OSDN Git Service

呪いは外れないだけではなく、いろいろイヤな効果がある。
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /* File: mind.c */
2
3 /* Purpose: Mindcrafter code */
4
5 /*
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
9  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
10  * included in all such copies.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "mindtips.h"
15
16
17 mind_power mind_powers[5] =
18 {
19   {
20     {
21       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
22 #ifdef JP
23       { 1,   1,  15, "Îî»ë"},
24       { 2,   1,  20, "¿À·Ð¹¶·â"},
25       { 3,   2,  25, "¼¡¸µ¤Î½Ö¤­"},
26       { 7,   6,  35, "µõ¶õ¤Î¸¸±Æ"},
27       { 9,   7,  50, "Àº¿À»ÙÇÛ"},
28       { 11,  7,  30, "Ç°Æ°¾×·âÃÆ"},
29       { 13, 12,  50, "³»²½"},
30       { 15, 12,  60, "¥µ¥¤¥³¥á¥È¥ê¡¼"},
31       { 18, 10,  45, "Àº¿ÀÇÈÆ°"},
32       { 23, 15,  50, "¥¢¥É¥ì¥Ê¥ê¥ó¡¦¥É¡¼¥Ô¥ó¥°"},
33       { 26, 28,  60, "¥Æ¥ì¥­¥Í¥·¥¹"},
34       { 28, 10,  40, "¥µ¥¤¥­¥Ã¥¯¡¦¥É¥ì¥¤¥ó"},
35       { 35, 35,  75, "¸÷¤Î·õ"},
36       { 45,150,  85, "´°Á´¤ÊÀ¤³¦"},
37       { 99,  0,   0, ""},
38       { 99,  0,   0, ""},
39       { 99,  0,   0, ""},
40       { 99,  0,   0, ""},
41       { 99,  0,   0, ""},
42       { 99,  0,   0, ""},
43       { 99,  0,   0, ""},
44 #else
45       { 1,   1,  15, "Precognition"},
46       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
47       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
48       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
49       { 9,   7,  50, "Domination"},
50       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
51       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
52       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
53       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
54       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
55       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
56       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
57       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
58       { 45,150,  85, "The World"},
59       { 99,  0,   0, ""},
60       { 99,  0,   0, ""},
61       { 99,  0,   0, ""},
62       { 99,  0,   0, ""},
63       { 99,  0,   0, ""},
64       { 99,  0,   0, ""},
65       { 99,  0,   0, ""},
66 #endif
67       
68     }
69   },
70   
71   {
72     {
73       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
74 #ifdef JP
75       { 1,   1,  15, "¾®Î¶"},
76       { 3,   3,  30, "Á®¸÷"},
77       { 5,   6,  35, "Éñ¶õ½Ñ"},
78       { 8,   5,  40, "¥«¥á¥Ï¥áÇÈ"},
79       { 10,  7,  45, "ÂÐËâË¡Ëɸæ"},
80       { 13,  5,  60, "Îýµ¤"},
81       { 17, 17,  50, "ŻƮµ¤"},
82       { 20, 20,  50, "¾×ÇÈ"},
83       { 23, 18,  55, "×Âζ"},
84       { 25, 30,  70, "¤¤¤Æ¤Ä¤¯ÇÈÆ°"},
85       { 28, 26,  50, "¸¸Î´­"},
86       { 32, 35,  65, "Îû¹ö²Ð±ê"},
87       { 38, 42,  75, "Ķ¥«¥á¥Ï¥áÇÈ"},
88       { 44, 50,  80, "¸÷®°ÜÆ°"},
89       { 99,  0,   0, ""},
90       { 99,  0,   0, ""},
91       { 99,  0,   0, ""},
92       { 99,  0,   0, ""},
93       { 99,  0,   0, ""},
94       { 99,  0,   0, ""},
95       { 99,  0,   0, ""},
96 #else
97       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
98       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
99       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
100       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
101       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
102       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
103       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
104       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
105       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
106       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
107       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
108       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
109       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
110       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
111       { 99,  0,   0, ""},
112       { 99,  0,   0, ""},
113       { 99,  0,   0, ""},
114       { 99,  0,   0, ""},
115       { 99,  0,   0, ""},
116       { 99,  0,   0, ""},
117       { 99,  0,   0, ""},
118 #endif
119       
120     }
121   },
122   
123   {
124     {
125       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
126 #ifdef JP
127       {  8,  5,  40, "»¦µ¤´¶ÃÎ"},
128       { 15, 20,   0, "ÆÍ·â"},
129       { 20, 15,   0, "¥È¥é¥Ã¥×Ê´ºÕ"},
130       { 25, 20,  60, "ÃÏ¿Ì"},
131       { 30, 80,  75, "³§»¦¤·"},
132       { 99,  0,   0, ""},
133       { 99,  0,   0, ""},
134       { 99,  0,   0, ""},
135       { 99,  0,   0, ""},
136       { 99,  0,   0, ""},
137       { 99,  0,   0, ""},
138       { 99,  0,   0, ""},
139       { 99,  0,   0, ""},
140       { 99,  0,   0, ""},
141       { 99,  0,   0, ""},
142       { 99,  0,   0, ""},
143       { 99,  0,   0, ""},
144       { 99,  0,   0, ""},
145       { 99,  0,   0, ""},
146       { 99,  0,   0, ""},
147       { 99,  0,   0, ""},
148 #else
149       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
150       { 15, 20,   0, "Charge"},
151       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
152       { 25, 20,  60, "Quake"},
153       { 30, 80,  75, "Massacre"},
154       { 99,  0,   0, ""},
155       { 99,  0,   0, ""},
156       { 99,  0,   0, ""},
157       { 99,  0,   0, ""},
158       { 99,  0,   0, ""},
159       { 99,  0,   0, ""},
160       { 99,  0,   0, ""},
161       { 99,  0,   0, ""},
162       { 99,  0,   0, ""},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170 #endif
171       
172     }
173   },
174
175   {
176     {
177       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
178 #ifdef JP
179       { 1,   1,  15, "¿¿¸«¤Î¶À"},
180       { 1,   2,  40, "¶ÀÀ¸À®"},
181       { 2,   2,  20, "¸÷¤Î¤·¤º¤¯"},
182       { 3,   2,  20, "ÏĤó¤À¶À"},
183       { 5,   3,  35, "Á®¸÷¶À"},
184       { 6,   5,  35, "×Ǥ¨¤ë¶À"},
185
186       { 10,  5,  30, "Èù¿Ð±£¤ì"},
187       { 12, 12,  30, "ÄÉÊü¤Î¶À"},
188       { 15, 15,  30, "¶ÀºÕ¤­"},
189       { 19, 13,  30, "ºÅ̲¶À"},
190       { 23, 18,  50, "¥·¡¼¥«¡¼¥ì¥¤"},
191
192       { 25, 20,  40, "¶À¤ÎÉõ°õ"},
193       { 27, 30,  60, "¿å¶À¤Î½â"},
194       { 29, 30,  60, "¥¹¡¼¥Ñ¡¼¥ì¥¤"},
195       { 31, 35,  60, "¸¸ÏǤθ÷"},
196       { 33, 50,  80, "¶À¤Î¹ñ"},
197
198       { 36, 30,  80, "¶ÀÈ´¤±"},
199       { 38, 40,  70, "µ¢´Ô¤Î¶À"},
200       { 40, 50,  55, "±Æʬ¿È"},
201       { 43, 55,  70, "ÉõËâ·ë³¦"},
202       { 46, 70,  75, "¥é¥Õ¥Î¡¼¥ë¤Î¶À"},
203 #else
204       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
205       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
206       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
207       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
208       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
209       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
210
211       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
212       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
213       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
214       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
215       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
216
217       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
218       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
219       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
220       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
221       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
222
223       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
224       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
225       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
226       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
227       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
228 #endif
229       
230     }
231   },
232   
233   {
234     {
235       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
236 #ifdef JP
237       {  1,  1,  20, "°Å°ÇÀ¸À®"},
238       {  2,  2,  25, "¼þÊÕÄ´ºº"},
239       {  3,  3,  25, "ÍÕ±£¤ì"},
240       {  5,  3,  30, "ÊѤï¤ê¿È"},
241       {  7,  8,  35, "¹âÈô¤Ó"},
242       {  8, 10,  35, "°ì·âΥæ"},
243       { 10, 10,  40, "¶âÇû¤ê"},
244       { 12, 12,  70, "¸Å¤Î¸ýÅÁ"},
245       { 15, 10,  50, "Éâ±À"},
246       { 17, 12,  45, "²ÐÆÛ"},
247       { 18, 20,  40, "Æþ¿È"},
248       { 20,  5,  50, "ȬÊý¼ê΢·õ"},
249       { 22, 15,  55, "º¿³ù"},
250       { 25, 32,  60, "±ì¶Ì"},
251       { 28, 32,  60, "ž¿È"},
252       { 30, 30,  70, "Çúȯ¤ÎÌæ¾Ï"},
253       { 32, 40,  40, "ÅÚÆÛ"},
254       { 34, 35,  50, "̸±£¤ì"},
255       { 38, 40,  60, "Îû¹ö²Ð±ê"},
256       { 41, 50,  55, "ʬ¿È"},
257       { 99,  0,   0, ""},
258 #else
259       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
260       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
261       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
262       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
263       {  7,  8,  35, "Absconding"},
264       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
265       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
266       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
267       { 15, 10,  50, "Floating"},
268       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
269       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
270       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
271       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
272       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
273       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
274       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
275       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
276       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
277       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
278       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
279       { 99,  0,   0, ""},
280 #endif
281       
282     }
283   },
284 };
285
286
287 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
288 {
289 #ifdef JP
290         cptr s_dam = "»½ý:";
291         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
292         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
293 #else
294         cptr s_dam = "dam ";
295         cptr s_dur = "dur ";
296         cptr s_range = "range ";
297 #endif
298   int plev = p_ptr->lev;
299
300   strcpy(p, "");
301
302   switch (use_mind)
303     {
304     case MIND_MINDCRAFTER:
305       switch (power)
306         {
307         case 0:  break;
308         case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
309         case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
310         case 3:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);  break;
311         case 4:  break;
312         case 5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
313         case 6:  sprintf(p, " %s%d", s_dur, plev);  break;
314         case 7:  break;
315         case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), s_dam, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
316         case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", s_dur, plev * 3 / 2);  break;
317 #ifdef JP
318         case 10: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
319 #else
320         case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
321 #endif
322         case 11: sprintf(p, " %s%dd6", s_dam, plev / 2);  break;
323         case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
324 #ifdef JP
325         case 13: sprintf(p, " ¹ÔÆ°:%d²ó", (p_ptr->csp + p_ptr->energy - 50)/100); break;
326 #else
327         case 13: sprintf(p, " %d acts.", (p_ptr->csp + p_ptr->energy - 50)/100); break;
328 #endif
329         }
330       break;
331     case MIND_KI:
332       {
333         int boost = p_ptr->magic_num1[0];
334
335         if (heavy_armor()) boost /= 2;
336
337         switch (power)
338           {
339           case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
340           case 1:  break;
341           case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", s_dur, 30 + boost / 5); break;
342           case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", s_dam, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
343           case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", s_dur, 20 + boost / 5); break;
344           case 5:  break;
345           case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
346           case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 5) + boost / 12); break;
347           case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", s_dam, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
348           case 9:  break;
349 #ifdef JP
350           case 10: sprintf(p, " ºÇÂç%dɤ", 1+boost/100); break;
351 #else
352           case 10: sprintf(p, " max %d", 1+boost/100); break;
353 #endif
354           case 11: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev + boost); break;
355           case 12: sprintf(p, " %s%dd15", s_dam, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
356 #ifdef JP
357           case 13: sprintf(p, " ¹ÔÆ°:%d+d16²ó", 16+boost/20); break;
358 #else
359           case 13: sprintf(p, " %d+d16 acts", 16+boost/20); break;
360 #endif
361           }
362         break;
363       case MIND_MIRROR_MASTER:
364         {
365           switch (power)
366             {
367             case 0:  break;
368             case 1:  break;
369             case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
370             case 3:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
371             case 4:  break;
372             case 5:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev *5); break;
373             case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
374             case 7:  break;
375             case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8+((plev -5)/4) ); break;
376             case 9:  break;
377             case 10: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 11+(plev-5)/4 ); break;
378             case 11: break;
379             case 12: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
380             case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", s_dam, plev*2 ); break;
381             case 14: break;
382             case 15: break;
383             case 16: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev/2 +10); break;
384             case 17: break;
385             case 18: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
386             case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*11+5 ); break;
387             case 20: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur);  break;
388             }
389           break;
390         }
391       case MIND_NINJUTSU:
392         {
393           switch (power)
394             {
395             case 0:  break;
396             case 1:  break;
397             case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
398             case 3:  break;
399             case 4:  sprintf(p, " %s%d", s_range , plev *5); break;
400             case 5:  sprintf(p, " %s30", s_range); break;
401             case 6:  break;
402             case 7:  break;
403             case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
404             case 9:  sprintf(p, " %s%d", s_dam, (50+plev)/2 ); break;
405             case 10: break;
406             case 11: break;
407             case 12: break;
408             case 13: break;
409             case 14: break;
410             case 15: break;
411             case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2);  break;
412             case 17: sprintf(p, " %s%d*3", s_dam, (75+plev*2/3)/2 ); break;
413             case 18: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 6+plev/8 ); break;
414             case 19: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
415             }
416           break;
417         }
418       }
419     }
420 }
421
422   /*
423  * Allow user to choose a mindcrafter power.
424  *
425  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE
426  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1
427  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2
428  *
429  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"
430  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study
431  *
432  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious
433  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,
434  * sorry.
435  */
436   static int get_mind_power(int *sn, bool only_browse)
437     {
438       int             i;
439       int             num = 0;
440       int             y = 1;
441       int             x = 10;
442       int             minfail = 0;
443       int             plev = p_ptr->lev;
444       int             chance = 0;
445       int             ask = TRUE;
446       char            choice;
447       char            out_val[160];
448       char            comment[80];
449       cptr            p;
450
451       mind_type       spell;
452       mind_power      *mind_ptr;
453       bool            flag, redraw;
454       int             use_mind;
455       int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
456
457       switch(p_ptr->pclass)
458         {
459         case CLASS_MINDCRAFTER:
460           {
461             use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
462 #ifdef JP
463             p = "ĶǽÎÏ";
464 #else
465             p = "mindcraft";
466 #endif
467             break;
468           }
469         case CLASS_FORCETRAINER:
470           {
471             use_mind = MIND_KI;
472 #ifdef JP
473             p = "Îýµ¤½Ñ";
474 #else
475             p = "Force";
476 #endif
477             break;
478           }
479         case CLASS_BERSERKER:
480           {
481             use_mind = MIND_BERSERKER;
482 #ifdef JP
483             p = "µ»";
484 #else
485             p = "brutal power";
486 #endif
487             break;
488           }
489         case CLASS_MIRROR_MASTER:
490           {
491             use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
492 #ifdef JP
493             p = "¶ÀËâË¡";
494 #else
495             p = "magic";
496 #endif
497             break;
498           }
499         case CLASS_NINJA:
500           {
501             use_mind = MIND_NINJUTSU;
502 #ifdef JP
503             p = "Ǧ½Ñ";
504 #else
505             p = "ninjutsu";
506 #endif
507             break;
508           }
509         default:
510           {
511             use_mind = 0;
512 #ifdef JP
513             p = "ĶǽÎÏ";
514 #else
515             p = "mindcraft";
516 #endif
517             break;
518           }
519         }
520       mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
521
522         /* Assume cancelled */
523       *sn = (-1);
524
525 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
526
527       /* Get the spell, if available */
528       if (repeat_pull(sn))
529         {
530           /* Verify the spell */
531           if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
532             {
533               /* Success */
534               return (TRUE);
535             }
536         }
537
538 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
539
540       /* Nothing chosen yet */
541       flag = FALSE;
542
543       /* No redraw yet */
544       redraw = FALSE;
545
546       for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
547         {
548           if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
549             {
550               num++;
551             }
552         }
553
554       /* Build a prompt (accept all spells) */
555       if (only_browse)
556         {
557 #ifdef JP
558           (void) strnfmt(out_val, 78, "(%^s %c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤Ë¤Ä¤¤¤ÆÃΤê¤Þ¤¹¤«¡©",
559 #else
560           (void) strnfmt(out_val, 78, "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
561 #endif
562                                        p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
563           }
564         else
565           {
566 #ifdef JP
567 (void) strnfmt(out_val, 78, "(%^s %c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©",
568 #else
569                 (void)strnfmt(out_val, 78, "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
570 #endif
571                 p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
572         }
573
574         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
575         /* Get a spell from the user */
576
577         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
578         while (!flag)
579         {
580                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
581                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
582
583                 if (use_menu && choice != ' ')
584                 {
585                         switch(choice)
586                         {
587                                 case '0':
588                                 {
589                                         if (!only_browse) screen_load();
590                                         return (FALSE);
591                                         break;
592                                 }
593
594                                 case '8':
595                                 case 'k':
596                                 case 'K':
597                                 {
598                                         menu_line += (num - 1);
599                                         break;
600                                 }
601
602                                 case '2':
603                                 case 'j':
604                                 case 'J':
605                                 {
606                                         menu_line++;
607                                         break;
608                                 }
609
610                                 case 'x':
611                                 case 'X':
612                                 case '\r':
613                                 case '\n':
614                                 {
615                                         i = menu_line - 1;
616                                         ask = FALSE;
617                                         break;
618                                 }
619                         }
620                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
621                 }
622                 /* Request redraw */
623                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
624                 {
625                         /* Show the list */
626                         if (!redraw || use_menu)
627                         {
628                                 char psi_desc[80];
629                                 bool has_weapon[2];
630
631                                 /* Show list */
632                                 redraw = TRUE;
633
634                                 /* Save the screen */
635                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
636
637                                 /* Display a list of spells */
638                                 prt("", y, x);
639 #ifdef JP
640 put_str("̾Á°", y, x + 5);
641 #else
642                                 put_str("Name", y, x + 5);
643 #endif
644
645 #ifdef JP
646 put_str(format("Lv   %s   ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
647 #else
648 put_str(format("Lv   %s   Fail Info", ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
649 #endif
650                                 has_weapon[0] = buki_motteruka(INVEN_RARM);
651                                 has_weapon[1] = buki_motteruka(INVEN_LARM);
652
653                                 /* Dump the spells */
654                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
655                                 {
656                                         int mana_cost;
657
658                                         /* Access the spell */
659                                         spell = mind_ptr->info[i];
660
661                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
662
663                                         chance = spell.fail;
664
665                                         mana_cost = spell.mana_cost;
666                                         if (chance)
667                                         {
668
669                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
670                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
671
672                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
673                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
674
675                                                 if (use_mind == MIND_KI)
676                                                 {
677                                                         if (heavy_armor()) chance += 20;
678                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
679                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
680                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
681                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
682                                                         if (i == 5)
683                                                         {
684                                                                 int j;
685                                                                 for (j = 0; j < p_ptr->magic_num1[0] / 50; j++)
686                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
687                                                         }
688                                                 }
689
690                                                 /* Not enough mana to cast */
691                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > p_ptr->csp))
692                                                 {
693                                                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
694                                                 }
695
696                                                 chance += p_ptr->to_m_chance;
697
698                                                 /* Extract the minimum failure rate */
699                                                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
700
701                                                 /* Minimum failure rate */
702                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
703
704                                                 /* Stunning makes spells harder */
705                                                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
706                                                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
707
708                                                 if (use_mind == MIND_KI)
709                                                 {
710                                                         if (heavy_armor()) chance += 5;
711                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
712                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
713                                                 }
714                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
715                                                 if (chance > 95) chance = 95;
716                                         }
717
718                                         /* Get info */
719                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
720
721                                         if (use_menu)
722                                         {
723 #ifdef JP
724                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  ¡Õ ");
725 #else
726                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  >  ");
727 #endif
728                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
729                                         }
730                                         else
731                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ",I2A(i));
732                                         /* Dump the spell --(-- */
733                                         strcat(psi_desc,
734                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
735                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
736 #ifdef JP
737                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? "¡Á" : "  "), 
738 #else
739                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? "~ " : "  "), 
740 #endif
741                                                       chance, comment));
742                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
743                                 }
744
745                                 /* Clear the bottom line */
746                                 prt("", y + i + 1, x);
747                         }
748
749                         /* Hide the list */
750                         else if (!only_browse)
751                         {
752                                 /* Hide list */
753                                 redraw = FALSE;
754
755                                 /* Restore the screen */
756                                 screen_load();
757                         }
758
759                         /* Redo asking */
760                         continue;
761                 }
762
763                 if (!use_menu)
764                 {
765                         /* Note verify */
766                         ask = isupper(choice);
767
768                         /* Lowercase */
769                         if (ask) choice = tolower(choice);
770
771                         /* Extract request */
772                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
773                 }
774
775                 /* Totally Illegal */
776                 if ((i < 0) || (i >= num))
777                 {
778                         bell();
779                         continue;
780                 }
781
782                 /* Save the spell index */
783                 spell = mind_ptr->info[i];
784
785                 /* Verify it */
786                 if (ask)
787                 {
788                         char tmp_val[160];
789
790                         /* Prompt */
791 #ifdef JP
792 (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©", spell.name);
793 #else
794                         (void)strnfmt(tmp_val, 78, "Use %s? ", spell.name);
795 #endif
796
797
798                         /* Belay that order */
799                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
800                 }
801
802                 /* Stop the loop */
803                 flag = TRUE;
804         }
805
806         /* Restore the screen */
807         if (redraw && !only_browse) screen_load();
808
809         /* Show choices */
810         if (show_choices)
811         {
812                 /* Update */
813                 p_ptr->window |= (PW_SPELL);
814
815                 /* Window stuff */
816                 window_stuff();
817         }
818
819         /* Abort if needed */
820         if (!flag) return (FALSE);
821
822         /* Save the choice */
823         (*sn) = i;
824
825 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
826
827         repeat_push(*sn);
828
829 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
830
831         /* Success */
832         return (TRUE);
833 }
834
835
836 /*
837  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
838  * is 'mindcrafter'.
839  */
840 static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
841 {
842         int             b = 0;
843         int             dir;
844         int             plev = p_ptr->lev;
845
846         /* spell code */
847         switch (spell)
848         {
849         case 0:   /* Precog */
850                 if (plev > 44)
851                 {
852                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
853                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
854                         wiz_lite(FALSE, FALSE);
855                 }
856                 else if (plev > 19)
857                         map_area(DETECT_RAD_MAP);
858
859                 if (plev < 30)
860                 {
861                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
862                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
863                         if (plev > 4)  {
864                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT);
865                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
866                         }
867                 }
868                 else
869                 {
870                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
871                 }
872
873                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
874                         set_tim_esp(plev, FALSE);
875
876 #ifdef JP
877 if (!b) msg_print("°ÂÁ´¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
878 #else
879                 if (!b) msg_print("You feel safe.");
880 #endif
881
882                 break;
883         case 1:
884                 /* Mindblast */
885                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
886
887                 if (randint1(100) < plev * 2)
888                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
889                 else
890                         fire_ball(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
891                 break;
892         case 2:
893                 /* Minor displace */
894                 teleport_player(10);
895                 break;
896         case 3:
897                 /* Major displace */
898                 teleport_player(plev * 5);
899                 break;
900         case 4:
901                 /* Domination */
902                 if (plev < 30)
903                 {
904                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
905
906                         fire_ball(GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
907                 }
908                 else
909                 {
910                         charm_monsters(plev * 2);
911                 }
912                 break;
913         case 5:
914                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
915                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
916
917                 fire_ball(GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
918                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
919                 break;
920         case 6:
921                 /* Character Armour */
922                 set_shield(plev, FALSE);
923                 if (plev > 14) set_oppose_acid(plev, FALSE);
924                 if (plev > 19) set_oppose_fire(plev, FALSE);
925                 if (plev > 24) set_oppose_cold(plev, FALSE);
926                 if (plev > 29) set_oppose_elec(plev, FALSE);
927                 if (plev > 34) set_oppose_pois(plev, FALSE);
928                 break;
929         case 7:
930                 /* Psychometry */
931                 if (plev < 25)
932                         return psychometry();
933                 else
934                         return ident_spell(FALSE);
935                 break;
936         case 8:
937                 /* Mindwave */
938 #ifdef JP
939 msg_print("Àº¿À¤òDZ¤¸¶Ê¤²¤ëÇÈÆ°¤òȯÀ¸¤µ¤»¤¿¡ª");
940 #else
941                 msg_print("Mind-warping forces emanate from your brain!");
942 #endif
943
944                 if (plev < 25)
945                         project(0, 2 + plev / 10, py, px,
946                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
947                 else
948                         (void)mindblast_monsters(randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
949                 break;
950         case 9:
951                 /* Adrenaline */
952                 set_afraid(0);
953                 set_stun(0);
954
955                 /*
956                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
957                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
958                  */
959                 if (!p_ptr->fast || !p_ptr->hero)
960                 {
961                         hp_player(plev);
962                 }
963
964                 b = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
965                 set_hero(b, FALSE);
966                 /* Haste */
967                 (void)set_fast(b, FALSE);
968                 break;
969         case 10:
970                 /* Telekinesis */
971                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
972
973                 fetch(dir, plev * 15, FALSE);
974
975                 break;
976         case 11:
977                 /* Psychic Drain */
978                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
979
980                 b = damroll(plev / 2, 6);
981
982                 /* This is always a radius-0 ball now */
983                 if (fire_ball(GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
984                         p_ptr->energy -= randint1(150);
985                 break;
986         case 12:
987                 /* psycho-spear */
988                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
989
990                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
991                 break;
992         case 13:
993         {
994                 if (world_player)
995                 {
996 #ifdef JP
997                         msg_print("´û¤Ë»þ¤Ï»ß¤Þ¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£");
998 #else
999                         msg_print("Time is already stopped.");
1000 #endif
1001                         return (FALSE);
1002                 }
1003                 world_player = TRUE;
1004 #ifdef JP
1005                 msg_print("¡Ö»þ¤è¡ª¡×");
1006 #else
1007                 msg_print("You yell 'Time!'");
1008 #endif
1009                 msg_print(NULL);
1010
1011                 p_ptr->energy += (p_ptr->csp + 950);
1012
1013                 /* Redraw map */
1014                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1015
1016                 /* Update monsters */
1017                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1018
1019                 /* Window stuff */
1020                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1021
1022                 handle_stuff();
1023                 break;
1024         }
1025         default:
1026 #ifdef JP
1027 msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
1028 #else
1029                 msg_print("Zap?");
1030 #endif
1031
1032         }
1033
1034         return TRUE;
1035 }
1036
1037
1038 /*
1039  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1040  * is 'ForceTrainer'.
1041  */
1042 static bool cast_force_spell(int spell)
1043 {
1044         int             dir;
1045         int             plev = p_ptr->lev;
1046         int             boost = p_ptr->magic_num1[0];
1047
1048         if (heavy_armor()) boost /= 2;
1049
1050         /* spell code */
1051         switch (spell)
1052         {
1053         case 0:
1054                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1055                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1056                 break;
1057         case 1:
1058                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1059                 break;
1060         case 2:
1061                 set_tim_ffall(randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1062                 break;
1063         case 3:
1064                 project_length = plev / 8 + 3;
1065                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1066
1067                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1068                 break;
1069         case 4:
1070                 set_resist_magic(randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1071                 break;
1072         case 5:
1073 #ifdef JP
1074                 msg_print("µ¤¤òÎý¤Ã¤¿¡£");
1075 #else
1076                 msg_print("You improved the Force.");
1077 #endif
1078                 p_ptr->magic_num1[0] += (70 + plev);
1079                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1080                 if (randint1(p_ptr->magic_num1[0]) > (plev * 4 + 120))
1081                 {
1082 #ifdef JP
1083                         msg_print("µ¤¤¬Ë½Áö¤·¤¿¡ª");
1084 #else
1085                         msg_print("The Force exploded!");
1086 #endif
1087                         fire_ball(GF_MANA, 0, p_ptr->magic_num1[0] / 2, 10);
1088 #ifdef JP
1089                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, "µ¤¤Î˽Áö", -1);
1090 #else
1091                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, "Explosion of the Force", -1);
1092 #endif
1093                 }
1094                 else return TRUE;
1095                 break;
1096         case 6:
1097                 set_tim_sh_touki(randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1098                 break;
1099         case 7:
1100         {
1101                 int y, x, dam;
1102                 project_length = 1;
1103                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1104
1105                 y = py + ddy[dir];
1106                 x = px + ddx[dir];
1107                 dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
1108                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
1109                 if (cave[y][x].m_idx)
1110                 {
1111                         int i;
1112                         int ty = y, tx = x;
1113                         int oy = y, ox = x;
1114                         int m_idx = cave[y][x].m_idx;
1115                         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1116                         char m_name[80];
1117
1118                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1119
1120                         if (randint1(r_info[m_ptr->r_idx].level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam/2)
1121                         {
1122 #ifdef JP
1123                                 msg_format("%s¤ÏÈô¤Ð¤µ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", m_name);
1124 #else
1125                                 msg_format("%^s was not blown away.", m_name);
1126 #endif
1127                         }
1128                         else
1129                         {
1130                                 for (i = 0; i < 5; i++)
1131                                 {
1132                                         y += ddy[dir];
1133                                         x += ddx[dir];
1134                                         if (cave_empty_bold(y, x))
1135                                         {
1136                                                 ty = y;
1137                                                 tx = x;
1138                                         }
1139                                         else break;
1140                                 }
1141                                 if ((ty != oy) || (tx != ox))
1142                                 {
1143 #ifdef JP
1144                                         msg_format("%s¤ò¿á¤­Èô¤Ð¤·¤¿¡ª", m_name);
1145 #else
1146                                         msg_format("You blow %s away!", m_name);
1147 #endif
1148                                         cave[oy][ox].m_idx = 0;
1149                                         cave[ty][tx].m_idx = m_idx;
1150                                         m_ptr->fy = ty;
1151                                         m_ptr->fx = tx;
1152
1153                                         update_mon(m_idx, TRUE);
1154                                         lite_spot(oy, ox);
1155                                         lite_spot(ty, tx);
1156                                 }
1157                         }
1158                 }
1159                 break;
1160         }
1161         case 8:
1162                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1163                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1164                 break;
1165         case 9:
1166         {
1167                 monster_type *m_ptr;
1168                 char m_name[80];
1169
1170                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1171                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1172                 if (!los(py, px, target_row, target_col)) break;
1173                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1174                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1175                 if (m_ptr->invulner)
1176                 {
1177                         m_ptr->invulner = 0;
1178 #ifdef JP
1179 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦ÌµÅ¨¤Ç¤Ï¤Ê¤¤¡£", m_name);
1180 #else
1181                         msg_format("%^s is no longer invulnerable.", m_name);
1182 #endif
1183                 }
1184                 if (m_ptr->fast)
1185                 {
1186                         m_ptr->fast = 0;
1187 #ifdef JP
1188 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦²Ã®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
1189 #else
1190                         msg_format("%^s is no longer fast.", m_name);
1191 #endif
1192                 }
1193                 if (m_ptr->slow)
1194                 {
1195                         m_ptr->slow = 0;
1196 #ifdef JP
1197 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦¸ºÂ®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
1198 #else
1199                         msg_format("%^s is no longer slow.", m_name);
1200 #endif
1201                 }
1202                 p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1203                 if (p_ptr->riding == cave[target_row][target_col].m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1204
1205                 break;
1206         }
1207         case 10:
1208         {
1209                 int i;
1210                 bool success = FALSE;
1211
1212                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1213                         if (summon_specific(-1, py, px, plev, SUMMON_PHANTOM, FALSE, TRUE, TRUE, FALSE, FALSE))
1214                                 success = TRUE;
1215                 if (success)
1216                 {
1217 #ifdef JP
1218 msg_print("¸æÍѤǤ´¤¶¤¤¤Þ¤¹¤¬¡¢¸æ¼ç¿ÍÍÍ¡©");
1219 #else
1220                         msg_print("'Your wish, master?'");
1221 #endif
1222                 }
1223                 else
1224                 {
1225 #ifdef JP
1226                         msg_print("²¿¤â¸½¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1227 #else
1228                         msg_print("Nothing happen.");
1229 #endif
1230                 }
1231                 break;
1232         }
1233         case 11:
1234                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1235                 break;
1236         case 12:
1237                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1238
1239                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1240                 break;
1241         case 13:
1242                 set_lightspeed(randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1243                 break;
1244         default:
1245 #ifdef JP
1246 msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
1247 #else
1248                 msg_print("Zap?");
1249 #endif
1250
1251         }
1252         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1253         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1254
1255         return TRUE;
1256 }
1257
1258 /* by henkma */
1259 /* calculate mirrors */
1260 static int number_of_mirrors( void )
1261 {
1262   int x,y;
1263   int val=0;
1264   for( x=0 ; x < cur_wid ; x++ ){
1265     for( y=0 ; y < cur_hgt ; y++ ){
1266       if( cave[y][x].feat == FEAT_MIRROR )val++;
1267     }
1268   }
1269   return val;
1270 }
1271
1272 static bool cast_mirror_spell(int spell)
1273 {
1274         int             dir;
1275         int             plev = p_ptr->lev;
1276         int             tmp;
1277         int             x,y;
1278
1279         /* spell code */
1280         switch (spell)
1281         {
1282         /* mirror of seeing */
1283         case 0:
1284           tmp = cave[py][px].feat == FEAT_MIRROR ? 4 : 0;
1285           if( plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1286           if( plev + tmp > 18 )detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1287           if( plev + tmp > 28 )set_tim_esp(plev,FALSE);
1288           if( plev + tmp > 38 )map_area(DETECT_RAD_MAP);
1289           if( tmp == 0 && plev < 5 ){
1290 #ifdef JP
1291             msg_print("¶À¤¬¤Ê¤¯¤Æ½¸Ãæ¤Ç¤­¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
1292 #else
1293             msg_print("You need a mirror to concentrate!");
1294 #endif
1295           }
1296           break;
1297         /* drip of light */
1298         case 1:
1299           if( number_of_mirrors() < 4 + plev/10 ){
1300             warding_mirror();
1301           }
1302           else {
1303 #ifdef JP
1304 msg_format("¤³¤ì°Ê¾å¶À¤ÏÀ©¸æ¤Ç¤­¤Ê¤¤¡ª");
1305 #else
1306 msg_format("There are too many mirrors to control!");
1307 #endif
1308           }
1309           break;
1310         case 2:
1311           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1312           if ( plev > 9 && cave[py][px].feat == FEAT_MIRROR ){
1313             fire_beam(GF_LITE, dir,damroll(3+((plev-1)/5),4));
1314           }
1315           else {
1316             fire_bolt(GF_LITE, dir,damroll(3+((plev-1)/5),4));
1317           }
1318           break;
1319         /* warped mirror */
1320         case 3:
1321           teleport_player(10);
1322           break;
1323         /* mirror of light */
1324         case 4:
1325           (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1326           break;
1327         /* mirror of wandering */
1328         case 5:
1329           teleport_player(plev * 5);
1330           break;
1331         /* robe of dust */
1332         case 6:
1333           set_dustrobe(20+randint1(20),FALSE);
1334           break;
1335         /* banishing mirror */
1336         case 7:
1337           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1338           (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir , plev);
1339           break;
1340         /* mirror clashing */
1341         case 8:
1342           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1343           fire_ball(GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1344                     (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1345           break;
1346         /* mirror sleeping */
1347         case 9:
1348           for(x=0;x<cur_wid;x++){
1349             for(y=0;y<cur_hgt;y++){
1350               if(cave[y][x].feat == FEAT_MIRROR){
1351                 project(0,2,y,x,plev,GF_OLD_SLEEP,(PROJECT_GRID|PROJECT_ITEM|PROJECT_KILL|PROJECT_JUMP|PROJECT_NO_REF|PROJECT_NO_HANGEKI),-1);
1352               }
1353             }
1354           }
1355           break;
1356         /* seeker ray */
1357         case 10:
1358           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1359           fire_beam(GF_SEEKER,dir, damroll(11+(plev-5)/4,8));
1360           break;
1361         /* seal of mirror */
1362         case 11:
1363           seal_of_mirror(plev*4+100);
1364           break;
1365         /* shield of water */
1366         case 12:
1367           tmp = 20+randint1(20);
1368           set_shield(tmp, FALSE);
1369           if( plev > 31 )set_tim_reflect(tmp, FALSE);
1370           if( plev > 39 )set_resist_magic(tmp,FALSE);
1371           break;
1372         /* super ray */
1373         case 13:
1374           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1375           fire_beam(GF_SUPER_RAY,dir, 150+randint1(2*plev));
1376           break;
1377         /* illusion light */
1378         case 14:
1379           tmp = cave[py][px].feat == FEAT_MIRROR ? 4 : 3;
1380           slow_monsters();
1381           stun_monsters(plev*tmp);
1382           confuse_monsters(plev*tmp);
1383           turn_monsters(plev*tmp);
1384           stun_monsters(plev*tmp);
1385           stasis_monsters(plev*tmp);
1386           break;
1387         /* mirror shift */
1388         case 15:
1389           if(  cave[py][px].feat != FEAT_MIRROR ){
1390 #ifdef JP
1391                 msg_print("¶À¤Î¹ñ¤Î¾ì½ê¤¬¤ï¤«¤é¤Ê¤¤¡ª");
1392 #else
1393                 msg_print("You cannot find out where is the world of mirror!");
1394 #endif
1395                 break;
1396           }
1397           alter_reality();
1398           break;
1399         /* mirror tunnel */
1400         case 16:
1401 #ifdef JP
1402           msg_print("¶À¤ÎÀ¤³¦¤òÄ̤êÈ´¤±¡Ä  ");
1403 #else
1404           msg_print("Go through the world of mirror...");
1405 #endif
1406           return dimension_door();
1407         /* mirror of recall */
1408         case 17:
1409           if(!word_of_recall())return FALSE;
1410           break;
1411         /* multi-shadow */
1412         case 18:
1413           set_multishadow(6+randint1(6),FALSE);
1414           break;
1415         /* binding field */
1416         case 19:
1417 #ifdef JP
1418           if( !binding_field(plev*11+5) )msg_print("ŬÅö¤Ê¶À¤òÁª¤Ù¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
1419 #else
1420           if( !binding_field(plev*11+5) )msg_print("You were not able to choose suitable mirrors!");
1421 #endif
1422           break;
1423         /* mirror of Ruffnor */
1424         case 20:
1425           (void)set_invuln(randint1(4)+4,FALSE);
1426           break;
1427         default:
1428 #ifdef JP
1429 msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
1430 #else
1431                 msg_print("Zap?");
1432 #endif
1433
1434         }
1435         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1436
1437         return TRUE;
1438 }
1439
1440
1441 /*
1442  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1443  * is 'berserker'.
1444  */
1445 static bool cast_berserk_spell(int spell)
1446 {
1447         int y, x;
1448         int dir;
1449
1450         /* spell code */
1451         switch (spell)
1452         {
1453         case 0:
1454                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1455                 break;
1456         case 1:
1457         {
1458                 if (p_ptr->riding)
1459                 {
1460 #ifdef JP
1461                         msg_print("¾èÇÏÃæ¤Ë¤Ï̵Íý¤À¡£");
1462 #else
1463                         msg_print("You cannot do it when riding.");
1464 #endif
1465                         return FALSE;
1466                 }
1467
1468                 if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
1469
1470                 if (dir == 5) return FALSE;
1471                 y = py + ddy[dir];
1472                 x = px + ddx[dir];
1473
1474                 if (!cave[y][x].m_idx)
1475                 {
1476 #ifdef JP
1477                         msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1478 #else
1479                         msg_print("There is no monster.");
1480 #endif
1481                         return FALSE;
1482                 }
1483
1484                 py_attack(y, x, 0);
1485
1486                 if (!player_can_enter(cave[y][x].feat) || is_trap(cave[y][x].feat))
1487                         break;
1488
1489                 y += ddy[dir];
1490                 x += ddx[dir];
1491
1492                 if (player_can_enter(cave[y][x].feat) && !is_trap(cave[y][x].feat) && !cave[y][x].m_idx)
1493                 {
1494                         int oy, ox;
1495
1496                         msg_print(NULL);
1497
1498                         /* Save the old location */
1499                         oy = py;
1500                         ox = px;
1501
1502                         /* Move the player */
1503                         py = y;
1504                         px = x;
1505
1506                         forget_flow();
1507
1508                         /* Redraw the old spot */
1509                         lite_spot(oy, ox);
1510
1511                         /* Redraw the new spot */
1512                         lite_spot(py, px);
1513
1514                         /* Check for new panel (redraw map) */
1515                         verify_panel();
1516
1517                         /* Update stuff */
1518                         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW);
1519
1520                         /* Update the monsters */
1521                         p_ptr->update |= (PU_DISTANCE);
1522
1523                         /* Window stuff */
1524                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1525
1526                         /* Handle stuff XXX XXX XXX */
1527                         handle_stuff();
1528                 }
1529                 break;
1530         }
1531         case 2:
1532         {
1533                 if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
1534                 y = py + ddy[dir];
1535                 x = px + ddx[dir];
1536                 move_player(dir, easy_disarm, TRUE);
1537                 break;
1538         }
1539         case 3:
1540                 earthquake(py, px, 8+randint0(5));
1541                 break;
1542         case 4:
1543         {
1544                 cave_type       *c_ptr;
1545                 monster_type    *m_ptr;
1546
1547                 for (dir = 0; dir < 8; dir++)
1548                 {
1549                         y = py + ddy_ddd[dir];
1550                         x = px + ddx_ddd[dir];
1551                         c_ptr = &cave[y][x];
1552
1553                         /* Get the monster */
1554                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1555
1556                         /* Hack -- attack monsters */
1557                         if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_floor_bold(y, x)))
1558                                 py_attack(y, x, 0);
1559                 }
1560                 break;
1561         }
1562         default:
1563 #ifdef JP
1564 msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
1565 #else
1566                 msg_print("Zap?");
1567 #endif
1568
1569         }
1570         return TRUE;
1571 }
1572
1573
1574
1575 /*
1576  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1577  * is 'ninja'.
1578  */
1579 static bool cast_ninja_spell(int spell)
1580 {
1581         int x, y;
1582         int dir;
1583         int plev = p_ptr->lev;
1584
1585         /* spell code */
1586         switch (spell)
1587         {
1588         case 0:
1589                 (void)unlite_area(0, 3);
1590                 break;
1591         case 1:
1592                 if (plev > 44)
1593                 {
1594                         wiz_lite(FALSE, TRUE);
1595                 }
1596                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1597                 if (plev > 4)
1598                 {
1599                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT);
1600                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1601                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1602                 }
1603                 if (plev > 14)
1604                 {
1605                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1606                 }
1607                 break;
1608         case 2:
1609         {
1610                 teleport_player(10);
1611                 if (cave[py][px].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT)) set_superstealth(FALSE);
1612                 else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
1613                 break;
1614         }
1615         case 3:
1616         {
1617                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1618                 {
1619 #ifdef JP
1620                         msg_print("Ũ¤Î¹¶·â¤ËÂФ·¤ÆÉÒ´¶¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
1621 #else
1622                         msg_print("You are now prepare to evade any attacks.");
1623 #endif
1624
1625                         p_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1626                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1627                 }
1628                 break;
1629         }
1630         case 4:
1631         {
1632                 teleport_player(p_ptr->lev*5);
1633                 if (cave[py][px].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT)) set_superstealth(FALSE);
1634                 else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
1635                 break;
1636         }
1637         case 5:
1638         {
1639                 if (!get_rep_dir(&dir, FALSE)) return FALSE;
1640                 y = py + ddy[dir];
1641                 x = px + ddx[dir];
1642                 if (cave[y][x].m_idx)
1643                 {
1644                         py_attack(y, x, 0);
1645                         if (randint0(p_ptr->skill_dis) < 7)
1646 #ifdef JP
1647 msg_print("¤¦¤Þ¤¯Æ¨¤²¤é¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1648 #else
1649                                 msg_print("You failed to run away.");
1650 #endif
1651                         else
1652                         {
1653                                 teleport_player(30);
1654                                 if (cave[py][px].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT)) set_superstealth(FALSE);
1655                                 else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
1656                         }
1657                 }
1658                 else
1659                 {
1660 #ifdef JP
1661 msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1662 #else
1663                         msg_print("You don't see any monster in this direction");
1664 #endif
1665
1666                         msg_print(NULL);
1667                 }
1668                 break;
1669         }
1670         case 6:
1671         {
1672                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1673                 (void)stasis_monster(dir);
1674                 break;
1675         }
1676         case 7:
1677                 return ident_spell(FALSE);
1678                 break;
1679         case 8:
1680                 set_tim_ffall(randint1(20) + 20, FALSE);
1681                 break;
1682         case 9:
1683                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1684                 teleport_player(30);
1685                 if (cave[py][px].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT)) set_superstealth(FALSE);
1686                 else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
1687                 set_oppose_fire(plev, FALSE);
1688                 break;
1689         case 10:
1690                 project_length = 5;
1691                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1692                 project_hook(GF_ATTACK, dir, HISSATSU_NYUSIN, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_NO_REF);
1693
1694                 break;
1695         case 11:
1696         {
1697                 int i;
1698                 for (i = 0; i < 8; i++)
1699                 {
1700                         int slot;
1701
1702                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1703                         {
1704                                 if (inventory[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1705                         }
1706                         if (slot == INVEN_PACK)
1707                         {
1708 #ifdef JP
1709                                 if (!i) msg_print("¤¯¤µ¤Ó¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£");
1710                                 else msg_print("¤¯¤µ¤Ó¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
1711 #else
1712                                 if (!i) msg_print("You have no Iron Spikes.");
1713                                 else msg_print("You have no more Iron Spikes.");
1714 #endif
1715                                 return FALSE;
1716                         }
1717
1718                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1719                         do_cmd_throw_aux(1, FALSE, slot);
1720
1721                         energy_use = 100;
1722                 }
1723                 break;
1724         }
1725         case 12:
1726         {
1727                 monster_type *m_ptr;
1728                 int m_idx;
1729                 char m_name[80];
1730                 int i;
1731                 int path_n;
1732                 u16b path_g[512];
1733                 int ty,tx;
1734
1735                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1736                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1737                 if (!m_idx) break;
1738                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1739                 m_ptr = &m_list[m_idx];
1740                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1741 #ifdef JP
1742                 msg_format("%s¤ò°ú¤­Ìᤷ¤¿¡£", m_name);
1743 #else
1744                 msg_format("You pull back %s.", m_name);
1745 #endif
1746
1747                 path_n = project_path(path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, py, px, 0);
1748                 ty = target_row, tx = target_col;
1749                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1750                 {
1751                         int ny = GRID_Y(path_g[i]);
1752                         int nx = GRID_X(path_g[i]);
1753                         
1754                         if (in_bounds(ny, nx) && cave_empty_bold(ny, nx) &&
1755                             cave[ny][nx].feat != FEAT_GLYPH &&
1756                             cave[ny][nx].feat != FEAT_MINOR_GLYPH &&
1757                             !(cave[ny][nx].feat >= FEAT_PATTERN_START &&
1758                               cave[ny][nx].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2))
1759                         {
1760                                 ty = ny;
1761                                 tx = nx;
1762                         }
1763                 }
1764                 /* Update the old location */
1765                 cave[target_row][target_col].m_idx = 0;
1766
1767                 /* Update the new location */
1768                 cave[ty][tx].m_idx = m_idx;
1769
1770                 /* Move the monster */
1771                 m_ptr->fy = ty;
1772                 m_ptr->fx = tx;
1773
1774                 /* Wake the monster up */
1775                 m_ptr->csleep = 0;
1776
1777                 /* Update the monster (new location) */
1778                 update_mon(m_idx, TRUE);
1779
1780                 /* Redraw the old grid */
1781                 lite_spot(target_row, target_col);
1782
1783                 /* Redraw the new grid */
1784                 lite_spot(ty, tx);
1785
1786                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1787
1788                 break;
1789         }
1790         case 13:
1791                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1792                 fire_ball(GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1793                 break;
1794         case 14:
1795                 project_length = -1;
1796                 if (!get_aim_dir(&dir))
1797                 {
1798                         project_length = 0;
1799                         return FALSE;
1800                 }
1801                 project_length = 0;
1802
1803                 (void)teleport_swap(dir);
1804                 break;
1805         case 15:
1806                 explosive_rune();
1807                 break;
1808         case 16:
1809                 (void)set_kabenuke(randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1810                 set_oppose_acid(plev, FALSE);
1811                 break;
1812         case 17:
1813                 fire_ball(GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1814                 fire_ball(GF_OLD_DRAIN, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1815                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1816                 teleport_player(30);
1817                 if (cave[py][px].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT)) set_superstealth(FALSE);
1818                 else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
1819                 break;
1820         case 18:
1821         {
1822                 int k;
1823                 int num = damroll(3, 9);
1824
1825                 for (k = 0; k < num; k++)
1826                 {
1827                         int typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1828                         int attempts = 1000;
1829
1830                         while(attempts--)
1831                         {
1832                                 scatter(&y, &x, py, px, 4, 0);
1833
1834                                 if ((y != py) || (x != px)) break;
1835                         }
1836                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1837                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1838                 }
1839                 break;
1840         }
1841         case 19:
1842                 set_multishadow(6+randint1(6), FALSE);
1843                 break;
1844         default:
1845 #ifdef JP
1846 msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
1847 #else
1848                 msg_print("Zap?");
1849 #endif
1850
1851         }
1852         return TRUE;
1853 }
1854
1855
1856
1857 /*
1858  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1859  * is 'mindcrafter'.
1860  */
1861 void do_cmd_mind(void)
1862 {
1863         int             n = 0,  b = 0;
1864         int             chance;
1865         int             minfail = 0;
1866         int             plev = p_ptr->lev;
1867         int             old_csp = p_ptr->csp;
1868         mind_type       spell;
1869         bool            cast;
1870         int             use_mind, mana_cost;
1871 #ifdef JP
1872         cptr            p;
1873 #endif
1874         bool            on_mirror = FALSE;
1875
1876         /* not if confused */
1877         if (p_ptr->confused)
1878         {
1879 #ifdef JP
1880 msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ½¸Ãæ¤Ç¤­¤Ê¤¤¡ª");
1881 #else
1882                 msg_print("You are too confused!");
1883 #endif
1884
1885                 return;
1886         }
1887
1888         /* get power */
1889         if (!get_mind_power(&n, FALSE)) return;
1890
1891 #ifdef JP
1892         switch(p_ptr->pclass)
1893         {
1894                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;p = "Àº¿À";break;
1895                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;p = "µ¤";break;
1896                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER;p = "Åܤê";break;
1897                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;p = "¶ÀËâË¡";break;
1898                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU;p = "Àº¿À";break;
1899                 default:                use_mind = 0;p = "ĶǽÎÏ";break;
1900         }
1901 #else
1902         switch(p_ptr->pclass)
1903         {
1904                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
1905                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
1906                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER;break;
1907                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;break;
1908                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU;break;
1909                 default:                use_mind = 0;break;
1910         }
1911 #endif
1912         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1913
1914         /* Spell failure chance */
1915         chance = spell.fail;
1916
1917         mana_cost = spell.mana_cost;
1918         if (use_mind == MIND_KI)
1919         {
1920                 if (heavy_armor()) chance += 20;
1921                 if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1922                 else if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) chance += 10;
1923                 if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1924                 else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) chance += 10;
1925                 if (n == 5)
1926                 {
1927                         int j;
1928                         for (j = 0; j < p_ptr->magic_num1[0] / 50; j++)
1929                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1930                 }
1931         }
1932
1933         /* Verify "dangerous" spells */
1934         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1935         {
1936                 if (mana_cost > p_ptr->chp)
1937                 {
1938 #ifdef JP
1939 msg_print("£È£Ð¤¬Â­¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
1940 #else
1941                         msg_print("You do not have enough hp to use this power.");
1942 #endif
1943                         return;
1944                 }
1945         }
1946         else if (mana_cost > p_ptr->csp)
1947         {
1948                 /* Warning */
1949 #ifdef JP
1950 msg_print("£Í£Ð¤¬Â­¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
1951 #else
1952                 msg_print("You do not have enough mana to use this power.");
1953 #endif
1954
1955
1956                 if (!over_exert) return;
1957
1958                 /* Verify */
1959 #ifdef JP
1960 if (!get_check("¤½¤ì¤Ç¤âÄ©À路¤Þ¤¹¤«? ")) return;
1961 #else
1962                 if (!get_check("Attempt it anyway? ")) return;
1963 #endif
1964
1965         }
1966
1967         if (chance)
1968         {
1969                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1970                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1971
1972                 chance += p_ptr->to_m_chance;
1973
1974                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1975                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1976
1977                 /* Not enough mana to cast */
1978                 if ((mana_cost > p_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1979                 {
1980                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
1981                 }
1982
1983                 /* Extract the minimum failure rate */
1984                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1985
1986                 /* Minimum failure rate */
1987                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1988
1989                 /* Stunning makes spells harder */
1990                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1991                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1992
1993                 if (use_mind == MIND_KI)
1994                 {
1995                         if (heavy_armor()) chance += 5;
1996                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1997                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1998                 }
1999         }
2000
2001         /* Always a 5 percent chance of working */
2002         if (chance > 95) chance = 95;
2003
2004         /* Failed spell */
2005         if (randint0(100) < chance)
2006         {
2007                 if (flush_failure) flush();
2008 #ifdef JP
2009 msg_format("%s¤Î½¸Ãæ¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡ª",p);
2010 #else
2011                 msg_format("You failed to concentrate hard enough!");
2012 #endif
2013
2014                 sound(SOUND_FAIL);
2015
2016                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
2017                 {
2018                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && p_ptr->magic_num1[0])
2019                         {
2020 #ifdef JP
2021                                 msg_print("µ¤¤¬»¶¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡¥¡¥¡¥");
2022 #else
2023                                 msg_print("Your improved Force has gone away...");
2024 #endif
2025                                 p_ptr->magic_num1[0] = 0;
2026                         }
2027
2028                         if (randint1(100) < (chance / 2))
2029                         {
2030                                 /* Backfire */
2031                           b = randint1(100);
2032
2033                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
2034                                 if (b < 5)
2035                                 {
2036 #ifdef JP
2037 msg_print("¤Ê¤ó¤Æ¤³¤Ã¤¿¡ªÆ¬¤ÎÃ椬¿¿¤ÃÇò¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
2038 #else
2039                                         msg_print("Oh, no! Your mind has gone blank!");
2040 #endif
2041
2042                                         lose_all_info();
2043                                 }
2044                                 else if (b < 15)
2045                                 {
2046 #ifdef JP
2047 msg_print("´ñ̯¤Ê¸÷·Ê¤¬ÌܤÎÁ°¤ÇÍ٤äƤ¤¤ë...");
2048 #else
2049                                         msg_print("Weird visions seem to dance before your eyes...");
2050 #endif
2051
2052                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
2053                                 }
2054                                 else if (b < 45)
2055                                 {
2056 #ifdef JP
2057 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÎƬ¤Ïº®Í𤷤¿¡ª");
2058 #else
2059                                         msg_print("Your brain is addled!");
2060 #endif
2061
2062                                         set_confused(p_ptr->confused + randint1(8));
2063                                 }
2064                                 else if (b < 90)
2065                                 {
2066                                         set_stun(p_ptr->stun + randint1(8));
2067                                 }
2068                                 else
2069                                 {
2070                                         /* Mana storm */
2071 #ifdef JP
2072 msg_format("%s¤ÎÎϤ¬À©¸æ¤Ç¤­¤Ê¤¤ÈÅή¤È¤Ê¤Ã¤Æ²òÊü¤µ¤ì¤¿¡ª", p);
2073 #else
2074                                         msg_print("Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!");
2075 #endif
2076
2077                                         project(1, 2 + plev / 10, py, px, plev * 2,
2078                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
2079                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
2080                                 }
2081                           }
2082                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
2083                                 if (b < 51)
2084                                 {
2085                                   /* Nothing has happen */
2086                                 }
2087                                 else if (b < 81)
2088                                 {
2089 #ifdef JP
2090 msg_print("¶À¤ÎÀ¤³¦¤Î´³¾Ä¤ò¼õ¤±¤¿¡ª");
2091 #else
2092                                         msg_print("Weird visions seem to dance before your eyes...");
2093 #endif
2094                                         teleport_player(10);
2095                                         
2096                                 }
2097                                 else if (b < 96)
2098                                 {
2099 #ifdef JP
2100 msg_print("¤Þ¤ï¤ê¤Î¤â¤Î¤¬¥­¥é¥­¥éµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë¡ª");
2101 #else
2102                                         msg_print("Your brain is addled!");
2103 #endif
2104
2105                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
2106                                 }
2107                                 else
2108                                 {
2109                                         /* Mana storm */
2110 #ifdef JP
2111 msg_format("%s¤ÎÎϤ¬À©¸æ¤Ç¤­¤Ê¤¤ÈÅή¤È¤Ê¤Ã¤Æ²òÊü¤µ¤ì¤¿¡ª", p);
2112 #else
2113                                         msg_print("Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!");
2114 #endif
2115
2116                                         project(1, 2 + plev / 10, py, px, plev * 2,
2117                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
2118                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
2119                                 }
2120                           }
2121                         }
2122                 }
2123         }
2124         else
2125         {
2126                 sound(SOUND_ZAP);
2127
2128                 switch(use_mind)
2129                 {
2130                 case MIND_MINDCRAFTER:
2131                         /* Cast the spell */
2132                         cast = cast_mindcrafter_spell(n);
2133                         break;
2134                 case MIND_KI:
2135                         /* Cast the spell */
2136                         cast = cast_force_spell(n);
2137                         break;
2138                 case MIND_BERSERKER:
2139                         /* Cast the spell */
2140                         cast = cast_berserk_spell(n);
2141                         break;
2142                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2143                         /* Cast the spell */
2144                         if( cave[py][px].feat == FEAT_MIRROR )on_mirror = TRUE;
2145                         cast = cast_mirror_spell(n);
2146                         break;
2147                 case MIND_NINJUTSU:
2148                         /* Cast the spell */
2149                         cast = cast_ninja_spell(n);
2150                         break;
2151                 default:
2152 #ifdef JP
2153                         msg_format("Ææ¤ÎǽÎÏ:%d, %d",use_mind, n);
2154 #else
2155                         msg_format("Mystery power:%d, %d",use_mind, n);
2156 #endif
2157                         return;
2158                 }
2159
2160                 if (!cast) return;
2161         }
2162
2163
2164         /* Take a turn */
2165         energy_use = 100;
2166         /* teleport from mirror costs small energy */
2167         if( on_mirror && p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER )
2168         {
2169           if( n==2 || n==4 || n==6 || n==15 )energy_use = 50;
2170         }
2171
2172         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
2173         {
2174 #ifdef JP
2175                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, "²áÅ٤ν¸Ãæ", -1);
2176 #else
2177                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, "concentrating too hard", -1);
2178 #endif
2179                 /* Redraw hp */
2180                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
2181         }
2182
2183         /* Sufficient mana */
2184         else if (mana_cost <= old_csp)
2185         {
2186                 /* Use some mana */
2187                 p_ptr->csp -= mana_cost;
2188
2189                 /* Limit */
2190                 if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
2191
2192                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2193                 {
2194                         /* No mana left */
2195                         p_ptr->csp = 0;
2196                         p_ptr->csp_frac = 0;
2197                 }
2198         }
2199
2200         /* Over-exert the player */
2201         else
2202         {
2203                 int oops = mana_cost - old_csp;
2204
2205                 /* No mana left */
2206                 if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
2207                 p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
2208
2209                 /* Message */
2210 #ifdef JP
2211 msg_format("%s¤ò½¸Ã椷¤¹¤®¤Æµ¤¤ò¼º¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",p);
2212 #else
2213                 msg_print("You faint from the effort!");
2214 #endif
2215
2216
2217                 /* Hack -- Bypass free action */
2218                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2219
2220                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2221                 if (randint0(100) < 50)
2222                 {
2223                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2224
2225                         /* Message */
2226 #ifdef JP
2227 msg_print("¼«Ê¬¤ÎÀº¿À¤ò¹¶·â¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2228 #else
2229                         msg_print("You have damaged your mind!");
2230 #endif
2231
2232
2233                         /* Reduce constitution */
2234                         (void)dec_stat(A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2235                 }
2236         }
2237
2238         /* Redraw mana */
2239         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2240
2241         /* Window stuff */
2242         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2243         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2244 }
2245
2246
2247 /*
2248  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
2249  * is 'mindcrafter'.
2250  */
2251 void do_cmd_mind_browse(void)
2252 {
2253         int n = 0;
2254         int j, line;
2255         char temp[62*5];
2256         int use_mind = 0;
2257
2258         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2259         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2260         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2261         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2262         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2263           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2264
2265         screen_save();
2266
2267         while(1)
2268         {
2269                 /* get power */
2270                 if (!get_mind_power(&n, TRUE))
2271                 {
2272                         screen_load();
2273                         return;
2274                 }
2275
2276                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2277                 Term_erase(12, 21, 255);
2278                 Term_erase(12, 20, 255);
2279                 Term_erase(12, 19, 255);
2280                 Term_erase(12, 18, 255);
2281                 Term_erase(12, 17, 255);
2282                 Term_erase(12, 16, 255);
2283
2284                 roff_to_buf( mind_tips[use_mind][n],62,temp);
2285                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2286                 {
2287                         prt(&temp[j], line, 15);
2288                         line++;
2289                 }
2290                 switch (use_mind)
2291                 {
2292                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2293                 case MIND_NINJUTSU:
2294 #ifdef JP
2295                   prt("²¿¤«¥­¡¼¤ò²¡¤·¤Æ²¼¤µ¤¤¡£",0,0);
2296 #else
2297                   prt("Hit any key.",0,0);
2298 #endif
2299                   (void)inkey();
2300                 }
2301         }
2302
2303         screen_load();
2304 }