OSDN Git Service

[Refactor] #40274 Moved definition values of sound from util.h to sound-definitions...
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17 #include "angband.h"
18 #include "core.h"
19 #include "util.h"
20 #include "main/sound-definitions-table.h"
21
22 #include "mind.h"
23
24 #include "floor.h"
25 #include "melee.h"
26 #include "spells.h"
27 #include "spells-summon.h"
28 #include "avatar.h"
29 #include "player-move.h"
30 #include "player-status.h"
31 #include "player-class.h"
32 #include "spells-status.h"
33 #include "cmd-spell.h"
34 #include "spells-floor.h"
35 #include "feature.h"
36 #include "grid.h"
37 #include "cmd-basic.h"
38 #include "monster-status.h"
39 #include "player-effects.h"
40 #include "player-damage.h"
41 #include "view-mainwindow.h"
42 #include "targeting.h"
43 #include "realm-song.h"
44
45 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
46 mind_power const mind_powers[5] =
47 {
48   {
49     {
50       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
51 #ifdef JP
52       { 1,   1,  15, "霊視"},
53       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
54       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
55       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
56       { 9,   7,  50, "精神支配"},
57       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
58       { 13, 12,  50, "鎧化"},
59       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
60       { 18, 10,  45, "精神波動"},
61       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
62       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
63       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
64       { 35, 35,  75, "光の剣"},
65       { 45,150,  85, "完全な世界"},
66       { 99,  0,   0, ""},
67       { 99,  0,   0, ""},
68       { 99,  0,   0, ""},
69       { 99,  0,   0, ""},
70       { 99,  0,   0, ""},
71       { 99,  0,   0, ""},
72       { 99,  0,   0, ""},
73 #else
74       { 1,   1,  15, "Precognition"},
75       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
76       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
77       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
78       { 9,   7,  50, "Domination"},
79       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
80       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
81       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
82       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
83       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
84       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
85       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
86       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
87       { 45,150,  85, "The World"},
88       { 99,  0,   0, ""},
89       { 99,  0,   0, ""},
90       { 99,  0,   0, ""},
91       { 99,  0,   0, ""},
92       { 99,  0,   0, ""},
93       { 99,  0,   0, ""},
94       { 99,  0,   0, ""},
95 #endif
96       
97     }
98   },
99   
100   {
101     {
102       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
103 #ifdef JP
104       { 1,   1,  15, "小龍"},
105       { 3,   3,  30, "閃光"},
106       { 5,   6,  35, "舞空術"},
107       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
108       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
109       { 13,  5,  60, "練気"},
110       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
111       { 20, 20,  50, "衝波"},
112       { 23, 18,  55, "彗龍"},
113       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
114       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
115       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
116       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
117       { 44, 50,  80, "光速移動"},
118       { 99,  0,   0, ""},
119       { 99,  0,   0, ""},
120       { 99,  0,   0, ""},
121       { 99,  0,   0, ""},
122       { 99,  0,   0, ""},
123       { 99,  0,   0, ""},
124       { 99,  0,   0, ""},
125 #else
126       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
127       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
128       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
129       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
130       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
131       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
132       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
133       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
134       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
135       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
136       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
137       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
138       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
139       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
140       { 99,  0,   0, ""},
141       { 99,  0,   0, ""},
142       { 99,  0,   0, ""},
143       { 99,  0,   0, ""},
144       { 99,  0,   0, ""},
145       { 99,  0,   0, ""},
146       { 99,  0,   0, ""},
147 #endif
148       
149     }
150   },
151   
152   {
153     {
154       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
155 #ifdef JP
156       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
157       { 15, 20,   0, "突撃"},
158       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
159       { 25, 20,  60, "地震"},
160       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
161       { 99,  0,   0, ""},
162       { 99,  0,   0, ""},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170       { 99,  0,   0, ""},
171       { 99,  0,   0, ""},
172       { 99,  0,   0, ""},
173       { 99,  0,   0, ""},
174       { 99,  0,   0, ""},
175       { 99,  0,   0, ""},
176       { 99,  0,   0, ""},
177 #else
178       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
179       { 15, 20,   0, "Charge"},
180       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
181       { 25, 20,  60, "Quake"},
182       { 30, 80,  75, "Massacre"},
183       { 99,  0,   0, ""},
184       { 99,  0,   0, ""},
185       { 99,  0,   0, ""},
186       { 99,  0,   0, ""},
187       { 99,  0,   0, ""},
188       { 99,  0,   0, ""},
189       { 99,  0,   0, ""},
190       { 99,  0,   0, ""},
191       { 99,  0,   0, ""},
192       { 99,  0,   0, ""},
193       { 99,  0,   0, ""},
194       { 99,  0,   0, ""},
195       { 99,  0,   0, ""},
196       { 99,  0,   0, ""},
197       { 99,  0,   0, ""},
198       { 99,  0,   0, ""},
199 #endif
200       
201     }
202   },
203
204   {
205     {
206       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
207 #ifdef JP
208       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
209       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
210       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
211       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
212       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
213       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
214
215       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
216       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
217       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
218       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
219       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
220
221       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
222       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
223       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
224       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
225       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
226
227       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
228       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
229       { 40, 50,  55, "影分身"},
230       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
231       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
232 #else
233       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
234       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
235       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
236       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
237       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
238       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
239
240       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
241       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
242       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
243       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
244       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
245
246       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
247       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
248       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
249       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
250       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
251
252       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
253       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
254       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
255       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
256       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
257 #endif
258       
259     }
260   },
261   
262   {
263     {
264       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
265 #ifdef JP
266       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
267       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
268       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
269       {  5,  3,  30, "変わり身"},
270       {  7,  8,  35, "高飛び"},
271       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
272       { 10, 10,  40, "金縛り"},
273       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
274       { 15, 10,  50, "浮雲"},
275       { 17, 12,  45, "火遁"},
276       { 18, 20,  40, "入身"},
277       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
278       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
279       { 25, 32,  60, "煙玉"},
280       { 28, 32,  60, "転身"},
281       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
282       { 32, 40,  40, "土遁"},
283       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
284       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
285       { 41, 50,  55, "分身"},
286       { 99,  0,   0, ""},
287 #else
288       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
289       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
290       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
291       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
292       {  7,  8,  35, "Absconding"},
293       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
294       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
295       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
296       { 15, 10,  50, "Floating"},
297       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
298       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
299       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
300       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
301       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
302       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
303       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
304       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
305       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
306       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
307       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
308       { 99,  0,   0, ""},
309 #endif
310       
311     }
312   },
313 };
314
315 /*! 特殊能力の解説文字列 */
316 static concptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
317 {
318 #ifdef JP
319 {
320         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
321         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
322         "近距離のテレポートをする。",
323         "遠距離のテレポートをする。",
324         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
325         "テレキネシスの球を放つ。",
326         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
327         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
328         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
329         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
330         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
331         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
332         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
333         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
334         "",
335         "",
336         "",
337         "",
338         "",
339         "",
340         "",
341 },
342 {
343         "ごく小さい気の球を放つ。",
344         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
345         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
346         "射程の短い気のビームを放つ。",
347         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
348         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
349         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
350         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
351         "大きな気の球を放つ。",
352         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
353         "1体の幽霊を召喚する。",
354         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
355         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
356         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
357         "",
358         "",
359         "",
360         "",
361         "",
362         "",
363         "",
364 },
365 {
366         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
367         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
368         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
369         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
370         "全方向に向かって攻撃する。",
371         "",
372         "",
373         "",
374         "",
375         "",
376         "",
377         "",
378         "",
379         "",
380         "",
381         "",
382         "",
383         "",
384         "",
385         "",
386         "",
387 },
388 {
389         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
390         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
391         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
392         "近距離のテレポートをする。",
393         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
394         "遠距離のテレポートをする。",
395         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
396         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
397         "破片の球を放つ。",
398         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
399         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
400         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
401         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
402         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
403         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
404         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
405         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
406         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
407         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
408         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
409         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
410 },
411 {
412         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
413         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
414         "近距離のテレポートをする。",
415         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
416         "遠距離のテレポートをする。",
417         "攻撃してすぐにテレポートする。",
418         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
419         "アイテムを識別する。",
420         "一定時間、浮遊能力を得る。",
421         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
422         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
423         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
424         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
425         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
426         "1体のモンスターと位置を交換する。",
427         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
428         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
429         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
430         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
431         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
432         "",
433 },
434 #else
435 {
436         "Detects visible monsters in your vicinity. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, and items at level 30. Gives telepathy at level 25. Magically maps the surroundings at level 20. Lights and reveals the whole level at level 45.",
437         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
438         "Teleports you a short distance.",
439         "Teleports you a long distance.",
440         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
441         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
442         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. As your level increases, more resistances are given.",
443         "Gives feeling of an item. Or identifies an item at level 25.",
444         "Generates a ball centered on you which inflicts PSI damage on a monster or, at level 25 and higher, inflicts PSI damage on all monsters.",
445         "Removes fear and being stunned. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and a temporary speed boost.",
446         "Pulls a distant item close to you.",
447         "Fires a ball which damages. When not resisted, you gain SP. You will be occupied for 0 to 1.5 turns after casting as your mind recovers.",
448         "Fires a beam of pure energy which penetrates invulnerability barriers.",
449         "Stops time. Consumes all of your SP. The more SP consumed, the longer the duration of the spell.",
450         "",
451         "",
452         "",
453         "",
454         "",
455         "",
456         "",
457 },
458 {
459         "Fires a very small energy ball.",
460         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
461         "Gives levitation a while.",
462         "Fires a short energy beam.",
463         "Gives magic resistance for a while.",
464         "Increases your spirit energy temporarily. More spirit energy will boost the effect or duration of your force abilities. Too much spirit energy can result in an explosion.",
465         "Envelops you with a temporary aura that damages any monster which hits you in melee.",
466         "Damages an adjacent monster and blows it away.",
467         "Fires a large energy ball.",
468         "Dispels all magics which are affecting a monster.",
469         "Summons ghosts.",
470         "Generates a huge ball of flame centered on you.",
471         "Fires a long, powerful energy beam.",
472         "Gives extremely fast speed.",
473         "",
474         "",
475         "",
476         "",
477         "",
478         "",
479         "",
480 },
481 {
482         "Detects all monsters except the mindless in your vicinity.",
483         "In one action, attacks a monster with your weapons normally and then moves to the space beyond the monster if that space is not blocked.",
484         "Sets off a trap, then destroys that trap.",
485         "Shakes dungeon structure, and results in random swapping of floors and walls.",
486         "Attacks all adjacent monsters.",
487         "",
488         "",
489         "",
490         "",
491         "",
492         "",
493         "",
494         "",
495         "",
496         "",
497         "",
498         "",
499         "",
500         "",
501         "",
502         "",
503 },
504 {
505         "Detects visible monsters in your vicinity. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magically maps the surroundings at level 35. All of the effects need 4 more levels unless on a mirror.",
506         "Makes a mirror under you.",
507         "Fires bolt of light. At level ten or higher, the bolt will be a beam of light if you are on a mirror.",
508         "Teleports you a short distance.",
509         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
510         "Teleports you a long distance.",
511         "Gives a temporary aura of mirror shards. The aura damages any monster that hits you in melee. If you are on a mirror, the aura will teleport you a short distance if a monster hits you in melee.",
512         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
513         "Fires a ball of shards.",
514         "Causes any mirror to lull to sleep monsters close to the mirror.",
515         "Fires a beam of mana. If the beam hits a mirror, it breaks that mirror and bounces toward another mirror.",
516         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
517         "Gives a bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
518         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hits a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
519         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
520         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
521         "Teleports you to a given location.",
522         "Recalls player from dungeon to town or from town to the deepest level of dungeon.",
523         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
524         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle are you and two mirrors in sight.",
525         "Generates a barrier which completely protects you from almost all damage. Takes a few of your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
526 },
527
528 {
529         "Darkens nearby area and inside of a room.",
530         "Detects visible monsters in your vicinity. Detects traps, doors and stairs at level 5. Detects items at level 15. Lights and reveals the whole level at level 45.",
531         "Teleports you a short distance.",
532         "Teleports you as you receive an attack. Might be able to teleport just before receiving damage at higher levels.",
533         "Teleports you a long distance.",
534         "Attacks an adjacent monster and teleports you away immediately after the attack.",
535         "Attempts to freeze a monster.",
536         "Identifies an item.",
537         "Gives levitation for a while.",
538         "Generates a fire ball and immediately teleports you away. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.",
539         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
540         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
541         "Teleports a monster to a place adjacent to you.",
542         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
543         "Causes you and a targeted monster to exchange positions.",
544         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
545         "Makes you ethereal for a period of time. While ethereal, you can pass through walls and are resistant to acid. The resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.",
546         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion. Then immediately teleports you away.",
547         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
548         "Creates shadows of yourself which gives you the ability to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
549         "",
550 },
551 #endif
552 };
553
554 /*!
555  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
556  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
557  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
558  * @param power モンスター魔法のID
559  * @return なし
560  */
561 void mindcraft_info(player_type *caster_ptr, char *p, int use_mind, int power)
562 {
563         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
564
565         strcpy(p, "");
566
567         switch (use_mind)
568         {
569         case MIND_MINDCRAFTER:
570                 switch (power)
571                 {
572                 case 0:  break;
573                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
574                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
575                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev * 5);  break;
576                 case 4:  break;
577                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
578                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DURATION, plev);  break;
579                 case 7:  break;
580                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), KWD_DAM, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
581                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", KWD_DURATION, plev * 3 / 2);  break;
582 #ifdef JP
583                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
584 #else
585                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
586 #endif
587                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", KWD_DAM, plev / 2);  break;
588                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", KWD_DAM, plev * 3, plev * 3); break;
589                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(caster_ptr->csp + 100-caster_ptr->energy_need - 50)/100); break;
590                 }
591                 break;
592         case MIND_KI:
593         {
594                 int boost = P_PTR_KI;
595
596                 if (heavy_armor(caster_ptr)) boost /= 2;
597
598                 switch (power)
599                 {
600                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
601                 case 1:  break;
602                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", KWD_DURATION, 30 + boost / 5); break;
603                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", KWD_DAM, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
604                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", KWD_DURATION, 20 + boost / 5); break;
605                 case 5:  break;
606                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
607                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
608                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", KWD_DAM, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
609                 case 9:  break;
610                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
611                 case 11: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, 100 + plev + boost); break;
612                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", KWD_DAM, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
613                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
614                 }
615                 break;
616         }
617         case MIND_MIRROR_MASTER:
618         {
619                 switch (power)
620                 {
621                 case 0:  break;
622                 case 1:  break;
623                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
624                 case 3:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
625                 case 4:  break;
626                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev *5); break;
627                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
628                 case 7:  break;
629                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8+((plev -5)/4) ); break;
630                 case 9:  break;
631                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 11+(plev-5)/4 ); break;
632                 case 11: break;
633                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
634                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", KWD_DAM, plev*2 ); break;
635                 case 14: break;
636                 case 15: break;
637                 case 16: sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev/2 +10); break;
638                 case 17: break;
639                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
640                 case 19: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, plev*11+5 ); break;
641                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", KWD_DURATION);  break;
642                 }
643                 break;
644         }
645         case MIND_NINJUTSU:
646         {
647                 switch (power)
648                 {
649                 case 0:  break;
650                 case 1:  break;
651                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
652                 case 3:  break;
653                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE , plev *5); break;
654                 case 5:  sprintf(p, " %s30", KWD_SPHERE); break;
655                 case 6:  break;
656                 case 7:  break;
657                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
658                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, (50+plev)/2 ); break;
659                 case 10: break;
660                 case 11: break;
661                 case 12: break;
662                 case 13: break;
663                 case 14: break;
664                 case 15: break;
665                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, plev/2, plev/2);  break;
666                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", KWD_DAM, (75+plev*2/3)/2 ); break;
667                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", KWD_DAM, 6+plev/8 ); break;
668                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
669                 }
670                 break;
671         }
672         }
673 }
674
675 /*!
676  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
677  * Allow user to choose a mindcrafter power.
678  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
679  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
680  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
681  * @details
682  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
683  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
684  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
685  *\n
686  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
687  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
688  *\n
689  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
690  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
691  * sorry.\n
692  */
693 static bool_hack get_mind_power(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
694 {
695         SPELL_IDX i;
696         int             num = 0;
697         TERM_LEN y = 1;
698         TERM_LEN x = 10;
699         PERCENTAGE minfail = 0;
700         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
701         PERCENTAGE chance = 0;
702         int             ask = TRUE;
703         char            choice;
704         char            out_val[160];
705         char            comment[80];
706         concptr            p;
707         COMMAND_CODE code;
708         mind_type       spell;
709         const mind_power      *mind_ptr;
710         bool            flag, redraw;
711         int             use_mind;
712         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
713
714         switch (caster_ptr->pclass)
715         {
716         case CLASS_MINDCRAFTER:
717         {
718                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
719                 p = _("超能力", "mindcraft");
720                 break;
721         }
722         case CLASS_FORCETRAINER:
723         {
724                 use_mind = MIND_KI;
725                 p = _("練気術", "Force");
726                 break;
727         }
728         case CLASS_BERSERKER:
729         {
730                 use_mind = MIND_BERSERKER;
731                 p = _("技", "brutal power");
732                 break;
733         }
734         case CLASS_MIRROR_MASTER:
735         {
736                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
737                 p = _("鏡魔法", "magic");
738                 break;
739         }
740         case CLASS_NINJA:
741         {
742                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
743                 p = _("忍術", "ninjutsu");
744                 break;
745         }
746         default:
747         {
748                 use_mind = 0;
749                 p = _("超能力", "mindcraft");
750                 break;
751         }
752         }
753         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
754
755         /* Assume cancelled */
756         *sn = (-1);
757
758         /* Get the spell, if available */
759
760         if (repeat_pull(&code))
761         {
762                 *sn = (SPELL_IDX)code;
763                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
764                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
765                 *sn = (SPELL_IDX)code;
766
767                 /* Verify the spell */
768                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
769                 {
770                         /* Success */
771                         return TRUE;
772                 }
773         }
774
775         flag = FALSE;
776         redraw = FALSE;
777
778         for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
779         {
780                 if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
781                 {
782                         num++;
783                 }
784         }
785
786         /* Build a prompt (accept all spells) */
787         if (only_browse)
788         {
789                 (void)strnfmt(out_val, 78,
790                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
791                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
792         }
793         else
794         {
795                 (void)strnfmt(out_val, 78,
796                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
797                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
798         }
799
800         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
801
802         choice = (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE : 1;
803
804         while (!flag)
805         {
806                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
807                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
808
809                 if (use_menu && choice != ' ')
810                 {
811                         switch(choice)
812                         {
813                                 case '0':
814                                 {
815                                         if (!only_browse) screen_load();
816                                         return FALSE;
817                                 }
818
819                                 case '8':
820                                 case 'k':
821                                 case 'K':
822                                 {
823                                         menu_line += (num - 1);
824                                         break;
825                                 }
826
827                                 case '2':
828                                 case 'j':
829                                 case 'J':
830                                 {
831                                         menu_line++;
832                                         break;
833                                 }
834
835                                 case 'x':
836                                 case 'X':
837                                 case '\r':
838                                 case '\n':
839                                 {
840                                         i = menu_line - 1;
841                                         ask = FALSE;
842                                         break;
843                                 }
844                         }
845                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
846                 }
847                 /* Request redraw */
848                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
849                 {
850                         /* Show the list */
851                         if (!redraw || use_menu)
852                         {
853                                 char psi_desc[80];
854                                 bool has_weapon[2];
855                                 redraw = TRUE;
856                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
857
858                                 /* Display a list of spells */
859                                 prt("", y, x);
860                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
861
862                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
863                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
864
865                                 has_weapon[0] = has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_RARM);
866                                 has_weapon[1] = has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_LARM);
867
868                                 /* Dump the spells */
869                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
870                                 {
871                                         int mana_cost;
872
873                                         /* Access the spell */
874                                         spell = mind_ptr->info[i];
875
876                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
877
878                                         chance = spell.fail;
879
880                                         mana_cost = spell.mana_cost;
881                                         if (chance)
882                                         {
883
884                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
885                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
886
887                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
888                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
889
890                                                 if (use_mind == MIND_KI)
891                                                 {
892                                                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 20;
893                                                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
894                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
895                                                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
896                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
897                                                         if (i == 5)
898                                                         {
899                                                                 int j;
900                                                                 for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
901                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
902                                                         }
903                                                 }
904
905                                                 /* Not enough mana to cast */
906                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > caster_ptr->csp))
907                                                 {
908                                                         chance += 5 * (mana_cost - caster_ptr->csp);
909                                                 }
910
911                                                 chance += caster_ptr->to_m_chance;
912
913                                                 /* Extract the minimum failure rate */
914                                                 minfail = adj_mag_fail[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
915
916                                                 /* Minimum failure rate */
917                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
918
919                                                 /* Stunning makes spells harder */
920                                                 if (caster_ptr->stun > 50) chance += 25;
921                                                 else if (caster_ptr->stun) chance += 15;
922
923                                                 if (use_mind == MIND_KI)
924                                                 {
925                                                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 5;
926                                                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
927                                                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
928                                                 }
929                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
930                                                 if (chance > 95) chance = 95;
931                                         }
932
933                                         /* Get info */
934                                         mindcraft_info(caster_ptr, comment, use_mind, i);
935
936                                         if (use_menu)
937                                         {
938                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
939                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
940                                         }
941                                         else
942                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
943                                         /* Dump the spell --(-- */
944                                         strcat(psi_desc,
945                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
946                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
947                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
948                                                       chance, comment));
949                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
950                                 }
951
952                                 /* Clear the bottom line */
953                                 prt("", y + i + 1, x);
954                         }
955
956                         /* Hide the list */
957                         else if (!only_browse)
958                         {
959                                 /* Hide list */
960                                 redraw = FALSE;
961                                 screen_load();
962                         }
963
964                         /* Redo asking */
965                         continue;
966                 }
967
968                 if (!use_menu)
969                 {
970                         /* Note verify */
971                         ask = isupper(choice);
972
973                         /* Lowercase */
974                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
975
976                         /* Extract request */
977                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
978                 }
979
980                 /* Totally Illegal */
981                 if ((i < 0) || (i >= num))
982                 {
983                         bell();
984                         continue;
985                 }
986
987                 /* Save the spell index */
988                 spell = mind_ptr->info[i];
989
990                 /* Verify it */
991                 if (ask)
992                 {
993                         char tmp_val[160];
994
995                         /* Prompt */
996                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
997
998                         /* Belay that order */
999                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
1000                 }
1001
1002                 /* Stop the loop */
1003                 flag = TRUE;
1004         }
1005         if (redraw && !only_browse) screen_load();
1006
1007         caster_ptr->window |= (PW_SPELL);
1008         handle_stuff(caster_ptr);
1009
1010         /* Abort if needed */
1011         if (!flag) return FALSE;
1012
1013         /* Save the choice */
1014         (*sn) = i;
1015
1016         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1017
1018         /* Success */
1019         return TRUE;
1020 }
1021
1022 /*!
1023  * @brief 超能力の発動 /
1024  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1025  * @param spell 発動する特殊技能のID
1026  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1027  */
1028 static bool cast_mindcrafter_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1029 {
1030         int b = 0;
1031         DIRECTION dir;
1032         TIME_EFFECT t;
1033         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1034
1035         /* spell code */
1036         switch (spell)
1037         {
1038         case 0:   /* Precog */
1039                 if (plev > 44)
1040                 {
1041                         chg_virtue(caster_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
1042                         chg_virtue(caster_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
1043                         wiz_lite(caster_ptr, FALSE);
1044                 }
1045                 else if (plev > 19)
1046                         map_area(caster_ptr, DETECT_RAD_MAP);
1047
1048                 if (plev < 30)
1049                 {
1050                         b = detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1051                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1052                         if (plev > 4)  {
1053                                 b |= detect_traps(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1054                                 b |= detect_doors(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1055                         }
1056                 }
1057                 else
1058                 {
1059                         b = detect_all(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1060                 }
1061
1062                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1063                         set_tim_esp(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1064
1065                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1066
1067                 break;
1068         case 1:
1069                 /* Mindblast */
1070                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1071
1072                 if (randint1(100) < plev * 2)
1073                         fire_beam(caster_ptr, GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1074                 else
1075                         fire_ball(caster_ptr, GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1076                 break;
1077         case 2:
1078                 /* Minor displace */
1079                 teleport_player(caster_ptr, 10, 0L);
1080                 break;
1081         case 3:
1082                 /* Major displace */
1083                 teleport_player(caster_ptr, plev * 5, 0L);
1084                 break;
1085         case 4:
1086                 /* Domination */
1087                 if (plev < 30)
1088                 {
1089                         if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1090
1091                         fire_ball(caster_ptr, GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1092                 }
1093                 else
1094                 {
1095                         charm_monsters(caster_ptr, plev * 2);
1096                 }
1097                 break;
1098         case 5:
1099                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1100                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1101
1102                 fire_ball(caster_ptr, GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1103                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1104                 break;
1105         case 6:
1106                 /* Character Armour */
1107                 set_shield(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1108                 if (plev > 14) set_oppose_acid(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1109                 if (plev > 19) set_oppose_fire(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1110                 if (plev > 24) set_oppose_cold(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1111                 if (plev > 29) set_oppose_elec(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1112                 if (plev > 34) set_oppose_pois(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1113                 break;
1114         case 7:
1115                 /* Psychometry */
1116                 if (plev < 25)
1117                         return psychometry(caster_ptr);
1118                 else
1119                         return ident_spell(caster_ptr, FALSE);
1120         case 8:
1121                 /* Mindwave */
1122                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1123
1124                 if (plev < 25)
1125                         project(caster_ptr, 0, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x,
1126                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1127                 else
1128                         (void)mindblast_monsters(caster_ptr, randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1129                 break;
1130         case 9:
1131                 /* Adrenaline */
1132                 set_afraid(caster_ptr, 0);
1133                 set_stun(caster_ptr, 0);
1134
1135                 /*
1136                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1137                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1138                  */
1139                 if (!IS_FAST(caster_ptr) || !IS_HERO(caster_ptr))
1140                 {
1141                         hp_player(caster_ptr, plev);
1142                 }
1143
1144                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1145                 set_hero(caster_ptr, t, FALSE);
1146                 /* Haste */
1147                 (void)set_fast(caster_ptr, t, FALSE);
1148                 break;
1149         case 10:
1150                 /* Telekinesis */
1151                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1152
1153                 fetch(caster_ptr, dir, plev * 15, FALSE);
1154
1155                 break;
1156         case 11:
1157                 /* Psychic Drain */
1158                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1159
1160                 b = damroll(plev / 2, 6);
1161
1162                 /* This is always a radius-0 ball now */
1163                 if (fire_ball(caster_ptr, GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1164                         caster_ptr->energy_need += randint1(150);
1165                 break;
1166         case 12:
1167                 /* psycho-spear */
1168                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1169
1170                 fire_beam(caster_ptr, GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1171                 break;
1172         case 13:
1173         {
1174                 time_walk(caster_ptr);
1175                 break;
1176         }
1177         default:
1178                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1179         }
1180
1181         return TRUE;
1182 }
1183
1184 /*!
1185  * @brief 練気術の発動 /
1186  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1187  * @param spell 発動する特殊技能のID
1188  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1189  */
1190 static bool cast_force_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1191 {
1192         DIRECTION dir;
1193         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1194         int boost = P_PTR_KI;
1195
1196         if (heavy_armor(caster_ptr)) boost /= 2;
1197
1198         /* spell code */
1199         switch (spell)
1200         {
1201         case 0:
1202                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1203                 fire_ball(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1204                 break;
1205         case 1:
1206                 (void)lite_area(caster_ptr, damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1207                 break;
1208         case 2:
1209                 set_tim_levitation(caster_ptr, randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1210                 break;
1211         case 3:
1212                 project_length = plev / 8 + 3;
1213                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1214
1215                 fire_beam(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1216                 break;
1217         case 4:
1218                 set_resist_magic(caster_ptr, randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1219                 break;
1220         case 5:
1221                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1222                 P_PTR_KI += (70 + plev);
1223                 caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
1224                 if (randint1(P_PTR_KI) > (plev * 4 + 120))
1225                 {
1226                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1227                         fire_ball(caster_ptr, GF_MANA, 0, P_PTR_KI / 2, 10);
1228                         take_hit(caster_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, caster_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1229                 }
1230                 else return TRUE;
1231                 break;
1232         case 6:
1233                 set_tim_sh_touki(caster_ptr, randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1234                 break;
1235         case 7:
1236                 return shock_power(caster_ptr);
1237                 break;
1238         case 8:
1239                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1240                 fire_ball(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1241                 break;
1242         case 9:
1243         {
1244                 MONSTER_IDX m_idx;
1245
1246                 if (!target_set(caster_ptr, TARGET_KILL)) return FALSE;
1247                 m_idx = caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1248                 if (!m_idx) break;
1249                 if (!player_has_los_bold(caster_ptr, target_row, target_col)) break;
1250                 if (!projectable(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1251                 dispel_monster_status(caster_ptr, m_idx);
1252                 break;
1253         }
1254         case 10:
1255         {
1256                 int i;
1257                 bool success = FALSE;
1258
1259                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1260                         if (summon_specific(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET))
1261                                 success = TRUE;
1262                 if (success)
1263                 {
1264                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1265                 }
1266                 else
1267                 {
1268                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1269                 }
1270                 break;
1271         }
1272         case 11:
1273                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1274                 break;
1275         case 12:
1276                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1277
1278                 fire_beam(caster_ptr, GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1279                 break;
1280         case 13:
1281                 set_lightspeed(caster_ptr, randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1282                 break;
1283         default:
1284                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1285         }
1286
1287         P_PTR_KI = 0;
1288         caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
1289
1290         return TRUE;
1291 }
1292
1293
1294 /*!
1295  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1296  * @return 鏡の枚数
1297  */
1298 static int number_of_mirrors(floor_type *floor_ptr)
1299 {
1300         int val = 0;
1301         for (POSITION x = 0; x < floor_ptr->width; x++) {
1302                 for (POSITION y = 0; y < floor_ptr->height; y++) {
1303                         if (is_mirror_grid(&floor_ptr->grid_array[y][x])) val++;
1304                 }
1305         }
1306
1307         return val;
1308 }
1309
1310
1311 /*!
1312  * @brief 鏡魔法の発動 /
1313  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1314  * @param spell 発動する特殊技能のID
1315  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1316  */
1317 static bool cast_mirror_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1318 {
1319         DIRECTION dir;
1320         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1321         int tmp;
1322         TIME_EFFECT t;
1323         POSITION x, y;
1324
1325         /* spell code */
1326         switch (spell)
1327         {
1328                 /* mirror of seeing */
1329         case 0:
1330                 tmp = is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) ? 4 : 0;
1331                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1332                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1333                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1334                 if (plev + tmp > 38)map_area(caster_ptr, DETECT_RAD_MAP);
1335                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1336                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1337                 }
1338                 break;
1339                 /* drip of light */
1340         case 1:
1341                 if (number_of_mirrors(caster_ptr->current_floor_ptr) < 4 + plev / 10) {
1342                         place_mirror(caster_ptr);
1343                 }
1344                 else {
1345                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1346                 }
1347                 break;
1348         case 2:
1349                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1350                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x])) {
1351                         fire_beam(caster_ptr, GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1352                 }
1353                 else {
1354                         fire_bolt(caster_ptr, GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1355                 }
1356                 break;
1357                 /* warped mirror */
1358         case 3:
1359                 teleport_player(caster_ptr, 10, 0L);
1360                 break;
1361                 /* mirror of light */
1362         case 4:
1363                 (void)lite_area(caster_ptr, damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1364                 break;
1365                 /* mirror of wandering */
1366         case 5:
1367                 teleport_player(caster_ptr, plev * 5, 0L);
1368                 break;
1369                 /* robe of dust */
1370         case 6:
1371                 set_dustrobe(caster_ptr, 20 + randint1(20), FALSE);
1372                 break;
1373                 /* banishing mirror */
1374         case 7:
1375                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1376                 (void)fire_beam(caster_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1377                 break;
1378                 /* mirror clashing */
1379         case 8:
1380                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1381                 fire_ball(caster_ptr, GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1382                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1383                 break;
1384                 /* mirror sleeping */
1385         case 9:
1386                 for (x = 0; x < caster_ptr->current_floor_ptr->width; x++) {
1387                         for (y = 0; y < caster_ptr->current_floor_ptr->height; y++) {
1388                                 if (is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x])) {
1389                                         project(caster_ptr, 0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1390                                 }
1391                         }
1392                 }
1393                 break;
1394                 /* seeker ray */
1395         case 10:
1396                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1397                 fire_beam(caster_ptr, GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1398                 break;
1399                 /* seal of mirror */
1400         case 11:
1401                 seal_of_mirror(caster_ptr, plev * 4 + 100);
1402                 break;
1403                 /* shield of water */
1404         case 12:
1405                 t = 20 + randint1(20);
1406                 set_shield(caster_ptr, t, FALSE);
1407                 if (plev > 31)set_tim_reflect(caster_ptr, t, FALSE);
1408                 if (plev > 39)set_resist_magic(caster_ptr, t, FALSE);
1409                 break;
1410                 /* super ray */
1411         case 13:
1412                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1413                 fire_beam(caster_ptr, GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1414                 break;
1415                 /* illusion light */
1416         case 14:
1417                 tmp = is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) ? 4 : 3;
1418                 slow_monsters(caster_ptr, plev);
1419                 stun_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1420                 confuse_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1421                 turn_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1422                 stun_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1423                 stasis_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1424                 break;
1425                 /* mirror shift */
1426         case 15:
1427                 if (!is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x])) {
1428                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where the mirror is!"));
1429                         break;
1430                 }
1431                 reserve_alter_reality(caster_ptr);
1432                 break;
1433                 /* mirror tunnel */
1434         case 16:
1435                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "You try to enter the mirror..."));
1436                 return mirror_tunnel(caster_ptr);
1437
1438                 /* mirror of recall */
1439         case 17:
1440                 return recall_player(caster_ptr, randint0(21) + 15);
1441                 /* multi-shadow */
1442         case 18:
1443                 set_multishadow(caster_ptr, 6 + randint1(6), FALSE);
1444                 break;
1445                 /* binding field */
1446         case 19:
1447                 if (!binding_field(caster_ptr, plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1448                 break;
1449                 /* mirror of Ruffnor */
1450         case 20:
1451                 (void)set_invuln(caster_ptr, randint1(4) + 4, FALSE);
1452                 break;
1453         default:
1454                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1455
1456         }
1457         caster_ptr->magic_num1[0] = 0;
1458
1459         return TRUE;
1460 }
1461
1462 /*!
1463  * @brief 怒りの発動 /
1464  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1465  * @param spell 発動する特殊技能のID
1466  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1467  */
1468 static bool cast_berserk_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1469 {
1470         POSITION y, x;
1471         DIRECTION dir;
1472
1473         /* spell code */
1474         switch (spell)
1475         {
1476         case 0:
1477                 detect_monsters_mind(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1478                 break;
1479         case 1:
1480         {
1481                 if (caster_ptr->riding)
1482                 {
1483                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1484                         return FALSE;
1485                 }
1486
1487                 if (!get_direction(caster_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1488
1489                 if (dir == 5) return FALSE;
1490                 y = caster_ptr->y + ddy[dir];
1491                 x = caster_ptr->x + ddx[dir];
1492
1493                 if (!caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1494                 {
1495                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1496                         return FALSE;
1497                 }
1498
1499                 py_attack(caster_ptr, y, x, 0);
1500
1501                 if (!player_can_enter(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) || is_trap(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat))
1502                         break;
1503
1504                 y += ddy[dir];
1505                 x += ddx[dir];
1506
1507                 if (player_can_enter(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) && !is_trap(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat) && !caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1508                 {
1509                         msg_print(NULL);
1510                         (void)move_player_effect(caster_ptr, y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1511                 }
1512                 break;
1513         }
1514         case 2:
1515         {
1516                 if (!get_direction(caster_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1517                 y = caster_ptr->y + ddy[dir];
1518                 x = caster_ptr->x + ddx[dir];
1519                 move_player(caster_ptr, dir, easy_disarm, TRUE);
1520                 break;
1521         }
1522         case 3:
1523                 earthquake(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 8+randint0(5), 0);
1524                 break;
1525         case 4:
1526                 massacre(caster_ptr);
1527                 break;
1528         default:
1529                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1530
1531         }
1532         return TRUE;
1533 }
1534
1535 /*!
1536  * @brief 忍術の発動 /
1537  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1538  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1539  * @param spell 発動する特殊技能のID
1540  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1541  */
1542 static bool cast_ninja_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1543 {
1544         POSITION x = 0, y = 0;
1545         DIRECTION dir;
1546         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1547
1548         /* spell code */
1549         floor_type *floor_ptr = caster_ptr->current_floor_ptr;
1550         switch (spell)
1551         {
1552         case 0:
1553                 (void)unlite_area(caster_ptr, 0, 3);
1554                 break;
1555         case 1:
1556                 if (plev > 44)
1557                 {
1558                         wiz_lite(caster_ptr, TRUE);
1559                 }
1560                 detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1561                 if (plev > 4)
1562                 {
1563                         detect_traps(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1564                         detect_doors(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1565                         detect_stairs(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1566                 }
1567                 if (plev > 14)
1568                 {
1569                         detect_objects_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1570                 }
1571                 break;
1572         case 2:
1573         {
1574                 teleport_player(caster_ptr, 10, 0L);
1575                 break;
1576         }
1577         case 3:
1578         {
1579                 if (!(caster_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1580                 {
1581                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepared to evade any attacks."));
1582                         caster_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1583                         caster_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1584                 }
1585                 break;
1586         }
1587         case 4:
1588         {
1589                 teleport_player(caster_ptr, caster_ptr->lev * 5, 0L);
1590                 break;
1591         }
1592         case 5:
1593         {
1594                 if(!hit_and_away(caster_ptr)) return FALSE;
1595                 break;
1596         }
1597         case 6:
1598         {
1599                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1600                 (void)stasis_monster(caster_ptr, dir);
1601                 break;
1602         }
1603         case 7:
1604                 return ident_spell(caster_ptr, FALSE);
1605         case 8:
1606                 set_tim_levitation(caster_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1607                 break;
1608         case 9:
1609                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1610                 teleport_player(caster_ptr, 30, 0L);
1611                 set_oppose_fire(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1612                 break;
1613         case 10:
1614                 return rush_attack(caster_ptr, NULL);
1615         case 11:
1616         {
1617                 int i;
1618                 for (i = 0; i < 8; i++)
1619                 {
1620                         OBJECT_IDX slot;
1621
1622                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1623                         {
1624                                 if (caster_ptr->inventory_list[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1625                         }
1626                         if (slot == INVEN_PACK)
1627                         {
1628                                 if (!i) msg_print(_("くさびを持っていない。", "You have no Iron Spikes."));
1629                                 else msg_print(_("くさびがなくなった。", "You have no more Iron Spikes."));
1630                                 return FALSE;
1631                         }
1632
1633                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1634                         do_cmd_throw(caster_ptr, 1, FALSE, slot);
1635
1636                         take_turn(caster_ptr, 100);
1637                 }
1638                 break;
1639         }
1640         case 12:
1641         {
1642                 monster_type *m_ptr;
1643                 MONSTER_IDX m_idx;
1644                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1645                 int i;
1646                 int path_n;
1647                 u16b path_g[512];
1648                 POSITION ty, tx;
1649
1650                 if (!target_set(caster_ptr, TARGET_KILL)) return FALSE;
1651                 m_idx = floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1652                 if (!m_idx) break;
1653                 if (m_idx == caster_ptr->riding) break;
1654                 if (!player_has_los_bold(caster_ptr, target_row, target_col)) break;
1655                 if (!projectable(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1656                 m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
1657                 monster_desc(caster_ptr, m_name, m_ptr, 0);
1658                 msg_format(_("%sを引き戻した。", "You pull back %s."), m_name);
1659                 path_n = project_path(caster_ptr, path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 0);
1660                 ty = target_row, tx = target_col;
1661                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1662                 {
1663                         POSITION ny = GRID_Y(path_g[i]);
1664                         POSITION nx = GRID_X(path_g[i]);
1665                         grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[ny][nx];
1666
1667                         if (in_bounds(floor_ptr, ny, nx) && is_cave_empty_bold(caster_ptr, ny, nx) &&
1668                             !(g_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1669                                 !pattern_tile(floor_ptr, ny, nx))
1670                         {
1671                                 ty = ny;
1672                                 tx = nx;
1673                         }
1674                 }
1675                 /* Update the old location */
1676                 floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx = 0;
1677
1678                 /* Update the new location */
1679                 floor_ptr->grid_array[ty][tx].m_idx = m_idx;
1680
1681                 /* Move the monster */
1682                 m_ptr->fy = ty;
1683                 m_ptr->fx = tx;
1684
1685                 /* Wake the monster up */
1686                 (void)set_monster_csleep(caster_ptr, m_idx, 0);
1687
1688                 update_monster(caster_ptr, m_idx, TRUE);
1689                 lite_spot(caster_ptr, target_row, target_col);
1690                 lite_spot(caster_ptr, ty, tx);
1691
1692                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1693                         caster_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1694
1695                 if (m_ptr->ml)
1696                 {
1697                         /* Auto-Recall if possible and visible */
1698                         if (!caster_ptr->image) monster_race_track(caster_ptr, m_ptr->ap_r_idx);
1699                         health_track(caster_ptr, m_idx);
1700                 }
1701
1702                 break;
1703         }
1704         case 13:
1705                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1706                 fire_ball(caster_ptr, GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1707                 break;
1708         case 14:
1709                 project_length = -1;
1710                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
1711                 {
1712                         project_length = 0;
1713                         return FALSE;
1714                 }
1715                 project_length = 0;
1716
1717                 (void)teleport_swap(caster_ptr, dir);
1718                 break;
1719         case 15:
1720                 explosive_rune(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
1721                 break;
1722         case 16:
1723                 (void)set_kabenuke(caster_ptr, randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1724                 set_oppose_acid(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1725                 break;
1726         case 17:
1727                 fire_ball(caster_ptr, GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1728                 fire_ball(caster_ptr, GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1729                 fire_ball(caster_ptr, GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1730                 teleport_player(caster_ptr, 30, 0L);
1731                 break;
1732         case 18:
1733         {
1734                 int k;
1735                 int num = damroll(3, 9);
1736
1737                 for (k = 0; k < num; k++)
1738                 {
1739                         EFFECT_ID typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1740                         int attempts = 1000;
1741
1742                         while (attempts--)
1743                         {
1744                                 scatter(caster_ptr, &y, &x, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 4, 0);
1745
1746                                 if (!player_bold(caster_ptr, y, x)) break;
1747                         }
1748                         project(caster_ptr, 0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1749                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1750                 }
1751                 break;
1752         }
1753         case 19:
1754                 set_multishadow(caster_ptr, 6+randint1(6), FALSE);
1755                 break;
1756         default:
1757                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1758
1759         }
1760         return TRUE;
1761 }
1762
1763 /*!
1764  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1765  * @return なし
1766  */
1767 void do_cmd_mind(player_type *caster_ptr)
1768 {
1769         SPELL_IDX n = 0;
1770         int b = 0;
1771         PERCENTAGE chance;
1772         PERCENTAGE minfail = 0;
1773         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1774         int             old_csp = caster_ptr->csp;
1775         mind_type       spell;
1776         bool            cast;
1777         int             use_mind, mana_cost;
1778         concptr            p;
1779         bool            on_mirror = FALSE;
1780
1781         if (cmd_limit_confused(caster_ptr)) return;
1782         if (!get_mind_power(caster_ptr, &n, FALSE)) return;
1783
1784 #ifdef JP
1785         switch(caster_ptr->pclass)
1786         {
1787                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; p = "精神";break;
1788                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; p = "気";break;
1789                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; p = "怒り";break;
1790                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; p = "鏡魔法";break;
1791                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; p = "精神";break;
1792                 default:                use_mind = 0 ;p = "超能力"; break;
1793         }
1794 #else
1795         switch(caster_ptr->pclass)
1796         {
1797                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; break;
1798                 case CLASS_FORCETRAINER: use_mind = MIND_KI; break;
1799                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; break;
1800                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
1801                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; break;
1802                 default:                use_mind = 0; break;
1803         }
1804         p = "skill";
1805 #endif
1806         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1807
1808         /* Spell failure chance */
1809         chance = spell.fail;
1810
1811         mana_cost = spell.mana_cost;
1812         if (use_mind == MIND_KI)
1813         {
1814                 if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 20;
1815                 if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1816                 else if (has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_RARM)) chance += 10;
1817                 if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1818                 else if (has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_LARM)) chance += 10;
1819                 if (n == 5)
1820                 {
1821                         int j;
1822                         for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
1823                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1824                 }
1825         }
1826
1827         /* Verify "dangerous" spells */
1828         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1829         {
1830                 if (mana_cost > caster_ptr->chp)
1831                 {
1832                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1833                         return;
1834                 }
1835         }
1836         else if (mana_cost > caster_ptr->csp)
1837         {
1838                 /* Warning */
1839                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1840
1841                 if (!over_exert) return;
1842
1843                 /* Verify */
1844                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1845
1846         }
1847
1848         if (chance)
1849         {
1850                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1851                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1852
1853                 chance += caster_ptr->to_m_chance;
1854
1855                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1856                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1857
1858                 /* Not enough mana to cast */
1859                 if ((mana_cost > caster_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1860                 {
1861                         chance += 5 * (mana_cost - caster_ptr->csp);
1862                 }
1863
1864                 /* Extract the minimum failure rate */
1865                 minfail = adj_mag_fail[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1866
1867                 /* Minimum failure rate */
1868                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1869
1870                 /* Stunning makes spells harder */
1871                 if (caster_ptr->stun > 50) chance += 25;
1872                 else if (caster_ptr->stun) chance += 15;
1873
1874                 if (use_mind == MIND_KI)
1875                 {
1876                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 5;
1877                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1878                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1879                 }
1880         }
1881
1882         /* Always a 5 percent chance of working */
1883         if (chance > 95) chance = 95;
1884
1885         /* Failed spell */
1886         if (randint0(100) < chance)
1887         {
1888                 if (flush_failure) flush();
1889                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough for %s!"), p);
1890
1891                 sound(SOUND_FAIL);
1892
1893                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1894                 {
1895                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && P_PTR_KI)
1896                         {
1897                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1898                                 P_PTR_KI = 0;
1899                         }
1900
1901                         if (randint1(100) < (chance / 2))
1902                         {
1903                                 /* Backfire */
1904                           b = randint1(100);
1905
1906                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
1907                                 if (b < 5)
1908                                 {
1909                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
1910                                         lose_all_info(caster_ptr);
1911                                 }
1912                                 else if (b < 15)
1913                                 {
1914                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1915                                         set_image(caster_ptr, caster_ptr->image + 5 + randint1(10));
1916                                 }
1917                                 else if (b < 45)
1918                                 {
1919                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
1920                                         set_confused(caster_ptr, caster_ptr->confused + randint1(8));
1921                                 }
1922                                 else if (b < 90)
1923                                 {
1924                                         set_stun(caster_ptr, caster_ptr->stun + randint1(8));
1925                                 }
1926                                 else
1927                                 {
1928                                         /* Mana storm */
1929                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1930
1931                                         project(caster_ptr, PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev * 2,
1932                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1933                                         caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1934                                 }
1935                           }
1936                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
1937                                 if (b < 51)
1938                                 {
1939                                   /* Nothing has happen */
1940                                 }
1941                                 else if (b < 81)
1942                                 {
1943                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1944                                         teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_PASSIVE);
1945                                 }
1946                                 else if (b < 96)
1947                                 {
1948                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
1949                                         set_image(caster_ptr, caster_ptr->image + 5 + randint1(10));
1950                                 }
1951                                 else
1952                                 {
1953                                         /* Mana storm */
1954                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1955
1956                                         project(caster_ptr, PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev * 2,
1957                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1958                                         caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1959                                 }
1960                           }
1961                         }
1962                 }
1963         }
1964         else
1965         {
1966                 sound(SOUND_ZAP);
1967
1968                 switch(use_mind)
1969                 {
1970                 case MIND_MINDCRAFTER:
1971                         
1972                         cast = cast_mindcrafter_spell(caster_ptr, n);
1973                         break;
1974                 case MIND_KI:
1975                         
1976                         cast = cast_force_spell(caster_ptr, n);
1977                         break;
1978                 case MIND_BERSERKER:
1979                         
1980                         cast = cast_berserk_spell(caster_ptr, n);
1981                         break;
1982                 case MIND_MIRROR_MASTER:
1983                         
1984                         if(is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
1985                         cast = cast_mirror_spell(caster_ptr, n);
1986                         break;
1987                 case MIND_NINJUTSU:
1988                         
1989                         cast = cast_ninja_spell(caster_ptr, n);
1990                         break;
1991                 default:
1992                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
1993                         return;
1994                 }
1995
1996                 if (!cast) return;
1997         }
1998
1999
2000         /* teleport from mirror costs small energy */
2001         if(on_mirror && caster_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2002         {
2003           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) take_turn(caster_ptr, 50);
2004         }
2005         else
2006         {
2007                 take_turn(caster_ptr, 100);
2008         }
2009
2010         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
2011         {
2012                 take_hit(caster_ptr, DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
2013                 /* Redraw hp */
2014                 caster_ptr->redraw |= (PR_HP);
2015         }
2016
2017         /* Sufficient mana */
2018         else if (mana_cost <= old_csp)
2019         {
2020                 /* Use some mana */
2021                 caster_ptr->csp -= mana_cost;
2022
2023                 /* Limit */
2024                 if (caster_ptr->csp < 0) caster_ptr->csp = 0;
2025
2026                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2027                 {
2028                         /* No mana left */
2029                         caster_ptr->csp = 0;
2030                         caster_ptr->csp_frac = 0;
2031                 }
2032         }
2033
2034         /* Over-exert the player */
2035         else
2036         {
2037                 int oops = mana_cost - old_csp;
2038
2039                 /* No mana left */
2040                 if ((caster_ptr->csp - mana_cost) < 0) caster_ptr->csp_frac = 0;
2041                 caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - mana_cost);
2042
2043                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
2044
2045                 /* Hack -- Bypass free action */
2046                 (void)set_paralyzed(caster_ptr, caster_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2047
2048                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2049                 if (randint0(100) < 50)
2050                 {
2051                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2052
2053                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2054
2055                         /* Reduce constitution */
2056                         (void)dec_stat(caster_ptr, A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2057                 }
2058         }
2059         caster_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2060         caster_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2061         caster_ptr->window |= (PW_SPELL);
2062 }
2063
2064
2065 /*!
2066  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2067  * @return なし
2068  */
2069 void do_cmd_mind_browse(player_type *caster_ptr)
2070 {
2071         SPELL_IDX n = 0;
2072         int j, line;
2073         char temp[62*5];
2074         int use_mind = 0;
2075
2076         if (caster_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2077         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2078         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2079         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2080         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2081           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2082
2083         screen_save();
2084
2085         while (TRUE)
2086         {
2087                 if (!get_mind_power(caster_ptr, &n, TRUE))
2088                 {
2089                         screen_load();
2090                         return;
2091                 }
2092
2093                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2094                 Term_erase(12, 21, 255);
2095                 Term_erase(12, 20, 255);
2096                 Term_erase(12, 19, 255);
2097                 Term_erase(12, 18, 255);
2098                 Term_erase(12, 17, 255);
2099                 Term_erase(12, 16, 255);
2100
2101                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2102                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2103                 {
2104                         prt(&temp[j], line, 15);
2105                         line++;
2106                 }
2107                 switch (use_mind)
2108                 {
2109                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2110                 case MIND_NINJUTSU:
2111                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2112                   (void)inkey();
2113                 }
2114         }
2115 }