OSDN Git Service

[Refactor] #38993 cur_wid/hgt を floor_type に取り込み width/heightに改名。 / Move cur_wid...
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17 #include "angband.h"
18 #include "melee.h"
19 #include "projection.h"
20 #include "spells-summon.h"
21 #include "avatar.h"
22 #include "player-status.h"
23 #include "spells-status.h"
24 #include "cmd-spell.h"
25 #include "spells-floor.h"
26 #include "feature.h"
27 #include "grid.h"
28
29 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
30 mind_power const mind_powers[5] =
31 {
32   {
33     {
34       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
35 #ifdef JP
36       { 1,   1,  15, "霊視"},
37       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
38       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
39       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
40       { 9,   7,  50, "精神支配"},
41       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
42       { 13, 12,  50, "鎧化"},
43       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
44       { 18, 10,  45, "精神波動"},
45       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
46       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
47       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
48       { 35, 35,  75, "光の剣"},
49       { 45,150,  85, "完全な世界"},
50       { 99,  0,   0, ""},
51       { 99,  0,   0, ""},
52       { 99,  0,   0, ""},
53       { 99,  0,   0, ""},
54       { 99,  0,   0, ""},
55       { 99,  0,   0, ""},
56       { 99,  0,   0, ""},
57 #else
58       { 1,   1,  15, "Precognition"},
59       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
60       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
61       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
62       { 9,   7,  50, "Domination"},
63       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
64       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
65       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
66       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
67       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
68       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
69       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
70       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
71       { 45,150,  85, "The World"},
72       { 99,  0,   0, ""},
73       { 99,  0,   0, ""},
74       { 99,  0,   0, ""},
75       { 99,  0,   0, ""},
76       { 99,  0,   0, ""},
77       { 99,  0,   0, ""},
78       { 99,  0,   0, ""},
79 #endif
80       
81     }
82   },
83   
84   {
85     {
86       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
87 #ifdef JP
88       { 1,   1,  15, "小龍"},
89       { 3,   3,  30, "閃光"},
90       { 5,   6,  35, "舞空術"},
91       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
92       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
93       { 13,  5,  60, "練気"},
94       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
95       { 20, 20,  50, "衝波"},
96       { 23, 18,  55, "彗龍"},
97       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
98       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
99       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
100       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
101       { 44, 50,  80, "光速移動"},
102       { 99,  0,   0, ""},
103       { 99,  0,   0, ""},
104       { 99,  0,   0, ""},
105       { 99,  0,   0, ""},
106       { 99,  0,   0, ""},
107       { 99,  0,   0, ""},
108       { 99,  0,   0, ""},
109 #else
110       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
111       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
112       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
113       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
114       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
115       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
116       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
117       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
118       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
119       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
120       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
121       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
122       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
123       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
124       { 99,  0,   0, ""},
125       { 99,  0,   0, ""},
126       { 99,  0,   0, ""},
127       { 99,  0,   0, ""},
128       { 99,  0,   0, ""},
129       { 99,  0,   0, ""},
130       { 99,  0,   0, ""},
131 #endif
132       
133     }
134   },
135   
136   {
137     {
138       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
139 #ifdef JP
140       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
141       { 15, 20,   0, "突撃"},
142       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
143       { 25, 20,  60, "地震"},
144       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
145       { 99,  0,   0, ""},
146       { 99,  0,   0, ""},
147       { 99,  0,   0, ""},
148       { 99,  0,   0, ""},
149       { 99,  0,   0, ""},
150       { 99,  0,   0, ""},
151       { 99,  0,   0, ""},
152       { 99,  0,   0, ""},
153       { 99,  0,   0, ""},
154       { 99,  0,   0, ""},
155       { 99,  0,   0, ""},
156       { 99,  0,   0, ""},
157       { 99,  0,   0, ""},
158       { 99,  0,   0, ""},
159       { 99,  0,   0, ""},
160       { 99,  0,   0, ""},
161 #else
162       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
163       { 15, 20,   0, "Charge"},
164       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
165       { 25, 20,  60, "Quake"},
166       { 30, 80,  75, "Massacre"},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170       { 99,  0,   0, ""},
171       { 99,  0,   0, ""},
172       { 99,  0,   0, ""},
173       { 99,  0,   0, ""},
174       { 99,  0,   0, ""},
175       { 99,  0,   0, ""},
176       { 99,  0,   0, ""},
177       { 99,  0,   0, ""},
178       { 99,  0,   0, ""},
179       { 99,  0,   0, ""},
180       { 99,  0,   0, ""},
181       { 99,  0,   0, ""},
182       { 99,  0,   0, ""},
183 #endif
184       
185     }
186   },
187
188   {
189     {
190       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
191 #ifdef JP
192       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
193       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
194       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
195       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
196       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
197       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
198
199       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
200       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
201       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
202       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
203       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
204
205       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
206       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
207       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
208       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
209       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
210
211       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
212       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
213       { 40, 50,  55, "影分身"},
214       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
215       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
216 #else
217       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
218       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
219       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
220       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
221       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
222       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
223
224       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
225       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
226       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
227       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
228       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
229
230       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
231       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
232       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
233       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
234       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
235
236       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
237       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
238       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
239       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
240       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
241 #endif
242       
243     }
244   },
245   
246   {
247     {
248       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
249 #ifdef JP
250       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
251       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
252       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
253       {  5,  3,  30, "変わり身"},
254       {  7,  8,  35, "高飛び"},
255       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
256       { 10, 10,  40, "金縛り"},
257       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
258       { 15, 10,  50, "浮雲"},
259       { 17, 12,  45, "火遁"},
260       { 18, 20,  40, "入身"},
261       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
262       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
263       { 25, 32,  60, "煙玉"},
264       { 28, 32,  60, "転身"},
265       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
266       { 32, 40,  40, "土遁"},
267       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
268       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
269       { 41, 50,  55, "分身"},
270       { 99,  0,   0, ""},
271 #else
272       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
273       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
274       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
275       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
276       {  7,  8,  35, "Absconding"},
277       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
278       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
279       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
280       { 15, 10,  50, "Floating"},
281       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
282       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
283       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
284       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
285       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
286       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
287       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
288       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
289       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
290       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
291       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
292       { 99,  0,   0, ""},
293 #endif
294       
295     }
296   },
297 };
298
299 /*! 特殊能力の解説文字列 */
300 static concptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
301 {
302 #ifdef JP
303 {
304         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
305         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
306         "近距離のテレポートをする。",
307         "遠距離のテレポートをする。",
308         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
309         "テレキネシスの球を放つ。",
310         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
311         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
312         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
313         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
314         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
315         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
316         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
317         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
318         "",
319         "",
320         "",
321         "",
322         "",
323         "",
324         "",
325 },
326 {
327         "ごく小さい気の球を放つ。",
328         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
329         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
330         "射程の短い気のビームを放つ。",
331         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
332         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
333         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
334         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
335         "大きな気の球を放つ。",
336         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
337         "1体の幽霊を召喚する。",
338         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
339         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
340         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
341         "",
342         "",
343         "",
344         "",
345         "",
346         "",
347         "",
348 },
349 {
350         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
351         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
352         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
353         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
354         "全方向に向かって攻撃する。",
355         "",
356         "",
357         "",
358         "",
359         "",
360         "",
361         "",
362         "",
363         "",
364         "",
365         "",
366         "",
367         "",
368         "",
369         "",
370         "",
371 },
372 {
373         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
374         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
375         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
376         "近距離のテレポートをする。",
377         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
378         "遠距離のテレポートをする。",
379         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
380         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
381         "破片の球を放つ。",
382         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
383         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
384         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
385         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
386         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
387         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
388         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
389         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
390         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
391         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
392         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
393         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
394 },
395 {
396         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
397         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
398         "近距離のテレポートをする。",
399         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
400         "遠距離のテレポートをする。",
401         "攻撃してすぐにテレポートする。",
402         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
403         "アイテムを識別する。",
404         "一定時間、浮遊能力を得る。",
405         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
406         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
407         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
408         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
409         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
410         "1体のモンスターと位置を交換する。",
411         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
412         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
413         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
414         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
415         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
416         "",
417 },
418 #else
419 {
420         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, items at level 30. And magic mapping at level 20. Lights and know the whole level at level 45. Gives telepathy at level 25.",
421         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
422         "Teleport short distance.",
423         "Teleport long distance.",
424         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
425         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
426         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. The level increased, the more number of resistances given.",
427         "Gives feeling of an item. Or identify an item at level 25.",
428         "Generate a ball centered on you which inflict monster with PSI damage. Or inflict all monsters with PSI damage at level 25.",
429         "Removes fear and stun. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and temporal speed boost.",
430         "Pulls a distant item close to you.",
431         "Fires a ball which damages, co. Absorbing is takes more turns which from 0 to 1.5.",
432         "Fires a beam of pure energy which penetrate the invulnerability barrier.",
433         "Stops time. Consumes all of your SP. The more consumes SP, the longer duration of spell.",
434         "",
435         "",
436         "",
437         "",
438         "",
439         "",
440         "",
441 },
442 {
443         "Fires a very small energy ball.",
444         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
445         "Gives levitaion a while.",
446         "Fires a short energy beam.",
447         "Gives magic resistance for a while.",
448         "Improves spirit energy power temporaly. Improved spirit energy will be more and more powerfull or have longer duration. Too many improving results in uncontrollable explosion of spirit energy.",
449         "Gives aura which damages all monsters which attacked you for a while.",
450         "Damages an adjacent monster, and blow it away.",
451         "Fires a large energy ball.",
452         "Dispels all magics which is effecting a monster.",
453         "Summons ghosts.",
454         "Generates a huge ball of frame which centered on you.",
455         "Fires a long, powerful energy beam.",
456         "Gives extremely fast speed.",
457         "",
458         "",
459         "",
460         "",
461         "",
462         "",
463         "",
464 },
465 {
466         "Detects all monsters except mindless in your vicinity.",
467         "Attacks monster with your weapons normaly, then move through counter side of the monster.",
468         "Sets off a trap, then destroy that trap.",
469         "Shakes dungeon structure, and results in random swaping of floors and walls.",
470         "Attacks all adjacent monsters.",
471         "",
472         "",
473         "",
474         "",
475         "",
476         "",
477         "",
478         "",
479         "",
480         "",
481         "",
482         "",
483         "",
484         "",
485         "",
486         "",
487 },
488 {
489         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magic mapping at level 35. All of effects need 4 more levels unless on a mirror.",
490         "Makes a mirror under you.",
491         "Fires bolt of flash light. Or fires beam of light on a mirror at level 10.",
492         "Teleport short distance.",
493         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
494         "Teleport long distance.",
495         "Gives aura of shards of mirror for a while. It cause counter attack to monsters which attacks you.",
496         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
497         "Fires a ball of shards.",
498         "Generate balls which send monsters to sleep on all mirrors in the whole level.",
499         "Fires a beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and reflects toward another mirror.",
500         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
501         "Gives bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
502         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
503         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
504         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
505         "Teleport to given location.",
506         "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.",
507         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
508         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle is you and two mirrors in sight.",
509         "Generates barrier which completly protect you from almost all damages. Takes a few your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
510 },
511
512 {
513         "Darken nearby area and inside of a room.",
514         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps, doors and stairs at level 5, items at level 15. Lights and know the whole level at level 45.",
515         "Teleport short distance.",
516         "Teleport as you recieve an attack. Might be able to teleport just before recieveing damages at higher level.",
517         "Teleport long distance.",
518         "Attack and teleport in a time.",
519         "Attempt to freeze a monster.",
520         "Identifies an item.",
521         "Gives levitation for a while.",
522         "Generate a fire ball and teleport in a time. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
523         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
524         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
525         "Teleport a monster to a place adjacent to you.",
526         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
527         "Swaps positions of you and a monster.",
528         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
529         "Become ethereal form which gives ability to pass walls, and gives resistance to acid for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
530         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion, then teleport in a time.",
531         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
532         "Creates shadows of yourself which gives you abillity to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
533         "",
534 },
535 #endif
536 };
537
538 /*!
539  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
540  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
541  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
542  * @param power モンスター魔法のID
543  * @return なし
544  */
545 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
546 {
547         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
548
549         strcpy(p, "");
550
551         switch (use_mind)
552         {
553         case MIND_MINDCRAFTER:
554                 switch (power)
555                 {
556                 case 0:  break;
557                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
558                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
559                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev * 5);  break;
560                 case 4:  break;
561                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
562                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DURATION, plev);  break;
563                 case 7:  break;
564                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), KWD_DAM, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
565                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", KWD_DURATION, plev * 3 / 2);  break;
566 #ifdef JP
567                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
568 #else
569                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
570 #endif
571                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", KWD_DAM, plev / 2);  break;
572                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", KWD_DAM, plev * 3, plev * 3); break;
573                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
574                 }
575                 break;
576         case MIND_KI:
577         {
578                 int boost = P_PTR_KI;
579
580                 if (heavy_armor()) boost /= 2;
581
582                 switch (power)
583                 {
584                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
585                 case 1:  break;
586                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", KWD_DURATION, 30 + boost / 5); break;
587                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", KWD_DAM, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
588                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", KWD_DURATION, 20 + boost / 5); break;
589                 case 5:  break;
590                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
591                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
592                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", KWD_DAM, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
593                 case 9:  break;
594                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
595                 case 11: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, 100 + plev + boost); break;
596                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", KWD_DAM, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
597                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
598                 }
599                 break;
600         }
601         case MIND_MIRROR_MASTER:
602         {
603                 switch (power)
604                 {
605                 case 0:  break;
606                 case 1:  break;
607                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
608                 case 3:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
609                 case 4:  break;
610                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev *5); break;
611                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
612                 case 7:  break;
613                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8+((plev -5)/4) ); break;
614                 case 9:  break;
615                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 11+(plev-5)/4 ); break;
616                 case 11: break;
617                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
618                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", KWD_DAM, plev*2 ); break;
619                 case 14: break;
620                 case 15: break;
621                 case 16: sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev/2 +10); break;
622                 case 17: break;
623                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
624                 case 19: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, plev*11+5 ); break;
625                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", KWD_DURATION);  break;
626                 }
627                 break;
628         }
629         case MIND_NINJUTSU:
630         {
631                 switch (power)
632                 {
633                 case 0:  break;
634                 case 1:  break;
635                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
636                 case 3:  break;
637                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE , plev *5); break;
638                 case 5:  sprintf(p, " %s30", KWD_SPHERE); break;
639                 case 6:  break;
640                 case 7:  break;
641                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
642                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, (50+plev)/2 ); break;
643                 case 10: break;
644                 case 11: break;
645                 case 12: break;
646                 case 13: break;
647                 case 14: break;
648                 case 15: break;
649                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, plev/2, plev/2);  break;
650                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", KWD_DAM, (75+plev*2/3)/2 ); break;
651                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", KWD_DAM, 6+plev/8 ); break;
652                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
653                 }
654                 break;
655         }
656         }
657 }
658
659 /*!
660  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
661  * Allow user to choose a mindcrafter power.
662  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
663  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
664  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
665  * @details
666  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
667  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
668  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
669  *\n
670  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
671  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
672  *\n
673  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
674  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
675  * sorry.\n
676  */
677 static bool_hack get_mind_power(SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
678 {
679         SPELL_IDX i;
680         int             num = 0;
681         TERM_LEN y = 1;
682         TERM_LEN x = 10;
683         int             minfail = 0;
684         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
685         int             chance = 0;
686         int             ask = TRUE;
687         char            choice;
688         char            out_val[160];
689         char            comment[80];
690         concptr            p;
691         COMMAND_CODE code;
692         mind_type       spell;
693         const mind_power      *mind_ptr;
694         bool            flag, redraw;
695         int             use_mind;
696         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
697
698         switch (p_ptr->pclass)
699         {
700         case CLASS_MINDCRAFTER:
701         {
702                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
703                 p = _("超能力", "mindcraft");
704                 break;
705         }
706         case CLASS_FORCETRAINER:
707         {
708                 use_mind = MIND_KI;
709                 p = _("練気術", "Force");
710                 break;
711         }
712         case CLASS_BERSERKER:
713         {
714                 use_mind = MIND_BERSERKER;
715                 p = _("技", "brutal power");
716                 break;
717         }
718         case CLASS_MIRROR_MASTER:
719         {
720                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
721                 p = _("鏡魔法", "magic");
722                 break;
723         }
724         case CLASS_NINJA:
725         {
726                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
727                 p = _("忍術", "ninjutsu");
728                 break;
729         }
730         default:
731         {
732                 use_mind = 0;
733                 p = _("超能力", "mindcraft");
734                 break;
735         }
736         }
737         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
738
739         /* Assume cancelled */
740         *sn = (-1);
741
742         /* Get the spell, if available */
743
744         if (repeat_pull(&code))
745         {
746                 *sn = (SPELL_IDX)code;
747                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
748                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
749                 *sn = (SPELL_IDX)code;
750
751                 /* Verify the spell */
752                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
753                 {
754                         /* Success */
755                         return (TRUE);
756                 }
757         }
758
759     /* Nothing chosen yet */
760     flag = FALSE;
761
762     /* No redraw yet */
763     redraw = FALSE;
764
765     for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
766         {
767           if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
768             {
769               num++;
770             }
771         }
772
773     /* Build a prompt (accept all spells) */
774     if (only_browse)
775         {
776                 (void) strnfmt(out_val, 78, 
777                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
778                                        p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
779         }
780         else
781         {
782                 (void) strnfmt(out_val, 78, 
783                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
784                                                 p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
785         }
786
787         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
788         /* Get a spell from the user */
789
790         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
791         while (!flag)
792         {
793                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
794                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
795
796                 if (use_menu && choice != ' ')
797                 {
798                         switch(choice)
799                         {
800                                 case '0':
801                                 {
802                                         if (!only_browse) screen_load();
803                                         return (FALSE);
804                                 }
805
806                                 case '8':
807                                 case 'k':
808                                 case 'K':
809                                 {
810                                         menu_line += (num - 1);
811                                         break;
812                                 }
813
814                                 case '2':
815                                 case 'j':
816                                 case 'J':
817                                 {
818                                         menu_line++;
819                                         break;
820                                 }
821
822                                 case 'x':
823                                 case 'X':
824                                 case '\r':
825                                 case '\n':
826                                 {
827                                         i = menu_line - 1;
828                                         ask = FALSE;
829                                         break;
830                                 }
831                         }
832                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
833                 }
834                 /* Request redraw */
835                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
836                 {
837                         /* Show the list */
838                         if (!redraw || use_menu)
839                         {
840                                 char psi_desc[80];
841                                 bool has_weapon[2];
842
843                                 /* Show list */
844                                 redraw = TRUE;
845                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
846
847                                 /* Display a list of spells */
848                                 prt("", y, x);
849                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
850
851                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
852                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
853
854                                 has_weapon[0] = has_melee_weapon(INVEN_RARM);
855                                 has_weapon[1] = has_melee_weapon(INVEN_LARM);
856
857                                 /* Dump the spells */
858                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
859                                 {
860                                         int mana_cost;
861
862                                         /* Access the spell */
863                                         spell = mind_ptr->info[i];
864
865                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
866
867                                         chance = spell.fail;
868
869                                         mana_cost = spell.mana_cost;
870                                         if (chance)
871                                         {
872
873                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
874                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
875
876                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
877                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
878
879                                                 if (use_mind == MIND_KI)
880                                                 {
881                                                         if (heavy_armor()) chance += 20;
882                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
883                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
884                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
885                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
886                                                         if (i == 5)
887                                                         {
888                                                                 int j;
889                                                                 for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
890                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
891                                                         }
892                                                 }
893
894                                                 /* Not enough mana to cast */
895                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > p_ptr->csp))
896                                                 {
897                                                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
898                                                 }
899
900                                                 chance += p_ptr->to_m_chance;
901
902                                                 /* Extract the minimum failure rate */
903                                                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
904
905                                                 /* Minimum failure rate */
906                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
907
908                                                 /* Stunning makes spells harder */
909                                                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
910                                                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
911
912                                                 if (use_mind == MIND_KI)
913                                                 {
914                                                         if (heavy_armor()) chance += 5;
915                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
916                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
917                                                 }
918                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
919                                                 if (chance > 95) chance = 95;
920                                         }
921
922                                         /* Get info */
923                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
924
925                                         if (use_menu)
926                                         {
927                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
928                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
929                                         }
930                                         else
931                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
932                                         /* Dump the spell --(-- */
933                                         strcat(psi_desc,
934                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
935                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
936                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
937                                                       chance, comment));
938                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
939                                 }
940
941                                 /* Clear the bottom line */
942                                 prt("", y + i + 1, x);
943                         }
944
945                         /* Hide the list */
946                         else if (!only_browse)
947                         {
948                                 /* Hide list */
949                                 redraw = FALSE;
950                                 screen_load();
951                         }
952
953                         /* Redo asking */
954                         continue;
955                 }
956
957                 if (!use_menu)
958                 {
959                         /* Note verify */
960                         ask = isupper(choice);
961
962                         /* Lowercase */
963                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
964
965                         /* Extract request */
966                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
967                 }
968
969                 /* Totally Illegal */
970                 if ((i < 0) || (i >= num))
971                 {
972                         bell();
973                         continue;
974                 }
975
976                 /* Save the spell index */
977                 spell = mind_ptr->info[i];
978
979                 /* Verify it */
980                 if (ask)
981                 {
982                         char tmp_val[160];
983
984                         /* Prompt */
985                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
986
987                         /* Belay that order */
988                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
989                 }
990
991                 /* Stop the loop */
992                 flag = TRUE;
993         }
994         if (redraw && !only_browse) screen_load();
995
996         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
997         handle_stuff();
998
999         /* Abort if needed */
1000         if (!flag) return (FALSE);
1001
1002         /* Save the choice */
1003         (*sn) = i;
1004
1005         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1006
1007         /* Success */
1008         return (TRUE);
1009 }
1010
1011 /*!
1012  * @brief 超能力の発動 /
1013  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1014  * @param spell 発動する特殊技能のID
1015  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1016  */
1017 static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
1018 {
1019         int             b = 0;
1020         DIRECTION dir;
1021         TIME_EFFECT t;
1022         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1023
1024         /* spell code */
1025         switch (spell)
1026         {
1027         case 0:   /* Precog */
1028                 if (plev > 44)
1029                 {
1030                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1031                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1032                         wiz_lite(FALSE);
1033                 }
1034                 else if (plev > 19)
1035                         map_area(DETECT_RAD_MAP);
1036
1037                 if (plev < 30)
1038                 {
1039                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1040                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1041                         if (plev > 4)  {
1042                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1043                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1044                         }
1045                 }
1046                 else
1047                 {
1048                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1049                 }
1050
1051                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1052                         set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1053
1054                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1055
1056                 break;
1057         case 1:
1058                 /* Mindblast */
1059                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1060
1061                 if (randint1(100) < plev * 2)
1062                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1063                 else
1064                         fire_ball(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1065                 break;
1066         case 2:
1067                 /* Minor displace */
1068                 teleport_player(10, 0L);
1069                 break;
1070         case 3:
1071                 /* Major displace */
1072                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1073                 break;
1074         case 4:
1075                 /* Domination */
1076                 if (plev < 30)
1077                 {
1078                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1079
1080                         fire_ball(GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1081                 }
1082                 else
1083                 {
1084                         charm_monsters(plev * 2);
1085                 }
1086                 break;
1087         case 5:
1088                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1089                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1090
1091                 fire_ball(GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1092                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1093                 break;
1094         case 6:
1095                 /* Character Armour */
1096                 set_shield((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1097                 if (plev > 14) set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1098                 if (plev > 19) set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1099                 if (plev > 24) set_oppose_cold((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1100                 if (plev > 29) set_oppose_elec((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1101                 if (plev > 34) set_oppose_pois((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1102                 break;
1103         case 7:
1104                 /* Psychometry */
1105                 if (plev < 25)
1106                         return psychometry();
1107                 else
1108                         return ident_spell(FALSE);
1109         case 8:
1110                 /* Mindwave */
1111                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1112
1113                 if (plev < 25)
1114                         project(0, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x,
1115                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1116                 else
1117                         (void)mindblast_monsters(randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1118                 break;
1119         case 9:
1120                 /* Adrenaline */
1121                 set_afraid(0);
1122                 set_stun(0);
1123
1124                 /*
1125                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1126                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1127                  */
1128                 if (!IS_FAST() || !IS_HERO())
1129                 {
1130                         hp_player(plev);
1131                 }
1132
1133                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1134                 set_hero(t, FALSE);
1135                 /* Haste */
1136                 (void)set_fast(t, FALSE);
1137                 break;
1138         case 10:
1139                 /* Telekinesis */
1140                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1141
1142                 fetch(dir, plev * 15, FALSE);
1143
1144                 break;
1145         case 11:
1146                 /* Psychic Drain */
1147                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1148
1149                 b = damroll(plev / 2, 6);
1150
1151                 /* This is always a radius-0 ball now */
1152                 if (fire_ball(GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1153                         p_ptr->energy_need += randint1(150);
1154                 break;
1155         case 12:
1156                 /* psycho-spear */
1157                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1158
1159                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1160                 break;
1161         case 13:
1162         {
1163                 time_walk(p_ptr);
1164                 break;
1165         }
1166         default:
1167                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1168         }
1169
1170         return TRUE;
1171 }
1172
1173 /*!
1174  * @brief 練気術の発動 /
1175  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1176  * @param spell 発動する特殊技能のID
1177  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1178  */
1179 static bool cast_force_spell(int spell)
1180 {
1181         DIRECTION dir;
1182         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1183         int boost = P_PTR_KI;
1184
1185         if (heavy_armor()) boost /= 2;
1186
1187         /* spell code */
1188         switch (spell)
1189         {
1190         case 0:
1191                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1192                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1193                 break;
1194         case 1:
1195                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1196                 break;
1197         case 2:
1198                 set_tim_levitation(randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1199                 break;
1200         case 3:
1201                 project_length = plev / 8 + 3;
1202                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1203
1204                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1205                 break;
1206         case 4:
1207                 set_resist_magic(randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1208                 break;
1209         case 5:
1210                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1211                 P_PTR_KI += (70 + plev);
1212                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1213                 if (randint1(P_PTR_KI) > (plev * 4 + 120))
1214                 {
1215                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1216                         fire_ball(GF_MANA, 0, P_PTR_KI / 2, 10);
1217                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1218                 }
1219                 else return TRUE;
1220                 break;
1221         case 6:
1222                 set_tim_sh_touki(randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1223                 break;
1224         case 7:
1225                 return shock_power();
1226                 break;
1227         case 8:
1228                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1229                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1230                 break;
1231         case 9:
1232         {
1233                 MONSTER_IDX m_idx;
1234
1235                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1236                 m_idx = current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1237                 if (!m_idx) break;
1238                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1239                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1240                 dispel_monster_status(m_idx);
1241                 break;
1242         }
1243         case 10:
1244         {
1245                 int i;
1246                 bool success = FALSE;
1247
1248                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1249                         if (summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET, '\0'))
1250                                 success = TRUE;
1251                 if (success)
1252                 {
1253                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1254                 }
1255                 else
1256                 {
1257                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1258                 }
1259                 break;
1260         }
1261         case 11:
1262                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1263                 break;
1264         case 12:
1265                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1266
1267                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1268                 break;
1269         case 13:
1270                 set_lightspeed(randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1271                 break;
1272         default:
1273                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1274         }
1275         P_PTR_KI = 0;
1276         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1277
1278         return TRUE;
1279 }
1280
1281
1282 /*!
1283  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1284  * @return 鏡の枚数
1285  */
1286 static int number_of_mirrors(void)
1287 {
1288         POSITION x, y;
1289         int val = 0;
1290         for (x = 0; x < current_floor_ptr->width; x++) {
1291                 for (y = 0; y < current_floor_ptr->height; y++) {
1292                         if (is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[y][x])) val++;
1293                 }
1294         }
1295         return val;
1296 }
1297
1298 /*!
1299  * @brief 鏡魔法の発動 /
1300  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1301  * @param spell 発動する特殊技能のID
1302  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1303  */
1304 static bool cast_mirror_spell(int spell)
1305 {
1306         DIRECTION dir;
1307         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1308         int             tmp;
1309         TIME_EFFECT t;
1310         int             x, y;
1311
1312         /* spell code */
1313         switch (spell)
1314         {
1315                 /* mirror of seeing */
1316         case 0:
1317                 tmp = is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 0;
1318                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1319                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1320                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1321                 if (plev + tmp > 38)map_area(DETECT_RAD_MAP);
1322                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1323                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1324                 }
1325                 break;
1326                 /* drip of light */
1327         case 1:
1328                 if (number_of_mirrors() < 4 + plev / 10) {
1329                         place_mirror();
1330                 }
1331                 else {
1332                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1333                 }
1334                 break;
1335         case 2:
1336                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1337                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1338                         fire_beam(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1339                 }
1340                 else {
1341                         fire_bolt(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1342                 }
1343                 break;
1344                 /* warped mirror */
1345         case 3:
1346                 teleport_player(10, 0L);
1347                 break;
1348                 /* mirror of light */
1349         case 4:
1350                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1351                 break;
1352                 /* mirror of wandering */
1353         case 5:
1354                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1355                 break;
1356                 /* robe of dust */
1357         case 6:
1358                 set_dustrobe(20 + randint1(20), FALSE);
1359                 break;
1360                 /* banishing mirror */
1361         case 7:
1362                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1363                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1364                 break;
1365                 /* mirror clashing */
1366         case 8:
1367                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1368                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1369                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1370                 break;
1371                 /* mirror sleeping */
1372         case 9:
1373                 for (x = 0; x < current_floor_ptr->width; x++) {
1374                         for (y = 0; y < current_floor_ptr->height; y++) {
1375                                 if (is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[y][x])) {
1376                                         project(0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1377                                 }
1378                         }
1379                 }
1380                 break;
1381                 /* seeker ray */
1382         case 10:
1383                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1384                 fire_beam(GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1385                 break;
1386                 /* seal of mirror */
1387         case 11:
1388                 seal_of_mirror(plev * 4 + 100);
1389                 break;
1390                 /* shield of water */
1391         case 12:
1392                 t = 20 + randint1(20);
1393                 set_shield(t, FALSE);
1394                 if (plev > 31)set_tim_reflect(t, FALSE);
1395                 if (plev > 39)set_resist_magic(t, FALSE);
1396                 break;
1397                 /* super ray */
1398         case 13:
1399                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1400                 fire_beam(GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1401                 break;
1402                 /* illusion light */
1403         case 14:
1404                 tmp = is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 3;
1405                 slow_monsters(plev);
1406                 stun_monsters(plev*tmp);
1407                 confuse_monsters(plev*tmp);
1408                 turn_monsters(plev*tmp);
1409                 stun_monsters(plev*tmp);
1410                 stasis_monsters(plev*tmp);
1411                 break;
1412                 /* mirror shift */
1413         case 15:
1414                 if (!is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1415                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where is the world of mirror!"));
1416                         break;
1417                 }
1418                 alter_reality();
1419                 break;
1420                 /* mirror tunnel */
1421         case 16:
1422                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "Go through the world of mirror..."));
1423                 return mirror_tunnel();
1424
1425                 /* mirror of recall */
1426         case 17:
1427                 return recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15);
1428                 /* multi-shadow */
1429         case 18:
1430                 set_multishadow(6 + randint1(6), FALSE);
1431                 break;
1432                 /* binding field */
1433         case 19:
1434                 if (!binding_field(plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1435                 break;
1436                 /* mirror of Ruffnor */
1437         case 20:
1438                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1439                 break;
1440         default:
1441                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1442
1443         }
1444         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1445
1446         return TRUE;
1447 }
1448
1449 /*!
1450  * @brief 怒りの発動 /
1451  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1452  * @param spell 発動する特殊技能のID
1453  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1454  */
1455 static bool cast_berserk_spell(int spell)
1456 {
1457         POSITION y, x;
1458         DIRECTION dir;
1459
1460         /* spell code */
1461         switch (spell)
1462         {
1463         case 0:
1464                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1465                 break;
1466         case 1:
1467         {
1468                 if (p_ptr->riding)
1469                 {
1470                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1471                         return FALSE;
1472                 }
1473
1474                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1475
1476                 if (dir == 5) return FALSE;
1477                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1478                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1479
1480                 if (!current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1481                 {
1482                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1483                         return FALSE;
1484                 }
1485
1486                 py_attack(y, x, 0);
1487
1488                 if (!player_can_enter(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) || is_trap(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat))
1489                         break;
1490
1491                 y += ddy[dir];
1492                 x += ddx[dir];
1493
1494                 if (player_can_enter(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) && !is_trap(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat) && !current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1495                 {
1496                         msg_print(NULL);
1497                         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1498                 }
1499                 break;
1500         }
1501         case 2:
1502         {
1503                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1504                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1505                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1506                 move_player(dir, easy_disarm, TRUE);
1507                 break;
1508         }
1509         case 3:
1510                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 8+randint0(5));
1511                 break;
1512         case 4:
1513                 massacre();
1514                 break;
1515         default:
1516                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1517
1518         }
1519         return TRUE;
1520 }
1521
1522 /*!
1523  * @brief 忍術の発動 /
1524  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1525  * @param spell 発動する特殊技能のID
1526  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1527  */
1528 static bool cast_ninja_spell(int spell)
1529 {
1530         POSITION x = 0, y = 0;
1531         DIRECTION dir;
1532         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1533
1534         /* spell code */
1535         switch (spell)
1536         {
1537         case 0:
1538                 (void)unlite_area(0, 3);
1539                 break;
1540         case 1:
1541                 if (plev > 44)
1542                 {
1543                         wiz_lite(TRUE);
1544                 }
1545                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1546                 if (plev > 4)
1547                 {
1548                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1549                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1550                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1551                 }
1552                 if (plev > 14)
1553                 {
1554                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1555                 }
1556                 break;
1557         case 2:
1558         {
1559                 teleport_player(10, 0L);
1560                 break;
1561         }
1562         case 3:
1563         {
1564                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1565                 {
1566                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepare to evade any attacks."));
1567                         p_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1568                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1569                 }
1570                 break;
1571         }
1572         case 4:
1573         {
1574                 teleport_player(p_ptr->lev * 5, 0L);
1575                 break;
1576         }
1577         case 5:
1578         {
1579                 if(!panic_hit()) return FALSE;
1580                 break;
1581         }
1582         case 6:
1583         {
1584                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1585                 (void)stasis_monster(dir);
1586                 break;
1587         }
1588         case 7:
1589                 return ident_spell(FALSE);
1590         case 8:
1591                 set_tim_levitation(randint1(20) + 20, FALSE);
1592                 break;
1593         case 9:
1594                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1595                 teleport_player(30, 0L);
1596                 set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1597                 break;
1598         case 10:
1599                 return rush_attack(NULL);
1600         case 11:
1601         {
1602                 int i;
1603                 for (i = 0; i < 8; i++)
1604                 {
1605                         OBJECT_IDX slot;
1606
1607                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1608                         {
1609                                 if (inventory[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1610                         }
1611                         if (slot == INVEN_PACK)
1612                         {
1613                                 if (!i) msg_print(_("くさびを持っていない。", "You have no Iron Spikes."));
1614                                 else msg_print(_("くさびがなくなった。", "You have no more Iron Spikes."));
1615                                 return FALSE;
1616                         }
1617
1618                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1619                         do_cmd_throw(1, FALSE, slot);
1620
1621                         take_turn(p_ptr, 100);
1622                 }
1623                 break;
1624         }
1625         case 12:
1626         {
1627                 monster_type *m_ptr;
1628                 MONSTER_IDX m_idx;
1629                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1630                 int i;
1631                 int path_n;
1632                 u16b path_g[512];
1633                 POSITION ty, tx;
1634
1635                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1636                 m_idx = current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1637                 if (!m_idx) break;
1638                 if (m_idx == p_ptr->riding) break;
1639                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1640                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1641                 m_ptr = &m_list[m_idx];
1642                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1643                 msg_format(_("%sを引き戻した。", "You pull back %s."), m_name);
1644                 path_n = project_path(path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, p_ptr->y, p_ptr->x, 0);
1645                 ty = target_row, tx = target_col;
1646                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1647                 {
1648                         POSITION ny = GRID_Y(path_g[i]);
1649                         POSITION nx = GRID_X(path_g[i]);
1650                         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[ny][nx];
1651
1652                         if (in_bounds(ny, nx) && cave_empty_bold(ny, nx) &&
1653                             !(g_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1654                                 !pattern_tile(ny, nx))
1655                         {
1656                                 ty = ny;
1657                                 tx = nx;
1658                         }
1659                 }
1660                 /* Update the old location */
1661                 current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx = 0;
1662
1663                 /* Update the new location */
1664                 current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].m_idx = m_idx;
1665
1666                 /* Move the monster */
1667                 m_ptr->fy = ty;
1668                 m_ptr->fx = tx;
1669
1670                 /* Wake the monster up */
1671                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1672
1673                 update_monster(m_idx, TRUE);
1674                 lite_spot(target_row, target_col);
1675                 lite_spot(ty, tx);
1676
1677                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1678                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1679
1680                 if (m_ptr->ml)
1681                 {
1682                         /* Auto-Recall if possible and visible */
1683                         if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1684
1685                         /* Track a new monster */
1686                         health_track(m_idx);
1687                 }
1688
1689                 break;
1690         }
1691         case 13:
1692                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1693                 fire_ball(GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1694                 break;
1695         case 14:
1696                 project_length = -1;
1697                 if (!get_aim_dir(&dir))
1698                 {
1699                         project_length = 0;
1700                         return FALSE;
1701                 }
1702                 project_length = 0;
1703
1704                 (void)teleport_swap(dir);
1705                 break;
1706         case 15:
1707                 explosive_rune();
1708                 break;
1709         case 16:
1710                 (void)set_kabenuke(randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1711                 set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1712                 break;
1713         case 17:
1714                 fire_ball(GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1715                 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1716                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1717                 teleport_player(30, 0L);
1718                 break;
1719         case 18:
1720         {
1721                 int k;
1722                 int num = damroll(3, 9);
1723
1724                 for (k = 0; k < num; k++)
1725                 {
1726                         EFFECT_ID typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1727                         int attempts = 1000;
1728
1729                         while (attempts--)
1730                         {
1731                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
1732
1733                                 if (!player_bold(y, x)) break;
1734                         }
1735                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1736                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1737                 }
1738                 break;
1739         }
1740         case 19:
1741                 set_multishadow(6+randint1(6), FALSE);
1742                 break;
1743         default:
1744                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1745
1746         }
1747         return TRUE;
1748 }
1749
1750 /*!
1751  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1752  * @return なし
1753  */
1754 void do_cmd_mind(void)
1755 {
1756         SPELL_IDX n = 0;
1757         int b = 0;
1758         int             chance;
1759         int             minfail = 0;
1760         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1761         int             old_csp = p_ptr->csp;
1762         mind_type       spell;
1763         bool            cast;
1764         int             use_mind, mana_cost;
1765         concptr            p;
1766         bool            on_mirror = FALSE;
1767
1768         if (cmd_limit_confused(p_ptr)) return;
1769
1770         /* get power */
1771         if (!get_mind_power(&n, FALSE)) return;
1772
1773 #ifdef JP
1774         switch(p_ptr->pclass)
1775         {
1776                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; p = "精神";break;
1777                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; p = "気";break;
1778                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; p = "怒り";break;
1779                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; p = "鏡魔法";break;
1780                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; p = "精神";break;
1781                 default:                use_mind = 0 ;p = "超能力"; break;
1782         }
1783 #else
1784         switch(p_ptr->pclass)
1785         {
1786                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; break;
1787                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; break;
1788                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; break;
1789                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
1790                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; break;
1791                 default:                use_mind = 0; break;
1792         }
1793 #endif
1794         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1795
1796         /* Spell failure chance */
1797         chance = spell.fail;
1798
1799         mana_cost = spell.mana_cost;
1800         if (use_mind == MIND_KI)
1801         {
1802                 if (heavy_armor()) chance += 20;
1803                 if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1804                 else if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) chance += 10;
1805                 if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1806                 else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) chance += 10;
1807                 if (n == 5)
1808                 {
1809                         int j;
1810                         for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
1811                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1812                 }
1813         }
1814
1815         /* Verify "dangerous" spells */
1816         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1817         {
1818                 if (mana_cost > p_ptr->chp)
1819                 {
1820                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1821                         return;
1822                 }
1823         }
1824         else if (mana_cost > p_ptr->csp)
1825         {
1826                 /* Warning */
1827                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1828
1829                 if (!over_exert) return;
1830
1831                 /* Verify */
1832                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1833
1834         }
1835
1836         if (chance)
1837         {
1838                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1839                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1840
1841                 chance += p_ptr->to_m_chance;
1842
1843                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1844                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1845
1846                 /* Not enough mana to cast */
1847                 if ((mana_cost > p_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1848                 {
1849                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
1850                 }
1851
1852                 /* Extract the minimum failure rate */
1853                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1854
1855                 /* Minimum failure rate */
1856                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1857
1858                 /* Stunning makes spells harder */
1859                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1860                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1861
1862                 if (use_mind == MIND_KI)
1863                 {
1864                         if (heavy_armor()) chance += 5;
1865                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1866                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1867                 }
1868         }
1869
1870         /* Always a 5 percent chance of working */
1871         if (chance > 95) chance = 95;
1872
1873         /* Failed spell */
1874         if (randint0(100) < chance)
1875         {
1876                 if (flush_failure) flush();
1877                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough!"), p);
1878
1879                 sound(SOUND_FAIL);
1880
1881                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1882                 {
1883                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && P_PTR_KI)
1884                         {
1885                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1886                                 P_PTR_KI = 0;
1887                         }
1888
1889                         if (randint1(100) < (chance / 2))
1890                         {
1891                                 /* Backfire */
1892                           b = randint1(100);
1893
1894                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
1895                                 if (b < 5)
1896                                 {
1897                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
1898                                         lose_all_info();
1899                                 }
1900                                 else if (b < 15)
1901                                 {
1902                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1903                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1904                                 }
1905                                 else if (b < 45)
1906                                 {
1907                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
1908                                         set_confused(p_ptr->confused + randint1(8));
1909                                 }
1910                                 else if (b < 90)
1911                                 {
1912                                         set_stun(p_ptr->stun + randint1(8));
1913                                 }
1914                                 else
1915                                 {
1916                                         /* Mana storm */
1917                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1918
1919                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1920                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1921                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1922                                 }
1923                           }
1924                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
1925                                 if (b < 51)
1926                                 {
1927                                   /* Nothing has happen */
1928                                 }
1929                                 else if (b < 81)
1930                                 {
1931                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1932                                         teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
1933                                 }
1934                                 else if (b < 96)
1935                                 {
1936                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
1937                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1938                                 }
1939                                 else
1940                                 {
1941                                         /* Mana storm */
1942                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1943
1944                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1945                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1946                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1947                                 }
1948                           }
1949                         }
1950                 }
1951         }
1952         else
1953         {
1954                 sound(SOUND_ZAP);
1955
1956                 switch(use_mind)
1957                 {
1958                 case MIND_MINDCRAFTER:
1959                         /* Cast the spell */
1960                         cast = cast_mindcrafter_spell(n);
1961                         break;
1962                 case MIND_KI:
1963                         /* Cast the spell */
1964                         cast = cast_force_spell(n);
1965                         break;
1966                 case MIND_BERSERKER:
1967                         /* Cast the spell */
1968                         cast = cast_berserk_spell(n);
1969                         break;
1970                 case MIND_MIRROR_MASTER:
1971                         /* Cast the spell */
1972                         if( is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
1973                         cast = cast_mirror_spell(n);
1974                         break;
1975                 case MIND_NINJUTSU:
1976                         /* Cast the spell */
1977                         cast = cast_ninja_spell(n);
1978                         break;
1979                 default:
1980                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
1981                         return;
1982                 }
1983
1984                 if (!cast) return;
1985         }
1986
1987
1988         take_turn(p_ptr, 100);
1989         /* teleport from mirror costs small energy */
1990         if( on_mirror && p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER )
1991         {
1992           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) p_ptr->energy_use = 50;
1993         }
1994
1995         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1996         {
1997                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
1998                 /* Redraw hp */
1999                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
2000         }
2001
2002         /* Sufficient mana */
2003         else if (mana_cost <= old_csp)
2004         {
2005                 /* Use some mana */
2006                 p_ptr->csp -= mana_cost;
2007
2008                 /* Limit */
2009                 if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
2010
2011                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2012                 {
2013                         /* No mana left */
2014                         p_ptr->csp = 0;
2015                         p_ptr->csp_frac = 0;
2016                 }
2017         }
2018
2019         /* Over-exert the player */
2020         else
2021         {
2022                 int oops = mana_cost - old_csp;
2023
2024                 /* No mana left */
2025                 if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
2026                 p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
2027
2028                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
2029
2030                 /* Hack -- Bypass free action */
2031                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2032
2033                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2034                 if (randint0(100) < 50)
2035                 {
2036                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2037
2038                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2039
2040                         /* Reduce constitution */
2041                         (void)dec_stat(A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2042                 }
2043         }
2044         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2045         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2046         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2047 }
2048
2049
2050 /*!
2051  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2052  * @return なし
2053  */
2054 void do_cmd_mind_browse(void)
2055 {
2056         SPELL_IDX n = 0;
2057         int j, line;
2058         char temp[62*5];
2059         int use_mind = 0;
2060
2061         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2062         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2063         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2064         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2065         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2066           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2067
2068         screen_save();
2069
2070         while(1)
2071         {
2072                 /* get power */
2073                 if (!get_mind_power(&n, TRUE))
2074                 {
2075                         screen_load();
2076                         return;
2077                 }
2078
2079                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2080                 Term_erase(12, 21, 255);
2081                 Term_erase(12, 20, 255);
2082                 Term_erase(12, 19, 255);
2083                 Term_erase(12, 18, 255);
2084                 Term_erase(12, 17, 255);
2085                 Term_erase(12, 16, 255);
2086
2087                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2088                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2089                 {
2090                         prt(&temp[j], line, 15);
2091                         line++;
2092                 }
2093                 switch (use_mind)
2094                 {
2095                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2096                 case MIND_NINJUTSU:
2097                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2098                   (void)inkey();
2099                 }
2100         }
2101 }