OSDN Git Service

ケケソキ。」
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / mind.c
1 /* File: mind.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: Mindcrafter code */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "mindtips.h"
15
16
17 mind_power mind_powers[5] =
18 {
19   {
20     {
21       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
22 #ifdef JP
23       { 1,   1,  15, "Îî»ë"},
24       { 2,   1,  20, "¿À·Ð¹¶·â"},
25       { 3,   2,  25, "¼¡¸µ¤Î½Ö¤­"},
26       { 7,   6,  35, "µõ¶õ¤Î¸¸±Æ"},
27       { 9,   7,  50, "Àº¿À»ÙÇÛ"},
28       { 11,  7,  30, "Ç°Æ°¾×·âÃÆ"},
29       { 13, 12,  50, "³»²½"},
30       { 15, 12,  60, "¥µ¥¤¥³¥á¥È¥ê¡¼"},
31       { 18, 10,  45, "Àº¿ÀÇÈÆ°"},
32       { 23, 15,  50, "¥¢¥É¥ì¥Ê¥ê¥ó¡¦¥É¡¼¥Ô¥ó¥°"},
33       { 26, 28,  60, "¥Æ¥ì¥­¥Í¥·¥¹"},
34       { 28, 10,  40, "¥µ¥¤¥­¥Ã¥¯¡¦¥É¥ì¥¤¥ó"},
35       { 35, 35,  75, "¸÷¤Î·õ"},
36       { 45,150,  85, "´°Á´¤ÊÀ¤³¦"},
37       { 99,  0,   0, ""},
38       { 99,  0,   0, ""},
39       { 99,  0,   0, ""},
40       { 99,  0,   0, ""},
41       { 99,  0,   0, ""},
42       { 99,  0,   0, ""},
43       { 99,  0,   0, ""},
44 #else
45       { 1,   1,  15, "Precognition"},
46       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
47       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
48       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
49       { 9,   7,  50, "Domination"},
50       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
51       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
52       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
53       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
54       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
55       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
56       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
57       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
58       { 45,150,  85, "The World"},
59       { 99,  0,   0, ""},
60       { 99,  0,   0, ""},
61       { 99,  0,   0, ""},
62       { 99,  0,   0, ""},
63       { 99,  0,   0, ""},
64       { 99,  0,   0, ""},
65       { 99,  0,   0, ""},
66 #endif
67       
68     }
69   },
70   
71   {
72     {
73       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
74 #ifdef JP
75       { 1,   1,  15, "¾®Î¶"},
76       { 3,   3,  30, "Á®¸÷"},
77       { 5,   6,  35, "Éñ¶õ½Ñ"},
78       { 8,   5,  40, "¥«¥á¥Ï¥áÇÈ"},
79       { 10,  7,  45, "ÂÐËâË¡Ëɸæ"},
80       { 13,  5,  60, "Îýµ¤"},
81       { 17, 17,  50, "ŻƮµ¤"},
82       { 20, 20,  50, "¾×ÇÈ"},
83       { 23, 18,  55, "×Âζ"},
84       { 25, 30,  70, "¤¤¤Æ¤Ä¤¯ÇÈÆ°"},
85       { 28, 26,  50, "¸¸Î´­"},
86       { 32, 35,  65, "Îû¹ö²Ð±ê"},
87       { 38, 42,  75, "Ķ¥«¥á¥Ï¥áÇÈ"},
88       { 44, 50,  80, "¸÷®°ÜÆ°"},
89       { 99,  0,   0, ""},
90       { 99,  0,   0, ""},
91       { 99,  0,   0, ""},
92       { 99,  0,   0, ""},
93       { 99,  0,   0, ""},
94       { 99,  0,   0, ""},
95       { 99,  0,   0, ""},
96 #else
97       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
98       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
99       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
100       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
101       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
102       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
103       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
104       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
105       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
106       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
107       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
108       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
109       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
110       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
111       { 99,  0,   0, ""},
112       { 99,  0,   0, ""},
113       { 99,  0,   0, ""},
114       { 99,  0,   0, ""},
115       { 99,  0,   0, ""},
116       { 99,  0,   0, ""},
117       { 99,  0,   0, ""},
118 #endif
119       
120     }
121   },
122   
123   {
124     {
125       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
126 #ifdef JP
127       {  8,  5,  40, "»¦µ¤´¶ÃÎ"},
128       { 15, 20,   0, "ÆÍ·â"},
129       { 20, 15,   0, "¥È¥é¥Ã¥×Ê´ºÕ"},
130       { 25, 20,  60, "ÃÏ¿Ì"},
131       { 30, 80,  75, "³§»¦¤·"},
132       { 99,  0,   0, ""},
133       { 99,  0,   0, ""},
134       { 99,  0,   0, ""},
135       { 99,  0,   0, ""},
136       { 99,  0,   0, ""},
137       { 99,  0,   0, ""},
138       { 99,  0,   0, ""},
139       { 99,  0,   0, ""},
140       { 99,  0,   0, ""},
141       { 99,  0,   0, ""},
142       { 99,  0,   0, ""},
143       { 99,  0,   0, ""},
144       { 99,  0,   0, ""},
145       { 99,  0,   0, ""},
146       { 99,  0,   0, ""},
147       { 99,  0,   0, ""},
148 #else
149       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
150       { 15, 20,   0, "Charge"},
151       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
152       { 25, 20,  60, "Quake"},
153       { 30, 80,  75, "Massacre"},
154       { 99,  0,   0, ""},
155       { 99,  0,   0, ""},
156       { 99,  0,   0, ""},
157       { 99,  0,   0, ""},
158       { 99,  0,   0, ""},
159       { 99,  0,   0, ""},
160       { 99,  0,   0, ""},
161       { 99,  0,   0, ""},
162       { 99,  0,   0, ""},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170 #endif
171       
172     }
173   },
174
175   {
176     {
177       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
178 #ifdef JP
179       { 1,   1,  15, "¿¿¸«¤Î¶À"},
180       { 1,   2,  40, "¶ÀÀ¸À®"},
181       { 2,   2,  20, "¸÷¤Î¤·¤º¤¯"},
182       { 3,   2,  20, "ÏĤó¤À¶À"},
183       { 5,   3,  35, "Á®¸÷¶À"},
184       { 6,   5,  35, "×Ǥ¨¤ë¶À"},
185
186       { 10,  5,  30, "Èù¿Ð±£¤ì"},
187       { 12, 12,  30, "ÄÉÊü¤Î¶À"},
188       { 15, 15,  30, "¶ÀºÕ¤­"},
189       { 19, 13,  30, "ºÅ̲¶À"},
190       { 23, 18,  50, "¥·¡¼¥«¡¼¥ì¥¤"},
191
192       { 25, 20,  40, "¶À¤ÎÉõ°õ"},
193       { 27, 30,  60, "¿å¶À¤Î½â"},
194       { 29, 30,  60, "¥¹¡¼¥Ñ¡¼¥ì¥¤"},
195       { 31, 35,  60, "¸¸ÏǤθ÷"},
196       { 33, 50,  80, "¶À¤Î¹ñ"},
197
198       { 36, 30,  80, "¶ÀÈ´¤±"},
199       { 38, 40,  70, "µ¢´Ô¤Î¶À"},
200       { 40, 50,  55, "±Æʬ¿È"},
201       { 43, 55,  70, "ÉõËâ·ë³¦"},
202       { 46, 70,  75, "¥é¥Õ¥Î¡¼¥ë¤Î¶À"},
203 #else
204       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
205       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
206       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
207       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
208       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
209       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
210
211       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
212       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
213       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
214       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
215       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
216
217       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
218       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
219       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
220       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
221       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
222
223       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
224       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
225       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
226       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
227       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
228 #endif
229       
230     }
231   },
232   
233   {
234     {
235       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
236 #ifdef JP
237       {  1,  1,  20, "°Å°ÇÀ¸À®"},
238       {  2,  2,  25, "¼þÊÕÄ´ºº"},
239       {  3,  3,  25, "ÍÕ±£¤ì"},
240       {  5,  3,  30, "ÊѤï¤ê¿È"},
241       {  7,  8,  35, "¹âÈô¤Ó"},
242       {  8, 10,  35, "°ì·âΥæ"},
243       { 10, 10,  40, "¶âÇû¤ê"},
244       { 12, 12,  70, "¸Å¤Î¸ýÅÁ"},
245       { 15, 10,  50, "Éâ±À"},
246       { 17, 12,  45, "²ÐÆÛ"},
247       { 18, 20,  40, "Æþ¿È"},
248       { 20,  5,  50, "ȬÊý¼ê΢·õ"},
249       { 22, 15,  55, "º¿³ù"},
250       { 25, 32,  60, "±ì¶Ì"},
251       { 28, 32,  60, "ž¿È"},
252       { 30, 30,  70, "Çúȯ¤ÎÌæ¾Ï"},
253       { 32, 40,  40, "ÅÚÆÛ"},
254       { 34, 35,  50, "̸±£¤ì"},
255       { 38, 40,  60, "Îû¹ö²Ð±ê"},
256       { 41, 50,  55, "ʬ¿È"},
257       { 99,  0,   0, ""},
258 #else
259       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
260       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
261       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
262       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
263       {  7,  8,  35, "Absconding"},
264       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
265       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
266       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
267       { 15, 10,  50, "Floating"},
268       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
269       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
270       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
271       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
272       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
273       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
274       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
275       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
276       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
277       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
278       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
279       { 99,  0,   0, ""},
280 #endif
281       
282     }
283   },
284 };
285
286
287 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
288 {
289 #ifdef JP
290         cptr s_dam = "»½ý:";
291         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
292         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
293 #else
294         cptr s_dam = "dam ";
295         cptr s_dur = "dur ";
296         cptr s_range = "range ";
297 #endif
298   int plev = p_ptr->lev;
299
300   strcpy(p, "");
301
302   switch (use_mind)
303     {
304     case MIND_MINDCRAFTER:
305       switch (power)
306         {
307         case 0:  break;
308         case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
309         case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
310         case 3:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);  break;
311         case 4:  break;
312         case 5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
313         case 6:  sprintf(p, " %s%d", s_dur, plev);  break;
314         case 7:  break;
315         case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), s_dam, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
316         case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", s_dur, plev * 3 / 2);  break;
317 #ifdef JP
318         case 10: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
319 #else
320         case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
321 #endif
322         case 11: sprintf(p, " %s%dd6", s_dam, plev / 2);  break;
323         case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
324 #ifdef JP
325         case 13: sprintf(p, " ¹ÔÆ°:%d²ó", (p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
326 #else
327         case 13: sprintf(p, " %d acts.", (p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
328 #endif
329         }
330       break;
331     case MIND_KI:
332       {
333         int boost = p_ptr->magic_num1[0];
334
335         if (heavy_armor()) boost /= 2;
336
337         switch (power)
338           {
339           case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
340           case 1:  break;
341           case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", s_dur, 30 + boost / 5); break;
342           case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", s_dam, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
343           case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", s_dur, 20 + boost / 5); break;
344           case 5:  break;
345           case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
346           case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 5) + boost / 12); break;
347           case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", s_dam, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
348           case 9:  break;
349 #ifdef JP
350           case 10: sprintf(p, " ºÇÂç%dɤ", 1+boost/100); break;
351 #else
352           case 10: sprintf(p, " max %d", 1+boost/100); break;
353 #endif
354           case 11: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev + boost); break;
355           case 12: sprintf(p, " %s%dd15", s_dam, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
356 #ifdef JP
357           case 13: sprintf(p, " ¹ÔÆ°:%d+d16²ó", 16+boost/20); break;
358 #else
359           case 13: sprintf(p, " %d+d16 acts", 16+boost/20); break;
360 #endif
361           }
362         break;
363       case MIND_MIRROR_MASTER:
364         {
365           switch (power)
366             {
367             case 0:  break;
368             case 1:  break;
369             case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
370             case 3:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
371             case 4:  break;
372             case 5:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev *5); break;
373             case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
374             case 7:  break;
375             case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8+((plev -5)/4) ); break;
376             case 9:  break;
377             case 10: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 11+(plev-5)/4 ); break;
378             case 11: break;
379             case 12: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
380             case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", s_dam, plev*2 ); break;
381             case 14: break;
382             case 15: break;
383             case 16: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev/2 +10); break;
384             case 17: break;
385             case 18: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
386             case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*11+5 ); break;
387             case 20: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur);  break;
388             }
389           break;
390         }
391       case MIND_NINJUTSU:
392         {
393           switch (power)
394             {
395             case 0:  break;
396             case 1:  break;
397             case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
398             case 3:  break;
399             case 4:  sprintf(p, " %s%d", s_range , plev *5); break;
400             case 5:  sprintf(p, " %s30", s_range); break;
401             case 6:  break;
402             case 7:  break;
403             case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
404             case 9:  sprintf(p, " %s%d", s_dam, (50+plev)/2 ); break;
405             case 10: break;
406             case 11: break;
407             case 12: break;
408             case 13: break;
409             case 14: break;
410             case 15: break;
411             case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2);  break;
412             case 17: sprintf(p, " %s%d*3", s_dam, (75+plev*2/3)/2 ); break;
413             case 18: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 6+plev/8 ); break;
414             case 19: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
415             }
416           break;
417         }
418       }
419     }
420 }
421
422   /*
423  * Allow user to choose a mindcrafter power.
424  *
425  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE
426  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1
427  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2
428  *
429  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"
430  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study
431  *
432  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious
433  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,
434  * sorry.
435  */
436   static int get_mind_power(int *sn, bool only_browse)
437     {
438       int             i;
439       int             num = 0;
440       int             y = 1;
441       int             x = 10;
442       int             minfail = 0;
443       int             plev = p_ptr->lev;
444       int             chance = 0;
445       int             ask = TRUE;
446       char            choice;
447       char            out_val[160];
448       char            comment[80];
449       cptr            p;
450
451       mind_type       spell;
452       mind_power      *mind_ptr;
453       bool            flag, redraw;
454       int             use_mind;
455       int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
456
457       switch(p_ptr->pclass)
458         {
459         case CLASS_MINDCRAFTER:
460           {
461             use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
462 #ifdef JP
463             p = "ĶǽÎÏ";
464 #else
465             p = "mindcraft";
466 #endif
467             break;
468           }
469         case CLASS_FORCETRAINER:
470           {
471             use_mind = MIND_KI;
472 #ifdef JP
473             p = "Îýµ¤½Ñ";
474 #else
475             p = "Force";
476 #endif
477             break;
478           }
479         case CLASS_BERSERKER:
480           {
481             use_mind = MIND_BERSERKER;
482 #ifdef JP
483             p = "µ»";
484 #else
485             p = "brutal power";
486 #endif
487             break;
488           }
489         case CLASS_MIRROR_MASTER:
490           {
491             use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
492 #ifdef JP
493             p = "¶ÀËâË¡";
494 #else
495             p = "magic";
496 #endif
497             break;
498           }
499         case CLASS_NINJA:
500           {
501             use_mind = MIND_NINJUTSU;
502 #ifdef JP
503             p = "Ǧ½Ñ";
504 #else
505             p = "ninjutsu";
506 #endif
507             break;
508           }
509         default:
510           {
511             use_mind = 0;
512 #ifdef JP
513             p = "ĶǽÎÏ";
514 #else
515             p = "mindcraft";
516 #endif
517             break;
518           }
519         }
520       mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
521
522         /* Assume cancelled */
523       *sn = (-1);
524
525 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
526
527         /* Get the spell, if available */
528         if (repeat_pull(sn))
529         {
530                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
531                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(sn);
532
533                 /* Verify the spell */
534                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
535                 {
536                         /* Success */
537                         return (TRUE);
538                 }
539         }
540
541 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
542
543       /* Nothing chosen yet */
544       flag = FALSE;
545
546       /* No redraw yet */
547       redraw = FALSE;
548
549       for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
550         {
551           if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
552             {
553               num++;
554             }
555         }
556
557       /* Build a prompt (accept all spells) */
558       if (only_browse)
559         {
560 #ifdef JP
561           (void) strnfmt(out_val, 78, "(%^s %c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤Ë¤Ä¤¤¤ÆÃΤê¤Þ¤¹¤«¡©",
562 #else
563           (void) strnfmt(out_val, 78, "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
564 #endif
565                                        p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
566           }
567         else
568           {
569 #ifdef JP
570 (void) strnfmt(out_val, 78, "(%^s %c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©",
571 #else
572                 (void)strnfmt(out_val, 78, "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
573 #endif
574                 p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
575         }
576
577         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
578         /* Get a spell from the user */
579
580         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
581         while (!flag)
582         {
583                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
584                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
585
586                 if (use_menu && choice != ' ')
587                 {
588                         switch(choice)
589                         {
590                                 case '0':
591                                 {
592                                         if (!only_browse) screen_load();
593                                         return (FALSE);
594                                 }
595
596                                 case '8':
597                                 case 'k':
598                                 case 'K':
599                                 {
600                                         menu_line += (num - 1);
601                                         break;
602                                 }
603
604                                 case '2':
605                                 case 'j':
606                                 case 'J':
607                                 {
608                                         menu_line++;
609                                         break;
610                                 }
611
612                                 case 'x':
613                                 case 'X':
614                                 case '\r':
615                                 case '\n':
616                                 {
617                                         i = menu_line - 1;
618                                         ask = FALSE;
619                                         break;
620                                 }
621                         }
622                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
623                 }
624                 /* Request redraw */
625                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
626                 {
627                         /* Show the list */
628                         if (!redraw || use_menu)
629                         {
630                                 char psi_desc[80];
631                                 bool has_weapon[2];
632
633                                 /* Show list */
634                                 redraw = TRUE;
635
636                                 /* Save the screen */
637                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
638
639                                 /* Display a list of spells */
640                                 prt("", y, x);
641 #ifdef JP
642 put_str("̾Á°", y, x + 5);
643 #else
644                                 put_str("Name", y, x + 5);
645 #endif
646
647 #ifdef JP
648 put_str(format("Lv   %s   ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
649 #else
650 put_str(format("Lv   %s   Fail Info", ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
651 #endif
652                                 has_weapon[0] = buki_motteruka(INVEN_RARM);
653                                 has_weapon[1] = buki_motteruka(INVEN_LARM);
654
655                                 /* Dump the spells */
656                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
657                                 {
658                                         int mana_cost;
659
660                                         /* Access the spell */
661                                         spell = mind_ptr->info[i];
662
663                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
664
665                                         chance = spell.fail;
666
667                                         mana_cost = spell.mana_cost;
668                                         if (chance)
669                                         {
670
671                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
672                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
673
674                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
675                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
676
677                                                 if (use_mind == MIND_KI)
678                                                 {
679                                                         if (heavy_armor()) chance += 20;
680                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
681                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
682                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
683                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
684                                                         if (i == 5)
685                                                         {
686                                                                 int j;
687                                                                 for (j = 0; j < p_ptr->magic_num1[0] / 50; j++)
688                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
689                                                         }
690                                                 }
691
692                                                 /* Not enough mana to cast */
693                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > p_ptr->csp))
694                                                 {
695                                                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
696                                                 }
697
698                                                 chance += p_ptr->to_m_chance;
699
700                                                 /* Extract the minimum failure rate */
701                                                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
702
703                                                 /* Minimum failure rate */
704                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
705
706                                                 /* Stunning makes spells harder */
707                                                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
708                                                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
709
710                                                 if (use_mind == MIND_KI)
711                                                 {
712                                                         if (heavy_armor()) chance += 5;
713                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
714                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
715                                                 }
716                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
717                                                 if (chance > 95) chance = 95;
718                                         }
719
720                                         /* Get info */
721                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
722
723                                         if (use_menu)
724                                         {
725 #ifdef JP
726                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  ¡Õ ");
727 #else
728                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  >  ");
729 #endif
730                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
731                                         }
732                                         else
733                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ",I2A(i));
734                                         /* Dump the spell --(-- */
735                                         strcat(psi_desc,
736                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
737                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
738 #ifdef JP
739                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? "¡Á" : "  "), 
740 #else
741                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? "~ " : "  "), 
742 #endif
743                                                       chance, comment));
744                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
745                                 }
746
747                                 /* Clear the bottom line */
748                                 prt("", y + i + 1, x);
749                         }
750
751                         /* Hide the list */
752                         else if (!only_browse)
753                         {
754                                 /* Hide list */
755                                 redraw = FALSE;
756
757                                 /* Restore the screen */
758                                 screen_load();
759                         }
760
761                         /* Redo asking */
762                         continue;
763                 }
764
765                 if (!use_menu)
766                 {
767                         /* Note verify */
768                         ask = isupper(choice);
769
770                         /* Lowercase */
771                         if (ask) choice = tolower(choice);
772
773                         /* Extract request */
774                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
775                 }
776
777                 /* Totally Illegal */
778                 if ((i < 0) || (i >= num))
779                 {
780                         bell();
781                         continue;
782                 }
783
784                 /* Save the spell index */
785                 spell = mind_ptr->info[i];
786
787                 /* Verify it */
788                 if (ask)
789                 {
790                         char tmp_val[160];
791
792                         /* Prompt */
793 #ifdef JP
794 (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©", spell.name);
795 #else
796                         (void)strnfmt(tmp_val, 78, "Use %s? ", spell.name);
797 #endif
798
799
800                         /* Belay that order */
801                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
802                 }
803
804                 /* Stop the loop */
805                 flag = TRUE;
806         }
807
808         /* Restore the screen */
809         if (redraw && !only_browse) screen_load();
810
811         /* Show choices */
812         if (show_choices)
813         {
814                 /* Update */
815                 p_ptr->window |= (PW_SPELL);
816
817                 /* Window stuff */
818                 window_stuff();
819         }
820
821         /* Abort if needed */
822         if (!flag) return (FALSE);
823
824         /* Save the choice */
825         (*sn) = i;
826
827 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
828
829         repeat_push(*sn);
830
831 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
832
833         /* Success */
834         return (TRUE);
835 }
836
837
838 /*
839  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
840  * is 'mindcrafter'.
841  */
842 static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
843 {
844         int             b = 0;
845         int             dir;
846         int             plev = p_ptr->lev;
847
848         /* spell code */
849         switch (spell)
850         {
851         case 0:   /* Precog */
852                 if (plev > 44)
853                 {
854                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
855                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
856                         wiz_lite(FALSE);
857                 }
858                 else if (plev > 19)
859                         map_area(DETECT_RAD_MAP);
860
861                 if (plev < 30)
862                 {
863                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
864                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
865                         if (plev > 4)  {
866                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
867                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
868                         }
869                 }
870                 else
871                 {
872                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
873                 }
874
875                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
876                         set_tim_esp(plev, FALSE);
877
878 #ifdef JP
879 if (!b) msg_print("°ÂÁ´¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
880 #else
881                 if (!b) msg_print("You feel safe.");
882 #endif
883
884                 break;
885         case 1:
886                 /* Mindblast */
887                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
888
889                 if (randint1(100) < plev * 2)
890                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
891                 else
892                         fire_ball(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
893                 break;
894         case 2:
895                 /* Minor displace */
896                 teleport_player(10);
897                 break;
898         case 3:
899                 /* Major displace */
900                 teleport_player(plev * 5);
901                 break;
902         case 4:
903                 /* Domination */
904                 if (plev < 30)
905                 {
906                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
907
908                         fire_ball(GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
909                 }
910                 else
911                 {
912                         charm_monsters(plev * 2);
913                 }
914                 break;
915         case 5:
916                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
917                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
918
919                 fire_ball(GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
920                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
921                 break;
922         case 6:
923                 /* Character Armour */
924                 set_shield(plev, FALSE);
925                 if (plev > 14) set_oppose_acid(plev, FALSE);
926                 if (plev > 19) set_oppose_fire(plev, FALSE);
927                 if (plev > 24) set_oppose_cold(plev, FALSE);
928                 if (plev > 29) set_oppose_elec(plev, FALSE);
929                 if (plev > 34) set_oppose_pois(plev, FALSE);
930                 break;
931         case 7:
932                 /* Psychometry */
933                 if (plev < 25)
934                         return psychometry();
935                 else
936                         return ident_spell(FALSE);
937         case 8:
938                 /* Mindwave */
939 #ifdef JP
940 msg_print("Àº¿À¤òDZ¤¸¶Ê¤²¤ëÇÈÆ°¤òȯÀ¸¤µ¤»¤¿¡ª");
941 #else
942                 msg_print("Mind-warping forces emanate from your brain!");
943 #endif
944
945                 if (plev < 25)
946                         project(0, 2 + plev / 10, py, px,
947                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
948                 else
949                         (void)mindblast_monsters(randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
950                 break;
951         case 9:
952                 /* Adrenaline */
953                 set_afraid(0);
954                 set_stun(0);
955
956                 /*
957                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
958                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
959                  */
960                 if (!IS_FAST() || !IS_HERO())
961                 {
962                         hp_player(plev);
963                 }
964
965                 b = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
966                 set_hero(b, FALSE);
967                 /* Haste */
968                 (void)set_fast(b, FALSE);
969                 break;
970         case 10:
971                 /* Telekinesis */
972                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
973
974                 fetch(dir, plev * 15, FALSE);
975
976                 break;
977         case 11:
978                 /* Psychic Drain */
979                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
980
981                 b = damroll(plev / 2, 6);
982
983                 /* This is always a radius-0 ball now */
984                 if (fire_ball(GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
985                         p_ptr->energy_need += randint1(150);
986                 break;
987         case 12:
988                 /* psycho-spear */
989                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
990
991                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
992                 break;
993         case 13:
994         {
995                 if (world_player)
996                 {
997 #ifdef JP
998                         msg_print("´û¤Ë»þ¤Ï»ß¤Þ¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£");
999 #else
1000                         msg_print("Time is already stopped.");
1001 #endif
1002                         return (FALSE);
1003                 }
1004                 world_player = TRUE;
1005 #ifdef JP
1006                 msg_print("¡Ö»þ¤è¡ª¡×");
1007 #else
1008                 msg_print("You yell 'Time!'");
1009 #endif
1010                 msg_print(NULL);
1011
1012                 /* Hack */
1013                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + p_ptr->csp - 50)*TURNS_PER_TICK/10;
1014
1015                 /* Redraw map */
1016                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1017
1018                 /* Update monsters */
1019                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1020
1021                 /* Window stuff */
1022                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1023
1024                 handle_stuff();
1025                 break;
1026         }
1027         default:
1028 #ifdef JP
1029 msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
1030 #else
1031                 msg_print("Zap?");
1032 #endif
1033
1034         }
1035
1036         return TRUE;
1037 }
1038
1039
1040 /*
1041  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1042  * is 'ForceTrainer'.
1043  */
1044 static bool cast_force_spell(int spell)
1045 {
1046         int             dir;
1047         int             plev = p_ptr->lev;
1048         int             boost = p_ptr->magic_num1[0];
1049
1050         if (heavy_armor()) boost /= 2;
1051
1052         /* spell code */
1053         switch (spell)
1054         {
1055         case 0:
1056                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1057                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1058                 break;
1059         case 1:
1060                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1061                 break;
1062         case 2:
1063                 set_tim_ffall(randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1064                 break;
1065         case 3:
1066                 project_length = plev / 8 + 3;
1067                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1068
1069                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1070                 break;
1071         case 4:
1072                 set_resist_magic(randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1073                 break;
1074         case 5:
1075 #ifdef JP
1076                 msg_print("µ¤¤òÎý¤Ã¤¿¡£");
1077 #else
1078                 msg_print("You improved the Force.");
1079 #endif
1080                 p_ptr->magic_num1[0] += (70 + plev);
1081                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1082                 if (randint1(p_ptr->magic_num1[0]) > (plev * 4 + 120))
1083                 {
1084 #ifdef JP
1085                         msg_print("µ¤¤¬Ë½Áö¤·¤¿¡ª");
1086 #else
1087                         msg_print("The Force exploded!");
1088 #endif
1089                         fire_ball(GF_MANA, 0, p_ptr->magic_num1[0] / 2, 10);
1090 #ifdef JP
1091                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, "µ¤¤Î˽Áö", -1);
1092 #else
1093                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, "Explosion of the Force", -1);
1094 #endif
1095                 }
1096                 else return TRUE;
1097                 break;
1098         case 6:
1099                 set_tim_sh_touki(randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1100                 break;
1101         case 7:
1102         {
1103                 int y, x, dam;
1104                 project_length = 1;
1105                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1106
1107                 y = py + ddy[dir];
1108                 x = px + ddx[dir];
1109                 dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
1110                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
1111                 if (cave[y][x].m_idx)
1112                 {
1113                         int i;
1114                         int ty = y, tx = x;
1115                         int oy = y, ox = x;
1116                         int m_idx = cave[y][x].m_idx;
1117                         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1118                         char m_name[80];
1119
1120                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1121
1122                         if (randint1(r_info[m_ptr->r_idx].level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam/2)
1123                         {
1124 #ifdef JP
1125                                 msg_format("%s¤ÏÈô¤Ð¤µ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", m_name);
1126 #else
1127                                 msg_format("%^s was not blown away.", m_name);
1128 #endif
1129                         }
1130                         else
1131                         {
1132                                 for (i = 0; i < 5; i++)
1133                                 {
1134                                         y += ddy[dir];
1135                                         x += ddx[dir];
1136                                         if (cave_empty_bold(y, x))
1137                                         {
1138                                                 ty = y;
1139                                                 tx = x;
1140                                         }
1141                                         else break;
1142                                 }
1143                                 if ((ty != oy) || (tx != ox))
1144                                 {
1145 #ifdef JP
1146                                         msg_format("%s¤ò¿á¤­Èô¤Ð¤·¤¿¡ª", m_name);
1147 #else
1148                                         msg_format("You blow %s away!", m_name);
1149 #endif
1150                                         cave[oy][ox].m_idx = 0;
1151                                         cave[ty][tx].m_idx = m_idx;
1152                                         m_ptr->fy = ty;
1153                                         m_ptr->fx = tx;
1154
1155                                         update_mon(m_idx, TRUE);
1156                                         lite_spot(oy, ox);
1157                                         lite_spot(ty, tx);
1158                                 }
1159                         }
1160                 }
1161                 break;
1162         }
1163         case 8:
1164                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1165                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1166                 break;
1167         case 9:
1168         {
1169                 monster_type *m_ptr;
1170                 char m_name[80];
1171
1172                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1173                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1174                 if (!los(py, px, target_row, target_col)) break;
1175                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1176                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1177                 if (m_ptr->invulner)
1178                 {
1179                         m_ptr->invulner = 0;
1180 #ifdef JP
1181 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦ÌµÅ¨¤Ç¤Ï¤Ê¤¤¡£", m_name);
1182 #else
1183                         msg_format("%^s is no longer invulnerable.", m_name);
1184 #endif
1185                         m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
1186                 }
1187                 if (m_ptr->fast)
1188                 {
1189                         m_ptr->fast = 0;
1190 #ifdef JP
1191 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦²Ã®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
1192 #else
1193                         msg_format("%^s is no longer fast.", m_name);
1194 #endif
1195                 }
1196                 if (m_ptr->slow)
1197                 {
1198                         m_ptr->slow = 0;
1199 #ifdef JP
1200 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦¸ºÂ®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
1201 #else
1202                         msg_format("%^s is no longer slow.", m_name);
1203 #endif
1204                 }
1205                 p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1206                 if (p_ptr->riding == cave[target_row][target_col].m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1207
1208                 break;
1209         }
1210         case 10:
1211         {
1212                 int i;
1213                 bool success = FALSE;
1214
1215                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1216                         if (summon_specific(-1, py, px, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET))
1217                                 success = TRUE;
1218                 if (success)
1219                 {
1220 #ifdef JP
1221 msg_print("¸æÍѤǤ´¤¶¤¤¤Þ¤¹¤¬¡¢¸æ¼ç¿ÍÍÍ¡©");
1222 #else
1223                         msg_print("'Your wish, master?'");
1224 #endif
1225                 }
1226                 else
1227                 {
1228 #ifdef JP
1229                         msg_print("²¿¤â¸½¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1230 #else
1231                         msg_print("Nothing happen.");
1232 #endif
1233                 }
1234                 break;
1235         }
1236         case 11:
1237                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1238                 break;
1239         case 12:
1240                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1241
1242                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1243                 break;
1244         case 13:
1245                 set_lightspeed(randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1246                 break;
1247         default:
1248 #ifdef JP
1249 msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
1250 #else
1251                 msg_print("Zap?");
1252 #endif
1253
1254         }
1255         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1256         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1257
1258         return TRUE;
1259 }
1260
1261 /* by henkma */
1262 /* calculate mirrors */
1263 static int number_of_mirrors( void )
1264 {
1265   int x,y;
1266   int val=0;
1267   for( x=0 ; x < cur_wid ; x++ ){
1268     for( y=0 ; y < cur_hgt ; y++ ){
1269       if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) val++;
1270     }
1271   }
1272   return val;
1273 }
1274
1275 static bool cast_mirror_spell(int spell)
1276 {
1277         int             dir;
1278         int             plev = p_ptr->lev;
1279         int             tmp;
1280         int             x,y;
1281
1282         /* spell code */
1283         switch (spell)
1284         {
1285         /* mirror of seeing */
1286         case 0:
1287           tmp = is_mirror_grid(&cave[py][px]) ? 4 : 0;
1288           if( plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1289           if( plev + tmp > 18 )detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1290           if( plev + tmp > 28 )set_tim_esp(plev,FALSE);
1291           if( plev + tmp > 38 )map_area(DETECT_RAD_MAP);
1292           if( tmp == 0 && plev < 5 ){
1293 #ifdef JP
1294             msg_print("¶À¤¬¤Ê¤¯¤Æ½¸Ãæ¤Ç¤­¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
1295 #else
1296             msg_print("You need a mirror to concentrate!");
1297 #endif
1298           }
1299           break;
1300         /* drip of light */
1301         case 1:
1302           if( number_of_mirrors() < 4 + plev/10 ){
1303             warding_mirror();
1304           }
1305           else {
1306 #ifdef JP
1307 msg_format("¤³¤ì°Ê¾å¶À¤ÏÀ©¸æ¤Ç¤­¤Ê¤¤¡ª");
1308 #else
1309 msg_format("There are too many mirrors to control!");
1310 #endif
1311           }
1312           break;
1313         case 2:
1314           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1315           if ( plev > 9 && is_mirror_grid(&cave[py][px]) ) {
1316             fire_beam(GF_LITE, dir,damroll(3+((plev-1)/5),4));
1317           }
1318           else {
1319             fire_bolt(GF_LITE, dir,damroll(3+((plev-1)/5),4));
1320           }
1321           break;
1322         /* warped mirror */
1323         case 3:
1324           teleport_player(10);
1325           break;
1326         /* mirror of light */
1327         case 4:
1328           (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1329           break;
1330         /* mirror of wandering */
1331         case 5:
1332           teleport_player(plev * 5);
1333           break;
1334         /* robe of dust */
1335         case 6:
1336           set_dustrobe(20+randint1(20),FALSE);
1337           break;
1338         /* banishing mirror */
1339         case 7:
1340           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1341           (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir , plev);
1342           break;
1343         /* mirror clashing */
1344         case 8:
1345           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1346           fire_ball(GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1347                     (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1348           break;
1349         /* mirror sleeping */
1350         case 9:
1351           for(x=0;x<cur_wid;x++){
1352             for(y=0;y<cur_hgt;y++){
1353               if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) {
1354                 project(0,2,y,x,plev,GF_OLD_SLEEP,(PROJECT_GRID|PROJECT_ITEM|PROJECT_KILL|PROJECT_JUMP|PROJECT_NO_HANGEKI),-1);
1355               }
1356             }
1357           }
1358           break;
1359         /* seeker ray */
1360         case 10:
1361           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1362           fire_beam(GF_SEEKER,dir, damroll(11+(plev-5)/4,8));
1363           break;
1364         /* seal of mirror */
1365         case 11:
1366           seal_of_mirror(plev*4+100);
1367           break;
1368         /* shield of water */
1369         case 12:
1370           tmp = 20+randint1(20);
1371           set_shield(tmp, FALSE);
1372           if( plev > 31 )set_tim_reflect(tmp, FALSE);
1373           if( plev > 39 )set_resist_magic(tmp,FALSE);
1374           break;
1375         /* super ray */
1376         case 13:
1377           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1378           fire_beam(GF_SUPER_RAY,dir, 150+randint1(2*plev));
1379           break;
1380         /* illusion light */
1381         case 14:
1382           tmp = is_mirror_grid(&cave[py][px]) ? 4 : 3;
1383           slow_monsters();
1384           stun_monsters(plev*tmp);
1385           confuse_monsters(plev*tmp);
1386           turn_monsters(plev*tmp);
1387           stun_monsters(plev*tmp);
1388           stasis_monsters(plev*tmp);
1389           break;
1390         /* mirror shift */
1391         case 15:
1392           if( !is_mirror_grid(&cave[py][px]) ){
1393 #ifdef JP
1394                 msg_print("¶À¤Î¹ñ¤Î¾ì½ê¤¬¤ï¤«¤é¤Ê¤¤¡ª");
1395 #else
1396                 msg_print("You cannot find out where is the world of mirror!");
1397 #endif
1398                 break;
1399           }
1400           alter_reality();
1401           break;
1402         /* mirror tunnel */
1403         case 16:
1404 #ifdef JP
1405           msg_print("¶À¤ÎÀ¤³¦¤òÄ̤êÈ´¤±¡Ä  ");
1406 #else
1407           msg_print("Go through the world of mirror...");
1408 #endif
1409           return dimension_door();
1410         /* mirror of recall */
1411         case 17:
1412                 return word_of_recall();
1413         /* multi-shadow */
1414         case 18:
1415           set_multishadow(6+randint1(6),FALSE);
1416           break;
1417         /* binding field */
1418         case 19:
1419 #ifdef JP
1420           if( !binding_field(plev*11+5) )msg_print("ŬÅö¤Ê¶À¤òÁª¤Ù¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
1421 #else
1422           if( !binding_field(plev*11+5) )msg_print("You were not able to choose suitable mirrors!");
1423 #endif
1424           break;
1425         /* mirror of Ruffnor */
1426         case 20:
1427           (void)set_invuln(randint1(4)+4,FALSE);
1428           break;
1429         default:
1430 #ifdef JP
1431 msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
1432 #else
1433                 msg_print("Zap?");
1434 #endif
1435
1436         }
1437         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1438
1439         return TRUE;
1440 }
1441
1442
1443 /*
1444  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1445  * is 'berserker'.
1446  */
1447 static bool cast_berserk_spell(int spell)
1448 {
1449         int y, x;
1450         int dir;
1451
1452         /* spell code */
1453         switch (spell)
1454         {
1455         case 0:
1456                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1457                 break;
1458         case 1:
1459         {
1460                 if (p_ptr->riding)
1461                 {
1462 #ifdef JP
1463                         msg_print("¾èÇÏÃæ¤Ë¤Ï̵Íý¤À¡£");
1464 #else
1465                         msg_print("You cannot do it when riding.");
1466 #endif
1467                         return FALSE;
1468                 }
1469
1470                 if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
1471
1472                 if (dir == 5) return FALSE;
1473                 y = py + ddy[dir];
1474                 x = px + ddx[dir];
1475
1476                 if (!cave[y][x].m_idx)
1477                 {
1478 #ifdef JP
1479                         msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1480 #else
1481                         msg_print("There is no monster.");
1482 #endif
1483                         return FALSE;
1484                 }
1485
1486                 py_attack(y, x, 0);
1487
1488                 if (!player_can_enter(cave[y][x].feat) || is_trap(cave[y][x].feat))
1489                         break;
1490
1491                 y += ddy[dir];
1492                 x += ddx[dir];
1493
1494                 if (player_can_enter(cave[y][x].feat) && !is_trap(cave[y][x].feat) && !cave[y][x].m_idx)
1495                 {
1496                         int oy, ox;
1497
1498                         msg_print(NULL);
1499
1500                         /* Save the old location */
1501                         oy = py;
1502                         ox = px;
1503
1504                         /* Move the player */
1505                         py = y;
1506                         px = x;
1507
1508                         forget_flow();
1509
1510                         /* Redraw the old spot */
1511                         lite_spot(oy, ox);
1512
1513                         /* Redraw the new spot */
1514                         lite_spot(py, px);
1515
1516                         /* Check for new panel (redraw map) */
1517                         verify_panel();
1518
1519                         /* Update stuff */
1520                         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
1521
1522                         /* Update the monsters */
1523                         p_ptr->update |= (PU_DISTANCE);
1524
1525                         /* Window stuff */
1526                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1527
1528                         /* Handle stuff XXX XXX XXX */
1529                         handle_stuff();
1530                 }
1531                 break;
1532         }
1533         case 2:
1534         {
1535                 if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
1536                 y = py + ddy[dir];
1537                 x = px + ddx[dir];
1538                 move_player(dir, easy_disarm, TRUE);
1539                 break;
1540         }
1541         case 3:
1542                 earthquake(py, px, 8+randint0(5));
1543                 break;
1544         case 4:
1545         {
1546                 cave_type       *c_ptr;
1547                 monster_type    *m_ptr;
1548
1549                 for (dir = 0; dir < 8; dir++)
1550                 {
1551                         y = py + ddy_ddd[dir];
1552                         x = px + ddx_ddd[dir];
1553                         c_ptr = &cave[y][x];
1554
1555                         /* Get the monster */
1556                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1557
1558                         /* Hack -- attack monsters */
1559                         if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_floor_bold(y, x)))
1560                                 py_attack(y, x, 0);
1561                 }
1562                 break;
1563         }
1564         default:
1565 #ifdef JP
1566 msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
1567 #else
1568                 msg_print("Zap?");
1569 #endif
1570
1571         }
1572         return TRUE;
1573 }
1574
1575
1576
1577 /*
1578  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1579  * is 'ninja'.
1580  */
1581 static bool cast_ninja_spell(int spell)
1582 {
1583         int x, y;
1584         int dir;
1585         int plev = p_ptr->lev;
1586
1587         /* spell code */
1588         switch (spell)
1589         {
1590         case 0:
1591                 (void)unlite_area(0, 3);
1592                 break;
1593         case 1:
1594                 if (plev > 44)
1595                 {
1596                         wiz_lite(TRUE);
1597                 }
1598                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1599                 if (plev > 4)
1600                 {
1601                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1602                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1603                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1604                 }
1605                 if (plev > 14)
1606                 {
1607                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1608                 }
1609                 break;
1610         case 2:
1611         {
1612                 teleport_player(10);
1613                 if (cave[py][px].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT)) set_superstealth(FALSE);
1614                 else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
1615                 break;
1616         }
1617         case 3:
1618         {
1619                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1620                 {
1621 #ifdef JP
1622                         msg_print("Ũ¤Î¹¶·â¤ËÂФ·¤ÆÉÒ´¶¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
1623 #else
1624                         msg_print("You are now prepare to evade any attacks.");
1625 #endif
1626
1627                         p_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1628                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1629                 }
1630                 break;
1631         }
1632         case 4:
1633         {
1634                 teleport_player(p_ptr->lev*5);
1635                 if (cave[py][px].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT)) set_superstealth(FALSE);
1636                 else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
1637                 break;
1638         }
1639         case 5:
1640         {
1641                 if (!get_rep_dir(&dir, FALSE)) return FALSE;
1642                 y = py + ddy[dir];
1643                 x = px + ddx[dir];
1644                 if (cave[y][x].m_idx)
1645                 {
1646                         py_attack(y, x, 0);
1647                         if (randint0(p_ptr->skill_dis) < 7)
1648 #ifdef JP
1649 msg_print("¤¦¤Þ¤¯Æ¨¤²¤é¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1650 #else
1651                                 msg_print("You failed to run away.");
1652 #endif
1653                         else
1654                         {
1655                                 teleport_player(30);
1656                                 if (cave[py][px].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT)) set_superstealth(FALSE);
1657                                 else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
1658                         }
1659                 }
1660                 else
1661                 {
1662 #ifdef JP
1663 msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1664 #else
1665                         msg_print("You don't see any monster in this direction");
1666 #endif
1667
1668                         msg_print(NULL);
1669                 }
1670                 break;
1671         }
1672         case 6:
1673         {
1674                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1675                 (void)stasis_monster(dir);
1676                 break;
1677         }
1678         case 7:
1679                 return ident_spell(FALSE);
1680         case 8:
1681                 set_tim_ffall(randint1(20) + 20, FALSE);
1682                 break;
1683         case 9:
1684                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1685                 teleport_player(30);
1686                 if (cave[py][px].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT)) set_superstealth(FALSE);
1687                 else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
1688                 set_oppose_fire(plev, FALSE);
1689                 break;
1690         case 10:
1691                 return rush_attack(NULL);
1692         case 11:
1693         {
1694                 int i;
1695                 for (i = 0; i < 8; i++)
1696                 {
1697                         int slot;
1698
1699                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1700                         {
1701                                 if (inventory[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1702                         }
1703                         if (slot == INVEN_PACK)
1704                         {
1705 #ifdef JP
1706                                 if (!i) msg_print("¤¯¤µ¤Ó¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£");
1707                                 else msg_print("¤¯¤µ¤Ó¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
1708 #else
1709                                 if (!i) msg_print("You have no Iron Spikes.");
1710                                 else msg_print("You have no more Iron Spikes.");
1711 #endif
1712                                 return FALSE;
1713                         }
1714
1715                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1716                         do_cmd_throw_aux(1, FALSE, slot);
1717
1718                         energy_use = 100;
1719                 }
1720                 break;
1721         }
1722         case 12:
1723         {
1724                 monster_type *m_ptr;
1725                 int m_idx;
1726                 char m_name[80];
1727                 int i;
1728                 int path_n;
1729                 u16b path_g[512];
1730                 int ty,tx;
1731
1732                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1733                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1734                 if (!m_idx) break;
1735                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1736                 m_ptr = &m_list[m_idx];
1737                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1738 #ifdef JP
1739                 msg_format("%s¤ò°ú¤­Ìᤷ¤¿¡£", m_name);
1740 #else
1741                 msg_format("You pull back %s.", m_name);
1742 #endif
1743
1744                 path_n = project_path(path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, py, px, 0);
1745                 ty = target_row, tx = target_col;
1746                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1747                 {
1748                         int ny = GRID_Y(path_g[i]);
1749                         int nx = GRID_X(path_g[i]);
1750                         cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
1751
1752                         if (in_bounds(ny, nx) && cave_empty_bold(ny, nx) &&
1753                             !(c_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1754                             !(c_ptr->feat >= FEAT_PATTERN_START &&
1755                               c_ptr->feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2))
1756                         {
1757                                 ty = ny;
1758                                 tx = nx;
1759                         }
1760                 }
1761                 /* Update the old location */
1762                 cave[target_row][target_col].m_idx = 0;
1763
1764                 /* Update the new location */
1765                 cave[ty][tx].m_idx = m_idx;
1766
1767                 /* Move the monster */
1768                 m_ptr->fy = ty;
1769                 m_ptr->fx = tx;
1770
1771                 /* Wake the monster up */
1772                 m_ptr->csleep = 0;
1773
1774                 /* Update the monster (new location) */
1775                 update_mon(m_idx, TRUE);
1776
1777                 /* Redraw the old grid */
1778                 lite_spot(target_row, target_col);
1779
1780                 /* Redraw the new grid */
1781                 lite_spot(ty, tx);
1782
1783                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1784
1785                 break;
1786         }
1787         case 13:
1788                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1789                 fire_ball(GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1790                 break;
1791         case 14:
1792                 project_length = -1;
1793                 if (!get_aim_dir(&dir))
1794                 {
1795                         project_length = 0;
1796                         return FALSE;
1797                 }
1798                 project_length = 0;
1799
1800                 (void)teleport_swap(dir);
1801                 break;
1802         case 15:
1803                 explosive_rune();
1804                 break;
1805         case 16:
1806                 (void)set_kabenuke(randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1807                 set_oppose_acid(plev, FALSE);
1808                 break;
1809         case 17:
1810                 fire_ball(GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1811                 fire_ball(GF_OLD_DRAIN, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1812                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1813                 teleport_player(30);
1814                 if (cave[py][px].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT)) set_superstealth(FALSE);
1815                 else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
1816                 break;
1817         case 18:
1818         {
1819                 int k;
1820                 int num = damroll(3, 9);
1821
1822                 for (k = 0; k < num; k++)
1823                 {
1824                         int typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1825                         int attempts = 1000;
1826
1827                         while (attempts--)
1828                         {
1829                                 scatter(&y, &x, py, px, 4, 0);
1830
1831                                 if (!player_bold(y, x)) break;
1832                         }
1833                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1834                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1835                 }
1836                 break;
1837         }
1838         case 19:
1839                 set_multishadow(6+randint1(6), FALSE);
1840                 break;
1841         default:
1842 #ifdef JP
1843 msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
1844 #else
1845                 msg_print("Zap?");
1846 #endif
1847
1848         }
1849         return TRUE;
1850 }
1851
1852
1853
1854 /*
1855  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1856  * is 'mindcrafter'.
1857  */
1858 void do_cmd_mind(void)
1859 {
1860         int             n = 0,  b = 0;
1861         int             chance;
1862         int             minfail = 0;
1863         int             plev = p_ptr->lev;
1864         int             old_csp = p_ptr->csp;
1865         mind_type       spell;
1866         bool            cast;
1867         int             use_mind, mana_cost;
1868 #ifdef JP
1869         cptr            p;
1870 #endif
1871         bool            on_mirror = FALSE;
1872
1873         /* not if confused */
1874         if (p_ptr->confused)
1875         {
1876 #ifdef JP
1877 msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ½¸Ãæ¤Ç¤­¤Ê¤¤¡ª");
1878 #else
1879                 msg_print("You are too confused!");
1880 #endif
1881
1882                 return;
1883         }
1884
1885         /* get power */
1886         if (!get_mind_power(&n, FALSE)) return;
1887
1888 #ifdef JP
1889         switch(p_ptr->pclass)
1890         {
1891                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;p = "Àº¿À";break;
1892                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;p = "µ¤";break;
1893                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER;p = "Åܤê";break;
1894                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;p = "¶ÀËâË¡";break;
1895                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU;p = "Àº¿À";break;
1896                 default:                use_mind = 0;p = "ĶǽÎÏ";break;
1897         }
1898 #else
1899         switch(p_ptr->pclass)
1900         {
1901                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
1902                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
1903                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER;break;
1904                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;break;
1905                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU;break;
1906                 default:                use_mind = 0;break;
1907         }
1908 #endif
1909         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1910
1911         /* Spell failure chance */
1912         chance = spell.fail;
1913
1914         mana_cost = spell.mana_cost;
1915         if (use_mind == MIND_KI)
1916         {
1917                 if (heavy_armor()) chance += 20;
1918                 if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1919                 else if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) chance += 10;
1920                 if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1921                 else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) chance += 10;
1922                 if (n == 5)
1923                 {
1924                         int j;
1925                         for (j = 0; j < p_ptr->magic_num1[0] / 50; j++)
1926                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1927                 }
1928         }
1929
1930         /* Verify "dangerous" spells */
1931         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1932         {
1933                 if (mana_cost > p_ptr->chp)
1934                 {
1935 #ifdef JP
1936 msg_print("£È£Ð¤¬Â­¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
1937 #else
1938                         msg_print("You do not have enough hp to use this power.");
1939 #endif
1940                         return;
1941                 }
1942         }
1943         else if (mana_cost > p_ptr->csp)
1944         {
1945                 /* Warning */
1946 #ifdef JP
1947 msg_print("£Í£Ð¤¬Â­¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
1948 #else
1949                 msg_print("You do not have enough mana to use this power.");
1950 #endif
1951
1952
1953                 if (!over_exert) return;
1954
1955                 /* Verify */
1956 #ifdef JP
1957 if (!get_check("¤½¤ì¤Ç¤âÄ©À路¤Þ¤¹¤«? ")) return;
1958 #else
1959                 if (!get_check("Attempt it anyway? ")) return;
1960 #endif
1961
1962         }
1963
1964         if (chance)
1965         {
1966                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1967                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1968
1969                 chance += p_ptr->to_m_chance;
1970
1971                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1972                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1973
1974                 /* Not enough mana to cast */
1975                 if ((mana_cost > p_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1976                 {
1977                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
1978                 }
1979
1980                 /* Extract the minimum failure rate */
1981                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1982
1983                 /* Minimum failure rate */
1984                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1985
1986                 /* Stunning makes spells harder */
1987                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1988                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1989
1990                 if (use_mind == MIND_KI)
1991                 {
1992                         if (heavy_armor()) chance += 5;
1993                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1994                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1995                 }
1996         }
1997
1998         /* Always a 5 percent chance of working */
1999         if (chance > 95) chance = 95;
2000
2001         /* Failed spell */
2002         if (randint0(100) < chance)
2003         {
2004                 if (flush_failure) flush();
2005 #ifdef JP
2006 msg_format("%s¤Î½¸Ãæ¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡ª",p);
2007 #else
2008                 msg_format("You failed to concentrate hard enough!");
2009 #endif
2010
2011                 sound(SOUND_FAIL);
2012
2013                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
2014                 {
2015                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && p_ptr->magic_num1[0])
2016                         {
2017 #ifdef JP
2018                                 msg_print("µ¤¤¬»¶¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡¥¡¥¡¥");
2019 #else
2020                                 msg_print("Your improved Force has gone away...");
2021 #endif
2022                                 p_ptr->magic_num1[0] = 0;
2023                         }
2024
2025                         if (randint1(100) < (chance / 2))
2026                         {
2027                                 /* Backfire */
2028                           b = randint1(100);
2029
2030                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
2031                                 if (b < 5)
2032                                 {
2033 #ifdef JP
2034 msg_print("¤Ê¤ó¤Æ¤³¤Ã¤¿¡ªÆ¬¤ÎÃ椬¿¿¤ÃÇò¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
2035 #else
2036                                         msg_print("Oh, no! Your mind has gone blank!");
2037 #endif
2038
2039                                         lose_all_info();
2040                                 }
2041                                 else if (b < 15)
2042                                 {
2043 #ifdef JP
2044 msg_print("´ñ̯¤Ê¸÷·Ê¤¬ÌܤÎÁ°¤ÇÍ٤äƤ¤¤ë...");
2045 #else
2046                                         msg_print("Weird visions seem to dance before your eyes...");
2047 #endif
2048
2049                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
2050                                 }
2051                                 else if (b < 45)
2052                                 {
2053 #ifdef JP
2054 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÎƬ¤Ïº®Í𤷤¿¡ª");
2055 #else
2056                                         msg_print("Your brain is addled!");
2057 #endif
2058
2059                                         set_confused(p_ptr->confused + randint1(8));
2060                                 }
2061                                 else if (b < 90)
2062                                 {
2063                                         set_stun(p_ptr->stun + randint1(8));
2064                                 }
2065                                 else
2066                                 {
2067                                         /* Mana storm */
2068 #ifdef JP
2069 msg_format("%s¤ÎÎϤ¬À©¸æ¤Ç¤­¤Ê¤¤ÈÅή¤È¤Ê¤Ã¤Æ²òÊü¤µ¤ì¤¿¡ª", p);
2070 #else
2071                                         msg_print("Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!");
2072 #endif
2073
2074                                         project(1, 2 + plev / 10, py, px, plev * 2,
2075                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
2076                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
2077                                 }
2078                           }
2079                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
2080                                 if (b < 51)
2081                                 {
2082                                   /* Nothing has happen */
2083                                 }
2084                                 else if (b < 81)
2085                                 {
2086 #ifdef JP
2087 msg_print("¶À¤ÎÀ¤³¦¤Î´³¾Ä¤ò¼õ¤±¤¿¡ª");
2088 #else
2089                                         msg_print("Weird visions seem to dance before your eyes...");
2090 #endif
2091                                         teleport_player(10);
2092                                         
2093                                 }
2094                                 else if (b < 96)
2095                                 {
2096 #ifdef JP
2097 msg_print("¤Þ¤ï¤ê¤Î¤â¤Î¤¬¥­¥é¥­¥éµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë¡ª");
2098 #else
2099                                         msg_print("Your brain is addled!");
2100 #endif
2101
2102                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
2103                                 }
2104                                 else
2105                                 {
2106                                         /* Mana storm */
2107 #ifdef JP
2108 msg_format("%s¤ÎÎϤ¬À©¸æ¤Ç¤­¤Ê¤¤ÈÅή¤È¤Ê¤Ã¤Æ²òÊü¤µ¤ì¤¿¡ª", p);
2109 #else
2110                                         msg_print("Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!");
2111 #endif
2112
2113                                         project(1, 2 + plev / 10, py, px, plev * 2,
2114                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
2115                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
2116                                 }
2117                           }
2118                         }
2119                 }
2120         }
2121         else
2122         {
2123                 sound(SOUND_ZAP);
2124
2125                 switch(use_mind)
2126                 {
2127                 case MIND_MINDCRAFTER:
2128                         /* Cast the spell */
2129                         cast = cast_mindcrafter_spell(n);
2130                         break;
2131                 case MIND_KI:
2132                         /* Cast the spell */
2133                         cast = cast_force_spell(n);
2134                         break;
2135                 case MIND_BERSERKER:
2136                         /* Cast the spell */
2137                         cast = cast_berserk_spell(n);
2138                         break;
2139                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2140                         /* Cast the spell */
2141                         if( is_mirror_grid(&cave[py][px]) )on_mirror = TRUE;
2142                         cast = cast_mirror_spell(n);
2143                         break;
2144                 case MIND_NINJUTSU:
2145                         /* Cast the spell */
2146                         cast = cast_ninja_spell(n);
2147                         break;
2148                 default:
2149 #ifdef JP
2150                         msg_format("Ææ¤ÎǽÎÏ:%d, %d",use_mind, n);
2151 #else
2152                         msg_format("Mystery power:%d, %d",use_mind, n);
2153 #endif
2154                         return;
2155                 }
2156
2157                 if (!cast) return;
2158         }
2159
2160
2161         /* Take a turn */
2162         energy_use = 100;
2163         /* teleport from mirror costs small energy */
2164         if( on_mirror && p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER )
2165         {
2166           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 )energy_use = 50;
2167         }
2168
2169         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
2170         {
2171 #ifdef JP
2172                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, "²áÅ٤ν¸Ãæ", -1);
2173 #else
2174                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, "concentrating too hard", -1);
2175 #endif
2176                 /* Redraw hp */
2177                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
2178         }
2179
2180         /* Sufficient mana */
2181         else if (mana_cost <= old_csp)
2182         {
2183                 /* Use some mana */
2184                 p_ptr->csp -= mana_cost;
2185
2186                 /* Limit */
2187                 if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
2188
2189                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2190                 {
2191                         /* No mana left */
2192                         p_ptr->csp = 0;
2193                         p_ptr->csp_frac = 0;
2194                 }
2195         }
2196
2197         /* Over-exert the player */
2198         else
2199         {
2200                 int oops = mana_cost - old_csp;
2201
2202                 /* No mana left */
2203                 if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
2204                 p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
2205
2206                 /* Message */
2207 #ifdef JP
2208 msg_format("%s¤ò½¸Ã椷¤¹¤®¤Æµ¤¤ò¼º¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",p);
2209 #else
2210                 msg_print("You faint from the effort!");
2211 #endif
2212
2213
2214                 /* Hack -- Bypass free action */
2215                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2216
2217                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2218                 if (randint0(100) < 50)
2219                 {
2220                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2221
2222                         /* Message */
2223 #ifdef JP
2224 msg_print("¼«Ê¬¤ÎÀº¿À¤ò¹¶·â¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2225 #else
2226                         msg_print("You have damaged your mind!");
2227 #endif
2228
2229
2230                         /* Reduce constitution */
2231                         (void)dec_stat(A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2232                 }
2233         }
2234
2235         /* Redraw mana */
2236         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2237
2238         /* Window stuff */
2239         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2240         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2241 }
2242
2243
2244 /*
2245  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
2246  * is 'mindcrafter'.
2247  */
2248 void do_cmd_mind_browse(void)
2249 {
2250         int n = 0;
2251         int j, line;
2252         char temp[62*5];
2253         int use_mind = 0;
2254
2255         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2256         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2257         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2258         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2259         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2260           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2261
2262         screen_save();
2263
2264         while(1)
2265         {
2266                 /* get power */
2267                 if (!get_mind_power(&n, TRUE))
2268                 {
2269                         screen_load();
2270                         return;
2271                 }
2272
2273                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2274                 Term_erase(12, 21, 255);
2275                 Term_erase(12, 20, 255);
2276                 Term_erase(12, 19, 255);
2277                 Term_erase(12, 18, 255);
2278                 Term_erase(12, 17, 255);
2279                 Term_erase(12, 16, 255);
2280
2281                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2282                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2283                 {
2284                         prt(&temp[j], line, 15);
2285                         line++;
2286                 }
2287                 switch (use_mind)
2288                 {
2289                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2290                 case MIND_NINJUTSU:
2291 #ifdef JP
2292                   prt("²¿¤«¥­¡¼¤ò²¡¤·¤Æ²¼¤µ¤¤¡£",0,0);
2293 #else
2294                   prt("Hit any key.",0,0);
2295 #endif
2296                   (void)inkey();
2297                 }
2298         }
2299 }