OSDN Git Service

8db69c41696a175a5b39efbe22abc18e6953b916
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / mind.c
1 /* File: mind.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: Mindcrafter code */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "mindtips.h"
15
16
17 mind_power mind_powers[5] =
18 {
19   {
20     {
21       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
22 #ifdef JP
23       { 1,   1,  15, "Îî»ë"},
24       { 2,   1,  20, "¿À·Ð¹¶·â"},
25       { 3,   2,  25, "¼¡¸µ¤Î½Ö¤­"},
26       { 7,   6,  35, "µõ¶õ¤Î¸¸±Æ"},
27       { 9,   7,  50, "Àº¿À»ÙÇÛ"},
28       { 11,  7,  30, "Ç°Æ°¾×·âÃÆ"},
29       { 13, 12,  50, "³»²½"},
30       { 15, 12,  60, "¥µ¥¤¥³¥á¥È¥ê¡¼"},
31       { 18, 10,  45, "Àº¿ÀÇÈÆ°"},
32       { 23, 15,  50, "¥¢¥É¥ì¥Ê¥ê¥ó¡¦¥É¡¼¥Ô¥ó¥°"},
33       { 26, 28,  60, "¥Æ¥ì¥­¥Í¥·¥¹"},
34       { 28, 10,  40, "¥µ¥¤¥­¥Ã¥¯¡¦¥É¥ì¥¤¥ó"},
35       { 35, 35,  75, "¸÷¤Î·õ"},
36       { 45,150,  85, "´°Á´¤ÊÀ¤³¦"},
37       { 99,  0,   0, ""},
38       { 99,  0,   0, ""},
39       { 99,  0,   0, ""},
40       { 99,  0,   0, ""},
41       { 99,  0,   0, ""},
42       { 99,  0,   0, ""},
43       { 99,  0,   0, ""},
44 #else
45       { 1,   1,  15, "Precognition"},
46       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
47       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
48       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
49       { 9,   7,  50, "Domination"},
50       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
51       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
52       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
53       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
54       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
55       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
56       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
57       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
58       { 45,150,  85, "The World"},
59       { 99,  0,   0, ""},
60       { 99,  0,   0, ""},
61       { 99,  0,   0, ""},
62       { 99,  0,   0, ""},
63       { 99,  0,   0, ""},
64       { 99,  0,   0, ""},
65       { 99,  0,   0, ""},
66 #endif
67       
68     }
69   },
70   
71   {
72     {
73       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
74 #ifdef JP
75       { 1,   1,  15, "¾®Î¶"},
76       { 3,   3,  30, "Á®¸÷"},
77       { 5,   6,  35, "Éñ¶õ½Ñ"},
78       { 8,   5,  40, "¥«¥á¥Ï¥áÇÈ"},
79       { 10,  7,  45, "ÂÐËâË¡Ëɸæ"},
80       { 13,  5,  60, "Îýµ¤"},
81       { 17, 17,  50, "ŻƮµ¤"},
82       { 20, 20,  50, "¾×ÇÈ"},
83       { 23, 18,  55, "×Âζ"},
84       { 25, 30,  70, "¤¤¤Æ¤Ä¤¯ÇÈÆ°"},
85       { 28, 26,  50, "¸¸Î´­"},
86       { 32, 35,  65, "Îû¹ö²Ð±ê"},
87       { 38, 42,  75, "Ķ¥«¥á¥Ï¥áÇÈ"},
88       { 44, 50,  80, "¸÷®°ÜÆ°"},
89       { 99,  0,   0, ""},
90       { 99,  0,   0, ""},
91       { 99,  0,   0, ""},
92       { 99,  0,   0, ""},
93       { 99,  0,   0, ""},
94       { 99,  0,   0, ""},
95       { 99,  0,   0, ""},
96 #else
97       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
98       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
99       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
100       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
101       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
102       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
103       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
104       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
105       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
106       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
107       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
108       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
109       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
110       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
111       { 99,  0,   0, ""},
112       { 99,  0,   0, ""},
113       { 99,  0,   0, ""},
114       { 99,  0,   0, ""},
115       { 99,  0,   0, ""},
116       { 99,  0,   0, ""},
117       { 99,  0,   0, ""},
118 #endif
119       
120     }
121   },
122   
123   {
124     {
125       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
126 #ifdef JP
127       {  8,  5,  40, "»¦µ¤´¶ÃÎ"},
128       { 15, 20,   0, "ÆÍ·â"},
129       { 20, 15,   0, "¥È¥é¥Ã¥×Ê´ºÕ"},
130       { 25, 20,  60, "ÃÏ¿Ì"},
131       { 30, 80,  75, "³§»¦¤·"},
132       { 99,  0,   0, ""},
133       { 99,  0,   0, ""},
134       { 99,  0,   0, ""},
135       { 99,  0,   0, ""},
136       { 99,  0,   0, ""},
137       { 99,  0,   0, ""},
138       { 99,  0,   0, ""},
139       { 99,  0,   0, ""},
140       { 99,  0,   0, ""},
141       { 99,  0,   0, ""},
142       { 99,  0,   0, ""},
143       { 99,  0,   0, ""},
144       { 99,  0,   0, ""},
145       { 99,  0,   0, ""},
146       { 99,  0,   0, ""},
147       { 99,  0,   0, ""},
148 #else
149       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
150       { 15, 20,   0, "Charge"},
151       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
152       { 25, 20,  60, "Quake"},
153       { 30, 80,  75, "Massacre"},
154       { 99,  0,   0, ""},
155       { 99,  0,   0, ""},
156       { 99,  0,   0, ""},
157       { 99,  0,   0, ""},
158       { 99,  0,   0, ""},
159       { 99,  0,   0, ""},
160       { 99,  0,   0, ""},
161       { 99,  0,   0, ""},
162       { 99,  0,   0, ""},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170 #endif
171       
172     }
173   },
174
175   {
176     {
177       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
178 #ifdef JP
179       { 1,   1,  15, "¿¿¸«¤Î¶À"},
180       { 1,   2,  40, "¶ÀÀ¸À®"},
181       { 2,   2,  20, "¸÷¤Î¤·¤º¤¯"},
182       { 3,   2,  20, "ÏĤó¤À¶À"},
183       { 5,   3,  35, "Á®¸÷¶À"},
184       { 6,   5,  35, "×Ǥ¨¤ë¶À"},
185
186       { 10,  5,  30, "Èù¿Ð±£¤ì"},
187       { 12, 12,  30, "ÄÉÊü¤Î¶À"},
188       { 15, 15,  30, "¶ÀºÕ¤­"},
189       { 19, 13,  30, "ºÅ̲¶À"},
190       { 23, 18,  50, "¥·¡¼¥«¡¼¥ì¥¤"},
191
192       { 25, 20,  40, "¶À¤ÎÉõ°õ"},
193       { 27, 30,  60, "¿å¶À¤Î½â"},
194       { 29, 30,  60, "¥¹¡¼¥Ñ¡¼¥ì¥¤"},
195       { 31, 35,  60, "¸¸ÏǤθ÷"},
196       { 33, 50,  80, "¶À¤Î¹ñ"},
197
198       { 36, 30,  80, "¶ÀÈ´¤±"},
199       { 38, 40,  70, "µ¢´Ô¤Î¶À"},
200       { 40, 50,  55, "±Æʬ¿È"},
201       { 43, 55,  70, "ÉõËâ·ë³¦"},
202       { 46, 70,  75, "¥é¥Õ¥Î¡¼¥ë¤Î¶À"},
203 #else
204       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
205       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
206       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
207       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
208       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
209       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
210
211       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
212       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
213       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
214       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
215       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
216
217       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
218       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
219       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
220       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
221       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
222
223       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
224       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
225       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
226       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
227       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
228 #endif
229       
230     }
231   },
232   
233   {
234     {
235       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
236 #ifdef JP
237       {  1,  1,  20, "°Å°ÇÀ¸À®"},
238       {  2,  2,  25, "¼þÊÕÄ´ºº"},
239       {  3,  3,  25, "ÍÕ±£¤ì"},
240       {  5,  3,  30, "ÊѤï¤ê¿È"},
241       {  7,  8,  35, "¹âÈô¤Ó"},
242       {  8, 10,  35, "°ì·âΥæ"},
243       { 10, 10,  40, "¶âÇû¤ê"},
244       { 12, 12,  70, "¸Å¤Î¸ýÅÁ"},
245       { 15, 10,  50, "Éâ±À"},
246       { 17, 12,  45, "²ÐÆÛ"},
247       { 18, 20,  40, "Æþ¿È"},
248       { 20,  5,  50, "ȬÊý¼ê΢·õ"},
249       { 22, 15,  55, "º¿³ù"},
250       { 25, 32,  60, "±ì¶Ì"},
251       { 28, 32,  60, "ž¿È"},
252       { 30, 30,  70, "Çúȯ¤ÎÌæ¾Ï"},
253       { 32, 40,  40, "ÅÚÆÛ"},
254       { 34, 35,  50, "̸±£¤ì"},
255       { 38, 40,  60, "Îû¹ö²Ð±ê"},
256       { 41, 50,  55, "ʬ¿È"},
257       { 99,  0,   0, ""},
258 #else
259       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
260       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
261       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
262       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
263       {  7,  8,  35, "Absconding"},
264       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
265       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
266       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
267       { 15, 10,  50, "Floating"},
268       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
269       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
270       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
271       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
272       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
273       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
274       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
275       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
276       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
277       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
278       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
279       { 99,  0,   0, ""},
280 #endif
281       
282     }
283   },
284 };
285
286
287 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
288 {
289 #ifdef JP
290         cptr s_dam = "»½ý:";
291         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
292         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
293 #else
294         cptr s_dam = "dam ";
295         cptr s_dur = "dur ";
296         cptr s_range = "range ";
297 #endif
298   int plev = p_ptr->lev;
299
300   strcpy(p, "");
301
302   switch (use_mind)
303     {
304     case MIND_MINDCRAFTER:
305       switch (power)
306         {
307         case 0:  break;
308         case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
309         case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
310         case 3:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);  break;
311         case 4:  break;
312         case 5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
313         case 6:  sprintf(p, " %s%d", s_dur, plev);  break;
314         case 7:  break;
315         case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), s_dam, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
316         case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", s_dur, plev * 3 / 2);  break;
317 #ifdef JP
318         case 10: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
319 #else
320         case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
321 #endif
322         case 11: sprintf(p, " %s%dd6", s_dam, plev / 2);  break;
323         case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
324 #ifdef JP
325         case 13: sprintf(p, " ¹ÔÆ°:%d²ó", (p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
326 #else
327         case 13: sprintf(p, " %d acts.", (p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
328 #endif
329         }
330       break;
331     case MIND_KI:
332       {
333         int boost = p_ptr->magic_num1[0];
334
335         if (heavy_armor()) boost /= 2;
336
337         switch (power)
338           {
339           case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
340           case 1:  break;
341           case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", s_dur, 30 + boost / 5); break;
342           case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", s_dam, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
343           case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", s_dur, 20 + boost / 5); break;
344           case 5:  break;
345           case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
346           case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 5) + boost / 12); break;
347           case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", s_dam, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
348           case 9:  break;
349 #ifdef JP
350           case 10: sprintf(p, " ºÇÂç%dɤ", 1+boost/100); break;
351 #else
352           case 10: sprintf(p, " max %d", 1+boost/100); break;
353 #endif
354           case 11: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev + boost); break;
355           case 12: sprintf(p, " %s%dd15", s_dam, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
356 #ifdef JP
357           case 13: sprintf(p, " ¹ÔÆ°:%d+d16²ó", 16+boost/20); break;
358 #else
359           case 13: sprintf(p, " %d+d16 acts", 16+boost/20); break;
360 #endif
361           }
362         break;
363       case MIND_MIRROR_MASTER:
364         {
365           switch (power)
366             {
367             case 0:  break;
368             case 1:  break;
369             case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
370             case 3:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
371             case 4:  break;
372             case 5:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev *5); break;
373             case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
374             case 7:  break;
375             case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8+((plev -5)/4) ); break;
376             case 9:  break;
377             case 10: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 11+(plev-5)/4 ); break;
378             case 11: break;
379             case 12: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
380             case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", s_dam, plev*2 ); break;
381             case 14: break;
382             case 15: break;
383             case 16: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev/2 +10); break;
384             case 17: break;
385             case 18: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
386             case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*11+5 ); break;
387             case 20: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur);  break;
388             }
389           break;
390         }
391       case MIND_NINJUTSU:
392         {
393           switch (power)
394             {
395             case 0:  break;
396             case 1:  break;
397             case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
398             case 3:  break;
399             case 4:  sprintf(p, " %s%d", s_range , plev *5); break;
400             case 5:  sprintf(p, " %s30", s_range); break;
401             case 6:  break;
402             case 7:  break;
403             case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
404             case 9:  sprintf(p, " %s%d", s_dam, (50+plev)/2 ); break;
405             case 10: break;
406             case 11: break;
407             case 12: break;
408             case 13: break;
409             case 14: break;
410             case 15: break;
411             case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2);  break;
412             case 17: sprintf(p, " %s%d*3", s_dam, (75+plev*2/3)/2 ); break;
413             case 18: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 6+plev/8 ); break;
414             case 19: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
415             }
416           break;
417         }
418       }
419     }
420 }
421
422   /*
423  * Allow user to choose a mindcrafter power.
424  *
425  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE
426  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1
427  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2
428  *
429  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"
430  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study
431  *
432  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious
433  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,
434  * sorry.
435  */
436   static int get_mind_power(int *sn, bool only_browse)
437     {
438       int             i;
439       int             num = 0;
440       int             y = 1;
441       int             x = 10;
442       int             minfail = 0;
443       int             plev = p_ptr->lev;
444       int             chance = 0;
445       int             ask = TRUE;
446       char            choice;
447       char            out_val[160];
448       char            comment[80];
449       cptr            p;
450
451       mind_type       spell;
452       mind_power      *mind_ptr;
453       bool            flag, redraw;
454       int             use_mind;
455       int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
456
457       switch(p_ptr->pclass)
458         {
459         case CLASS_MINDCRAFTER:
460           {
461             use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
462 #ifdef JP
463             p = "ĶǽÎÏ";
464 #else
465             p = "mindcraft";
466 #endif
467             break;
468           }
469         case CLASS_FORCETRAINER:
470           {
471             use_mind = MIND_KI;
472 #ifdef JP
473             p = "Îýµ¤½Ñ";
474 #else
475             p = "Force";
476 #endif
477             break;
478           }
479         case CLASS_BERSERKER:
480           {
481             use_mind = MIND_BERSERKER;
482 #ifdef JP
483             p = "µ»";
484 #else
485             p = "brutal power";
486 #endif
487             break;
488           }
489         case CLASS_MIRROR_MASTER:
490           {
491             use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
492 #ifdef JP
493             p = "¶ÀËâË¡";
494 #else
495             p = "magic";
496 #endif
497             break;
498           }
499         case CLASS_NINJA:
500           {
501             use_mind = MIND_NINJUTSU;
502 #ifdef JP
503             p = "Ǧ½Ñ";
504 #else
505             p = "ninjutsu";
506 #endif
507             break;
508           }
509         default:
510           {
511             use_mind = 0;
512 #ifdef JP
513             p = "ĶǽÎÏ";
514 #else
515             p = "mindcraft";
516 #endif
517             break;
518           }
519         }
520       mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
521
522         /* Assume cancelled */
523       *sn = (-1);
524
525 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
526
527       /* Get the spell, if available */
528       if (repeat_pull(sn))
529         {
530           /* Verify the spell */
531           if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
532             {
533               /* Success */
534               return (TRUE);
535             }
536         }
537
538 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
539
540       /* Nothing chosen yet */
541       flag = FALSE;
542
543       /* No redraw yet */
544       redraw = FALSE;
545
546       for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
547         {
548           if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
549             {
550               num++;
551             }
552         }
553
554       /* Build a prompt (accept all spells) */
555       if (only_browse)
556         {
557 #ifdef JP
558           (void) strnfmt(out_val, 78, "(%^s %c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤Ë¤Ä¤¤¤ÆÃΤê¤Þ¤¹¤«¡©",
559 #else
560           (void) strnfmt(out_val, 78, "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
561 #endif
562                                        p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
563           }
564         else
565           {
566 #ifdef JP
567 (void) strnfmt(out_val, 78, "(%^s %c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©",
568 #else
569                 (void)strnfmt(out_val, 78, "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
570 #endif
571                 p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
572         }
573
574         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
575         /* Get a spell from the user */
576
577         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
578         while (!flag)
579         {
580                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
581                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
582
583                 if (use_menu && choice != ' ')
584                 {
585                         switch(choice)
586                         {
587                                 case '0':
588                                 {
589                                         if (!only_browse) screen_load();
590                                         return (FALSE);
591                                 }
592
593                                 case '8':
594                                 case 'k':
595                                 case 'K':
596                                 {
597                                         menu_line += (num - 1);
598                                         break;
599                                 }
600
601                                 case '2':
602                                 case 'j':
603                                 case 'J':
604                                 {
605                                         menu_line++;
606                                         break;
607                                 }
608
609                                 case 'x':
610                                 case 'X':
611                                 case '\r':
612                                 case '\n':
613                                 {
614                                         i = menu_line - 1;
615                                         ask = FALSE;
616                                         break;
617                                 }
618                         }
619                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
620                 }
621                 /* Request redraw */
622                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
623                 {
624                         /* Show the list */
625                         if (!redraw || use_menu)
626                         {
627                                 char psi_desc[80];
628                                 bool has_weapon[2];
629
630                                 /* Show list */
631                                 redraw = TRUE;
632
633                                 /* Save the screen */
634                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
635
636                                 /* Display a list of spells */
637                                 prt("", y, x);
638 #ifdef JP
639 put_str("̾Á°", y, x + 5);
640 #else
641                                 put_str("Name", y, x + 5);
642 #endif
643
644 #ifdef JP
645 put_str(format("Lv   %s   ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
646 #else
647 put_str(format("Lv   %s   Fail Info", ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
648 #endif
649                                 has_weapon[0] = buki_motteruka(INVEN_RARM);
650                                 has_weapon[1] = buki_motteruka(INVEN_LARM);
651
652                                 /* Dump the spells */
653                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
654                                 {
655                                         int mana_cost;
656
657                                         /* Access the spell */
658                                         spell = mind_ptr->info[i];
659
660                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
661
662                                         chance = spell.fail;
663
664                                         mana_cost = spell.mana_cost;
665                                         if (chance)
666                                         {
667
668                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
669                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
670
671                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
672                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
673
674                                                 if (use_mind == MIND_KI)
675                                                 {
676                                                         if (heavy_armor()) chance += 20;
677                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
678                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
679                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
680                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
681                                                         if (i == 5)
682                                                         {
683                                                                 int j;
684                                                                 for (j = 0; j < p_ptr->magic_num1[0] / 50; j++)
685                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
686                                                         }
687                                                 }
688
689                                                 /* Not enough mana to cast */
690                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > p_ptr->csp))
691                                                 {
692                                                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
693                                                 }
694
695                                                 chance += p_ptr->to_m_chance;
696
697                                                 /* Extract the minimum failure rate */
698                                                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
699
700                                                 /* Minimum failure rate */
701                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
702
703                                                 /* Stunning makes spells harder */
704                                                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
705                                                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
706
707                                                 if (use_mind == MIND_KI)
708                                                 {
709                                                         if (heavy_armor()) chance += 5;
710                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
711                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
712                                                 }
713                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
714                                                 if (chance > 95) chance = 95;
715                                         }
716
717                                         /* Get info */
718                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
719
720                                         if (use_menu)
721                                         {
722 #ifdef JP
723                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  ¡Õ ");
724 #else
725                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  >  ");
726 #endif
727                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
728                                         }
729                                         else
730                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ",I2A(i));
731                                         /* Dump the spell --(-- */
732                                         strcat(psi_desc,
733                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
734                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
735 #ifdef JP
736                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? "¡Á" : "  "), 
737 #else
738                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? "~ " : "  "), 
739 #endif
740                                                       chance, comment));
741                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
742                                 }
743
744                                 /* Clear the bottom line */
745                                 prt("", y + i + 1, x);
746                         }
747
748                         /* Hide the list */
749                         else if (!only_browse)
750                         {
751                                 /* Hide list */
752                                 redraw = FALSE;
753
754                                 /* Restore the screen */
755                                 screen_load();
756                         }
757
758                         /* Redo asking */
759                         continue;
760                 }
761
762                 if (!use_menu)
763                 {
764                         /* Note verify */
765                         ask = isupper(choice);
766
767                         /* Lowercase */
768                         if (ask) choice = tolower(choice);
769
770                         /* Extract request */
771                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
772                 }
773
774                 /* Totally Illegal */
775                 if ((i < 0) || (i >= num))
776                 {
777                         bell();
778                         continue;
779                 }
780
781                 /* Save the spell index */
782                 spell = mind_ptr->info[i];
783
784                 /* Verify it */
785                 if (ask)
786                 {
787                         char tmp_val[160];
788
789                         /* Prompt */
790 #ifdef JP
791 (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©", spell.name);
792 #else
793                         (void)strnfmt(tmp_val, 78, "Use %s? ", spell.name);
794 #endif
795
796
797                         /* Belay that order */
798                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
799                 }
800
801                 /* Stop the loop */
802                 flag = TRUE;
803         }
804
805         /* Restore the screen */
806         if (redraw && !only_browse) screen_load();
807
808         /* Show choices */
809         if (show_choices)
810         {
811                 /* Update */
812                 p_ptr->window |= (PW_SPELL);
813
814                 /* Window stuff */
815                 window_stuff();
816         }
817
818         /* Abort if needed */
819         if (!flag) return (FALSE);
820
821         /* Save the choice */
822         (*sn) = i;
823
824 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
825
826         repeat_push(*sn);
827
828 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
829
830         /* Success */
831         return (TRUE);
832 }
833
834
835 /*
836  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
837  * is 'mindcrafter'.
838  */
839 static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
840 {
841         int             b = 0;
842         int             dir;
843         int             plev = p_ptr->lev;
844
845         /* spell code */
846         switch (spell)
847         {
848         case 0:   /* Precog */
849                 if (plev > 44)
850                 {
851                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
852                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
853                         wiz_lite(FALSE);
854                 }
855                 else if (plev > 19)
856                         map_area(DETECT_RAD_MAP);
857
858                 if (plev < 30)
859                 {
860                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
861                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
862                         if (plev > 4)  {
863                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
864                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
865                         }
866                 }
867                 else
868                 {
869                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
870                 }
871
872                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
873                         set_tim_esp(plev, FALSE);
874
875 #ifdef JP
876 if (!b) msg_print("°ÂÁ´¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
877 #else
878                 if (!b) msg_print("You feel safe.");
879 #endif
880
881                 break;
882         case 1:
883                 /* Mindblast */
884                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
885
886                 if (randint1(100) < plev * 2)
887                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
888                 else
889                         fire_ball(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
890                 break;
891         case 2:
892                 /* Minor displace */
893                 teleport_player(10);
894                 break;
895         case 3:
896                 /* Major displace */
897                 teleport_player(plev * 5);
898                 break;
899         case 4:
900                 /* Domination */
901                 if (plev < 30)
902                 {
903                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
904
905                         fire_ball(GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
906                 }
907                 else
908                 {
909                         charm_monsters(plev * 2);
910                 }
911                 break;
912         case 5:
913                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
914                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
915
916                 fire_ball(GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
917                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
918                 break;
919         case 6:
920                 /* Character Armour */
921                 set_shield(plev, FALSE);
922                 if (plev > 14) set_oppose_acid(plev, FALSE);
923                 if (plev > 19) set_oppose_fire(plev, FALSE);
924                 if (plev > 24) set_oppose_cold(plev, FALSE);
925                 if (plev > 29) set_oppose_elec(plev, FALSE);
926                 if (plev > 34) set_oppose_pois(plev, FALSE);
927                 break;
928         case 7:
929                 /* Psychometry */
930                 if (plev < 25)
931                         return psychometry();
932                 else
933                         return ident_spell(FALSE);
934         case 8:
935                 /* Mindwave */
936 #ifdef JP
937 msg_print("Àº¿À¤òDZ¤¸¶Ê¤²¤ëÇÈÆ°¤òȯÀ¸¤µ¤»¤¿¡ª");
938 #else
939                 msg_print("Mind-warping forces emanate from your brain!");
940 #endif
941
942                 if (plev < 25)
943                         project(0, 2 + plev / 10, py, px,
944                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
945                 else
946                         (void)mindblast_monsters(randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
947                 break;
948         case 9:
949                 /* Adrenaline */
950                 set_afraid(0);
951                 set_stun(0);
952
953                 /*
954                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
955                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
956                  */
957                 if (!IS_FAST() || !IS_HERO())
958                 {
959                         hp_player(plev);
960                 }
961
962                 b = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
963                 set_hero(b, FALSE);
964                 /* Haste */
965                 (void)set_fast(b, FALSE);
966                 break;
967         case 10:
968                 /* Telekinesis */
969                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
970
971                 fetch(dir, plev * 15, FALSE);
972
973                 break;
974         case 11:
975                 /* Psychic Drain */
976                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
977
978                 b = damroll(plev / 2, 6);
979
980                 /* This is always a radius-0 ball now */
981                 if (fire_ball(GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
982                         p_ptr->energy_need += randint1(150);
983                 break;
984         case 12:
985                 /* psycho-spear */
986                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
987
988                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
989                 break;
990         case 13:
991         {
992                 if (world_player)
993                 {
994 #ifdef JP
995                         msg_print("´û¤Ë»þ¤Ï»ß¤Þ¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£");
996 #else
997                         msg_print("Time is already stopped.");
998 #endif
999                         return (FALSE);
1000                 }
1001                 world_player = TRUE;
1002 #ifdef JP
1003                 msg_print("¡Ö»þ¤è¡ª¡×");
1004 #else
1005                 msg_print("You yell 'Time!'");
1006 #endif
1007                 msg_print(NULL);
1008
1009                 /* Hack */
1010                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + p_ptr->csp - 50)*TURNS_PER_TICK/10;
1011
1012                 /* Redraw map */
1013                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1014
1015                 /* Update monsters */
1016                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1017
1018                 /* Window stuff */
1019                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1020
1021                 handle_stuff();
1022                 break;
1023         }
1024         default:
1025 #ifdef JP
1026 msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
1027 #else
1028                 msg_print("Zap?");
1029 #endif
1030
1031         }
1032
1033         return TRUE;
1034 }
1035
1036
1037 /*
1038  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1039  * is 'ForceTrainer'.
1040  */
1041 static bool cast_force_spell(int spell)
1042 {
1043         int             dir;
1044         int             plev = p_ptr->lev;
1045         int             boost = p_ptr->magic_num1[0];
1046
1047         if (heavy_armor()) boost /= 2;
1048
1049         /* spell code */
1050         switch (spell)
1051         {
1052         case 0:
1053                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1054                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1055                 break;
1056         case 1:
1057                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1058                 break;
1059         case 2:
1060                 set_tim_ffall(randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1061                 break;
1062         case 3:
1063                 project_length = plev / 8 + 3;
1064                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1065
1066                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1067                 break;
1068         case 4:
1069                 set_resist_magic(randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1070                 break;
1071         case 5:
1072 #ifdef JP
1073                 msg_print("µ¤¤òÎý¤Ã¤¿¡£");
1074 #else
1075                 msg_print("You improved the Force.");
1076 #endif
1077                 p_ptr->magic_num1[0] += (70 + plev);
1078                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1079                 if (randint1(p_ptr->magic_num1[0]) > (plev * 4 + 120))
1080                 {
1081 #ifdef JP
1082                         msg_print("µ¤¤¬Ë½Áö¤·¤¿¡ª");
1083 #else
1084                         msg_print("The Force exploded!");
1085 #endif
1086                         fire_ball(GF_MANA, 0, p_ptr->magic_num1[0] / 2, 10);
1087 #ifdef JP
1088                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, "µ¤¤Î˽Áö", -1);
1089 #else
1090                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, "Explosion of the Force", -1);
1091 #endif
1092                 }
1093                 else return TRUE;
1094                 break;
1095         case 6:
1096                 set_tim_sh_touki(randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1097                 break;
1098         case 7:
1099         {
1100                 int y, x, dam;
1101                 project_length = 1;
1102                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1103
1104                 y = py + ddy[dir];
1105                 x = px + ddx[dir];
1106                 dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
1107                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
1108                 if (cave[y][x].m_idx)
1109                 {
1110                         int i;
1111                         int ty = y, tx = x;
1112                         int oy = y, ox = x;
1113                         int m_idx = cave[y][x].m_idx;
1114                         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1115                         char m_name[80];
1116
1117                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1118
1119                         if (randint1(r_info[m_ptr->r_idx].level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam/2)
1120                         {
1121 #ifdef JP
1122                                 msg_format("%s¤ÏÈô¤Ð¤µ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", m_name);
1123 #else
1124                                 msg_format("%^s was not blown away.", m_name);
1125 #endif
1126                         }
1127                         else
1128                         {
1129                                 for (i = 0; i < 5; i++)
1130                                 {
1131                                         y += ddy[dir];
1132                                         x += ddx[dir];
1133                                         if (cave_empty_bold(y, x))
1134                                         {
1135                                                 ty = y;
1136                                                 tx = x;
1137                                         }
1138                                         else break;
1139                                 }
1140                                 if ((ty != oy) || (tx != ox))
1141                                 {
1142 #ifdef JP
1143                                         msg_format("%s¤ò¿á¤­Èô¤Ð¤·¤¿¡ª", m_name);
1144 #else
1145                                         msg_format("You blow %s away!", m_name);
1146 #endif
1147                                         cave[oy][ox].m_idx = 0;
1148                                         cave[ty][tx].m_idx = m_idx;
1149                                         m_ptr->fy = ty;
1150                                         m_ptr->fx = tx;
1151
1152                                         update_mon(m_idx, TRUE);
1153                                         lite_spot(oy, ox);
1154                                         lite_spot(ty, tx);
1155                                 }
1156                         }
1157                 }
1158                 break;
1159         }
1160         case 8:
1161                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1162                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1163                 break;
1164         case 9:
1165         {
1166                 monster_type *m_ptr;
1167                 char m_name[80];
1168
1169                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1170                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1171                 if (!los(py, px, target_row, target_col)) break;
1172                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1173                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1174                 if (m_ptr->invulner)
1175                 {
1176                         m_ptr->invulner = 0;
1177 #ifdef JP
1178 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦ÌµÅ¨¤Ç¤Ï¤Ê¤¤¡£", m_name);
1179 #else
1180                         msg_format("%^s is no longer invulnerable.", m_name);
1181 #endif
1182                 }
1183                 if (m_ptr->fast)
1184                 {
1185                         m_ptr->fast = 0;
1186 #ifdef JP
1187 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦²Ã®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
1188 #else
1189                         msg_format("%^s is no longer fast.", m_name);
1190 #endif
1191                 }
1192                 if (m_ptr->slow)
1193                 {
1194                         m_ptr->slow = 0;
1195 #ifdef JP
1196 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦¸ºÂ®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
1197 #else
1198                         msg_format("%^s is no longer slow.", m_name);
1199 #endif
1200                 }
1201                 p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1202                 if (p_ptr->riding == cave[target_row][target_col].m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1203
1204                 break;
1205         }
1206         case 10:
1207         {
1208                 int i;
1209                 bool success = FALSE;
1210
1211                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1212                         if (summon_specific(-1, py, px, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET))
1213                                 success = TRUE;
1214                 if (success)
1215                 {
1216 #ifdef JP
1217 msg_print("¸æÍѤǤ´¤¶¤¤¤Þ¤¹¤¬¡¢¸æ¼ç¿ÍÍÍ¡©");
1218 #else
1219                         msg_print("'Your wish, master?'");
1220 #endif
1221                 }
1222                 else
1223                 {
1224 #ifdef JP
1225                         msg_print("²¿¤â¸½¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1226 #else
1227                         msg_print("Nothing happen.");
1228 #endif
1229                 }
1230                 break;
1231         }
1232         case 11:
1233                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1234                 break;
1235         case 12:
1236                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1237
1238                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1239                 break;
1240         case 13:
1241                 set_lightspeed(randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1242                 break;
1243         default:
1244 #ifdef JP
1245 msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
1246 #else
1247                 msg_print("Zap?");
1248 #endif
1249
1250         }
1251         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1252         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1253
1254         return TRUE;
1255 }
1256
1257 /* by henkma */
1258 /* calculate mirrors */
1259 static int number_of_mirrors( void )
1260 {
1261   int x,y;
1262   int val=0;
1263   for( x=0 ; x < cur_wid ; x++ ){
1264     for( y=0 ; y < cur_hgt ; y++ ){
1265       if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) val++;
1266     }
1267   }
1268   return val;
1269 }
1270
1271 static bool cast_mirror_spell(int spell)
1272 {
1273         int             dir;
1274         int             plev = p_ptr->lev;
1275         int             tmp;
1276         int             x,y;
1277
1278         /* spell code */
1279         switch (spell)
1280         {
1281         /* mirror of seeing */
1282         case 0:
1283           tmp = is_mirror_grid(&cave[py][px]) ? 4 : 0;
1284           if( plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1285           if( plev + tmp > 18 )detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1286           if( plev + tmp > 28 )set_tim_esp(plev,FALSE);
1287           if( plev + tmp > 38 )map_area(DETECT_RAD_MAP);
1288           if( tmp == 0 && plev < 5 ){
1289 #ifdef JP
1290             msg_print("¶À¤¬¤Ê¤¯¤Æ½¸Ãæ¤Ç¤­¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
1291 #else
1292             msg_print("You need a mirror to concentrate!");
1293 #endif
1294           }
1295           break;
1296         /* drip of light */
1297         case 1:
1298           if( number_of_mirrors() < 4 + plev/10 ){
1299             warding_mirror();
1300           }
1301           else {
1302 #ifdef JP
1303 msg_format("¤³¤ì°Ê¾å¶À¤ÏÀ©¸æ¤Ç¤­¤Ê¤¤¡ª");
1304 #else
1305 msg_format("There are too many mirrors to control!");
1306 #endif
1307           }
1308           break;
1309         case 2:
1310           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1311           if ( plev > 9 && is_mirror_grid(&cave[py][px]) ) {
1312             fire_beam(GF_LITE, dir,damroll(3+((plev-1)/5),4));
1313           }
1314           else {
1315             fire_bolt(GF_LITE, dir,damroll(3+((plev-1)/5),4));
1316           }
1317           break;
1318         /* warped mirror */
1319         case 3:
1320           teleport_player(10);
1321           break;
1322         /* mirror of light */
1323         case 4:
1324           (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1325           break;
1326         /* mirror of wandering */
1327         case 5:
1328           teleport_player(plev * 5);
1329           break;
1330         /* robe of dust */
1331         case 6:
1332           set_dustrobe(20+randint1(20),FALSE);
1333           break;
1334         /* banishing mirror */
1335         case 7:
1336           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1337           (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir , plev);
1338           break;
1339         /* mirror clashing */
1340         case 8:
1341           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1342           fire_ball(GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1343                     (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1344           break;
1345         /* mirror sleeping */
1346         case 9:
1347           for(x=0;x<cur_wid;x++){
1348             for(y=0;y<cur_hgt;y++){
1349               if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) {
1350                 project(0,2,y,x,plev,GF_OLD_SLEEP,(PROJECT_GRID|PROJECT_ITEM|PROJECT_KILL|PROJECT_JUMP|PROJECT_NO_HANGEKI),-1);
1351               }
1352             }
1353           }
1354           break;
1355         /* seeker ray */
1356         case 10:
1357           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1358           fire_beam(GF_SEEKER,dir, damroll(11+(plev-5)/4,8));
1359           break;
1360         /* seal of mirror */
1361         case 11:
1362           seal_of_mirror(plev*4+100);
1363           break;
1364         /* shield of water */
1365         case 12:
1366           tmp = 20+randint1(20);
1367           set_shield(tmp, FALSE);
1368           if( plev > 31 )set_tim_reflect(tmp, FALSE);
1369           if( plev > 39 )set_resist_magic(tmp,FALSE);
1370           break;
1371         /* super ray */
1372         case 13:
1373           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1374           fire_beam(GF_SUPER_RAY,dir, 150+randint1(2*plev));
1375           break;
1376         /* illusion light */
1377         case 14:
1378           tmp = is_mirror_grid(&cave[py][px]) ? 4 : 3;
1379           slow_monsters();
1380           stun_monsters(plev*tmp);
1381           confuse_monsters(plev*tmp);
1382           turn_monsters(plev*tmp);
1383           stun_monsters(plev*tmp);
1384           stasis_monsters(plev*tmp);
1385           break;
1386         /* mirror shift */
1387         case 15:
1388           if( !is_mirror_grid(&cave[py][px]) ){
1389 #ifdef JP
1390                 msg_print("¶À¤Î¹ñ¤Î¾ì½ê¤¬¤ï¤«¤é¤Ê¤¤¡ª");
1391 #else
1392                 msg_print("You cannot find out where is the world of mirror!");
1393 #endif
1394                 break;
1395           }
1396           alter_reality();
1397           break;
1398         /* mirror tunnel */
1399         case 16:
1400 #ifdef JP
1401           msg_print("¶À¤ÎÀ¤³¦¤òÄ̤êÈ´¤±¡Ä  ");
1402 #else
1403           msg_print("Go through the world of mirror...");
1404 #endif
1405           return dimension_door();
1406         /* mirror of recall */
1407         case 17:
1408                 return word_of_recall();
1409         /* multi-shadow */
1410         case 18:
1411           set_multishadow(6+randint1(6),FALSE);
1412           break;
1413         /* binding field */
1414         case 19:
1415 #ifdef JP
1416           if( !binding_field(plev*11+5) )msg_print("ŬÅö¤Ê¶À¤òÁª¤Ù¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
1417 #else
1418           if( !binding_field(plev*11+5) )msg_print("You were not able to choose suitable mirrors!");
1419 #endif
1420           break;
1421         /* mirror of Ruffnor */
1422         case 20:
1423           (void)set_invuln(randint1(4)+4,FALSE);
1424           break;
1425         default:
1426 #ifdef JP
1427 msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
1428 #else
1429                 msg_print("Zap?");
1430 #endif
1431
1432         }
1433         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1434
1435         return TRUE;
1436 }
1437
1438
1439 /*
1440  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1441  * is 'berserker'.
1442  */
1443 static bool cast_berserk_spell(int spell)
1444 {
1445         int y, x;
1446         int dir;
1447
1448         /* spell code */
1449         switch (spell)
1450         {
1451         case 0:
1452                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1453                 break;
1454         case 1:
1455         {
1456                 if (p_ptr->riding)
1457                 {
1458 #ifdef JP
1459                         msg_print("¾èÇÏÃæ¤Ë¤Ï̵Íý¤À¡£");
1460 #else
1461                         msg_print("You cannot do it when riding.");
1462 #endif
1463                         return FALSE;
1464                 }
1465
1466                 if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
1467
1468                 if (dir == 5) return FALSE;
1469                 y = py + ddy[dir];
1470                 x = px + ddx[dir];
1471
1472                 if (!cave[y][x].m_idx)
1473                 {
1474 #ifdef JP
1475                         msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1476 #else
1477                         msg_print("There is no monster.");
1478 #endif
1479                         return FALSE;
1480                 }
1481
1482                 py_attack(y, x, 0);
1483
1484                 if (!player_can_enter(cave[y][x].feat) || is_trap(cave[y][x].feat))
1485                         break;
1486
1487                 y += ddy[dir];
1488                 x += ddx[dir];
1489
1490                 if (player_can_enter(cave[y][x].feat) && !is_trap(cave[y][x].feat) && !cave[y][x].m_idx)
1491                 {
1492                         int oy, ox;
1493
1494                         msg_print(NULL);
1495
1496                         /* Save the old location */
1497                         oy = py;
1498                         ox = px;
1499
1500                         /* Move the player */
1501                         py = y;
1502                         px = x;
1503
1504                         forget_flow();
1505
1506                         /* Redraw the old spot */
1507                         lite_spot(oy, ox);
1508
1509                         /* Redraw the new spot */
1510                         lite_spot(py, px);
1511
1512                         /* Check for new panel (redraw map) */
1513                         verify_panel();
1514
1515                         /* Update stuff */
1516                         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
1517
1518                         /* Update the monsters */
1519                         p_ptr->update |= (PU_DISTANCE);
1520
1521                         /* Window stuff */
1522                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1523
1524                         /* Handle stuff XXX XXX XXX */
1525                         handle_stuff();
1526                 }
1527                 break;
1528         }
1529         case 2:
1530         {
1531                 if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
1532                 y = py + ddy[dir];
1533                 x = px + ddx[dir];
1534                 move_player(dir, easy_disarm, TRUE);
1535                 break;
1536         }
1537         case 3:
1538                 earthquake(py, px, 8+randint0(5));
1539                 break;
1540         case 4:
1541         {
1542                 cave_type       *c_ptr;
1543                 monster_type    *m_ptr;
1544
1545                 for (dir = 0; dir < 8; dir++)
1546                 {
1547                         y = py + ddy_ddd[dir];
1548                         x = px + ddx_ddd[dir];
1549                         c_ptr = &cave[y][x];
1550
1551                         /* Get the monster */
1552                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1553
1554                         /* Hack -- attack monsters */
1555                         if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_floor_bold(y, x)))
1556                                 py_attack(y, x, 0);
1557                 }
1558                 break;
1559         }
1560         default:
1561 #ifdef JP
1562 msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
1563 #else
1564                 msg_print("Zap?");
1565 #endif
1566
1567         }
1568         return TRUE;
1569 }
1570
1571
1572
1573 /*
1574  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1575  * is 'ninja'.
1576  */
1577 static bool cast_ninja_spell(int spell)
1578 {
1579         int x, y;
1580         int dir;
1581         int plev = p_ptr->lev;
1582
1583         /* spell code */
1584         switch (spell)
1585         {
1586         case 0:
1587                 (void)unlite_area(0, 3);
1588                 break;
1589         case 1:
1590                 if (plev > 44)
1591                 {
1592                         wiz_lite(TRUE);
1593                 }
1594                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1595                 if (plev > 4)
1596                 {
1597                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1598                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1599                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1600                 }
1601                 if (plev > 14)
1602                 {
1603                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1604                 }
1605                 break;
1606         case 2:
1607         {
1608                 teleport_player(10);
1609                 if (cave[py][px].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT)) set_superstealth(FALSE);
1610                 else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
1611                 break;
1612         }
1613         case 3:
1614         {
1615                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1616                 {
1617 #ifdef JP
1618                         msg_print("Ũ¤Î¹¶·â¤ËÂФ·¤ÆÉÒ´¶¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
1619 #else
1620                         msg_print("You are now prepare to evade any attacks.");
1621 #endif
1622
1623                         p_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1624                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1625                 }
1626                 break;
1627         }
1628         case 4:
1629         {
1630                 teleport_player(p_ptr->lev*5);
1631                 if (cave[py][px].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT)) set_superstealth(FALSE);
1632                 else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
1633                 break;
1634         }
1635         case 5:
1636         {
1637                 if (!get_rep_dir(&dir, FALSE)) return FALSE;
1638                 y = py + ddy[dir];
1639                 x = px + ddx[dir];
1640                 if (cave[y][x].m_idx)
1641                 {
1642                         py_attack(y, x, 0);
1643                         if (randint0(p_ptr->skill_dis) < 7)
1644 #ifdef JP
1645 msg_print("¤¦¤Þ¤¯Æ¨¤²¤é¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1646 #else
1647                                 msg_print("You failed to run away.");
1648 #endif
1649                         else
1650                         {
1651                                 teleport_player(30);
1652                                 if (cave[py][px].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT)) set_superstealth(FALSE);
1653                                 else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
1654                         }
1655                 }
1656                 else
1657                 {
1658 #ifdef JP
1659 msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1660 #else
1661                         msg_print("You don't see any monster in this direction");
1662 #endif
1663
1664                         msg_print(NULL);
1665                 }
1666                 break;
1667         }
1668         case 6:
1669         {
1670                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1671                 (void)stasis_monster(dir);
1672                 break;
1673         }
1674         case 7:
1675                 return ident_spell(FALSE);
1676         case 8:
1677                 set_tim_ffall(randint1(20) + 20, FALSE);
1678                 break;
1679         case 9:
1680                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1681                 teleport_player(30);
1682                 if (cave[py][px].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT)) set_superstealth(FALSE);
1683                 else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
1684                 set_oppose_fire(plev, FALSE);
1685                 break;
1686         case 10:
1687                 return rush_attack(NULL);
1688         case 11:
1689         {
1690                 int i;
1691                 for (i = 0; i < 8; i++)
1692                 {
1693                         int slot;
1694
1695                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1696                         {
1697                                 if (inventory[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1698                         }
1699                         if (slot == INVEN_PACK)
1700                         {
1701 #ifdef JP
1702                                 if (!i) msg_print("¤¯¤µ¤Ó¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£");
1703                                 else msg_print("¤¯¤µ¤Ó¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
1704 #else
1705                                 if (!i) msg_print("You have no Iron Spikes.");
1706                                 else msg_print("You have no more Iron Spikes.");
1707 #endif
1708                                 return FALSE;
1709                         }
1710
1711                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1712                         do_cmd_throw_aux(1, FALSE, slot);
1713
1714                         energy_use = 100;
1715                 }
1716                 break;
1717         }
1718         case 12:
1719         {
1720                 monster_type *m_ptr;
1721                 int m_idx;
1722                 char m_name[80];
1723                 int i;
1724                 int path_n;
1725                 u16b path_g[512];
1726                 int ty,tx;
1727
1728                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1729                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1730                 if (!m_idx) break;
1731                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1732                 m_ptr = &m_list[m_idx];
1733                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1734 #ifdef JP
1735                 msg_format("%s¤ò°ú¤­Ìᤷ¤¿¡£", m_name);
1736 #else
1737                 msg_format("You pull back %s.", m_name);
1738 #endif
1739
1740                 path_n = project_path(path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, py, px, 0);
1741                 ty = target_row, tx = target_col;
1742                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1743                 {
1744                         int ny = GRID_Y(path_g[i]);
1745                         int nx = GRID_X(path_g[i]);
1746                         cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
1747
1748                         if (in_bounds(ny, nx) && cave_empty_bold(ny, nx) &&
1749                             !(c_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1750                             !(c_ptr->feat >= FEAT_PATTERN_START &&
1751                               c_ptr->feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2))
1752                         {
1753                                 ty = ny;
1754                                 tx = nx;
1755                         }
1756                 }
1757                 /* Update the old location */
1758                 cave[target_row][target_col].m_idx = 0;
1759
1760                 /* Update the new location */
1761                 cave[ty][tx].m_idx = m_idx;
1762
1763                 /* Move the monster */
1764                 m_ptr->fy = ty;
1765                 m_ptr->fx = tx;
1766
1767                 /* Wake the monster up */
1768                 m_ptr->csleep = 0;
1769
1770                 /* Update the monster (new location) */
1771                 update_mon(m_idx, TRUE);
1772
1773                 /* Redraw the old grid */
1774                 lite_spot(target_row, target_col);
1775
1776                 /* Redraw the new grid */
1777                 lite_spot(ty, tx);
1778
1779                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1780
1781                 break;
1782         }
1783         case 13:
1784                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1785                 fire_ball(GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1786                 break;
1787         case 14:
1788                 project_length = -1;
1789                 if (!get_aim_dir(&dir))
1790                 {
1791                         project_length = 0;
1792                         return FALSE;
1793                 }
1794                 project_length = 0;
1795
1796                 (void)teleport_swap(dir);
1797                 break;
1798         case 15:
1799                 explosive_rune();
1800                 break;
1801         case 16:
1802                 (void)set_kabenuke(randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1803                 set_oppose_acid(plev, FALSE);
1804                 break;
1805         case 17:
1806                 fire_ball(GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1807                 fire_ball(GF_OLD_DRAIN, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1808                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1809                 teleport_player(30);
1810                 if (cave[py][px].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT)) set_superstealth(FALSE);
1811                 else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
1812                 break;
1813         case 18:
1814         {
1815                 int k;
1816                 int num = damroll(3, 9);
1817
1818                 for (k = 0; k < num; k++)
1819                 {
1820                         int typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1821                         int attempts = 1000;
1822
1823                         while (attempts--)
1824                         {
1825                                 scatter(&y, &x, py, px, 4, 0);
1826
1827                                 if (!player_bold(y, x)) break;
1828                         }
1829                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1830                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1831                 }
1832                 break;
1833         }
1834         case 19:
1835                 set_multishadow(6+randint1(6), FALSE);
1836                 break;
1837         default:
1838 #ifdef JP
1839 msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
1840 #else
1841                 msg_print("Zap?");
1842 #endif
1843
1844         }
1845         return TRUE;
1846 }
1847
1848
1849
1850 /*
1851  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1852  * is 'mindcrafter'.
1853  */
1854 void do_cmd_mind(void)
1855 {
1856         int             n = 0,  b = 0;
1857         int             chance;
1858         int             minfail = 0;
1859         int             plev = p_ptr->lev;
1860         int             old_csp = p_ptr->csp;
1861         mind_type       spell;
1862         bool            cast;
1863         int             use_mind, mana_cost;
1864 #ifdef JP
1865         cptr            p;
1866 #endif
1867         bool            on_mirror = FALSE;
1868
1869         /* not if confused */
1870         if (p_ptr->confused)
1871         {
1872 #ifdef JP
1873 msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ½¸Ãæ¤Ç¤­¤Ê¤¤¡ª");
1874 #else
1875                 msg_print("You are too confused!");
1876 #endif
1877
1878                 return;
1879         }
1880
1881         /* get power */
1882         if (!get_mind_power(&n, FALSE)) return;
1883
1884 #ifdef JP
1885         switch(p_ptr->pclass)
1886         {
1887                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;p = "Àº¿À";break;
1888                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;p = "µ¤";break;
1889                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER;p = "Åܤê";break;
1890                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;p = "¶ÀËâË¡";break;
1891                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU;p = "Àº¿À";break;
1892                 default:                use_mind = 0;p = "ĶǽÎÏ";break;
1893         }
1894 #else
1895         switch(p_ptr->pclass)
1896         {
1897                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
1898                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
1899                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER;break;
1900                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;break;
1901                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU;break;
1902                 default:                use_mind = 0;break;
1903         }
1904 #endif
1905         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1906
1907         /* Spell failure chance */
1908         chance = spell.fail;
1909
1910         mana_cost = spell.mana_cost;
1911         if (use_mind == MIND_KI)
1912         {
1913                 if (heavy_armor()) chance += 20;
1914                 if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1915                 else if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) chance += 10;
1916                 if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1917                 else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) chance += 10;
1918                 if (n == 5)
1919                 {
1920                         int j;
1921                         for (j = 0; j < p_ptr->magic_num1[0] / 50; j++)
1922                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1923                 }
1924         }
1925
1926         /* Verify "dangerous" spells */
1927         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1928         {
1929                 if (mana_cost > p_ptr->chp)
1930                 {
1931 #ifdef JP
1932 msg_print("£È£Ð¤¬Â­¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
1933 #else
1934                         msg_print("You do not have enough hp to use this power.");
1935 #endif
1936                         return;
1937                 }
1938         }
1939         else if (mana_cost > p_ptr->csp)
1940         {
1941                 /* Warning */
1942 #ifdef JP
1943 msg_print("£Í£Ð¤¬Â­¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
1944 #else
1945                 msg_print("You do not have enough mana to use this power.");
1946 #endif
1947
1948
1949                 if (!over_exert) return;
1950
1951                 /* Verify */
1952 #ifdef JP
1953 if (!get_check("¤½¤ì¤Ç¤âÄ©À路¤Þ¤¹¤«? ")) return;
1954 #else
1955                 if (!get_check("Attempt it anyway? ")) return;
1956 #endif
1957
1958         }
1959
1960         if (chance)
1961         {
1962                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1963                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1964
1965                 chance += p_ptr->to_m_chance;
1966
1967                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1968                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1969
1970                 /* Not enough mana to cast */
1971                 if ((mana_cost > p_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1972                 {
1973                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
1974                 }
1975
1976                 /* Extract the minimum failure rate */
1977                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1978
1979                 /* Minimum failure rate */
1980                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1981
1982                 /* Stunning makes spells harder */
1983                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1984                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1985
1986                 if (use_mind == MIND_KI)
1987                 {
1988                         if (heavy_armor()) chance += 5;
1989                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1990                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1991                 }
1992         }
1993
1994         /* Always a 5 percent chance of working */
1995         if (chance > 95) chance = 95;
1996
1997         /* Failed spell */
1998         if (randint0(100) < chance)
1999         {
2000                 if (flush_failure) flush();
2001 #ifdef JP
2002 msg_format("%s¤Î½¸Ãæ¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡ª",p);
2003 #else
2004                 msg_format("You failed to concentrate hard enough!");
2005 #endif
2006
2007                 sound(SOUND_FAIL);
2008
2009                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
2010                 {
2011                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && p_ptr->magic_num1[0])
2012                         {
2013 #ifdef JP
2014                                 msg_print("µ¤¤¬»¶¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡¥¡¥¡¥");
2015 #else
2016                                 msg_print("Your improved Force has gone away...");
2017 #endif
2018                                 p_ptr->magic_num1[0] = 0;
2019                         }
2020
2021                         if (randint1(100) < (chance / 2))
2022                         {
2023                                 /* Backfire */
2024                           b = randint1(100);
2025
2026                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
2027                                 if (b < 5)
2028                                 {
2029 #ifdef JP
2030 msg_print("¤Ê¤ó¤Æ¤³¤Ã¤¿¡ªÆ¬¤ÎÃ椬¿¿¤ÃÇò¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
2031 #else
2032                                         msg_print("Oh, no! Your mind has gone blank!");
2033 #endif
2034
2035                                         lose_all_info();
2036                                 }
2037                                 else if (b < 15)
2038                                 {
2039 #ifdef JP
2040 msg_print("´ñ̯¤Ê¸÷·Ê¤¬ÌܤÎÁ°¤ÇÍ٤äƤ¤¤ë...");
2041 #else
2042                                         msg_print("Weird visions seem to dance before your eyes...");
2043 #endif
2044
2045                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
2046                                 }
2047                                 else if (b < 45)
2048                                 {
2049 #ifdef JP
2050 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÎƬ¤Ïº®Í𤷤¿¡ª");
2051 #else
2052                                         msg_print("Your brain is addled!");
2053 #endif
2054
2055                                         set_confused(p_ptr->confused + randint1(8));
2056                                 }
2057                                 else if (b < 90)
2058                                 {
2059                                         set_stun(p_ptr->stun + randint1(8));
2060                                 }
2061                                 else
2062                                 {
2063                                         /* Mana storm */
2064 #ifdef JP
2065 msg_format("%s¤ÎÎϤ¬À©¸æ¤Ç¤­¤Ê¤¤ÈÅή¤È¤Ê¤Ã¤Æ²òÊü¤µ¤ì¤¿¡ª", p);
2066 #else
2067                                         msg_print("Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!");
2068 #endif
2069
2070                                         project(1, 2 + plev / 10, py, px, plev * 2,
2071                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
2072                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
2073                                 }
2074                           }
2075                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
2076                                 if (b < 51)
2077                                 {
2078                                   /* Nothing has happen */
2079                                 }
2080                                 else if (b < 81)
2081                                 {
2082 #ifdef JP
2083 msg_print("¶À¤ÎÀ¤³¦¤Î´³¾Ä¤ò¼õ¤±¤¿¡ª");
2084 #else
2085                                         msg_print("Weird visions seem to dance before your eyes...");
2086 #endif
2087                                         teleport_player(10);
2088                                         
2089                                 }
2090                                 else if (b < 96)
2091                                 {
2092 #ifdef JP
2093 msg_print("¤Þ¤ï¤ê¤Î¤â¤Î¤¬¥­¥é¥­¥éµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë¡ª");
2094 #else
2095                                         msg_print("Your brain is addled!");
2096 #endif
2097
2098                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
2099                                 }
2100                                 else
2101                                 {
2102                                         /* Mana storm */
2103 #ifdef JP
2104 msg_format("%s¤ÎÎϤ¬À©¸æ¤Ç¤­¤Ê¤¤ÈÅή¤È¤Ê¤Ã¤Æ²òÊü¤µ¤ì¤¿¡ª", p);
2105 #else
2106                                         msg_print("Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!");
2107 #endif
2108
2109                                         project(1, 2 + plev / 10, py, px, plev * 2,
2110                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
2111                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
2112                                 }
2113                           }
2114                         }
2115                 }
2116         }
2117         else
2118         {
2119                 sound(SOUND_ZAP);
2120
2121                 switch(use_mind)
2122                 {
2123                 case MIND_MINDCRAFTER:
2124                         /* Cast the spell */
2125                         cast = cast_mindcrafter_spell(n);
2126                         break;
2127                 case MIND_KI:
2128                         /* Cast the spell */
2129                         cast = cast_force_spell(n);
2130                         break;
2131                 case MIND_BERSERKER:
2132                         /* Cast the spell */
2133                         cast = cast_berserk_spell(n);
2134                         break;
2135                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2136                         /* Cast the spell */
2137                         if( is_mirror_grid(&cave[py][px]) )on_mirror = TRUE;
2138                         cast = cast_mirror_spell(n);
2139                         break;
2140                 case MIND_NINJUTSU:
2141                         /* Cast the spell */
2142                         cast = cast_ninja_spell(n);
2143                         break;
2144                 default:
2145 #ifdef JP
2146                         msg_format("Ææ¤ÎǽÎÏ:%d, %d",use_mind, n);
2147 #else
2148                         msg_format("Mystery power:%d, %d",use_mind, n);
2149 #endif
2150                         return;
2151                 }
2152
2153                 if (!cast) return;
2154         }
2155
2156
2157         /* Take a turn */
2158         energy_use = 100;
2159         /* teleport from mirror costs small energy */
2160         if( on_mirror && p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER )
2161         {
2162           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 )energy_use = 50;
2163         }
2164
2165         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
2166         {
2167 #ifdef JP
2168                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, "²áÅ٤ν¸Ãæ", -1);
2169 #else
2170                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, "concentrating too hard", -1);
2171 #endif
2172                 /* Redraw hp */
2173                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
2174         }
2175
2176         /* Sufficient mana */
2177         else if (mana_cost <= old_csp)
2178         {
2179                 /* Use some mana */
2180                 p_ptr->csp -= mana_cost;
2181
2182                 /* Limit */
2183                 if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
2184
2185                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2186                 {
2187                         /* No mana left */
2188                         p_ptr->csp = 0;
2189                         p_ptr->csp_frac = 0;
2190                 }
2191         }
2192
2193         /* Over-exert the player */
2194         else
2195         {
2196                 int oops = mana_cost - old_csp;
2197
2198                 /* No mana left */
2199                 if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
2200                 p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
2201
2202                 /* Message */
2203 #ifdef JP
2204 msg_format("%s¤ò½¸Ã椷¤¹¤®¤Æµ¤¤ò¼º¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",p);
2205 #else
2206                 msg_print("You faint from the effort!");
2207 #endif
2208
2209
2210                 /* Hack -- Bypass free action */
2211                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2212
2213                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2214                 if (randint0(100) < 50)
2215                 {
2216                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2217
2218                         /* Message */
2219 #ifdef JP
2220 msg_print("¼«Ê¬¤ÎÀº¿À¤ò¹¶·â¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2221 #else
2222                         msg_print("You have damaged your mind!");
2223 #endif
2224
2225
2226                         /* Reduce constitution */
2227                         (void)dec_stat(A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2228                 }
2229         }
2230
2231         /* Redraw mana */
2232         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2233
2234         /* Window stuff */
2235         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2236         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2237 }
2238
2239
2240 /*
2241  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
2242  * is 'mindcrafter'.
2243  */
2244 void do_cmd_mind_browse(void)
2245 {
2246         int n = 0;
2247         int j, line;
2248         char temp[62*5];
2249         int use_mind = 0;
2250
2251         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2252         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2253         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2254         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2255         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2256           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2257
2258         screen_save();
2259
2260         while(1)
2261         {
2262                 /* get power */
2263                 if (!get_mind_power(&n, TRUE))
2264                 {
2265                         screen_load();
2266                         return;
2267                 }
2268
2269                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2270                 Term_erase(12, 21, 255);
2271                 Term_erase(12, 20, 255);
2272                 Term_erase(12, 19, 255);
2273                 Term_erase(12, 18, 255);
2274                 Term_erase(12, 17, 255);
2275                 Term_erase(12, 16, 255);
2276
2277                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2278                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2279                 {
2280                         prt(&temp[j], line, 15);
2281                         line++;
2282                 }
2283                 switch (use_mind)
2284                 {
2285                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2286                 case MIND_NINJUTSU:
2287 #ifdef JP
2288                   prt("²¿¤«¥­¡¼¤ò²¡¤·¤Æ²¼¤µ¤¤¡£",0,0);
2289 #else
2290                   prt("Hit any key.",0,0);
2291 #endif
2292                   (void)inkey();
2293                 }
2294         }
2295 }