OSDN Git Service

[Refactor] #40014 Separated monster2.h from monster.h
[hengband/hengband.git] / src / mind / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17 #include "mind/mind.h"
18 #include "cmd-action/cmd-attack.h"
19 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
20 #include "cmd/cmd-basic.h"
21 #include "core/stuff-handler.h"
22 #include "effect/effect-characteristics.h"
23 #include "effect/spells-effect-util.h"
24 #include "grid/feature.h"
25 #include "grid/grid.h"
26 #include "io/targeting.h"
27 #include "main/sound-definitions-table.h"
28 #include "mind/mind-force-trainer.h"
29 #include "mind/mind-mindcrafter.h"
30 #include "mind/mind-mirror-master.h"
31 #include "mind/mind-ninja.h"
32 #include "mind/mind-warrior.h"
33 #include "monster/monster-status.h"
34 #include "monster/monster2.h"
35 #include "monster/place-monster-types.h"
36 #include "player/avatar.h"
37 #include "player/player-class.h"
38 #include "player/player-damage.h"
39 #include "player/player-effects.h"
40 #include "player/player-move.h"
41 #include "player/player-status.h"
42 #include "realm/realm-song-numbers.h"
43 #include "spell/process-effect.h"
44 #include "spell-kind/earthquake.h"
45 #include "spell-kind/spells-detection.h"
46 #include "spell-kind/spells-floor.h"
47 #include "spell-kind/spells-grid.h"
48 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
49 #include "spell-kind/spells-lite.h"
50 #include "spell-kind/spells-sight.h"
51 #include "spell/spells-status.h"
52 #include "spell/spells-summon.h"
53 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
54 #include "spell/spells-type.h"
55 #include "spell/spells3.h"
56 #include "util/util.h"
57 #include "view/display-main-window.h"
58
59 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
60 mind_power const mind_powers[5] =
61 {
62   {
63     {
64       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
65 #ifdef JP
66       { 1,   1,  15, "霊視"},
67       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
68       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
69       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
70       { 9,   7,  50, "精神支配"},
71       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
72       { 13, 12,  50, "鎧化"},
73       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
74       { 18, 10,  45, "精神波動"},
75       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
76       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
77       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
78       { 35, 35,  75, "光の剣"},
79       { 45,150,  85, "完全な世界"},
80       { 99,  0,   0, ""},
81       { 99,  0,   0, ""},
82       { 99,  0,   0, ""},
83       { 99,  0,   0, ""},
84       { 99,  0,   0, ""},
85       { 99,  0,   0, ""},
86       { 99,  0,   0, ""},
87 #else
88       { 1,   1,  15, "Precognition"},
89       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
90       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
91       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
92       { 9,   7,  50, "Domination"},
93       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
94       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
95       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
96       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
97       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
98       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
99       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
100       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
101       { 45,150,  85, "The World"},
102       { 99,  0,   0, ""},
103       { 99,  0,   0, ""},
104       { 99,  0,   0, ""},
105       { 99,  0,   0, ""},
106       { 99,  0,   0, ""},
107       { 99,  0,   0, ""},
108       { 99,  0,   0, ""},
109 #endif
110       
111     }
112   },
113   
114   {
115     {
116       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
117 #ifdef JP
118       { 1,   1,  15, "小龍"},
119       { 3,   3,  30, "閃光"},
120       { 5,   6,  35, "舞空術"},
121       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
122       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
123       { 13,  5,  60, "練気"},
124       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
125       { 20, 20,  50, "衝波"},
126       { 23, 18,  55, "彗龍"},
127       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
128       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
129       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
130       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
131       { 44, 50,  80, "光速移動"},
132       { 99,  0,   0, ""},
133       { 99,  0,   0, ""},
134       { 99,  0,   0, ""},
135       { 99,  0,   0, ""},
136       { 99,  0,   0, ""},
137       { 99,  0,   0, ""},
138       { 99,  0,   0, ""},
139 #else
140       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
141       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
142       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
143       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
144       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
145       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
146       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
147       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
148       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
149       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
150       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
151       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
152       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
153       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
154       { 99,  0,   0, ""},
155       { 99,  0,   0, ""},
156       { 99,  0,   0, ""},
157       { 99,  0,   0, ""},
158       { 99,  0,   0, ""},
159       { 99,  0,   0, ""},
160       { 99,  0,   0, ""},
161 #endif
162       
163     }
164   },
165   
166   {
167     {
168       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
169 #ifdef JP
170       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
171       { 15, 20,   0, "突撃"},
172       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
173       { 25, 20,  60, "地震"},
174       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
175       { 99,  0,   0, ""},
176       { 99,  0,   0, ""},
177       { 99,  0,   0, ""},
178       { 99,  0,   0, ""},
179       { 99,  0,   0, ""},
180       { 99,  0,   0, ""},
181       { 99,  0,   0, ""},
182       { 99,  0,   0, ""},
183       { 99,  0,   0, ""},
184       { 99,  0,   0, ""},
185       { 99,  0,   0, ""},
186       { 99,  0,   0, ""},
187       { 99,  0,   0, ""},
188       { 99,  0,   0, ""},
189       { 99,  0,   0, ""},
190       { 99,  0,   0, ""},
191 #else
192       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
193       { 15, 20,   0, "Charge"},
194       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
195       { 25, 20,  60, "Quake"},
196       { 30, 80,  75, "Massacre"},
197       { 99,  0,   0, ""},
198       { 99,  0,   0, ""},
199       { 99,  0,   0, ""},
200       { 99,  0,   0, ""},
201       { 99,  0,   0, ""},
202       { 99,  0,   0, ""},
203       { 99,  0,   0, ""},
204       { 99,  0,   0, ""},
205       { 99,  0,   0, ""},
206       { 99,  0,   0, ""},
207       { 99,  0,   0, ""},
208       { 99,  0,   0, ""},
209       { 99,  0,   0, ""},
210       { 99,  0,   0, ""},
211       { 99,  0,   0, ""},
212       { 99,  0,   0, ""},
213 #endif
214       
215     }
216   },
217
218   {
219     {
220       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
221 #ifdef JP
222       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
223       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
224       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
225       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
226       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
227       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
228
229       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
230       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
231       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
232       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
233       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
234
235       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
236       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
237       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
238       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
239       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
240
241       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
242       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
243       { 40, 50,  55, "影分身"},
244       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
245       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
246 #else
247       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
248       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
249       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
250       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
251       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
252       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
253
254       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
255       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
256       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
257       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
258       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
259
260       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
261       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
262       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
263       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
264       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
265
266       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
267       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
268       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
269       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
270       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
271 #endif
272       
273     }
274   },
275   
276   {
277     {
278       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
279 #ifdef JP
280       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
281       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
282       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
283       {  5,  3,  30, "変わり身"},
284       {  7,  8,  35, "高飛び"},
285       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
286       { 10, 10,  40, "金縛り"},
287       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
288       { 15, 10,  50, "浮雲"},
289       { 17, 12,  45, "火遁"},
290       { 18, 20,  40, "入身"},
291       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
292       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
293       { 25, 32,  60, "煙玉"},
294       { 28, 32,  60, "転身"},
295       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
296       { 32, 40,  40, "土遁"},
297       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
298       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
299       { 41, 50,  55, "分身"},
300       { 99,  0,   0, ""},
301 #else
302       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
303       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
304       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
305       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
306       {  7,  8,  35, "Absconding"},
307       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
308       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
309       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
310       { 15, 10,  50, "Floating"},
311       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
312       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
313       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
314       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
315       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
316       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
317       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
318       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
319       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
320       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
321       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
322       { 99,  0,   0, ""},
323 #endif
324       
325     }
326   },
327 };
328
329 /*! 特殊能力の解説文字列 */
330 static concptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
331 {
332 #ifdef JP
333 {
334         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
335         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
336         "近距離のテレポートをする。",
337         "遠距離のテレポートをする。",
338         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
339         "テレキネシスの球を放つ。",
340         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
341         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
342         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
343         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
344         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
345         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
346         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
347         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
348         "",
349         "",
350         "",
351         "",
352         "",
353         "",
354         "",
355 },
356 {
357         "ごく小さい気の球を放つ。",
358         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
359         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
360         "射程の短い気のビームを放つ。",
361         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
362         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
363         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
364         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
365         "大きな気の球を放つ。",
366         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
367         "1体の幽霊を召喚する。",
368         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
369         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
370         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
371         "",
372         "",
373         "",
374         "",
375         "",
376         "",
377         "",
378 },
379 {
380         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
381         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
382         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
383         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
384         "全方向に向かって攻撃する。",
385         "",
386         "",
387         "",
388         "",
389         "",
390         "",
391         "",
392         "",
393         "",
394         "",
395         "",
396         "",
397         "",
398         "",
399         "",
400         "",
401 },
402 {
403         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
404         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
405         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
406         "近距離のテレポートをする。",
407         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
408         "遠距離のテレポートをする。",
409         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
410         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
411         "破片の球を放つ。",
412         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
413         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
414         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
415         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
416         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
417         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
418         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
419         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
420         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
421         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
422         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
423         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
424 },
425 {
426         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
427         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
428         "近距離のテレポートをする。",
429         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
430         "遠距離のテレポートをする。",
431         "攻撃してすぐにテレポートする。",
432         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
433         "アイテムを識別する。",
434         "一定時間、浮遊能力を得る。",
435         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
436         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
437         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
438         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
439         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
440         "1体のモンスターと位置を交換する。",
441         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
442         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
443         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
444         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
445         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
446         "",
447 },
448 #else
449 {
450         "Detects visible monsters in your vicinity. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, and items at level 30. Gives telepathy at level 25. Magically maps the surroundings at level 20. Lights and reveals the whole level at level 45.",
451         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
452         "Teleports you a short distance.",
453         "Teleports you a long distance.",
454         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
455         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
456         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. As your level increases, more resistances are given.",
457         "Gives feeling of an item. Or identifies an item at level 25.",
458         "Generates a ball centered on you which inflicts PSI damage on a monster or, at level 25 and higher, inflicts PSI damage on all monsters.",
459         "Removes fear and being stunned. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and a temporary speed boost.",
460         "Pulls a distant item close to you.",
461         "Fires a ball which damages. When not resisted, you gain SP. You will be occupied for 0 to 1.5 turns after casting as your mind recovers.",
462         "Fires a beam of pure energy which penetrates invulnerability barriers.",
463         "Stops time. Consumes all of your SP. The more SP consumed, the longer the duration of the spell.",
464         "",
465         "",
466         "",
467         "",
468         "",
469         "",
470         "",
471 },
472 {
473         "Fires a very small energy ball.",
474         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
475         "Gives levitation a while.",
476         "Fires a short energy beam.",
477         "Gives magic resistance for a while.",
478         "Increases your spirit energy temporarily. More spirit energy will boost the effect or duration of your force abilities. Too much spirit energy can result in an explosion.",
479         "Envelops you with a temporary aura that damages any monster which hits you in melee.",
480         "Damages an adjacent monster and blows it away.",
481         "Fires a large energy ball.",
482         "Dispels all magics which are affecting a monster.",
483         "Summons ghosts.",
484         "Generates a huge ball of flame centered on you.",
485         "Fires a long, powerful energy beam.",
486         "Gives extremely fast speed.",
487         "",
488         "",
489         "",
490         "",
491         "",
492         "",
493         "",
494 },
495 {
496         "Detects all monsters except the mindless in your vicinity.",
497         "In one action, attacks a monster with your weapons normally and then moves to the space beyond the monster if that space is not blocked.",
498         "Sets off a trap, then destroys that trap.",
499         "Shakes dungeon structure, and results in random swapping of floors and walls.",
500         "Attacks all adjacent monsters.",
501         "",
502         "",
503         "",
504         "",
505         "",
506         "",
507         "",
508         "",
509         "",
510         "",
511         "",
512         "",
513         "",
514         "",
515         "",
516         "",
517 },
518 {
519         "Detects visible monsters in your vicinity. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magically maps the surroundings at level 35. All of the effects need 4 more levels unless on a mirror.",
520         "Makes a mirror under you.",
521         "Fires bolt of light. At level ten or higher, the bolt will be a beam of light if you are on a mirror.",
522         "Teleports you a short distance.",
523         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
524         "Teleports you a long distance.",
525         "Gives a temporary aura of mirror shards. The aura damages any monster that hits you in melee. If you are on a mirror, the aura will teleport you a short distance if a monster hits you in melee.",
526         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
527         "Fires a ball of shards.",
528         "Causes any mirror to lull to sleep monsters close to the mirror.",
529         "Fires a beam of mana. If the beam hits a mirror, it breaks that mirror and bounces toward another mirror.",
530         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
531         "Gives a bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
532         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hits a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
533         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
534         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
535         "Teleports you to a given location.",
536         "Recalls player from dungeon to town or from town to the deepest level of dungeon.",
537         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
538         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle are you and two mirrors in sight.",
539         "Generates a barrier which completely protects you from almost all damage. Takes a few of your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
540 },
541
542 {
543         "Darkens nearby area and inside of a room.",
544         "Detects visible monsters in your vicinity. Detects traps, doors and stairs at level 5. Detects items at level 15. Lights and reveals the whole level at level 45.",
545         "Teleports you a short distance.",
546         "Teleports you as you receive an attack. Might be able to teleport just before receiving damage at higher levels.",
547         "Teleports you a long distance.",
548         "Attacks an adjacent monster and teleports you away immediately after the attack.",
549         "Attempts to freeze a monster.",
550         "Identifies an item.",
551         "Gives levitation for a while.",
552         "Generates a fire ball and immediately teleports you away. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.",
553         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
554         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
555         "Teleports a monster to a place adjacent to you.",
556         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
557         "Causes you and a targeted monster to exchange positions.",
558         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
559         "Makes you ethereal for a period of time. While ethereal, you can pass through walls and are resistant to acid. The resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.",
560         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion. Then immediately teleports you away.",
561         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
562         "Creates shadows of yourself which gives you the ability to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
563         "",
564 },
565 #endif
566 };
567
568 /*!
569  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
570  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
571  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
572  * @param power モンスター魔法のID
573  * @return なし
574  */
575 void mindcraft_info(player_type *caster_ptr, char *p, int use_mind, int power)
576 {
577         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
578
579         strcpy(p, "");
580
581         switch (use_mind)
582         {
583         case MIND_MINDCRAFTER:
584                 switch (power)
585                 {
586                 case 0:  break;
587                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
588                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
589                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev * 5);  break;
590                 case 4:  break;
591                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
592                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DURATION, plev);  break;
593                 case 7:  break;
594                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), KWD_DAM, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
595                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", KWD_DURATION, plev * 3 / 2);  break;
596 #ifdef JP
597                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
598 #else
599                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
600 #endif
601                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", KWD_DAM, plev / 2);  break;
602                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", KWD_DAM, plev * 3, plev * 3); break;
603                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(caster_ptr->csp + 100-caster_ptr->energy_need - 50)/100); break;
604                 }
605                 break;
606         case MIND_KI:
607         {
608                 int boost = get_current_ki(caster_ptr);
609
610                 if (heavy_armor(caster_ptr)) boost /= 2;
611
612                 switch (power)
613                 {
614                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
615                 case 1:  break;
616                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", KWD_DURATION, 30 + boost / 5); break;
617                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", KWD_DAM, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
618                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", KWD_DURATION, 20 + boost / 5); break;
619                 case 5:  break;
620                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
621                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
622                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", KWD_DAM, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
623                 case 9:  break;
624                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
625                 case 11: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, 100 + plev + boost); break;
626                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", KWD_DAM, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
627                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
628                 }
629                 break;
630         }
631         case MIND_MIRROR_MASTER:
632         {
633                 switch (power)
634                 {
635                 case 0:  break;
636                 case 1:  break;
637                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
638                 case 3:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
639                 case 4:  break;
640                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev *5); break;
641                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
642                 case 7:  break;
643                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8+((plev -5)/4) ); break;
644                 case 9:  break;
645                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 11+(plev-5)/4 ); break;
646                 case 11: break;
647                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
648                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", KWD_DAM, plev*2 ); break;
649                 case 14: break;
650                 case 15: break;
651                 case 16: sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev/2 +10); break;
652                 case 17: break;
653                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
654                 case 19: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, plev*11+5 ); break;
655                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", KWD_DURATION);  break;
656                 }
657                 break;
658         }
659         case MIND_NINJUTSU:
660         {
661                 switch (power)
662                 {
663                 case 0:  break;
664                 case 1:  break;
665                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
666                 case 3:  break;
667                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE , plev *5); break;
668                 case 5:  sprintf(p, " %s30", KWD_SPHERE); break;
669                 case 6:  break;
670                 case 7:  break;
671                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
672                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, (50+plev)/2 ); break;
673                 case 10: break;
674                 case 11: break;
675                 case 12: break;
676                 case 13: break;
677                 case 14: break;
678                 case 15: break;
679                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, plev/2, plev/2);  break;
680                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", KWD_DAM, (75+plev*2/3)/2 ); break;
681                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", KWD_DAM, 6+plev/8 ); break;
682                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
683                 }
684                 break;
685         }
686         }
687 }
688
689 /*!
690  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
691  * Allow user to choose a mindcrafter power.
692  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
693  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
694  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
695  * @details
696  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
697  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
698  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
699  *\n
700  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
701  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
702  *\n
703  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
704  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
705  * sorry.\n
706  */
707 static bool get_mind_power(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
708 {
709         SPELL_IDX i;
710         int             num = 0;
711         TERM_LEN y = 1;
712         TERM_LEN x = 10;
713         PERCENTAGE minfail = 0;
714         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
715         PERCENTAGE chance = 0;
716         int             ask = TRUE;
717         char            choice;
718         char            out_val[160];
719         char            comment[80];
720         concptr            p;
721         COMMAND_CODE code;
722         mind_type       spell;
723         const mind_power      *mind_ptr;
724         bool            flag, redraw;
725         int             use_mind;
726         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
727
728         switch (caster_ptr->pclass)
729         {
730         case CLASS_MINDCRAFTER:
731         {
732                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
733                 p = _("超能力", "mindcraft");
734                 break;
735         }
736         case CLASS_FORCETRAINER:
737         {
738                 use_mind = MIND_KI;
739                 p = _("練気術", "Force");
740                 break;
741         }
742         case CLASS_BERSERKER:
743         {
744                 use_mind = MIND_BERSERKER;
745                 p = _("技", "brutal power");
746                 break;
747         }
748         case CLASS_MIRROR_MASTER:
749         {
750                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
751                 p = _("鏡魔法", "magic");
752                 break;
753         }
754         case CLASS_NINJA:
755         {
756                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
757                 p = _("忍術", "ninjutsu");
758                 break;
759         }
760         default:
761         {
762                 use_mind = 0;
763                 p = _("超能力", "mindcraft");
764                 break;
765         }
766         }
767         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
768
769         /* Assume cancelled */
770         *sn = (-1);
771
772         /* Get the spell, if available */
773
774         if (repeat_pull(&code))
775         {
776                 *sn = (SPELL_IDX)code;
777                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
778                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
779                 *sn = (SPELL_IDX)code;
780
781                 /* Verify the spell */
782                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
783                 {
784                         /* Success */
785                         return TRUE;
786                 }
787         }
788
789         flag = FALSE;
790         redraw = FALSE;
791
792         for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
793         {
794                 if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
795                 {
796                         num++;
797                 }
798         }
799
800         /* Build a prompt (accept all spells) */
801         if (only_browse)
802         {
803                 (void)strnfmt(out_val, 78,
804                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
805                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
806         }
807         else
808         {
809                 (void)strnfmt(out_val, 78,
810                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
811                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
812         }
813
814         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
815
816         choice = (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE : 1;
817
818         while (!flag)
819         {
820                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
821                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
822
823                 if (use_menu && choice != ' ')
824                 {
825                         switch(choice)
826                         {
827                                 case '0':
828                                 {
829                                         if (!only_browse) screen_load();
830                                         return FALSE;
831                                 }
832
833                                 case '8':
834                                 case 'k':
835                                 case 'K':
836                                 {
837                                         menu_line += (num - 1);
838                                         break;
839                                 }
840
841                                 case '2':
842                                 case 'j':
843                                 case 'J':
844                                 {
845                                         menu_line++;
846                                         break;
847                                 }
848
849                                 case 'x':
850                                 case 'X':
851                                 case '\r':
852                                 case '\n':
853                                 {
854                                         i = menu_line - 1;
855                                         ask = FALSE;
856                                         break;
857                                 }
858                         }
859                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
860                 }
861                 /* Request redraw */
862                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
863                 {
864                         /* Show the list */
865                         if (!redraw || use_menu)
866                         {
867                                 char psi_desc[80];
868                                 bool has_weapon[2];
869                                 redraw = TRUE;
870                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
871
872                                 /* Display a list of spells */
873                                 prt("", y, x);
874                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
875
876                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
877                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
878
879                                 has_weapon[0] = has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_RARM);
880                                 has_weapon[1] = has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_LARM);
881
882                                 /* Dump the spells */
883                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
884                                 {
885                                         int mana_cost;
886
887                                         /* Access the spell */
888                                         spell = mind_ptr->info[i];
889
890                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
891
892                                         chance = spell.fail;
893
894                                         mana_cost = spell.mana_cost;
895                                         if (chance)
896                                         {
897
898                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
899                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
900
901                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
902                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
903
904                                                 if (use_mind == MIND_KI)
905                                                 {
906                                                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 20;
907                                                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
908                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
909                                                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
910                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
911                                                         if (i == 5)
912                                                         {
913                                                                 int j;
914                                                                 for (j = 0; j < get_current_ki(caster_ptr) / 50; j++)
915                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
916                                                         }
917                                                 }
918
919                                                 /* Not enough mana to cast */
920                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > caster_ptr->csp))
921                                                 {
922                                                         chance += 5 * (mana_cost - caster_ptr->csp);
923                                                 }
924
925                                                 chance += caster_ptr->to_m_chance;
926
927                                                 /* Extract the minimum failure rate */
928                                                 minfail = adj_mag_fail[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
929
930                                                 /* Minimum failure rate */
931                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
932
933                                                 /* Stunning makes spells harder */
934                                                 if (caster_ptr->stun > 50) chance += 25;
935                                                 else if (caster_ptr->stun) chance += 15;
936
937                                                 if (use_mind == MIND_KI)
938                                                 {
939                                                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 5;
940                                                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
941                                                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
942                                                 }
943                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
944                                                 if (chance > 95) chance = 95;
945                                         }
946
947                                         /* Get info */
948                                         mindcraft_info(caster_ptr, comment, use_mind, i);
949
950                                         if (use_menu)
951                                         {
952                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
953                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
954                                         }
955                                         else
956                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
957                                         /* Dump the spell --(-- */
958                                         strcat(psi_desc,
959                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
960                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
961                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
962                                                       chance, comment));
963                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
964                                 }
965
966                                 /* Clear the bottom line */
967                                 prt("", y + i + 1, x);
968                         }
969
970                         /* Hide the list */
971                         else if (!only_browse)
972                         {
973                                 /* Hide list */
974                                 redraw = FALSE;
975                                 screen_load();
976                         }
977
978                         /* Redo asking */
979                         continue;
980                 }
981
982                 if (!use_menu)
983                 {
984                         /* Note verify */
985                         ask = isupper(choice);
986
987                         /* Lowercase */
988                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
989
990                         /* Extract request */
991                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
992                 }
993
994                 /* Totally Illegal */
995                 if ((i < 0) || (i >= num))
996                 {
997                         bell();
998                         continue;
999                 }
1000
1001                 /* Save the spell index */
1002                 spell = mind_ptr->info[i];
1003
1004                 /* Verify it */
1005                 if (ask)
1006                 {
1007                         char tmp_val[160];
1008
1009                         /* Prompt */
1010                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
1011
1012                         /* Belay that order */
1013                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
1014                 }
1015
1016                 /* Stop the loop */
1017                 flag = TRUE;
1018         }
1019         if (redraw && !only_browse) screen_load();
1020
1021         caster_ptr->window |= (PW_SPELL);
1022         handle_stuff(caster_ptr);
1023
1024         /* Abort if needed */
1025         if (!flag) return FALSE;
1026
1027         /* Save the choice */
1028         (*sn) = i;
1029
1030         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1031
1032         /* Success */
1033         return TRUE;
1034 }
1035
1036 /*!
1037  * @brief 超能力の発動 /
1038  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1039  * @param spell 発動する特殊技能のID
1040  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1041  */
1042 static bool cast_mindcrafter_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1043 {
1044         int b = 0;
1045         DIRECTION dir;
1046         TIME_EFFECT t;
1047         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1048
1049         /* spell code */
1050         switch (spell)
1051         {
1052         case 0:   /* Precog */
1053                 if (plev > 44)
1054                 {
1055                         chg_virtue(caster_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
1056                         chg_virtue(caster_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
1057                         wiz_lite(caster_ptr, FALSE);
1058                 }
1059                 else if (plev > 19)
1060                         map_area(caster_ptr, DETECT_RAD_MAP);
1061
1062                 if (plev < 30)
1063                 {
1064                         b = detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1065                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1066                         if (plev > 4)  {
1067                                 b |= detect_traps(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1068                                 b |= detect_doors(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1069                         }
1070                 }
1071                 else
1072                 {
1073                         b = detect_all(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1074                 }
1075
1076                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1077                         set_tim_esp(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1078
1079                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1080
1081                 break;
1082         case 1:
1083                 /* Mindblast */
1084                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1085
1086                 if (randint1(100) < plev * 2)
1087                         fire_beam(caster_ptr, GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1088                 else
1089                         fire_ball(caster_ptr, GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1090                 break;
1091         case 2:
1092                 /* Minor displace */
1093                 teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1094                 break;
1095         case 3:
1096                 /* Major displace */
1097                 teleport_player(caster_ptr, plev * 5, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1098                 break;
1099         case 4:
1100                 /* Domination */
1101                 if (plev < 30)
1102                 {
1103                         if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1104
1105                         fire_ball(caster_ptr, GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1106                 }
1107                 else
1108                 {
1109                         charm_monsters(caster_ptr, plev * 2);
1110                 }
1111                 break;
1112         case 5:
1113                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1114                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1115
1116                 fire_ball(caster_ptr, GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1117                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1118                 break;
1119         case 6:
1120                 /* Character Armour */
1121                 set_shield(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1122                 if (plev > 14) set_oppose_acid(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1123                 if (plev > 19) set_oppose_fire(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1124                 if (plev > 24) set_oppose_cold(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1125                 if (plev > 29) set_oppose_elec(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1126                 if (plev > 34) set_oppose_pois(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1127                 break;
1128         case 7:
1129                 /* Psychometry */
1130                 if (plev < 25)
1131                         return psychometry(caster_ptr);
1132                 else
1133                         return ident_spell(caster_ptr, FALSE, 0);
1134         case 8:
1135                 /* Mindwave */
1136                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1137
1138                 if (plev < 25)
1139                         project(caster_ptr, 0, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x,
1140                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1141                 else
1142                         (void)mindblast_monsters(caster_ptr, randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1143                 break;
1144         case 9:
1145                 /* Adrenaline */
1146                 set_afraid(caster_ptr, 0);
1147                 set_stun(caster_ptr, 0);
1148
1149                 /*
1150                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1151                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1152                  */
1153                 if (!IS_FAST(caster_ptr) || !IS_HERO(caster_ptr))
1154                 {
1155                         hp_player(caster_ptr, plev);
1156                 }
1157
1158                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1159                 set_hero(caster_ptr, t, FALSE);
1160                 /* Haste */
1161                 (void)set_fast(caster_ptr, t, FALSE);
1162                 break;
1163         case 10:
1164                 /* Telekinesis */
1165                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1166
1167                 fetch(caster_ptr, dir, plev * 15, FALSE);
1168
1169                 break;
1170         case 11:
1171                 /* Psychic Drain */
1172                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1173
1174                 b = damroll(plev / 2, 6);
1175
1176                 /* This is always a radius-0 ball now */
1177                 if (fire_ball(caster_ptr, GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1178                         caster_ptr->energy_need += randint1(150);
1179                 break;
1180         case 12:
1181                 /* psycho-spear */
1182                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1183
1184                 fire_beam(caster_ptr, GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1185                 break;
1186         case 13:
1187         {
1188                 time_walk(caster_ptr);
1189                 break;
1190         }
1191         default:
1192                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1193         }
1194
1195         return TRUE;
1196 }
1197
1198 /*!
1199  * @brief 練気術の発動 /
1200  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1201  * @param spell 発動する特殊技能のID
1202  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1203  */
1204 static bool cast_force_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1205 {
1206         DIRECTION dir;
1207         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1208         int boost = get_current_ki(caster_ptr);
1209
1210         if (heavy_armor(caster_ptr)) boost /= 2;
1211
1212         /* spell code */
1213         switch (spell)
1214         {
1215         case 0:
1216                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1217                 fire_ball(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1218                 break;
1219         case 1:
1220                 (void)lite_area(caster_ptr, damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1221                 break;
1222         case 2:
1223                 set_tim_levitation(caster_ptr, randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1224                 break;
1225         case 3:
1226                 project_length = plev / 8 + 3;
1227                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1228
1229                 fire_beam(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1230                 break;
1231         case 4:
1232                 set_resist_magic(caster_ptr, randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1233                 break;
1234         case 5:
1235                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1236                 set_current_ki(caster_ptr, FALSE, 70 + plev);
1237                 caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
1238                 if (randint1(get_current_ki(caster_ptr)) > (plev * 4 + 120))
1239                 {
1240                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1241                         fire_ball(caster_ptr, GF_MANA, 0, get_current_ki(caster_ptr) / 2, 10);
1242                         take_hit(caster_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, caster_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1243                 }
1244                 else return TRUE;
1245                 break;
1246         case 6:
1247                 set_tim_sh_touki(caster_ptr, randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1248                 break;
1249         case 7:
1250                 return shock_power(caster_ptr);
1251                 break;
1252         case 8:
1253                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1254                 fire_ball(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1255                 break;
1256         case 9:
1257         {
1258                 MONSTER_IDX m_idx;
1259
1260                 if (!target_set(caster_ptr, TARGET_KILL)) return FALSE;
1261                 m_idx = caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1262                 if (!m_idx) break;
1263                 if (!player_has_los_bold(caster_ptr, target_row, target_col)) break;
1264                 if (!projectable(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1265                 dispel_monster_status(caster_ptr, m_idx);
1266                 break;
1267         }
1268         case 10:
1269         {
1270                 int i;
1271                 bool success = FALSE;
1272
1273                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1274                         if (summon_specific(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET))
1275                                 success = TRUE;
1276                 if (success)
1277                 {
1278                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1279                 }
1280                 else
1281                 {
1282                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1283                 }
1284                 break;
1285         }
1286         case 11:
1287                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1288                 break;
1289         case 12:
1290                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1291
1292                 fire_beam(caster_ptr, GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1293                 break;
1294         case 13:
1295                 set_lightspeed(caster_ptr, randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1296                 break;
1297         default:
1298                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1299         }
1300
1301         set_current_ki(caster_ptr, TRUE, 0);
1302         caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
1303
1304         return TRUE;
1305 }
1306
1307
1308 /*!
1309  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1310  * @return 鏡の枚数
1311  */
1312 static int number_of_mirrors(floor_type *floor_ptr)
1313 {
1314         int val = 0;
1315         for (POSITION x = 0; x < floor_ptr->width; x++) {
1316                 for (POSITION y = 0; y < floor_ptr->height; y++) {
1317                         if (is_mirror_grid(&floor_ptr->grid_array[y][x])) val++;
1318                 }
1319         }
1320
1321         return val;
1322 }
1323
1324
1325 /*!
1326  * @brief 鏡魔法の発動 /
1327  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1328  * @param spell 発動する特殊技能のID
1329  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1330  */
1331 static bool cast_mirror_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1332 {
1333         DIRECTION dir;
1334         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1335         int tmp;
1336         TIME_EFFECT t;
1337         POSITION x, y;
1338
1339         /* spell code */
1340         switch (spell)
1341         {
1342                 /* mirror of seeing */
1343         case 0:
1344                 tmp = is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) ? 4 : 0;
1345                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1346                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1347                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1348                 if (plev + tmp > 38)map_area(caster_ptr, DETECT_RAD_MAP);
1349                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1350                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1351                 }
1352                 break;
1353                 /* drip of light */
1354         case 1:
1355                 if (number_of_mirrors(caster_ptr->current_floor_ptr) < 4 + plev / 10) {
1356                         place_mirror(caster_ptr);
1357                 }
1358                 else {
1359                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1360                 }
1361                 break;
1362         case 2:
1363                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1364                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x])) {
1365                         fire_beam(caster_ptr, GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1366                 }
1367                 else {
1368                         fire_bolt(caster_ptr, GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1369                 }
1370                 break;
1371                 /* warped mirror */
1372         case 3:
1373                 teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1374                 break;
1375                 /* mirror of light */
1376         case 4:
1377                 (void)lite_area(caster_ptr, damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1378                 break;
1379                 /* mirror of wandering */
1380         case 5:
1381                 teleport_player(caster_ptr, plev * 5, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1382                 break;
1383                 /* robe of dust */
1384         case 6:
1385                 set_dustrobe(caster_ptr, 20 + randint1(20), FALSE);
1386                 break;
1387                 /* banishing mirror */
1388         case 7:
1389                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1390                 (void)fire_beam(caster_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1391                 break;
1392                 /* mirror clashing */
1393         case 8:
1394                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1395                 fire_ball(caster_ptr, GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1396                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1397                 break;
1398                 /* mirror sleeping */
1399         case 9:
1400                 for (x = 0; x < caster_ptr->current_floor_ptr->width; x++) {
1401                         for (y = 0; y < caster_ptr->current_floor_ptr->height; y++) {
1402                                 if (is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x])) {
1403                                         project(caster_ptr, 0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1404                                 }
1405                         }
1406                 }
1407                 break;
1408                 /* seeker ray */
1409         case 10:
1410                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1411                 fire_beam(caster_ptr, GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1412                 break;
1413                 /* seal of mirror */
1414         case 11:
1415                 seal_of_mirror(caster_ptr, plev * 4 + 100);
1416                 break;
1417                 /* shield of water */
1418         case 12:
1419                 t = 20 + randint1(20);
1420                 set_shield(caster_ptr, t, FALSE);
1421                 if (plev > 31)set_tim_reflect(caster_ptr, t, FALSE);
1422                 if (plev > 39)set_resist_magic(caster_ptr, t, FALSE);
1423                 break;
1424                 /* super ray */
1425         case 13:
1426                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1427                 fire_beam(caster_ptr, GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1428                 break;
1429                 /* illusion light */
1430         case 14:
1431                 tmp = is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) ? 4 : 3;
1432                 slow_monsters(caster_ptr, plev);
1433                 stun_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1434                 confuse_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1435                 turn_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1436                 stun_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1437                 stasis_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1438                 break;
1439                 /* mirror shift */
1440         case 15:
1441                 if (!is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x])) {
1442                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where the mirror is!"));
1443                         break;
1444                 }
1445                 reserve_alter_reality(caster_ptr);
1446                 break;
1447                 /* mirror tunnel */
1448         case 16:
1449                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "You try to enter the mirror..."));
1450                 return mirror_tunnel(caster_ptr);
1451
1452                 /* mirror of recall */
1453         case 17:
1454                 return recall_player(caster_ptr, randint0(21) + 15);
1455                 /* multi-shadow */
1456         case 18:
1457                 set_multishadow(caster_ptr, 6 + randint1(6), FALSE);
1458                 break;
1459                 /* binding field */
1460         case 19:
1461                 if (!binding_field(caster_ptr, plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1462                 break;
1463                 /* mirror of Ruffnor */
1464         case 20:
1465                 (void)set_invuln(caster_ptr, randint1(4) + 4, FALSE);
1466                 break;
1467         default:
1468                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1469
1470         }
1471         caster_ptr->magic_num1[0] = 0;
1472
1473         return TRUE;
1474 }
1475
1476 /*!
1477  * @brief 怒りの発動 /
1478  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1479  * @param spell 発動する特殊技能のID
1480  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1481  */
1482 static bool cast_berserk_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1483 {
1484         POSITION y, x;
1485         DIRECTION dir;
1486
1487         /* spell code */
1488         switch (spell)
1489         {
1490         case 0:
1491                 detect_monsters_mind(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1492                 break;
1493         case 1:
1494         {
1495                 if (caster_ptr->riding)
1496                 {
1497                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1498                         return FALSE;
1499                 }
1500
1501                 if (!get_direction(caster_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1502
1503                 if (dir == 5) return FALSE;
1504                 y = caster_ptr->y + ddy[dir];
1505                 x = caster_ptr->x + ddx[dir];
1506
1507                 if (!caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1508                 {
1509                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1510                         return FALSE;
1511                 }
1512
1513                 do_cmd_attack(caster_ptr, y, x, 0);
1514
1515                 if (!player_can_enter(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) || is_trap(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat))
1516                         break;
1517
1518                 y += ddy[dir];
1519                 x += ddx[dir];
1520
1521                 if (player_can_enter(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) && !is_trap(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat) && !caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1522                 {
1523                         msg_print(NULL);
1524                         (void)move_player_effect(caster_ptr, y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1525                 }
1526                 break;
1527         }
1528         case 2:
1529         {
1530                 if (!get_direction(caster_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1531                 y = caster_ptr->y + ddy[dir];
1532                 x = caster_ptr->x + ddx[dir];
1533                 move_player(caster_ptr, dir, easy_disarm, TRUE);
1534                 break;
1535         }
1536         case 3:
1537                 earthquake(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 8+randint0(5), 0);
1538                 break;
1539         case 4:
1540                 massacre(caster_ptr);
1541                 break;
1542         default:
1543                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1544
1545         }
1546         return TRUE;
1547 }
1548
1549 /*!
1550  * @brief 忍術の発動 /
1551  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1552  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1553  * @param spell 発動する特殊技能のID
1554  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1555  */
1556 static bool cast_ninja_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1557 {
1558         POSITION x = 0, y = 0;
1559         DIRECTION dir;
1560         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1561
1562         switch (spell)
1563         {
1564         case 0:
1565                 (void)unlite_area(caster_ptr, 0, 3);
1566                 break;
1567         case 1:
1568                 if (plev > 44)
1569                 {
1570                         wiz_lite(caster_ptr, TRUE);
1571                 }
1572                 detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1573                 if (plev > 4)
1574                 {
1575                         detect_traps(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1576                         detect_doors(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1577                         detect_stairs(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1578                 }
1579                 if (plev > 14)
1580                 {
1581                         detect_objects_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1582                 }
1583                 break;
1584         case 2:
1585         {
1586                 teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1587                 break;
1588         }
1589         case 3:
1590         {
1591                 if (!(caster_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1592                 {
1593                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepared to evade any attacks."));
1594                         caster_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1595                         caster_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1596                 }
1597                 break;
1598         }
1599         case 4:
1600         {
1601                 teleport_player(caster_ptr, caster_ptr->lev * 5, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1602                 break;
1603         }
1604         case 5:
1605         {
1606                 if(!hit_and_away(caster_ptr)) return FALSE;
1607                 break;
1608         }
1609         case 6:
1610         {
1611                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1612                 (void)stasis_monster(caster_ptr, dir);
1613                 break;
1614         }
1615         case 7:
1616                 return ident_spell(caster_ptr, FALSE, 0);
1617         case 8:
1618                 set_tim_levitation(caster_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1619                 break;
1620         case 9:
1621                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1622                 teleport_player(caster_ptr, 30, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1623                 set_oppose_fire(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1624                 break;
1625         case 10:
1626                 return rush_attack(caster_ptr, NULL);
1627         case 11:
1628         {
1629                 int i;
1630                 for (i = 0; i < 8; i++)
1631                 {
1632                         OBJECT_IDX slot;
1633
1634                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1635                         {
1636                                 if (caster_ptr->inventory_list[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1637                         }
1638                         if (slot == INVEN_PACK)
1639                         {
1640                                 if (!i) msg_print(_("くさびを持っていない。", "You have no Iron Spikes."));
1641                                 else msg_print(_("くさびがなくなった。", "You have no more Iron Spikes."));
1642                                 return FALSE;
1643                         }
1644
1645                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1646                         do_cmd_throw(caster_ptr, 1, FALSE, slot);
1647
1648                         take_turn(caster_ptr, 100);
1649                 }
1650                 break;
1651         }
1652         case 12:
1653                 (void)fetch_monster(caster_ptr);
1654                 break;
1655         case 13:
1656                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1657                 fire_ball(caster_ptr, GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1658                 break;
1659         case 14:
1660                 project_length = -1;
1661                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
1662                 {
1663                         project_length = 0;
1664                         return FALSE;
1665                 }
1666                 project_length = 0;
1667
1668                 (void)teleport_swap(caster_ptr, dir);
1669                 break;
1670         case 15:
1671                 explosive_rune(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
1672                 break;
1673         case 16:
1674                 (void)set_kabenuke(caster_ptr, randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1675                 set_oppose_acid(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1676                 break;
1677         case 17:
1678                 fire_ball(caster_ptr, GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1679                 fire_ball(caster_ptr, GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1680                 fire_ball(caster_ptr, GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1681                 teleport_player(caster_ptr, 30, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1682                 break;
1683         case 18:
1684         {
1685                 int k;
1686                 int num = damroll(3, 9);
1687
1688                 for (k = 0; k < num; k++)
1689                 {
1690                         EFFECT_ID typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1691                         int attempts = 1000;
1692
1693                         while (attempts--)
1694                         {
1695                                 scatter(caster_ptr, &y, &x, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 4, 0);
1696
1697                                 if (!player_bold(caster_ptr, y, x)) break;
1698                         }
1699                         project(caster_ptr, 0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1700                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1701                 }
1702                 break;
1703         }
1704         case 19:
1705                 set_multishadow(caster_ptr, 6+randint1(6), FALSE);
1706                 break;
1707         default:
1708                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1709
1710         }
1711         return TRUE;
1712 }
1713
1714 /*!
1715  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1716  * @return なし
1717  */
1718 void do_cmd_mind(player_type *caster_ptr)
1719 {
1720         SPELL_IDX n = 0;
1721         int b = 0;
1722         PERCENTAGE chance;
1723         PERCENTAGE minfail = 0;
1724         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1725         int             old_csp = caster_ptr->csp;
1726         mind_type       spell;
1727         bool            cast;
1728         int             use_mind, mana_cost;
1729         concptr            p;
1730         bool            on_mirror = FALSE;
1731
1732         if (cmd_limit_confused(caster_ptr)) return;
1733         if (!get_mind_power(caster_ptr, &n, FALSE)) return;
1734
1735 #ifdef JP
1736         switch(caster_ptr->pclass)
1737         {
1738                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; p = "精神";break;
1739                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; p = "気";break;
1740                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; p = "怒り";break;
1741                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; p = "鏡魔法";break;
1742                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; p = "精神";break;
1743                 default:                use_mind = 0 ;p = "超能力"; break;
1744         }
1745 #else
1746         switch(caster_ptr->pclass)
1747         {
1748                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; break;
1749                 case CLASS_FORCETRAINER: use_mind = MIND_KI; break;
1750                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; break;
1751                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
1752                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; break;
1753                 default:                use_mind = 0; break;
1754         }
1755         p = "skill";
1756 #endif
1757         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1758
1759         /* Spell failure chance */
1760         chance = spell.fail;
1761
1762         mana_cost = spell.mana_cost;
1763         if (use_mind == MIND_KI)
1764         {
1765                 if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 20;
1766                 if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1767                 else if (has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_RARM)) chance += 10;
1768                 if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1769                 else if (has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_LARM)) chance += 10;
1770                 if (n == 5)
1771                 {
1772                         int j;
1773                         for (j = 0; j < get_current_ki(caster_ptr) / 50; j++)
1774                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1775                 }
1776         }
1777
1778         /* Verify "dangerous" spells */
1779         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1780         {
1781                 if (mana_cost > caster_ptr->chp)
1782                 {
1783                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1784                         return;
1785                 }
1786         }
1787         else if (mana_cost > caster_ptr->csp)
1788         {
1789                 /* Warning */
1790                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1791
1792                 if (!over_exert) return;
1793
1794                 /* Verify */
1795                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1796
1797         }
1798
1799         if (chance)
1800         {
1801                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1802                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1803
1804                 chance += caster_ptr->to_m_chance;
1805
1806                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1807                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1808
1809                 /* Not enough mana to cast */
1810                 if ((mana_cost > caster_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1811                 {
1812                         chance += 5 * (mana_cost - caster_ptr->csp);
1813                 }
1814
1815                 /* Extract the minimum failure rate */
1816                 minfail = adj_mag_fail[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1817
1818                 /* Minimum failure rate */
1819                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1820
1821                 /* Stunning makes spells harder */
1822                 if (caster_ptr->stun > 50) chance += 25;
1823                 else if (caster_ptr->stun) chance += 15;
1824
1825                 if (use_mind == MIND_KI)
1826                 {
1827                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 5;
1828                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1829                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1830                 }
1831         }
1832
1833         /* Always a 5 percent chance of working */
1834         if (chance > 95) chance = 95;
1835
1836         /* Failed spell */
1837         if (randint0(100) < chance)
1838         {
1839                 if (flush_failure) flush();
1840                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough for %s!"), p);
1841
1842                 sound(SOUND_FAIL);
1843
1844                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1845                 {
1846                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && get_current_ki(caster_ptr))
1847                         {
1848                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1849                                 set_current_ki(caster_ptr, TRUE, 0);
1850                         }
1851
1852                         if (randint1(100) < (chance / 2))
1853                         {
1854                                 /* Backfire */
1855                           b = randint1(100);
1856
1857                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
1858                                 if (b < 5)
1859                                 {
1860                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
1861                                         lose_all_info(caster_ptr);
1862                                 }
1863                                 else if (b < 15)
1864                                 {
1865                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1866                                         set_image(caster_ptr, caster_ptr->image + 5 + randint1(10));
1867                                 }
1868                                 else if (b < 45)
1869                                 {
1870                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
1871                                         set_confused(caster_ptr, caster_ptr->confused + randint1(8));
1872                                 }
1873                                 else if (b < 90)
1874                                 {
1875                                         set_stun(caster_ptr, caster_ptr->stun + randint1(8));
1876                                 }
1877                                 else
1878                                 {
1879                                         /* Mana storm */
1880                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1881
1882                                         project(caster_ptr, PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev * 2,
1883                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1884                                         caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1885                                 }
1886                           }
1887                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
1888                                 if (b < 51)
1889                                 {
1890                                   /* Nothing has happen */
1891                                 }
1892                                 else if (b < 81)
1893                                 {
1894                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1895                                         teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_PASSIVE);
1896                                 }
1897                                 else if (b < 96)
1898                                 {
1899                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
1900                                         set_image(caster_ptr, caster_ptr->image + 5 + randint1(10));
1901                                 }
1902                                 else
1903                                 {
1904                                         /* Mana storm */
1905                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1906
1907                                         project(caster_ptr, PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev * 2,
1908                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1909                                         caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1910                                 }
1911                           }
1912                         }
1913                 }
1914         }
1915         else
1916         {
1917                 sound(SOUND_ZAP);
1918
1919                 switch(use_mind)
1920                 {
1921                 case MIND_MINDCRAFTER:
1922                         
1923                         cast = cast_mindcrafter_spell(caster_ptr, n);
1924                         break;
1925                 case MIND_KI:
1926                         
1927                         cast = cast_force_spell(caster_ptr, n);
1928                         break;
1929                 case MIND_BERSERKER:
1930                         
1931                         cast = cast_berserk_spell(caster_ptr, n);
1932                         break;
1933                 case MIND_MIRROR_MASTER:
1934                         
1935                         if(is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
1936                         cast = cast_mirror_spell(caster_ptr, n);
1937                         break;
1938                 case MIND_NINJUTSU:
1939                         
1940                         cast = cast_ninja_spell(caster_ptr, n);
1941                         break;
1942                 default:
1943                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
1944                         return;
1945                 }
1946
1947                 if (!cast) return;
1948         }
1949
1950
1951         /* teleport from mirror costs small energy */
1952         if(on_mirror && caster_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
1953         {
1954           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) take_turn(caster_ptr, 50);
1955         }
1956         else
1957         {
1958                 take_turn(caster_ptr, 100);
1959         }
1960
1961         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1962         {
1963                 take_hit(caster_ptr, DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
1964                 /* Redraw hp */
1965                 caster_ptr->redraw |= (PR_HP);
1966         }
1967
1968         /* Sufficient mana */
1969         else if (mana_cost <= old_csp)
1970         {
1971                 /* Use some mana */
1972                 caster_ptr->csp -= mana_cost;
1973
1974                 /* Limit */
1975                 if (caster_ptr->csp < 0) caster_ptr->csp = 0;
1976
1977                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
1978                 {
1979                         /* No mana left */
1980                         caster_ptr->csp = 0;
1981                         caster_ptr->csp_frac = 0;
1982                 }
1983         }
1984
1985         /* Over-exert the player */
1986         else
1987         {
1988                 int oops = mana_cost - old_csp;
1989
1990                 /* No mana left */
1991                 if ((caster_ptr->csp - mana_cost) < 0) caster_ptr->csp_frac = 0;
1992                 caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - mana_cost);
1993
1994                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
1995
1996                 /* Hack -- Bypass free action */
1997                 (void)set_paralyzed(caster_ptr, caster_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
1998
1999                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2000                 if (randint0(100) < 50)
2001                 {
2002                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2003
2004                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2005
2006                         /* Reduce constitution */
2007                         (void)dec_stat(caster_ptr, A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2008                 }
2009         }
2010         caster_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2011         caster_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2012         caster_ptr->window |= (PW_SPELL);
2013 }
2014
2015
2016 /*!
2017  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2018  * @return なし
2019  */
2020 void do_cmd_mind_browse(player_type *caster_ptr)
2021 {
2022         SPELL_IDX n = 0;
2023         int j, line;
2024         char temp[62*5];
2025         int use_mind = 0;
2026
2027         if (caster_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2028         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2029         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2030         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2031         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2032           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2033
2034         screen_save();
2035
2036         while (TRUE)
2037         {
2038                 if (!get_mind_power(caster_ptr, &n, TRUE))
2039                 {
2040                         screen_load();
2041                         return;
2042                 }
2043
2044                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2045                 Term_erase(12, 21, 255);
2046                 Term_erase(12, 20, 255);
2047                 Term_erase(12, 19, 255);
2048                 Term_erase(12, 18, 255);
2049                 Term_erase(12, 17, 255);
2050                 Term_erase(12, 16, 255);
2051
2052                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2053                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2054                 {
2055                         prt(&temp[j], line, 15);
2056                         line++;
2057                 }
2058                 switch (use_mind)
2059                 {
2060                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2061                 case MIND_NINJUTSU:
2062                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2063                   (void)inkey();
2064                 }
2065         }
2066 }