OSDN Git Service

[Refactor] #37353 health_track() を view-mainwindow.c/h に移動。
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17 #include "angband.h"
18 #include "floor.h"
19 #include "melee.h"
20 #include "spells.h"
21 #include "spells-summon.h"
22 #include "avatar.h"
23 #include "player-move.h"
24 #include "player-status.h"
25 #include "spells-status.h"
26 #include "cmd-spell.h"
27 #include "spells-floor.h"
28 #include "feature.h"
29 #include "grid.h"
30 #include "cmd-basic.h"
31 #include "monster-status.h"
32 #include "player-effects.h"
33 #include "view-mainwindow.h"
34
35 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
36 mind_power const mind_powers[5] =
37 {
38   {
39     {
40       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
41 #ifdef JP
42       { 1,   1,  15, "霊視"},
43       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
44       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
45       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
46       { 9,   7,  50, "精神支配"},
47       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
48       { 13, 12,  50, "鎧化"},
49       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
50       { 18, 10,  45, "精神波動"},
51       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
52       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
53       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
54       { 35, 35,  75, "光の剣"},
55       { 45,150,  85, "完全な世界"},
56       { 99,  0,   0, ""},
57       { 99,  0,   0, ""},
58       { 99,  0,   0, ""},
59       { 99,  0,   0, ""},
60       { 99,  0,   0, ""},
61       { 99,  0,   0, ""},
62       { 99,  0,   0, ""},
63 #else
64       { 1,   1,  15, "Precognition"},
65       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
66       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
67       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
68       { 9,   7,  50, "Domination"},
69       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
70       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
71       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
72       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
73       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
74       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
75       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
76       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
77       { 45,150,  85, "The World"},
78       { 99,  0,   0, ""},
79       { 99,  0,   0, ""},
80       { 99,  0,   0, ""},
81       { 99,  0,   0, ""},
82       { 99,  0,   0, ""},
83       { 99,  0,   0, ""},
84       { 99,  0,   0, ""},
85 #endif
86       
87     }
88   },
89   
90   {
91     {
92       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
93 #ifdef JP
94       { 1,   1,  15, "小龍"},
95       { 3,   3,  30, "閃光"},
96       { 5,   6,  35, "舞空術"},
97       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
98       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
99       { 13,  5,  60, "練気"},
100       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
101       { 20, 20,  50, "衝波"},
102       { 23, 18,  55, "彗龍"},
103       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
104       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
105       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
106       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
107       { 44, 50,  80, "光速移動"},
108       { 99,  0,   0, ""},
109       { 99,  0,   0, ""},
110       { 99,  0,   0, ""},
111       { 99,  0,   0, ""},
112       { 99,  0,   0, ""},
113       { 99,  0,   0, ""},
114       { 99,  0,   0, ""},
115 #else
116       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
117       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
118       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
119       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
120       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
121       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
122       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
123       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
124       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
125       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
126       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
127       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
128       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
129       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
130       { 99,  0,   0, ""},
131       { 99,  0,   0, ""},
132       { 99,  0,   0, ""},
133       { 99,  0,   0, ""},
134       { 99,  0,   0, ""},
135       { 99,  0,   0, ""},
136       { 99,  0,   0, ""},
137 #endif
138       
139     }
140   },
141   
142   {
143     {
144       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
145 #ifdef JP
146       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
147       { 15, 20,   0, "突撃"},
148       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
149       { 25, 20,  60, "地震"},
150       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
151       { 99,  0,   0, ""},
152       { 99,  0,   0, ""},
153       { 99,  0,   0, ""},
154       { 99,  0,   0, ""},
155       { 99,  0,   0, ""},
156       { 99,  0,   0, ""},
157       { 99,  0,   0, ""},
158       { 99,  0,   0, ""},
159       { 99,  0,   0, ""},
160       { 99,  0,   0, ""},
161       { 99,  0,   0, ""},
162       { 99,  0,   0, ""},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167 #else
168       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
169       { 15, 20,   0, "Charge"},
170       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
171       { 25, 20,  60, "Quake"},
172       { 30, 80,  75, "Massacre"},
173       { 99,  0,   0, ""},
174       { 99,  0,   0, ""},
175       { 99,  0,   0, ""},
176       { 99,  0,   0, ""},
177       { 99,  0,   0, ""},
178       { 99,  0,   0, ""},
179       { 99,  0,   0, ""},
180       { 99,  0,   0, ""},
181       { 99,  0,   0, ""},
182       { 99,  0,   0, ""},
183       { 99,  0,   0, ""},
184       { 99,  0,   0, ""},
185       { 99,  0,   0, ""},
186       { 99,  0,   0, ""},
187       { 99,  0,   0, ""},
188       { 99,  0,   0, ""},
189 #endif
190       
191     }
192   },
193
194   {
195     {
196       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
197 #ifdef JP
198       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
199       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
200       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
201       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
202       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
203       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
204
205       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
206       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
207       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
208       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
209       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
210
211       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
212       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
213       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
214       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
215       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
216
217       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
218       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
219       { 40, 50,  55, "影分身"},
220       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
221       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
222 #else
223       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
224       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
225       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
226       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
227       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
228       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
229
230       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
231       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
232       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
233       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
234       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
235
236       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
237       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
238       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
239       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
240       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
241
242       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
243       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
244       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
245       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
246       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
247 #endif
248       
249     }
250   },
251   
252   {
253     {
254       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
255 #ifdef JP
256       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
257       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
258       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
259       {  5,  3,  30, "変わり身"},
260       {  7,  8,  35, "高飛び"},
261       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
262       { 10, 10,  40, "金縛り"},
263       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
264       { 15, 10,  50, "浮雲"},
265       { 17, 12,  45, "火遁"},
266       { 18, 20,  40, "入身"},
267       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
268       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
269       { 25, 32,  60, "煙玉"},
270       { 28, 32,  60, "転身"},
271       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
272       { 32, 40,  40, "土遁"},
273       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
274       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
275       { 41, 50,  55, "分身"},
276       { 99,  0,   0, ""},
277 #else
278       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
279       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
280       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
281       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
282       {  7,  8,  35, "Absconding"},
283       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
284       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
285       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
286       { 15, 10,  50, "Floating"},
287       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
288       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
289       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
290       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
291       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
292       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
293       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
294       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
295       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
296       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
297       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
298       { 99,  0,   0, ""},
299 #endif
300       
301     }
302   },
303 };
304
305 /*! 特殊能力の解説文字列 */
306 static concptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
307 {
308 #ifdef JP
309 {
310         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
311         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
312         "近距離のテレポートをする。",
313         "遠距離のテレポートをする。",
314         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
315         "テレキネシスの球を放つ。",
316         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
317         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
318         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
319         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
320         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
321         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
322         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
323         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
324         "",
325         "",
326         "",
327         "",
328         "",
329         "",
330         "",
331 },
332 {
333         "ごく小さい気の球を放つ。",
334         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
335         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
336         "射程の短い気のビームを放つ。",
337         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
338         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
339         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
340         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
341         "大きな気の球を放つ。",
342         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
343         "1体の幽霊を召喚する。",
344         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
345         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
346         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
347         "",
348         "",
349         "",
350         "",
351         "",
352         "",
353         "",
354 },
355 {
356         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
357         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
358         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
359         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
360         "全方向に向かって攻撃する。",
361         "",
362         "",
363         "",
364         "",
365         "",
366         "",
367         "",
368         "",
369         "",
370         "",
371         "",
372         "",
373         "",
374         "",
375         "",
376         "",
377 },
378 {
379         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
380         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
381         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
382         "近距離のテレポートをする。",
383         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
384         "遠距離のテレポートをする。",
385         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
386         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
387         "破片の球を放つ。",
388         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
389         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
390         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
391         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
392         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
393         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
394         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
395         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
396         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
397         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
398         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
399         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
400 },
401 {
402         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
403         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
404         "近距離のテレポートをする。",
405         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
406         "遠距離のテレポートをする。",
407         "攻撃してすぐにテレポートする。",
408         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
409         "アイテムを識別する。",
410         "一定時間、浮遊能力を得る。",
411         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
412         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
413         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
414         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
415         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
416         "1体のモンスターと位置を交換する。",
417         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
418         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
419         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
420         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
421         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
422         "",
423 },
424 #else
425 {
426         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, items at level 30. And magic mapping at level 20. Lights and know the whole level at level 45. Gives telepathy at level 25.",
427         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
428         "Teleport short distance.",
429         "Teleport long distance.",
430         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
431         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
432         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. The level increased, the more number of resistances given.",
433         "Gives feeling of an item. Or identify an item at level 25.",
434         "Generate a ball centered on you which inflict monster with PSI damage. Or inflict all monsters with PSI damage at level 25.",
435         "Removes fear and stun. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and temporal speed boost.",
436         "Pulls a distant item close to you.",
437         "Fires a ball which damages, co. Absorbing is takes more turns which from 0 to 1.5.",
438         "Fires a beam of pure energy which penetrate the invulnerability barrier.",
439         "Stops time. Consumes all of your SP. The more consumes SP, the longer duration of spell.",
440         "",
441         "",
442         "",
443         "",
444         "",
445         "",
446         "",
447 },
448 {
449         "Fires a very small energy ball.",
450         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
451         "Gives levitaion a while.",
452         "Fires a short energy beam.",
453         "Gives magic resistance for a while.",
454         "Improves spirit energy power temporaly. Improved spirit energy will be more and more powerfull or have longer duration. Too many improving results in uncontrollable explosion of spirit energy.",
455         "Gives aura which damages all monsters which attacked you for a while.",
456         "Damages an adjacent monster, and blow it away.",
457         "Fires a large energy ball.",
458         "Dispels all magics which is effecting a monster.",
459         "Summons ghosts.",
460         "Generates a huge ball of frame which centered on you.",
461         "Fires a long, powerful energy beam.",
462         "Gives extremely fast speed.",
463         "",
464         "",
465         "",
466         "",
467         "",
468         "",
469         "",
470 },
471 {
472         "Detects all monsters except mindless in your vicinity.",
473         "Attacks monster with your weapons normaly, then move through counter side of the monster.",
474         "Sets off a trap, then destroy that trap.",
475         "Shakes dungeon structure, and results in random swaping of floors and walls.",
476         "Attacks all adjacent monsters.",
477         "",
478         "",
479         "",
480         "",
481         "",
482         "",
483         "",
484         "",
485         "",
486         "",
487         "",
488         "",
489         "",
490         "",
491         "",
492         "",
493 },
494 {
495         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magic mapping at level 35. All of effects need 4 more levels unless on a mirror.",
496         "Makes a mirror under you.",
497         "Fires bolt of flash light. Or fires beam of light on a mirror at level 10.",
498         "Teleport short distance.",
499         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
500         "Teleport long distance.",
501         "Gives aura of shards of mirror for a while. It cause counter attack to monsters which attacks you.",
502         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
503         "Fires a ball of shards.",
504         "Generate balls which send monsters to sleep on all mirrors in the whole level.",
505         "Fires a beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and reflects toward another mirror.",
506         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
507         "Gives bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
508         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
509         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
510         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
511         "Teleport to given location.",
512         "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.",
513         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
514         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle is you and two mirrors in sight.",
515         "Generates barrier which completly protect you from almost all damages. Takes a few your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
516 },
517
518 {
519         "Darken nearby area and inside of a room.",
520         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps, doors and stairs at level 5, items at level 15. Lights and know the whole level at level 45.",
521         "Teleport short distance.",
522         "Teleport as you recieve an attack. Might be able to teleport just before recieveing damages at higher level.",
523         "Teleport long distance.",
524         "Attack and teleport in a time.",
525         "Attempt to freeze a monster.",
526         "Identifies an item.",
527         "Gives levitation for a while.",
528         "Generate a fire ball and teleport in a time. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
529         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
530         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
531         "Teleport a monster to a place adjacent to you.",
532         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
533         "Swaps positions of you and a monster.",
534         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
535         "Become ethereal form which gives ability to pass walls, and gives resistance to acid for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
536         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion, then teleport in a time.",
537         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
538         "Creates shadows of yourself which gives you abillity to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
539         "",
540 },
541 #endif
542 };
543
544 /*!
545  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
546  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
547  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
548  * @param power モンスター魔法のID
549  * @return なし
550  */
551 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
552 {
553         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
554
555         strcpy(p, "");
556
557         switch (use_mind)
558         {
559         case MIND_MINDCRAFTER:
560                 switch (power)
561                 {
562                 case 0:  break;
563                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
564                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
565                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev * 5);  break;
566                 case 4:  break;
567                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
568                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DURATION, plev);  break;
569                 case 7:  break;
570                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), KWD_DAM, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
571                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", KWD_DURATION, plev * 3 / 2);  break;
572 #ifdef JP
573                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
574 #else
575                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
576 #endif
577                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", KWD_DAM, plev / 2);  break;
578                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", KWD_DAM, plev * 3, plev * 3); break;
579                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
580                 }
581                 break;
582         case MIND_KI:
583         {
584                 int boost = P_PTR_KI;
585
586                 if (heavy_armor()) boost /= 2;
587
588                 switch (power)
589                 {
590                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
591                 case 1:  break;
592                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", KWD_DURATION, 30 + boost / 5); break;
593                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", KWD_DAM, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
594                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", KWD_DURATION, 20 + boost / 5); break;
595                 case 5:  break;
596                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
597                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
598                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", KWD_DAM, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
599                 case 9:  break;
600                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
601                 case 11: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, 100 + plev + boost); break;
602                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", KWD_DAM, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
603                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
604                 }
605                 break;
606         }
607         case MIND_MIRROR_MASTER:
608         {
609                 switch (power)
610                 {
611                 case 0:  break;
612                 case 1:  break;
613                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
614                 case 3:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
615                 case 4:  break;
616                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev *5); break;
617                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
618                 case 7:  break;
619                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8+((plev -5)/4) ); break;
620                 case 9:  break;
621                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 11+(plev-5)/4 ); break;
622                 case 11: break;
623                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
624                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", KWD_DAM, plev*2 ); break;
625                 case 14: break;
626                 case 15: break;
627                 case 16: sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev/2 +10); break;
628                 case 17: break;
629                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
630                 case 19: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, plev*11+5 ); break;
631                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", KWD_DURATION);  break;
632                 }
633                 break;
634         }
635         case MIND_NINJUTSU:
636         {
637                 switch (power)
638                 {
639                 case 0:  break;
640                 case 1:  break;
641                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
642                 case 3:  break;
643                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE , plev *5); break;
644                 case 5:  sprintf(p, " %s30", KWD_SPHERE); break;
645                 case 6:  break;
646                 case 7:  break;
647                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
648                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, (50+plev)/2 ); break;
649                 case 10: break;
650                 case 11: break;
651                 case 12: break;
652                 case 13: break;
653                 case 14: break;
654                 case 15: break;
655                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, plev/2, plev/2);  break;
656                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", KWD_DAM, (75+plev*2/3)/2 ); break;
657                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", KWD_DAM, 6+plev/8 ); break;
658                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
659                 }
660                 break;
661         }
662         }
663 }
664
665 /*!
666  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
667  * Allow user to choose a mindcrafter power.
668  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
669  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
670  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
671  * @details
672  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
673  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
674  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
675  *\n
676  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
677  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
678  *\n
679  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
680  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
681  * sorry.\n
682  */
683 static bool_hack get_mind_power(SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
684 {
685         SPELL_IDX i;
686         int             num = 0;
687         TERM_LEN y = 1;
688         TERM_LEN x = 10;
689         PERCENTAGE minfail = 0;
690         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
691         PERCENTAGE chance = 0;
692         int             ask = TRUE;
693         char            choice;
694         char            out_val[160];
695         char            comment[80];
696         concptr            p;
697         COMMAND_CODE code;
698         mind_type       spell;
699         const mind_power      *mind_ptr;
700         bool            flag, redraw;
701         int             use_mind;
702         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
703
704         switch (p_ptr->pclass)
705         {
706         case CLASS_MINDCRAFTER:
707         {
708                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
709                 p = _("超能力", "mindcraft");
710                 break;
711         }
712         case CLASS_FORCETRAINER:
713         {
714                 use_mind = MIND_KI;
715                 p = _("練気術", "Force");
716                 break;
717         }
718         case CLASS_BERSERKER:
719         {
720                 use_mind = MIND_BERSERKER;
721                 p = _("技", "brutal power");
722                 break;
723         }
724         case CLASS_MIRROR_MASTER:
725         {
726                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
727                 p = _("鏡魔法", "magic");
728                 break;
729         }
730         case CLASS_NINJA:
731         {
732                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
733                 p = _("忍術", "ninjutsu");
734                 break;
735         }
736         default:
737         {
738                 use_mind = 0;
739                 p = _("超能力", "mindcraft");
740                 break;
741         }
742         }
743         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
744
745         /* Assume cancelled */
746         *sn = (-1);
747
748         /* Get the spell, if available */
749
750         if (repeat_pull(&code))
751         {
752                 *sn = (SPELL_IDX)code;
753                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
754                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
755                 *sn = (SPELL_IDX)code;
756
757                 /* Verify the spell */
758                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
759                 {
760                         /* Success */
761                         return (TRUE);
762                 }
763         }
764
765     /* Nothing chosen yet */
766     flag = FALSE;
767
768     /* No redraw yet */
769     redraw = FALSE;
770
771         for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
772         {
773                 if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
774                 {
775                         num++;
776                 }
777         }
778
779         /* Build a prompt (accept all spells) */
780         if (only_browse)
781         {
782                 (void)strnfmt(out_val, 78,
783                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
784                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
785         }
786         else
787         {
788                 (void)strnfmt(out_val, 78,
789                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
790                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
791         }
792
793         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
794
795         choice = (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE : 1;
796
797         while (!flag)
798         {
799                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
800                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
801
802                 if (use_menu && choice != ' ')
803                 {
804                         switch(choice)
805                         {
806                                 case '0':
807                                 {
808                                         if (!only_browse) screen_load();
809                                         return (FALSE);
810                                 }
811
812                                 case '8':
813                                 case 'k':
814                                 case 'K':
815                                 {
816                                         menu_line += (num - 1);
817                                         break;
818                                 }
819
820                                 case '2':
821                                 case 'j':
822                                 case 'J':
823                                 {
824                                         menu_line++;
825                                         break;
826                                 }
827
828                                 case 'x':
829                                 case 'X':
830                                 case '\r':
831                                 case '\n':
832                                 {
833                                         i = menu_line - 1;
834                                         ask = FALSE;
835                                         break;
836                                 }
837                         }
838                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
839                 }
840                 /* Request redraw */
841                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
842                 {
843                         /* Show the list */
844                         if (!redraw || use_menu)
845                         {
846                                 char psi_desc[80];
847                                 bool has_weapon[2];
848                                 redraw = TRUE;
849                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
850
851                                 /* Display a list of spells */
852                                 prt("", y, x);
853                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
854
855                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
856                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
857
858                                 has_weapon[0] = has_melee_weapon(INVEN_RARM);
859                                 has_weapon[1] = has_melee_weapon(INVEN_LARM);
860
861                                 /* Dump the spells */
862                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
863                                 {
864                                         int mana_cost;
865
866                                         /* Access the spell */
867                                         spell = mind_ptr->info[i];
868
869                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
870
871                                         chance = spell.fail;
872
873                                         mana_cost = spell.mana_cost;
874                                         if (chance)
875                                         {
876
877                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
878                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
879
880                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
881                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
882
883                                                 if (use_mind == MIND_KI)
884                                                 {
885                                                         if (heavy_armor()) chance += 20;
886                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
887                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
888                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
889                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
890                                                         if (i == 5)
891                                                         {
892                                                                 int j;
893                                                                 for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
894                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
895                                                         }
896                                                 }
897
898                                                 /* Not enough mana to cast */
899                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > p_ptr->csp))
900                                                 {
901                                                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
902                                                 }
903
904                                                 chance += p_ptr->to_m_chance;
905
906                                                 /* Extract the minimum failure rate */
907                                                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
908
909                                                 /* Minimum failure rate */
910                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
911
912                                                 /* Stunning makes spells harder */
913                                                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
914                                                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
915
916                                                 if (use_mind == MIND_KI)
917                                                 {
918                                                         if (heavy_armor()) chance += 5;
919                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
920                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
921                                                 }
922                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
923                                                 if (chance > 95) chance = 95;
924                                         }
925
926                                         /* Get info */
927                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
928
929                                         if (use_menu)
930                                         {
931                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
932                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
933                                         }
934                                         else
935                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
936                                         /* Dump the spell --(-- */
937                                         strcat(psi_desc,
938                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
939                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
940                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
941                                                       chance, comment));
942                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
943                                 }
944
945                                 /* Clear the bottom line */
946                                 prt("", y + i + 1, x);
947                         }
948
949                         /* Hide the list */
950                         else if (!only_browse)
951                         {
952                                 /* Hide list */
953                                 redraw = FALSE;
954                                 screen_load();
955                         }
956
957                         /* Redo asking */
958                         continue;
959                 }
960
961                 if (!use_menu)
962                 {
963                         /* Note verify */
964                         ask = isupper(choice);
965
966                         /* Lowercase */
967                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
968
969                         /* Extract request */
970                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
971                 }
972
973                 /* Totally Illegal */
974                 if ((i < 0) || (i >= num))
975                 {
976                         bell();
977                         continue;
978                 }
979
980                 /* Save the spell index */
981                 spell = mind_ptr->info[i];
982
983                 /* Verify it */
984                 if (ask)
985                 {
986                         char tmp_val[160];
987
988                         /* Prompt */
989                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
990
991                         /* Belay that order */
992                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
993                 }
994
995                 /* Stop the loop */
996                 flag = TRUE;
997         }
998         if (redraw && !only_browse) screen_load();
999
1000         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
1001         handle_stuff();
1002
1003         /* Abort if needed */
1004         if (!flag) return (FALSE);
1005
1006         /* Save the choice */
1007         (*sn) = i;
1008
1009         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1010
1011         /* Success */
1012         return (TRUE);
1013 }
1014
1015 /*!
1016  * @brief 超能力の発動 /
1017  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1018  * @param spell 発動する特殊技能のID
1019  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1020  */
1021 static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
1022 {
1023         int             b = 0;
1024         DIRECTION dir;
1025         TIME_EFFECT t;
1026         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1027
1028         /* spell code */
1029         switch (spell)
1030         {
1031         case 0:   /* Precog */
1032                 if (plev > 44)
1033                 {
1034                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1035                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1036                         wiz_lite(FALSE);
1037                 }
1038                 else if (plev > 19)
1039                         map_area(DETECT_RAD_MAP);
1040
1041                 if (plev < 30)
1042                 {
1043                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1044                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1045                         if (plev > 4)  {
1046                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1047                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1048                         }
1049                 }
1050                 else
1051                 {
1052                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1053                 }
1054
1055                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1056                         set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1057
1058                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1059
1060                 break;
1061         case 1:
1062                 /* Mindblast */
1063                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1064
1065                 if (randint1(100) < plev * 2)
1066                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1067                 else
1068                         fire_ball(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1069                 break;
1070         case 2:
1071                 /* Minor displace */
1072                 teleport_player(10, 0L);
1073                 break;
1074         case 3:
1075                 /* Major displace */
1076                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1077                 break;
1078         case 4:
1079                 /* Domination */
1080                 if (plev < 30)
1081                 {
1082                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1083
1084                         fire_ball(GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1085                 }
1086                 else
1087                 {
1088                         charm_monsters(plev * 2);
1089                 }
1090                 break;
1091         case 5:
1092                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1093                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1094
1095                 fire_ball(GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1096                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1097                 break;
1098         case 6:
1099                 /* Character Armour */
1100                 set_shield((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1101                 if (plev > 14) set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1102                 if (plev > 19) set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1103                 if (plev > 24) set_oppose_cold((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1104                 if (plev > 29) set_oppose_elec((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1105                 if (plev > 34) set_oppose_pois((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1106                 break;
1107         case 7:
1108                 /* Psychometry */
1109                 if (plev < 25)
1110                         return psychometry();
1111                 else
1112                         return ident_spell(FALSE);
1113         case 8:
1114                 /* Mindwave */
1115                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1116
1117                 if (plev < 25)
1118                         project(0, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x,
1119                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1120                 else
1121                         (void)mindblast_monsters(randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1122                 break;
1123         case 9:
1124                 /* Adrenaline */
1125                 set_afraid(0);
1126                 set_stun(0);
1127
1128                 /*
1129                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1130                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1131                  */
1132                 if (!IS_FAST() || !IS_HERO())
1133                 {
1134                         hp_player(plev);
1135                 }
1136
1137                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1138                 set_hero(t, FALSE);
1139                 /* Haste */
1140                 (void)set_fast(t, FALSE);
1141                 break;
1142         case 10:
1143                 /* Telekinesis */
1144                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1145
1146                 fetch(dir, plev * 15, FALSE);
1147
1148                 break;
1149         case 11:
1150                 /* Psychic Drain */
1151                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1152
1153                 b = damroll(plev / 2, 6);
1154
1155                 /* This is always a radius-0 ball now */
1156                 if (fire_ball(GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1157                         p_ptr->energy_need += randint1(150);
1158                 break;
1159         case 12:
1160                 /* psycho-spear */
1161                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1162
1163                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1164                 break;
1165         case 13:
1166         {
1167                 time_walk(p_ptr);
1168                 break;
1169         }
1170         default:
1171                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1172         }
1173
1174         return TRUE;
1175 }
1176
1177 /*!
1178  * @brief 練気術の発動 /
1179  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1180  * @param spell 発動する特殊技能のID
1181  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1182  */
1183 static bool cast_force_spell(int spell)
1184 {
1185         DIRECTION dir;
1186         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1187         int boost = P_PTR_KI;
1188
1189         if (heavy_armor()) boost /= 2;
1190
1191         /* spell code */
1192         switch (spell)
1193         {
1194         case 0:
1195                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1196                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1197                 break;
1198         case 1:
1199                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1200                 break;
1201         case 2:
1202                 set_tim_levitation(randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1203                 break;
1204         case 3:
1205                 project_length = plev / 8 + 3;
1206                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1207
1208                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1209                 break;
1210         case 4:
1211                 set_resist_magic(randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1212                 break;
1213         case 5:
1214                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1215                 P_PTR_KI += (70 + plev);
1216                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1217                 if (randint1(P_PTR_KI) > (plev * 4 + 120))
1218                 {
1219                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1220                         fire_ball(GF_MANA, 0, P_PTR_KI / 2, 10);
1221                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1222                 }
1223                 else return TRUE;
1224                 break;
1225         case 6:
1226                 set_tim_sh_touki(randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1227                 break;
1228         case 7:
1229                 return shock_power();
1230                 break;
1231         case 8:
1232                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1233                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1234                 break;
1235         case 9:
1236         {
1237                 MONSTER_IDX m_idx;
1238
1239                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1240                 m_idx = current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1241                 if (!m_idx) break;
1242                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1243                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1244                 dispel_monster_status(m_idx);
1245                 break;
1246         }
1247         case 10:
1248         {
1249                 int i;
1250                 bool success = FALSE;
1251
1252                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1253                         if (summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET, '\0'))
1254                                 success = TRUE;
1255                 if (success)
1256                 {
1257                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1258                 }
1259                 else
1260                 {
1261                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1262                 }
1263                 break;
1264         }
1265         case 11:
1266                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1267                 break;
1268         case 12:
1269                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1270
1271                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1272                 break;
1273         case 13:
1274                 set_lightspeed(randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1275                 break;
1276         default:
1277                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1278         }
1279         P_PTR_KI = 0;
1280         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1281
1282         return TRUE;
1283 }
1284
1285
1286 /*!
1287  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1288  * @return 鏡の枚数
1289  */
1290 static int number_of_mirrors(void)
1291 {
1292         POSITION x, y;
1293         int val = 0;
1294         for (x = 0; x < current_floor_ptr->width; x++) {
1295                 for (y = 0; y < current_floor_ptr->height; y++) {
1296                         if (is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[y][x])) val++;
1297                 }
1298         }
1299         return val;
1300 }
1301
1302 /*!
1303  * @brief 鏡魔法の発動 /
1304  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1305  * @param spell 発動する特殊技能のID
1306  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1307  */
1308 static bool cast_mirror_spell(int spell)
1309 {
1310         DIRECTION dir;
1311         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1312         int             tmp;
1313         TIME_EFFECT t;
1314         int             x, y;
1315
1316         /* spell code */
1317         switch (spell)
1318         {
1319                 /* mirror of seeing */
1320         case 0:
1321                 tmp = is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 0;
1322                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1323                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1324                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1325                 if (plev + tmp > 38)map_area(DETECT_RAD_MAP);
1326                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1327                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1328                 }
1329                 break;
1330                 /* drip of light */
1331         case 1:
1332                 if (number_of_mirrors() < 4 + plev / 10) {
1333                         place_mirror();
1334                 }
1335                 else {
1336                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1337                 }
1338                 break;
1339         case 2:
1340                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1341                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1342                         fire_beam(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1343                 }
1344                 else {
1345                         fire_bolt(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1346                 }
1347                 break;
1348                 /* warped mirror */
1349         case 3:
1350                 teleport_player(10, 0L);
1351                 break;
1352                 /* mirror of light */
1353         case 4:
1354                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1355                 break;
1356                 /* mirror of wandering */
1357         case 5:
1358                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1359                 break;
1360                 /* robe of dust */
1361         case 6:
1362                 set_dustrobe(20 + randint1(20), FALSE);
1363                 break;
1364                 /* banishing mirror */
1365         case 7:
1366                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1367                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1368                 break;
1369                 /* mirror clashing */
1370         case 8:
1371                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1372                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1373                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1374                 break;
1375                 /* mirror sleeping */
1376         case 9:
1377                 for (x = 0; x < current_floor_ptr->width; x++) {
1378                         for (y = 0; y < current_floor_ptr->height; y++) {
1379                                 if (is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[y][x])) {
1380                                         project(0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1381                                 }
1382                         }
1383                 }
1384                 break;
1385                 /* seeker ray */
1386         case 10:
1387                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1388                 fire_beam(GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1389                 break;
1390                 /* seal of mirror */
1391         case 11:
1392                 seal_of_mirror(plev * 4 + 100);
1393                 break;
1394                 /* shield of water */
1395         case 12:
1396                 t = 20 + randint1(20);
1397                 set_shield(t, FALSE);
1398                 if (plev > 31)set_tim_reflect(t, FALSE);
1399                 if (plev > 39)set_resist_magic(t, FALSE);
1400                 break;
1401                 /* super ray */
1402         case 13:
1403                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1404                 fire_beam(GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1405                 break;
1406                 /* illusion light */
1407         case 14:
1408                 tmp = is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 3;
1409                 slow_monsters(plev);
1410                 stun_monsters(plev*tmp);
1411                 confuse_monsters(plev*tmp);
1412                 turn_monsters(plev*tmp);
1413                 stun_monsters(plev*tmp);
1414                 stasis_monsters(plev*tmp);
1415                 break;
1416                 /* mirror shift */
1417         case 15:
1418                 if (!is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1419                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where is the world of mirror!"));
1420                         break;
1421                 }
1422                 alter_reality();
1423                 break;
1424                 /* mirror tunnel */
1425         case 16:
1426                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "Go through the world of mirror..."));
1427                 return mirror_tunnel();
1428
1429                 /* mirror of recall */
1430         case 17:
1431                 return recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15);
1432                 /* multi-shadow */
1433         case 18:
1434                 set_multishadow(6 + randint1(6), FALSE);
1435                 break;
1436                 /* binding field */
1437         case 19:
1438                 if (!binding_field(plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1439                 break;
1440                 /* mirror of Ruffnor */
1441         case 20:
1442                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1443                 break;
1444         default:
1445                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1446
1447         }
1448         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1449
1450         return TRUE;
1451 }
1452
1453 /*!
1454  * @brief 怒りの発動 /
1455  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1456  * @param spell 発動する特殊技能のID
1457  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1458  */
1459 static bool cast_berserk_spell(int spell)
1460 {
1461         POSITION y, x;
1462         DIRECTION dir;
1463
1464         /* spell code */
1465         switch (spell)
1466         {
1467         case 0:
1468                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1469                 break;
1470         case 1:
1471         {
1472                 if (p_ptr->riding)
1473                 {
1474                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1475                         return FALSE;
1476                 }
1477
1478                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1479
1480                 if (dir == 5) return FALSE;
1481                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1482                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1483
1484                 if (!current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1485                 {
1486                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1487                         return FALSE;
1488                 }
1489
1490                 py_attack(y, x, 0);
1491
1492                 if (!player_can_enter(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) || is_trap(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat))
1493                         break;
1494
1495                 y += ddy[dir];
1496                 x += ddx[dir];
1497
1498                 if (player_can_enter(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) && !is_trap(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat) && !current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1499                 {
1500                         msg_print(NULL);
1501                         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1502                 }
1503                 break;
1504         }
1505         case 2:
1506         {
1507                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1508                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1509                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1510                 move_player(dir, easy_disarm, TRUE);
1511                 break;
1512         }
1513         case 3:
1514                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 8+randint0(5));
1515                 break;
1516         case 4:
1517                 massacre();
1518                 break;
1519         default:
1520                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1521
1522         }
1523         return TRUE;
1524 }
1525
1526 /*!
1527  * @brief 忍術の発動 /
1528  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1529  * @param spell 発動する特殊技能のID
1530  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1531  */
1532 static bool cast_ninja_spell(int spell)
1533 {
1534         POSITION x = 0, y = 0;
1535         DIRECTION dir;
1536         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1537
1538         /* spell code */
1539         switch (spell)
1540         {
1541         case 0:
1542                 (void)unlite_area(0, 3);
1543                 break;
1544         case 1:
1545                 if (plev > 44)
1546                 {
1547                         wiz_lite(TRUE);
1548                 }
1549                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1550                 if (plev > 4)
1551                 {
1552                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1553                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1554                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1555                 }
1556                 if (plev > 14)
1557                 {
1558                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1559                 }
1560                 break;
1561         case 2:
1562         {
1563                 teleport_player(10, 0L);
1564                 break;
1565         }
1566         case 3:
1567         {
1568                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1569                 {
1570                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepare to evade any attacks."));
1571                         p_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1572                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1573                 }
1574                 break;
1575         }
1576         case 4:
1577         {
1578                 teleport_player(p_ptr->lev * 5, 0L);
1579                 break;
1580         }
1581         case 5:
1582         {
1583                 if(!panic_hit()) return FALSE;
1584                 break;
1585         }
1586         case 6:
1587         {
1588                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1589                 (void)stasis_monster(dir);
1590                 break;
1591         }
1592         case 7:
1593                 return ident_spell(FALSE);
1594         case 8:
1595                 set_tim_levitation(randint1(20) + 20, FALSE);
1596                 break;
1597         case 9:
1598                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1599                 teleport_player(30, 0L);
1600                 set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1601                 break;
1602         case 10:
1603                 return rush_attack(NULL);
1604         case 11:
1605         {
1606                 int i;
1607                 for (i = 0; i < 8; i++)
1608                 {
1609                         OBJECT_IDX slot;
1610
1611                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1612                         {
1613                                 if (inventory[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1614                         }
1615                         if (slot == INVEN_PACK)
1616                         {
1617                                 if (!i) msg_print(_("くさびを持っていない。", "You have no Iron Spikes."));
1618                                 else msg_print(_("くさびがなくなった。", "You have no more Iron Spikes."));
1619                                 return FALSE;
1620                         }
1621
1622                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1623                         do_cmd_throw(1, FALSE, slot);
1624
1625                         take_turn(p_ptr, 100);
1626                 }
1627                 break;
1628         }
1629         case 12:
1630         {
1631                 monster_type *m_ptr;
1632                 MONSTER_IDX m_idx;
1633                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1634                 int i;
1635                 int path_n;
1636                 u16b path_g[512];
1637                 POSITION ty, tx;
1638
1639                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1640                 m_idx = current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1641                 if (!m_idx) break;
1642                 if (m_idx == p_ptr->riding) break;
1643                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1644                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1645                 m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1646                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1647                 msg_format(_("%sを引き戻した。", "You pull back %s."), m_name);
1648                 path_n = project_path(path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, p_ptr->y, p_ptr->x, 0);
1649                 ty = target_row, tx = target_col;
1650                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1651                 {
1652                         POSITION ny = GRID_Y(path_g[i]);
1653                         POSITION nx = GRID_X(path_g[i]);
1654                         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[ny][nx];
1655
1656                         if (in_bounds(ny, nx) && cave_empty_bold(ny, nx) &&
1657                             !(g_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1658                                 !pattern_tile(ny, nx))
1659                         {
1660                                 ty = ny;
1661                                 tx = nx;
1662                         }
1663                 }
1664                 /* Update the old location */
1665                 current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx = 0;
1666
1667                 /* Update the new location */
1668                 current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].m_idx = m_idx;
1669
1670                 /* Move the monster */
1671                 m_ptr->fy = ty;
1672                 m_ptr->fx = tx;
1673
1674                 /* Wake the monster up */
1675                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1676
1677                 update_monster(m_idx, TRUE);
1678                 lite_spot(target_row, target_col);
1679                 lite_spot(ty, tx);
1680
1681                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1682                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1683
1684                 if (m_ptr->ml)
1685                 {
1686                         /* Auto-Recall if possible and visible */
1687                         if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1688
1689                         /* Track a new monster */
1690                         health_track(m_idx);
1691                 }
1692
1693                 break;
1694         }
1695         case 13:
1696                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1697                 fire_ball(GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1698                 break;
1699         case 14:
1700                 project_length = -1;
1701                 if (!get_aim_dir(&dir))
1702                 {
1703                         project_length = 0;
1704                         return FALSE;
1705                 }
1706                 project_length = 0;
1707
1708                 (void)teleport_swap(dir);
1709                 break;
1710         case 15:
1711                 explosive_rune();
1712                 break;
1713         case 16:
1714                 (void)set_kabenuke(randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1715                 set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1716                 break;
1717         case 17:
1718                 fire_ball(GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1719                 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1720                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1721                 teleport_player(30, 0L);
1722                 break;
1723         case 18:
1724         {
1725                 int k;
1726                 int num = damroll(3, 9);
1727
1728                 for (k = 0; k < num; k++)
1729                 {
1730                         EFFECT_ID typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1731                         int attempts = 1000;
1732
1733                         while (attempts--)
1734                         {
1735                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
1736
1737                                 if (!player_bold(y, x)) break;
1738                         }
1739                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1740                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1741                 }
1742                 break;
1743         }
1744         case 19:
1745                 set_multishadow(6+randint1(6), FALSE);
1746                 break;
1747         default:
1748                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1749
1750         }
1751         return TRUE;
1752 }
1753
1754 /*!
1755  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1756  * @return なし
1757  */
1758 void do_cmd_mind(void)
1759 {
1760         SPELL_IDX n = 0;
1761         int b = 0;
1762         PERCENTAGE chance;
1763         PERCENTAGE minfail = 0;
1764         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1765         int             old_csp = p_ptr->csp;
1766         mind_type       spell;
1767         bool            cast;
1768         int             use_mind, mana_cost;
1769         concptr            p;
1770         bool            on_mirror = FALSE;
1771
1772         if (cmd_limit_confused(p_ptr)) return;
1773
1774         if (!get_mind_power(&n, FALSE)) return;
1775
1776 #ifdef JP
1777         switch(p_ptr->pclass)
1778         {
1779                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; p = "精神";break;
1780                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; p = "気";break;
1781                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; p = "怒り";break;
1782                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; p = "鏡魔法";break;
1783                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; p = "精神";break;
1784                 default:                use_mind = 0 ;p = "超能力"; break;
1785         }
1786 #else
1787         switch(p_ptr->pclass)
1788         {
1789                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; break;
1790                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; break;
1791                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; break;
1792                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
1793                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; break;
1794                 default:                use_mind = 0; break;
1795         }
1796 #endif
1797         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1798
1799         /* Spell failure chance */
1800         chance = spell.fail;
1801
1802         mana_cost = spell.mana_cost;
1803         if (use_mind == MIND_KI)
1804         {
1805                 if (heavy_armor()) chance += 20;
1806                 if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1807                 else if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) chance += 10;
1808                 if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1809                 else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) chance += 10;
1810                 if (n == 5)
1811                 {
1812                         int j;
1813                         for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
1814                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1815                 }
1816         }
1817
1818         /* Verify "dangerous" spells */
1819         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1820         {
1821                 if (mana_cost > p_ptr->chp)
1822                 {
1823                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1824                         return;
1825                 }
1826         }
1827         else if (mana_cost > p_ptr->csp)
1828         {
1829                 /* Warning */
1830                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1831
1832                 if (!over_exert) return;
1833
1834                 /* Verify */
1835                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1836
1837         }
1838
1839         if (chance)
1840         {
1841                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1842                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1843
1844                 chance += p_ptr->to_m_chance;
1845
1846                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1847                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1848
1849                 /* Not enough mana to cast */
1850                 if ((mana_cost > p_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1851                 {
1852                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
1853                 }
1854
1855                 /* Extract the minimum failure rate */
1856                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1857
1858                 /* Minimum failure rate */
1859                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1860
1861                 /* Stunning makes spells harder */
1862                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1863                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1864
1865                 if (use_mind == MIND_KI)
1866                 {
1867                         if (heavy_armor()) chance += 5;
1868                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1869                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1870                 }
1871         }
1872
1873         /* Always a 5 percent chance of working */
1874         if (chance > 95) chance = 95;
1875
1876         /* Failed spell */
1877         if (randint0(100) < chance)
1878         {
1879                 if (flush_failure) flush();
1880                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough!"), p);
1881
1882                 sound(SOUND_FAIL);
1883
1884                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1885                 {
1886                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && P_PTR_KI)
1887                         {
1888                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1889                                 P_PTR_KI = 0;
1890                         }
1891
1892                         if (randint1(100) < (chance / 2))
1893                         {
1894                                 /* Backfire */
1895                           b = randint1(100);
1896
1897                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
1898                                 if (b < 5)
1899                                 {
1900                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
1901                                         lose_all_info();
1902                                 }
1903                                 else if (b < 15)
1904                                 {
1905                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1906                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1907                                 }
1908                                 else if (b < 45)
1909                                 {
1910                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
1911                                         set_confused(p_ptr->confused + randint1(8));
1912                                 }
1913                                 else if (b < 90)
1914                                 {
1915                                         set_stun(p_ptr->stun + randint1(8));
1916                                 }
1917                                 else
1918                                 {
1919                                         /* Mana storm */
1920                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1921
1922                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1923                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1924                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1925                                 }
1926                           }
1927                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
1928                                 if (b < 51)
1929                                 {
1930                                   /* Nothing has happen */
1931                                 }
1932                                 else if (b < 81)
1933                                 {
1934                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1935                                         teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
1936                                 }
1937                                 else if (b < 96)
1938                                 {
1939                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
1940                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1941                                 }
1942                                 else
1943                                 {
1944                                         /* Mana storm */
1945                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1946
1947                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1948                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1949                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1950                                 }
1951                           }
1952                         }
1953                 }
1954         }
1955         else
1956         {
1957                 sound(SOUND_ZAP);
1958
1959                 switch(use_mind)
1960                 {
1961                 case MIND_MINDCRAFTER:
1962                         
1963                         cast = cast_mindcrafter_spell(n);
1964                         break;
1965                 case MIND_KI:
1966                         
1967                         cast = cast_force_spell(n);
1968                         break;
1969                 case MIND_BERSERKER:
1970                         
1971                         cast = cast_berserk_spell(n);
1972                         break;
1973                 case MIND_MIRROR_MASTER:
1974                         
1975                         if( is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
1976                         cast = cast_mirror_spell(n);
1977                         break;
1978                 case MIND_NINJUTSU:
1979                         
1980                         cast = cast_ninja_spell(n);
1981                         break;
1982                 default:
1983                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
1984                         return;
1985                 }
1986
1987                 if (!cast) return;
1988         }
1989
1990
1991         /* teleport from mirror costs small energy */
1992         if(on_mirror && p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
1993         {
1994           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) take_turn(p_ptr, 50);
1995         }
1996         else
1997         {
1998                 take_turn(p_ptr, 100);
1999         }
2000
2001         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
2002         {
2003                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
2004                 /* Redraw hp */
2005                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
2006         }
2007
2008         /* Sufficient mana */
2009         else if (mana_cost <= old_csp)
2010         {
2011                 /* Use some mana */
2012                 p_ptr->csp -= mana_cost;
2013
2014                 /* Limit */
2015                 if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
2016
2017                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2018                 {
2019                         /* No mana left */
2020                         p_ptr->csp = 0;
2021                         p_ptr->csp_frac = 0;
2022                 }
2023         }
2024
2025         /* Over-exert the player */
2026         else
2027         {
2028                 int oops = mana_cost - old_csp;
2029
2030                 /* No mana left */
2031                 if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
2032                 p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
2033
2034                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
2035
2036                 /* Hack -- Bypass free action */
2037                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2038
2039                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2040                 if (randint0(100) < 50)
2041                 {
2042                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2043
2044                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2045
2046                         /* Reduce constitution */
2047                         (void)dec_stat(A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2048                 }
2049         }
2050         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2051         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2052         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2053 }
2054
2055
2056 /*!
2057  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2058  * @return なし
2059  */
2060 void do_cmd_mind_browse(void)
2061 {
2062         SPELL_IDX n = 0;
2063         int j, line;
2064         char temp[62*5];
2065         int use_mind = 0;
2066
2067         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2068         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2069         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2070         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2071         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2072           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2073
2074         screen_save();
2075
2076         while(1)
2077         {
2078                 if (!get_mind_power(&n, TRUE))
2079                 {
2080                         screen_load();
2081                         return;
2082                 }
2083
2084                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2085                 Term_erase(12, 21, 255);
2086                 Term_erase(12, 20, 255);
2087                 Term_erase(12, 19, 255);
2088                 Term_erase(12, 18, 255);
2089                 Term_erase(12, 17, 255);
2090                 Term_erase(12, 16, 255);
2091
2092                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2093                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2094                 {
2095                         prt(&temp[j], line, 15);
2096                         line++;
2097                 }
2098                 switch (use_mind)
2099                 {
2100                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2101                 case MIND_NINJUTSU:
2102                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2103                   (void)inkey();
2104                 }
2105         }
2106 }