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Merge pull request #1656 from Hourier/Remove-Body-Weight-Effect
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / mind / monk-attack.cpp
1 /*!
2  * @brief 素手で攻撃することに補正のある職業 (修行僧、狂戦士、練気術師)の打撃処理
3  * @date 2020/05/23
4  * @author Hourier
5  * @details 練気術師は騎乗していない時
6  */
7
8 #include "mind/monk-attack.h"
9 #include "cmd-action/cmd-attack.h"
10 #include "combat/attack-criticality.h"
11 #include "core/speed-table.h"
12 #include "core/stuff-handler.h"
13 #include "floor/geometry.h"
14 #include "game-option/cheat-options.h"
15 #include "main/sound-definitions-table.h"
16 #include "main/sound-of-music.h"
17 #include "mind/mind-force-trainer.h"
18 #include "monster-race/monster-race.h"
19 #include "monster-race/race-flags1.h"
20 #include "monster-race/race-flags3.h"
21 #include "monster/monster-status-setter.h"
22 #include "monster/monster-status.h"
23 #include "player-attack/player-attack-util.h"
24 #include "player/attack-defense-types.h"
25 #include "player/special-defense-types.h"
26 #include "system/floor-type-definition.h"
27 #include "system/grid-type-definition.h"
28 #include "system/monster-race-definition.h"
29 #include "system/monster-type-definition.h"
30 #include "system/player-type-definition.h"
31 #include "target/target-getter.h"
32 #include "timed-effect/player-stun.h"
33 #include "timed-effect/timed-effects.h"
34 #include "util/string-processor.h"
35 #include "view/display-messages.h"
36 #include "world/world.h"
37
38 /*!
39  * @brief 朦朧への抵抗値を計算する
40  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
41  * @return 朦朧への抵抗値
42  */
43 static int calc_stun_resistance(player_attack_type *pa_ptr)
44 {
45     monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
46     int resist_stun = 0;
47     if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
48         resist_stun += 88;
49
50     if (r_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN)
51         resist_stun += 66;
52
53     if (r_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF)
54         resist_stun += 33;
55
56     if (r_ptr->flags3 & RF3_NO_SLEEP)
57         resist_stun += 33;
58
59     if ((r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD) || (r_ptr->flags3 & RF3_NONLIVING))
60         resist_stun += 66;
61
62     return resist_stun;
63 }
64
65 /*!
66  * @brief 技のランダム選択回数を決定する
67  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
68  * @return 技のランダム選択回数
69  * @details ランダム選択は一番強い技が最終的に選択されるので、回数が多いほど有利
70  */
71 static int calc_max_blow_selection_times(player_type *player_ptr)
72 {
73     if (player_ptr->special_defense & KAMAE_BYAKKO)
74         return (player_ptr->lev < 3 ? 1 : player_ptr->lev / 3);
75
76     if (player_ptr->special_defense & KAMAE_SUZAKU)
77         return 1;
78
79     if (player_ptr->special_defense & KAMAE_GENBU)
80         return 1;
81
82     return player_ptr->lev < 7 ? 1 : player_ptr->lev / 7;
83 }
84
85 /*!
86  * @brief プレイヤーのレベルと技の難度を加味しつつ、確率で一番強い技を選ぶ
87  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
88  * @return 技のランダム選択回数
89  * @return 技の行使に必要な最低レベル
90  */
91 static int select_blow(player_type *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr, int max_blow_selection_times)
92 {
93     int min_level = 1;
94     const martial_arts *old_ptr = &ma_blows[0];
95     for (int times = 0; times < max_blow_selection_times; times++) {
96         do {
97             pa_ptr->ma_ptr = &ma_blows[randint0(MAX_MA)];
98             if ((player_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) && (pa_ptr->ma_ptr->min_level > 1))
99                 min_level = pa_ptr->ma_ptr->min_level + 3;
100             else
101                 min_level = pa_ptr->ma_ptr->min_level;
102         } while ((min_level > player_ptr->lev) || (randint1(player_ptr->lev) < pa_ptr->ma_ptr->chance));
103
104         auto effects = player_ptr->effects();
105         auto is_stunned = effects->stun()->is_stunned();
106         if ((pa_ptr->ma_ptr->min_level <= old_ptr->min_level) || is_stunned || player_ptr->confused) {
107             pa_ptr->ma_ptr = old_ptr;
108             continue;
109         }
110
111         old_ptr = pa_ptr->ma_ptr;
112         if (cheat_xtra)
113             msg_print(_("攻撃を再選択しました。", "Attack re-selected."));
114     }
115
116     if (player_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER)
117         min_level = MAX(1, pa_ptr->ma_ptr->min_level - 3);
118     else
119         min_level = pa_ptr->ma_ptr->min_level;
120
121     return min_level;
122 }
123
124 static int process_monk_additional_effect(player_attack_type *pa_ptr, int *stun_effect)
125 {
126     int special_effect = 0;
127     monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
128     if (pa_ptr->ma_ptr->effect == MA_KNEE) {
129         if (r_ptr->flags1 & RF1_MALE) {
130             msg_format(_("%sに金的膝蹴りをくらわした!", "You hit %s in the groin with your knee!"), pa_ptr->m_name);
131             sound(SOUND_PAIN);
132             special_effect = MA_KNEE;
133         } else
134             msg_format(pa_ptr->ma_ptr->desc, pa_ptr->m_name);
135     }
136
137     else if (pa_ptr->ma_ptr->effect == MA_SLOW) {
138         if (!((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) || angband_strchr("~#{}.UjmeEv$,DdsbBFIJQSXclnw!=?", r_ptr->d_char))) {
139             msg_format(_("%sの足首に関節蹴りをくらわした!", "You kick %s in the ankle."), pa_ptr->m_name);
140             special_effect = MA_SLOW;
141         } else
142             msg_format(pa_ptr->ma_ptr->desc, pa_ptr->m_name);
143     } else {
144         if (pa_ptr->ma_ptr->effect) {
145             *stun_effect = (pa_ptr->ma_ptr->effect / 2) + randint1(pa_ptr->ma_ptr->effect / 2);
146         }
147
148         msg_format(pa_ptr->ma_ptr->desc, pa_ptr->m_name);
149     }
150
151     return special_effect;
152 }
153
154 /*!
155  * @brief 攻撃の重さ (修行僧と練気術師における武器重量)を決定する
156  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
157  * @return 重さ
158  */
159 static WEIGHT calc_monk_attack_weight(player_type *player_ptr)
160 {
161     WEIGHT weight = 8;
162     if (player_ptr->special_defense & KAMAE_SUZAKU)
163         weight = 4;
164
165     if ((player_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) && (get_current_ki(player_ptr) != 0)) {
166         weight += (get_current_ki(player_ptr) / 30);
167         if (weight > 20)
168             weight = 20;
169     }
170
171     return weight;
172 }
173
174 /*!
175  * @brief 急所攻撃による追加効果を与える
176  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
177  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
178  * @param stun_effect 朦朧の残りターン
179  * @param resist_stun 朦朧への抵抗値
180  * @param special_effect 技を繰り出した時の追加効果
181  */
182 static void process_attack_vital_spot(player_type *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr, int *stun_effect, int *resist_stun, const int special_effect)
183 {
184     monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
185     if ((special_effect == MA_KNEE) && ((pa_ptr->attack_damage + player_ptr->to_d[pa_ptr->hand]) < pa_ptr->m_ptr->hp)) {
186         msg_format(_("%^sは苦痛にうめいている!", "%^s moans in agony!"), pa_ptr->m_name);
187         *stun_effect = 7 + randint1(13);
188         *resist_stun /= 3;
189         return;
190     }
191
192     if ((special_effect == MA_SLOW) && ((pa_ptr->attack_damage + player_ptr->to_d[pa_ptr->hand]) < pa_ptr->m_ptr->hp)) {
193         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && (randint1(player_ptr->lev) > r_ptr->level) && pa_ptr->m_ptr->mspeed > 60) {
194             msg_format(_("%^sは足をひきずり始めた。", "You've hobbled %s."), pa_ptr->m_name);
195             pa_ptr->m_ptr->mspeed -= 10;
196         }
197     }
198 }
199
200 /*!
201  * @brief 朦朧効果を受けたモンスターのステータス表示
202  * @param player_ptr プレイヤーの参照ポインタ
203  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
204  * @param g_ptr グリッドへの参照ポインタ
205  * @param stun_effect 朦朧の残りターン
206  * @param resist_stun 朦朧への抵抗値
207  */
208 static void print_stun_effect(player_type *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr, const int stun_effect, const int resist_stun)
209 {
210     monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
211     if (stun_effect && ((pa_ptr->attack_damage + player_ptr->to_d[pa_ptr->hand]) < pa_ptr->m_ptr->hp)) {
212         if (player_ptr->lev > randint1(r_ptr->level + resist_stun + 10)) {
213             if (set_monster_stunned(player_ptr, pa_ptr->g_ptr->m_idx, stun_effect + monster_stunned_remaining(pa_ptr->m_ptr))) {
214                 msg_format(_("%^sはフラフラになった。", "%^s is stunned."), pa_ptr->m_name);
215             } else {
216                 msg_format(_("%^sはさらにフラフラになった。", "%^s is more stunned."), pa_ptr->m_name);
217             }
218         }
219     }
220 }
221
222 /*!
223  * @brief 強力な素手攻撃ができる職業 (修行僧、狂戦士、練気術師)の素手攻撃処理メインルーチン
224  * @param player_ptr プレイヤーの参照ポインタ
225  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
226  * @param g_ptr グリッドへの参照ポインタ
227  */
228 void process_monk_attack(player_type *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
229 {
230     int resist_stun = calc_stun_resistance(pa_ptr);
231     int max_blow_selection_times = calc_max_blow_selection_times(player_ptr);
232     int min_level = select_blow(player_ptr, pa_ptr, max_blow_selection_times);
233
234     pa_ptr->attack_damage = damroll(pa_ptr->ma_ptr->dd + player_ptr->to_dd[pa_ptr->hand], pa_ptr->ma_ptr->ds + player_ptr->to_ds[pa_ptr->hand]);
235     if (player_ptr->special_attack & ATTACK_SUIKEN)
236         pa_ptr->attack_damage *= 2;
237
238     int stun_effect = 0;
239     int special_effect = process_monk_additional_effect(pa_ptr, &stun_effect);
240     WEIGHT weight = calc_monk_attack_weight(player_ptr);
241     pa_ptr->attack_damage = critical_norm(player_ptr, player_ptr->lev * weight, min_level, pa_ptr->attack_damage, player_ptr->to_h[0], HISSATSU_NONE);
242     process_attack_vital_spot(player_ptr, pa_ptr, &stun_effect, &resist_stun, special_effect);
243     print_stun_effect(player_ptr, pa_ptr, stun_effect, resist_stun);
244 }
245
246 bool double_attack(player_type *player_ptr)
247 {
248     DIRECTION dir;
249     if (!get_rep_dir(player_ptr, &dir, false))
250         return false;
251     POSITION y = player_ptr->y + ddy[dir];
252     POSITION x = player_ptr->x + ddx[dir];
253     if (!player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
254         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "You don't see any monster in this direction"));
255         msg_print(nullptr);
256         return true;
257     }
258
259     if (one_in_(3))
260         msg_print(_("あーたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたた!!!", "Ahhhtatatatatatatatatatatatatatataatatatatattaaaaa!!!!"));
261     else if (one_in_(2))
262         msg_print(_("無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄!!!", "Mudamudamudamudamudamudamudamudamudamudamudamudamuda!!!!"));
263     else
264         msg_print(_("オラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラ!!!", "Oraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraora!!!!"));
265
266     do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_NONE);
267     if (player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
268         handle_stuff(player_ptr);
269         do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_NONE);
270     }
271
272     player_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
273     return true;
274 }