 set_afraid(caster_ptr, 0);
1138                 set_stun(caster_ptr, 0);
1139
1140                 /*
1141                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1142                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1143                  */
1144                 if (!IS_FAST(caster_ptr) || !IS_HERO(caster_ptr))
1145                 {
1146                         hp_player(caster_ptr, plev);
1147                 }
1148
1149                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1150                 set_hero(caster_ptr, t, FALSE);
1151                 /* Haste */
1152                 (void)set_fast(caster_ptr, t, FALSE);
1153                 break;
1154         case 10:
1155                 /* Telekinesis */
1156                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1157
1158                 fetch(caster_ptr, dir, plev * 15, FALSE);
1159
1160                 break;
1161         case 11:
1162                 /* Psychic Drain */
1163                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1164
1165                 b = damroll(plev / 2, 6);
1166
1167                 /* This is always a radius-0 ball now */
1168                 if (fire_ball(caster_ptr, GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1169                         caster_ptr->energy_need += randint1(150);
1170                 break;
1171         case 12:
1172                 /* psycho-spear */
1173                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1174
1175                 fire_beam(caster_ptr, GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1176                 break;
1177         case 13:
1178         {
1179                 time_walk(caster_ptr);
1180                 break;
1181         }
1182         default:
1183                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1184         }
1185
1186         return TRUE;
1187 }
1188
1189 /*!
1190  * @brief 練気術の発動 /
1191  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1192  * @param spell 発動する特殊技能のID
1193  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1194  */
1195 static bool cast_force_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1196 {
1197         DIRECTION dir;
1198         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1199         int boost = P_PTR_KI;
1200
1201         if (heavy_armor(caster_ptr)) boost /= 2;
1202
1203         /* spell code */
1204         switch (spell)
1205         {
1206         case 0:
1207                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1208                 fire_ball(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1209                 break;
1210         case 1:
1211                 (void)lite_area(caster_ptr, damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1212                 break;
1213         case 2:
1214                 set_tim_levitation(caster_ptr, randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1215                 break;
1216         case 3:
1217                 project_length = plev / 8 + 3;
1218                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1219
1220                 fire_beam(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1221                 break;
1222         case 4:
1223                 set_resist_magic(caster_ptr, randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1224                 break;
1225         case 5:
1226                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1227                 P_PTR_KI += (70 + plev);
1228                 caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
1229                 if (randint1(P_PTR_KI) > (plev * 4 + 120))
1230                 {
1231                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1232                         fire_ball(caster_ptr, GF_MANA, 0, P_PTR_KI / 2, 10);
1233                         take_hit(caster_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, caster_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1234                 }
1235                 else return TRUE;
1236                 break;
1237         case 6:
1238                 set_tim_sh_touki(caster_ptr, randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1239                 break;
1240         case 7:
1241                 return shock_power(caster_ptr);
1242                 break;
1243         case 8:
1244                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1245                 fire_ball(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1246                 break;
1247         case 9:
1248         {
1249                 MONSTER_IDX m_idx;
1250
1251                 if (!target_set(caster_ptr, TARGET_KILL)) return FALSE;
1252                 m_idx = caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1253                 if (!m_idx) break;
1254                 if (!player_has_los_bold(caster_ptr, target_row, target_col)) break;
1255                 if (!projectable(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1256                 dispel_monster_status(caster_ptr, m_idx);
1257                 break;
1258         }
1259         case 10:
1260         {
1261                 int i;
1262                 bool success = FALSE;
1263
1264                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1265                         if (summon_specific(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET))
1266                                 success = TRUE;
1267                 if (success)
1268                 {
1269                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1270                 }
1271                 else
1272                 {
1273                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1274                 }
1275                 break;
1276         }
1277         case 11:
1278                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1279                 break;
1280         case 12:
1281                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1282
1283                 fire_beam(caster_ptr, GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1284                 break;
1285         case 13:
1286                 set_lightspeed(caster_ptr, randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1287                 break;
1288         default:
1289                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1290         }
1291
1292         P_PTR_KI = 0;
1293         caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
1294
1295         return TRUE;
1296 }
1297
1298
1299 /*!
1300  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1301  * @return 鏡の枚数
1302  */
1303 static int number_of_mirrors(floor_type *floor_ptr)
1304 {
1305         int val = 0;
1306         for (POSITION x = 0; x < floor_ptr->width; x++) {
1307                 for (POSITION y = 0; y < floor_ptr->height; y++) {
1308                         if (is_mirror_grid(&floor_ptr->grid_array[y][x])) val++;
1309                 }
1310         }
1311
1312         return val;
1313 }
1314
1315
1316 /*!
1317  * @brief 鏡魔法の発動 /
1318  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1319  * @param spell 発動する特殊技能のID
1320  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1321  */
1322 static bool cast_mirror_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1323 {
1324         DIRECTION dir;
1325         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1326         int tmp;
1327         TIME_EFFECT t;
1328         POSITION x, y;
1329
1330         /* spell code */
1331         switch (spell)
1332         {
1333                 /* mirror of seeing */
1334         case 0:
1335                 tmp = is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) ? 4 : 0;
1336                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1337                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1338                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1339                 if (plev + tmp > 38)map_area(caster_ptr, DETECT_RAD_MAP);
1340                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1341                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1342                 }
1343                 break;
1344                 /* drip of light */
1345         case 1:
1346                 if (number_of_mirrors(caster_ptr->current_floor_ptr) < 4 + plev / 10) {
1347                         place_mirror(caster_ptr);
1348                 }
1349                 else {
1350                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1351                 }
1352                 break;
1353         case 2:
1354                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1355                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x])) {
1356                         fire_beam(caster_ptr, GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1357                 }
1358                 else {
1359                         fire_bolt(caster_ptr, GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1360                 }
1361                 break;
1362                 /* warped mirror */
1363         case 3:
1364                 teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1365                 break;
1366                 /* mirror of light */
1367         case 4:
1368                 (void)lite_area(caster_ptr, damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1369                 break;
1370                 /* mirror of wandering */
1371         case 5:
1372                 teleport_player(caster_ptr, plev * 5, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1373                 break;
1374                 /* robe of dust */
1375         case 6:
1376                 set_dustrobe(caster_ptr, 20 + randint1(20), FALSE);
1377                 break;
1378                 /* banishing mirror */
1379         case 7:
1380                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1381                 (void)fire_beam(caster_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1382                 break;
1383                 /* mirror clashing */
1384         case 8:
1385                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1386                 fire_ball(caster_ptr, GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1387                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1388                 break;
1389                 /* mirror sleeping */
1390         case 9:
1391                 for (x = 0; x < caster_ptr->current_floor_ptr->width; x++) {
1392                         for (y = 0; y < caster_ptr->current_floor_ptr->height; y++) {
1393                                 if (is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x])) {
1394                                         project(caster_ptr, 0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1395                                 }
1396                         }
1397                 }
1398                 break;
1399                 /* seeker ray */
1400         case 10:
1401                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1402                 fire_beam(caster_ptr, GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1403                 break;
1404                 /* seal of mirror */
1405         case 11:
1406                 seal_of_mirror(caster_ptr, plev * 4 + 100);
1407                 break;
1408                 /* shield of water */
1409         case 12:
1410                 t = 20 + randint1(20);
1411                 set_shield(caster_ptr, t, FALSE);
1412                 if (plev > 31)set_tim_reflect(caster_ptr, t, FALSE);
1413                 if (plev > 39)set_resist_magic(caster_ptr, t, FALSE);
1414                 break;
1415                 /* super ray */
1416         case 13:
1417                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1418                 fire_beam(caster_ptr, GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1419                 break;
1420                 /* illusion light */
1421         case 14:
1422                 tmp = is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) ? 4 : 3;
1423                 slow_monsters(caster_ptr, plev);
1424                 stun_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1425                 confuse_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1426                 turn_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1427                 stun_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1428                 stasis_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1429                 break;
1430                 /* mirror shift */
1431         case 15:
1432                 if (!is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x])) {
1433                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where the mirror is!"));
1434                         break;
1435                 }
1436                 reserve_alter_reality(caster_ptr);
1437                 break;
1438                 /* mirror tunnel */
1439         case 16:
1440                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "You try to enter the mirror..."));
1441                 return mirror_tunnel(caster_ptr);
1442
1443                 /* mirror of recall */
1444         case 17:
1445                 return recall_player(caster_ptr, randint0(21) + 15);
1446                 /* multi-shadow */
1447         case 18:
1448                 set_multishadow(caster_ptr, 6 + randint1(6), FALSE);
1449                 break;
1450                 /* binding field */
1451         case 19:
1452                 if (!binding_field(caster_ptr, plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1453                 break;
1454                 /* mirror of Ruffnor */
1455         case 20:
1456                 (void)set_invuln(caster_ptr, randint1(4) + 4, FALSE);
1457                 break;
1458         default:
1459                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1460
1461         }
1462         caster_ptr->magic_num1[0] = 0;
1463
1464         return TRUE;
1465 }
1466
1467 /*!
1468  * @brief 怒りの発動 /
1469  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1470  * @param spell 発動する特殊技能のID
1471  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1472  */
1473 static bool cast_berserk_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1474 {
1475         POSITION y, x;
1476         DIRECTION dir;
1477
1478         /* spell code */
1479         switch (spell)
1480         {
1481         case 0:
1482                 detect_monsters_mind(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1483                 break;
1484         case 1:
1485         {
1486                 if (caster_ptr->riding)
1487                 {
1488                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1489                         return FALSE;
1490                 }
1491
1492                 if (!get_direction(caster_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1493
1494                 if (dir == 5) return FALSE;
1495                 y = caster_ptr->y + ddy[dir];
1496                 x = caster_ptr->x + ddx[dir];
1497
1498                 if (!caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1499                 {
1500                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1501                         return FALSE;
1502                 }
1503
1504                 py_attack(caster_ptr, y, x, 0);
1505
1506                 if (!player_can_enter(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) || is_trap(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat))
1507                         break;
1508
1509                 y += ddy[dir];
1510                 x += ddx[dir];
1511
1512                 if (player_can_enter(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) && !is_trap(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat) && !caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1513                 {
1514                         msg_print(NULL);
1515                         (void)move_player_effect(caster_ptr, y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1516                 }
1517                 break;
1518         }
1519         case 2:
1520         {
1521                 if (!get_direction(caster_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1522                 y = caster_ptr->y + ddy[dir];
1523                 x = caster_ptr->x + ddx[dir];
1524                 move_player(caster_ptr, dir, easy_disarm, TRUE);
1525                 break;
1526         }
1527         case 3:
1528                 earthquake(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 8+randint0(5), 0);
1529                 break;
1530         case 4:
1531                 massacre(caster_ptr);
1532                 break;
1533         default:
1534                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1535
1536         }
1537         return TRUE;
1538 }
1539
1540 /*!
1541  * @brief 忍術の発動 /
1542  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1543  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1544  * @param spell 発動する特殊技能のID
1545  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1546  */
1547 static bool cast_ninja_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1548 {
1549         POSITION x = 0, y = 0;
1550         DIRECTION dir;
1551         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1552
1553         switch (spell)
1554         {
1555         case 0:
1556                 (void)unlite_area(caster_ptr, 0, 3);
1557                 break;
1558         case 1:
1559                 if (plev > 44)
1560                 {
1561                         wiz_lite(caster_ptr, TRUE);
1562                 }
1563                 detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1564                 if (plev > 4)
1565                 {
1566                         detect_traps(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1567                         detect_doors(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1568                         detect_stairs(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1569                 }
1570                 if (plev > 14)
1571                 {
1572                         detect_objects_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1573                 }
1574                 break;
1575         case 2:
1576         {
1577                 teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1578                 break;
1579         }
1580         case 3:
1581         {
1582                 if (!(caster_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1583                 {
1584                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepared to evade any attacks."));
1585                         caster_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1586                         caster_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1587                 }
1588                 break;
1589         }
1590         case 4:
1591         {
1592                 teleport_player(caster_ptr, caster_ptr->lev * 5, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1593                 break;
1594         }
1595         case 5:
1596         {
1597                 if(!hit_and_away(caster_ptr)) return FALSE;
1598                 break;
1599         }
1600         case 6:
1601         {
1602                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1603                 (void)stasis_monster(caster_ptr, dir);
1604                 break;
1605         }
1606         case 7:
1607                 return ident_spell(caster_ptr, FALSE, 0);
1608         case 8:
1609                 set_tim_levitation(caster_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1610                 break;
1611         case 9:
1612                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1613                 teleport_player(caster_ptr, 30, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1614                 set_oppose_fire(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1615                 break;
1616         case 10:
1617                 return rush_attack(caster_ptr, NULL);
1618         case 11:
1619         {
1620                 int i;
1621                 for (i = 0; i < 8; i++)
1622                 {
1623                         OBJECT_IDX slot;
1624
1625                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1626                         {
1627                                 if (caster_ptr->inventory_list[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1628                         }
1629                         if (slot == INVEN_PACK)
1630                         {
1631                                 if (!i) msg_print(_("くさびを持っていない。", "You have no Iron Spikes."));
1632                                 else msg_print(_("くさびがなくなった。", "You have no more Iron Spikes."));
1633                                 return FALSE;
1634                         }
1635
1636                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1637                         do_cmd_throw(caster_ptr, 1, FALSE, slot);
1638
1639                         take_turn(caster_ptr, 100);
1640                 }
1641                 break;
1642         }
1643         case 12:
1644                 (void)fetch_monster(caster_ptr);
1645                 break;
1646         case 13:
1647                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1648                 fire_ball(caster_ptr, GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1649                 break;
1650         case 14:
1651                 project_length = -1;
1652                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
1653                 {
1654                         project_length = 0;
1655                         return FALSE;
1656                 }
1657                 project_length = 0;
1658
1659                 (void)teleport_swap(caster_ptr, dir);
1660                 break;
1661         case 15:
1662                 explosive_rune(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
1663                 break;
1664         case 16:
1665                 (void)set_kabenuke(caster_ptr, randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1666                 set_oppose_acid(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1667                 break;
1668         case 17:
1669                 fire_ball(caster_ptr, GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1670                 fire_ball(caster_ptr, GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1671                 fire_ball(caster_ptr, GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1672                 teleport_player(caster_ptr, 30, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1673                 break;
1674         case 18:
1675         {
1676                 int k;
1677                 int num = damroll(3, 9);
1678
1679                 for (k = 0; k < num; k++)
1680                 {
1681                         EFFECT_ID typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1682                         int attempts = 1000;
1683
1684                         while (attempts--)
1685                         {
1686                                 scatter(caster_ptr, &y, &x, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 4, 0);
1687
1688                                 if (!player_bold(caster_ptr, y, x)) break;
1689                         }
1690                         project(caster_ptr, 0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1691                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1692                 }
1693                 break;
1694         }
1695         case 19:
1696                 set_multishadow(caster_ptr, 6+randint1(6), FALSE);
1697                 break;
1698         default:
1699                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1700
1701         }
1702         return TRUE;
1703 }
1704
1705 /*!
1706  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1707  * @return なし
1708  */
1709 void do_cmd_mind(player_type *caster_ptr)
1710 {
1711         SPELL_IDX n = 0;
1712         int b = 0;
1713         PERCENTAGE chance;
1714         PERCENTAGE minfail = 0;
1715         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1716         int             old_csp = caster_ptr->csp;
1717         mind_type       spell;
1718         bool            cast;
1719         int             use_mind, mana_cost;
1720         concptr            p;
1721         bool            on_mirror = FALSE;
1722
1723         if (cmd_limit_confused(caster_ptr)) return;
1724         if (!get_mind_power(caster_ptr, &n, FALSE)) return;
1725
1726 #ifdef JP
1727         switch(caster_ptr->pclass)
1728         {
1729                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; p = "精神";break;
1730                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; p = "気";break;
1731                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; p = "怒り";break;
1732                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; p = "鏡魔法";break;
1733                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; p = "精神";break;
1734                 default:                use_mind = 0 ;p = "超能力"; break;
1735         }
1736 #else
1737         switch(caster_ptr->pclass)
1738         {
1739                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; break;
1740                 case CLASS_FORCETRAINER: use_mind = MIND_KI; break;
1741                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; break;
1742                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
1743                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; break;
1744                 default:                use_mind = 0; break;
1745         }
1746         p = "skill";
1747 #endif
1748         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1749
1750         /* Spell failure chance */
1751         chance = spell.fail;
1752
1753         mana_cost = spell.mana_cost;
1754         if (use_mind == MIND_KI)
1755         {
1756                 if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 20;
1757                 if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1758                 else if (has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_RARM)) chance += 10;
1759                 if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1760                 else if (has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_LARM)) chance += 10;
1761                 if (n == 5)
1762                 {
1763                         int j;
1764                         for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
1765                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1766                 }
1767         }
1768
1769         /* Verify "dangerous" spells */
1770         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1771         {
1772                 if (mana_cost > caster_ptr->chp)
1773                 {
1774                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1775                         return;
1776                 }
1777         }
1778         else if (mana_cost > caster_ptr->csp)
1779         {
1780                 /* Warning */
1781                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1782
1783                 if (!over_exert) return;
1784
1785                 /* Verify */
1786                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1787
1788         }
1789
1790         if (chance)
1791         {
1792                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1793                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1794
1795                 chance += caster_ptr->to_m_chance;
1796
1797                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1798                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1799
1800                 /* Not enough mana to cast */
1801                 if ((mana_cost > caster_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1802                 {
1803                         chance += 5 * (mana_cost - caster_ptr->csp);
1804                 }
1805
1806                 /* Extract the minimum failure rate */
1807                 minfail = adj_mag_fail[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1808
1809                 /* Minimum failure rate */
1810                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1811
1812                 /* Stunning makes spells harder */
1813                 if (caster_ptr->stun > 50) chance += 25;
1814                 else if (caster_ptr->stun) chance += 15;
1815
1816                 if (use_mind == MIND_KI)
1817                 {
1818                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 5;
1819                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1820                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1821                 }
1822         }
1823
1824         /* Always a 5 percent chance of working */
1825         if (chance > 95) chance = 95;
1826
1827         /* Failed spell */
1828         if (randint0(100) < chance)
1829         {
1830                 if (flush_failure) flush();
1831                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough for %s!"), p);
1832
1833                 sound(SOUND_FAIL);
1834
1835                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1836                 {
1837                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && P_PTR_KI)
1838                         {
1839                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1840                                 P_PTR_KI = 0;
1841                         }
1842
1843                         if (randint1(100) < (chance / 2))
1844                         {
1845                                 /* Backfire */
1846                           b = randint1(100);
1847
1848                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
1849                                 if (b < 5)
1850                                 {
1851                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
1852                                         lose_all_info(caster_ptr);
1853                                 }
1854                                 else if (b < 15)
1855                                 {
1856                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1857                                         set_image(caster_ptr, caster_ptr->image + 5 + randint1(10));
1858                                 }
1859                                 else if (b < 45)
1860                                 {
1861                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
1862                                         set_confused(caster_ptr, caster_ptr->confused + randint1(8));
1863                                 }
1864                                 else if (b < 90)
1865                                 {
1866                                         set_stun(caster_ptr, caster_ptr->stun + randint1(8));
1867                                 }
1868                                 else
1869                                 {
1870                                         /* Mana storm */
1871                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1872
1873                                         project(caster_ptr, PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev * 2,
1874                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1875                                         caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1876                                 }
1877                           }
1878                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
1879                                 if (b < 51)
1880                                 {
1881                                   /* Nothing has happen */
1882                                 }
1883                                 else if (b < 81)
1884                                 {
1885                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1886                                         teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_PASSIVE);
1887                                 }
1888                                 else if (b < 96)
1889                                 {
1890                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
1891                                         set_image(caster_ptr, caster_ptr->image + 5 + randint1(10));
1892                                 }
1893                                 else
1894                                 {
1895                                         /* Mana storm */
1896                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1897
1898                                         project(caster_ptr, PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev * 2,
1899                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1900                                         caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1901                                 }
1902                           }
1903                         }
1904                 }
1905         }
1906         else
1907         {
1908                 sound(SOUND_ZAP);
1909
1910                 switch(use_mind)
1911                 {
1912                 case MIND_MINDCRAFTER:
1913                         
1914                         cast = cast_mindcrafter_spell(caster_ptr, n);
1915                         break;
1916                 case MIND_KI:
1917                         
1918                         cast = cast_force_spell(caster_ptr, n);
1919                         break;
1920                 case MIND_BERSERKER:
1921                         
1922                         cast = cast_berserk_spell(caster_ptr, n);
1923                         break;
1924                 case MIND_MIRROR_MASTER:
1925                         
1926                         if(is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
1927                         cast = cast_mirror_spell(caster_ptr, n);
1928                         break;
1929                 case MIND_NINJUTSU:
1930                         
1931                         cast = cast_ninja_spell(caster_ptr, n);
1932                         break;
1933                 default:
1934                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
1935                         return;
1936                 }
1937
1938                 if (!cast) return;
1939         }
1940
1941
1942         /* teleport from mirror costs small energy */
1943         if(on_mirror && caster_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
1944         {
1945           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) take_turn(caster_ptr, 50);
1946         }
1947         else
1948         {
1949                 take_turn(caster_ptr, 100);
1950         }
1951
1952         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1953         {
1954                 take_hit(caster_ptr, DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
1955                 /* Redraw hp */
1956                 caster_ptr->redraw |= (PR_HP);
1957         }
1958
1959         /* Sufficient mana */
1960         else if (mana_cost <= old_csp)
1961         {
1962                 /* Use some mana */
1963                 caster_ptr->csp -= mana_cost;
1964
1965                 /* Limit */
1966                 if (caster_ptr->csp < 0) caster_ptr->csp = 0;
1967
1968                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
1969                 {
1970                         /* No mana left */
1971                         caster_ptr->csp = 0;
1972                         caster_ptr->csp_frac = 0;
1973                 }
1974         }
1975
1976         /* Over-exert the player */
1977         else
1978         {
1979                 int oops = mana_cost - old_csp;
1980
1981                 /* No mana left */
1982                 if ((caster_ptr->csp - mana_cost) < 0) caster_ptr->csp_frac = 0;
1983                 caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - mana_cost);
1984
1985                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
1986
1987                 /* Hack -- Bypass free action */
1988                 (void)set_paralyzed(caster_ptr, caster_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
1989
1990                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
1991                 if (randint0(100) < 50)
1992                 {
1993                         bool perm = (randint0(100) < 25);
1994
1995                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
1996
1997                         /* Reduce constitution */
1998                         (void)dec_stat(caster_ptr, A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
1999                 }
2000         }
2001         caster_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2002         caster_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2003         caster_ptr->window |= (PW_SPELL);
2004 }
2005
2006
2007 /*!
2008  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2009  * @return なし
2010  */
2011 void do_cmd_mind_browse(player_type *caster_ptr)
2012 {
2013         SPELL_IDX n = 0;
2014         int j, line;
2015         char temp[62*5];
2016         int use_mind = 0;
2017
2018         if (caster_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2019         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2020         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2021         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2022         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2023           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2024
2025         screen_save();
2026
2027         while (TRUE)
2028         {
2029                 if (!get_mind_power(caster_ptr, &n, TRUE))
2030                 {
2031                         screen_load();
2032                         return;
2033                 }
2034
2035                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2036                 Term_erase(12, 21, 255);
2037                 Term_erase(12, 20, 255);
2038                 Term_erase(12, 19, 255);
2039                 Term_erase(12, 18, 255);
2040                 Term_erase(12, 17, 255);
2041                 Term_erase(12, 16, 255);
2042
2043                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2044                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2045                 {
2046                         prt(&temp[j], line, 15);
2047                         line++;
2048                 }
2049                 switch (use_mind)
2050                 {
2051                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2052                 case MIND_NINJUTSU:
2053                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2054                   (void)inkey();
2055                 }
2056         }
2057 }