OSDN Git Service

Merge branch 'master' into For2.2.2-Refactoring
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17 #include "angband.h"
18 #include "melee.h"
19 #include "spells-summon.h"
20 #include "avatar.h"
21 #include "player-status.h"
22 #include "spells-status.h"
23 #include "cmd-spell.h"
24 #include "spells-floor.h"
25 #include "feature.h"
26 #include "grid.h"
27
28 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
29 mind_power const mind_powers[5] =
30 {
31   {
32     {
33       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
34 #ifdef JP
35       { 1,   1,  15, "霊視"},
36       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
37       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
38       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
39       { 9,   7,  50, "精神支配"},
40       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
41       { 13, 12,  50, "鎧化"},
42       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
43       { 18, 10,  45, "精神波動"},
44       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
45       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
46       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
47       { 35, 35,  75, "光の剣"},
48       { 45,150,  85, "完全な世界"},
49       { 99,  0,   0, ""},
50       { 99,  0,   0, ""},
51       { 99,  0,   0, ""},
52       { 99,  0,   0, ""},
53       { 99,  0,   0, ""},
54       { 99,  0,   0, ""},
55       { 99,  0,   0, ""},
56 #else
57       { 1,   1,  15, "Precognition"},
58       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
59       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
60       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
61       { 9,   7,  50, "Domination"},
62       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
63       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
64       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
65       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
66       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
67       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
68       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
69       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
70       { 45,150,  85, "The World"},
71       { 99,  0,   0, ""},
72       { 99,  0,   0, ""},
73       { 99,  0,   0, ""},
74       { 99,  0,   0, ""},
75       { 99,  0,   0, ""},
76       { 99,  0,   0, ""},
77       { 99,  0,   0, ""},
78 #endif
79       
80     }
81   },
82   
83   {
84     {
85       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
86 #ifdef JP
87       { 1,   1,  15, "小龍"},
88       { 3,   3,  30, "閃光"},
89       { 5,   6,  35, "舞空術"},
90       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
91       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
92       { 13,  5,  60, "練気"},
93       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
94       { 20, 20,  50, "衝波"},
95       { 23, 18,  55, "彗龍"},
96       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
97       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
98       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
99       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
100       { 44, 50,  80, "光速移動"},
101       { 99,  0,   0, ""},
102       { 99,  0,   0, ""},
103       { 99,  0,   0, ""},
104       { 99,  0,   0, ""},
105       { 99,  0,   0, ""},
106       { 99,  0,   0, ""},
107       { 99,  0,   0, ""},
108 #else
109       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
110       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
111       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
112       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
113       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
114       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
115       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
116       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
117       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
118       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
119       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
120       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
121       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
122       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
123       { 99,  0,   0, ""},
124       { 99,  0,   0, ""},
125       { 99,  0,   0, ""},
126       { 99,  0,   0, ""},
127       { 99,  0,   0, ""},
128       { 99,  0,   0, ""},
129       { 99,  0,   0, ""},
130 #endif
131       
132     }
133   },
134   
135   {
136     {
137       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
138 #ifdef JP
139       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
140       { 15, 20,   0, "突撃"},
141       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
142       { 25, 20,  60, "地震"},
143       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
144       { 99,  0,   0, ""},
145       { 99,  0,   0, ""},
146       { 99,  0,   0, ""},
147       { 99,  0,   0, ""},
148       { 99,  0,   0, ""},
149       { 99,  0,   0, ""},
150       { 99,  0,   0, ""},
151       { 99,  0,   0, ""},
152       { 99,  0,   0, ""},
153       { 99,  0,   0, ""},
154       { 99,  0,   0, ""},
155       { 99,  0,   0, ""},
156       { 99,  0,   0, ""},
157       { 99,  0,   0, ""},
158       { 99,  0,   0, ""},
159       { 99,  0,   0, ""},
160 #else
161       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
162       { 15, 20,   0, "Charge"},
163       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
164       { 25, 20,  60, "Quake"},
165       { 30, 80,  75, "Massacre"},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170       { 99,  0,   0, ""},
171       { 99,  0,   0, ""},
172       { 99,  0,   0, ""},
173       { 99,  0,   0, ""},
174       { 99,  0,   0, ""},
175       { 99,  0,   0, ""},
176       { 99,  0,   0, ""},
177       { 99,  0,   0, ""},
178       { 99,  0,   0, ""},
179       { 99,  0,   0, ""},
180       { 99,  0,   0, ""},
181       { 99,  0,   0, ""},
182 #endif
183       
184     }
185   },
186
187   {
188     {
189       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
190 #ifdef JP
191       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
192       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
193       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
194       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
195       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
196       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
197
198       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
199       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
200       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
201       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
202       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
203
204       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
205       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
206       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
207       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
208       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
209
210       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
211       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
212       { 40, 50,  55, "影分身"},
213       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
214       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
215 #else
216       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
217       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
218       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
219       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
220       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
221       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
222
223       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
224       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
225       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
226       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
227       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
228
229       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
230       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
231       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
232       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
233       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
234
235       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
236       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
237       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
238       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
239       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
240 #endif
241       
242     }
243   },
244   
245   {
246     {
247       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
248 #ifdef JP
249       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
250       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
251       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
252       {  5,  3,  30, "変わり身"},
253       {  7,  8,  35, "高飛び"},
254       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
255       { 10, 10,  40, "金縛り"},
256       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
257       { 15, 10,  50, "浮雲"},
258       { 17, 12,  45, "火遁"},
259       { 18, 20,  40, "入身"},
260       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
261       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
262       { 25, 32,  60, "煙玉"},
263       { 28, 32,  60, "転身"},
264       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
265       { 32, 40,  40, "土遁"},
266       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
267       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
268       { 41, 50,  55, "分身"},
269       { 99,  0,   0, ""},
270 #else
271       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
272       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
273       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
274       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
275       {  7,  8,  35, "Absconding"},
276       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
277       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
278       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
279       { 15, 10,  50, "Floating"},
280       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
281       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
282       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
283       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
284       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
285       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
286       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
287       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
288       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
289       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
290       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
291       { 99,  0,   0, ""},
292 #endif
293       
294     }
295   },
296 };
297
298 /*! 特殊能力の解説文字列 */
299 static concptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
300 {
301 #ifdef JP
302 {
303         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
304         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
305         "近距離のテレポートをする。",
306         "遠距離のテレポートをする。",
307         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
308         "テレキネシスの球を放つ。",
309         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
310         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
311         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
312         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
313         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
314         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
315         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
316         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
317         "",
318         "",
319         "",
320         "",
321         "",
322         "",
323         "",
324 },
325 {
326         "ごく小さい気の球を放つ。",
327         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
328         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
329         "射程の短い気のビームを放つ。",
330         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
331         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
332         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
333         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
334         "大きな気の球を放つ。",
335         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
336         "1体の幽霊を召喚する。",
337         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
338         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
339         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
340         "",
341         "",
342         "",
343         "",
344         "",
345         "",
346         "",
347 },
348 {
349         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
350         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
351         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
352         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
353         "全方向に向かって攻撃する。",
354         "",
355         "",
356         "",
357         "",
358         "",
359         "",
360         "",
361         "",
362         "",
363         "",
364         "",
365         "",
366         "",
367         "",
368         "",
369         "",
370 },
371 {
372         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
373         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
374         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
375         "近距離のテレポートをする。",
376         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
377         "遠距離のテレポートをする。",
378         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
379         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
380         "破片の球を放つ。",
381         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
382         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
383         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
384         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
385         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
386         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
387         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
388         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
389         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
390         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
391         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
392         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
393 },
394 {
395         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
396         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
397         "近距離のテレポートをする。",
398         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
399         "遠距離のテレポートをする。",
400         "攻撃してすぐにテレポートする。",
401         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
402         "アイテムを識別する。",
403         "一定時間、浮遊能力を得る。",
404         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
405         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
406         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
407         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
408         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
409         "1体のモンスターと位置を交換する。",
410         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
411         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
412         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
413         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
414         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
415         "",
416 },
417 #else
418 {
419         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, items at level 30. And magic mapping at level 20. Lights and know the whole level at level 45. Gives telepathy at level 25.",
420         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
421         "Teleport short distance.",
422         "Teleport long distance.",
423         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
424         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
425         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. The level increased, the more number of resistances given.",
426         "Gives feeling of an item. Or identify an item at level 25.",
427         "Generate a ball centered on you which inflict monster with PSI damage. Or inflict all monsters with PSI damage at level 25.",
428         "Removes fear and stun. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and temporal speed boost.",
429         "Pulls a distant item close to you.",
430         "Fires a ball which damages, co. Absorbing is takes more turns which from 0 to 1.5.",
431         "Fires a beam of pure energy which penetrate the invulnerability barrier.",
432         "Stops time. Consumes all of your SP. The more consumes SP, the longer duration of spell.",
433         "",
434         "",
435         "",
436         "",
437         "",
438         "",
439         "",
440 },
441 {
442         "Fires a very small energy ball.",
443         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
444         "Gives levitaion a while.",
445         "Fires a short energy beam.",
446         "Gives magic resistance for a while.",
447         "Improves spirit energy power temporaly. Improved spirit energy will be more and more powerfull or have longer duration. Too many improving results in uncontrollable explosion of spirit energy.",
448         "Gives aura which damages all monsters which attacked you for a while.",
449         "Damages an adjacent monster, and blow it away.",
450         "Fires a large energy ball.",
451         "Dispels all magics which is effecting a monster.",
452         "Summons ghosts.",
453         "Generates a huge ball of frame which centered on you.",
454         "Fires a long, powerful energy beam.",
455         "Gives extremely fast speed.",
456         "",
457         "",
458         "",
459         "",
460         "",
461         "",
462         "",
463 },
464 {
465         "Detects all monsters except mindless in your vicinity.",
466         "Attacks monster with your weapons normaly, then move through counter side of the monster.",
467         "Sets off a trap, then destroy that trap.",
468         "Shakes dungeon structure, and results in random swaping of floors and walls.",
469         "Attacks all adjacent monsters.",
470         "",
471         "",
472         "",
473         "",
474         "",
475         "",
476         "",
477         "",
478         "",
479         "",
480         "",
481         "",
482         "",
483         "",
484         "",
485         "",
486 },
487 {
488         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magic mapping at level 35. All of effects need 4 more levels unless on a mirror.",
489         "Makes a mirror under you.",
490         "Fires bolt of flash light. Or fires beam of light on a mirror at level 10.",
491         "Teleport short distance.",
492         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
493         "Teleport long distance.",
494         "Gives aura of shards of mirror for a while. It cause counter attack to monsters which attacks you.",
495         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
496         "Fires a ball of shards.",
497         "Generate balls which send monsters to sleep on all mirrors in the whole level.",
498         "Fires a beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and reflects toward another mirror.",
499         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
500         "Gives bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
501         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
502         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
503         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
504         "Teleport to given location.",
505         "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.",
506         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
507         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle is you and two mirrors in sight.",
508         "Generates barrier which completly protect you from almost all damages. Takes a few your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
509 },
510
511 {
512         "Darken nearby area and inside of a room.",
513         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps, doors and stairs at level 5, items at level 15. Lights and know the whole level at level 45.",
514         "Teleport short distance.",
515         "Teleport as you recieve an attack. Might be able to teleport just before recieveing damages at higher level.",
516         "Teleport long distance.",
517         "Attack and teleport in a time.",
518         "Attempt to freeze a monster.",
519         "Identifies an item.",
520         "Gives levitation for a while.",
521         "Generate a fire ball and teleport in a time. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
522         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
523         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
524         "Teleport a monster to a place adjacent to you.",
525         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
526         "Swaps positions of you and a monster.",
527         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
528         "Become ethereal form which gives ability to pass walls, and gives resistance to acid for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
529         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion, then teleport in a time.",
530         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
531         "Creates shadows of yourself which gives you abillity to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
532         "",
533 },
534 #endif
535 };
536
537 /*!
538  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
539  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
540  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
541  * @param power モンスター魔法のID
542  * @return なし
543  */
544 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
545 {
546         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
547
548         strcpy(p, "");
549
550         switch (use_mind)
551         {
552         case MIND_MINDCRAFTER:
553                 switch (power)
554                 {
555                 case 0:  break;
556                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
557                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
558                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev * 5);  break;
559                 case 4:  break;
560                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
561                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DURATION, plev);  break;
562                 case 7:  break;
563                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), KWD_DAM, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
564                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", KWD_DURATION, plev * 3 / 2);  break;
565 #ifdef JP
566                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
567 #else
568                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
569 #endif
570                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", KWD_DAM, plev / 2);  break;
571                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", KWD_DAM, plev * 3, plev * 3); break;
572                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
573                 }
574                 break;
575         case MIND_KI:
576         {
577                 int boost = P_PTR_KI;
578
579                 if (heavy_armor()) boost /= 2;
580
581                 switch (power)
582                 {
583                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
584                 case 1:  break;
585                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", KWD_DURATION, 30 + boost / 5); break;
586                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", KWD_DAM, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
587                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", KWD_DURATION, 20 + boost / 5); break;
588                 case 5:  break;
589                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
590                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
591                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", KWD_DAM, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
592                 case 9:  break;
593                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
594                 case 11: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, 100 + plev + boost); break;
595                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", KWD_DAM, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
596                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
597                 }
598                 break;
599         }
600         case MIND_MIRROR_MASTER:
601         {
602                 switch (power)
603                 {
604                 case 0:  break;
605                 case 1:  break;
606                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
607                 case 3:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
608                 case 4:  break;
609                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev *5); break;
610                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
611                 case 7:  break;
612                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8+((plev -5)/4) ); break;
613                 case 9:  break;
614                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 11+(plev-5)/4 ); break;
615                 case 11: break;
616                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
617                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", KWD_DAM, plev*2 ); break;
618                 case 14: break;
619                 case 15: break;
620                 case 16: sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev/2 +10); break;
621                 case 17: break;
622                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
623                 case 19: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, plev*11+5 ); break;
624                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", KWD_DURATION);  break;
625                 }
626                 break;
627         }
628         case MIND_NINJUTSU:
629         {
630                 switch (power)
631                 {
632                 case 0:  break;
633                 case 1:  break;
634                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
635                 case 3:  break;
636                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE , plev *5); break;
637                 case 5:  sprintf(p, " %s30", KWD_SPHERE); break;
638                 case 6:  break;
639                 case 7:  break;
640                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
641                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, (50+plev)/2 ); break;
642                 case 10: break;
643                 case 11: break;
644                 case 12: break;
645                 case 13: break;
646                 case 14: break;
647                 case 15: break;
648                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, plev/2, plev/2);  break;
649                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", KWD_DAM, (75+plev*2/3)/2 ); break;
650                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", KWD_DAM, 6+plev/8 ); break;
651                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
652                 }
653                 break;
654         }
655         }
656 }
657
658 /*!
659  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
660  * Allow user to choose a mindcrafter power.
661  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
662  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
663  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
664  * @details
665  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
666  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
667  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
668  *\n
669  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
670  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
671  *\n
672  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
673  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
674  * sorry.\n
675  */
676 static bool_hack get_mind_power(SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
677 {
678         SPELL_IDX i;
679         int             num = 0;
680         TERM_LEN y = 1;
681         TERM_LEN x = 10;
682         PERCENTAGE minfail = 0;
683         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
684         PERCENTAGE chance = 0;
685         int             ask = TRUE;
686         char            choice;
687         char            out_val[160];
688         char            comment[80];
689         concptr            p;
690         COMMAND_CODE code;
691         mind_type       spell;
692         const mind_power      *mind_ptr;
693         bool            flag, redraw;
694         int             use_mind;
695         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
696
697         switch (p_ptr->pclass)
698         {
699         case CLASS_MINDCRAFTER:
700         {
701                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
702                 p = _("超能力", "mindcraft");
703                 break;
704         }
705         case CLASS_FORCETRAINER:
706         {
707                 use_mind = MIND_KI;
708                 p = _("練気術", "Force");
709                 break;
710         }
711         case CLASS_BERSERKER:
712         {
713                 use_mind = MIND_BERSERKER;
714                 p = _("技", "brutal power");
715                 break;
716         }
717         case CLASS_MIRROR_MASTER:
718         {
719                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
720                 p = _("鏡魔法", "magic");
721                 break;
722         }
723         case CLASS_NINJA:
724         {
725                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
726                 p = _("忍術", "ninjutsu");
727                 break;
728         }
729         default:
730         {
731                 use_mind = 0;
732                 p = _("超能力", "mindcraft");
733                 break;
734         }
735         }
736         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
737
738         /* Assume cancelled */
739         *sn = (-1);
740
741         /* Get the spell, if available */
742
743         if (repeat_pull(&code))
744         {
745                 *sn = (SPELL_IDX)code;
746                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
747                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
748                 *sn = (SPELL_IDX)code;
749
750                 /* Verify the spell */
751                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
752                 {
753                         /* Success */
754                         return (TRUE);
755                 }
756         }
757
758     /* Nothing chosen yet */
759     flag = FALSE;
760
761     /* No redraw yet */
762     redraw = FALSE;
763
764         for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
765         {
766                 if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
767                 {
768                         num++;
769                 }
770         }
771
772         /* Build a prompt (accept all spells) */
773         if (only_browse)
774         {
775                 (void)strnfmt(out_val, 78,
776                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
777                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
778         }
779         else
780         {
781                 (void)strnfmt(out_val, 78,
782                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
783                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
784         }
785
786         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
787
788         choice = (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE : 1;
789
790         while (!flag)
791         {
792                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
793                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
794
795                 if (use_menu && choice != ' ')
796                 {
797                         switch(choice)
798                         {
799                                 case '0':
800                                 {
801                                         if (!only_browse) screen_load();
802                                         return (FALSE);
803                                 }
804
805                                 case '8':
806                                 case 'k':
807                                 case 'K':
808                                 {
809                                         menu_line += (num - 1);
810                                         break;
811                                 }
812
813                                 case '2':
814                                 case 'j':
815                                 case 'J':
816                                 {
817                                         menu_line++;
818                                         break;
819                                 }
820
821                                 case 'x':
822                                 case 'X':
823                                 case '\r':
824                                 case '\n':
825                                 {
826                                         i = menu_line - 1;
827                                         ask = FALSE;
828                                         break;
829                                 }
830                         }
831                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
832                 }
833                 /* Request redraw */
834                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
835                 {
836                         /* Show the list */
837                         if (!redraw || use_menu)
838                         {
839                                 char psi_desc[80];
840                                 bool has_weapon[2];
841                                 redraw = TRUE;
842                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
843
844                                 /* Display a list of spells */
845                                 prt("", y, x);
846                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
847
848                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
849                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
850
851                                 has_weapon[0] = has_melee_weapon(INVEN_RARM);
852                                 has_weapon[1] = has_melee_weapon(INVEN_LARM);
853
854                                 /* Dump the spells */
855                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
856                                 {
857                                         int mana_cost;
858
859                                         /* Access the spell */
860                                         spell = mind_ptr->info[i];
861
862                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
863
864                                         chance = spell.fail;
865
866                                         mana_cost = spell.mana_cost;
867                                         if (chance)
868                                         {
869
870                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
871                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
872
873                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
874                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
875
876                                                 if (use_mind == MIND_KI)
877                                                 {
878                                                         if (heavy_armor()) chance += 20;
879                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
880                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
881                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
882                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
883                                                         if (i == 5)
884                                                         {
885                                                                 int j;
886                                                                 for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
887                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
888                                                         }
889                                                 }
890
891                                                 /* Not enough mana to cast */
892                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > p_ptr->csp))
893                                                 {
894                                                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
895                                                 }
896
897                                                 chance += p_ptr->to_m_chance;
898
899                                                 /* Extract the minimum failure rate */
900                                                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
901
902                                                 /* Minimum failure rate */
903                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
904
905                                                 /* Stunning makes spells harder */
906                                                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
907                                                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
908
909                                                 if (use_mind == MIND_KI)
910                                                 {
911                                                         if (heavy_armor()) chance += 5;
912                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
913                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
914                                                 }
915                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
916                                                 if (chance > 95) chance = 95;
917                                         }
918
919                                         /* Get info */
920                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
921
922                                         if (use_menu)
923                                         {
924                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
925                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
926                                         }
927                                         else
928                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
929                                         /* Dump the spell --(-- */
930                                         strcat(psi_desc,
931                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
932                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
933                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
934                                                       chance, comment));
935                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
936                                 }
937
938                                 /* Clear the bottom line */
939                                 prt("", y + i + 1, x);
940                         }
941
942                         /* Hide the list */
943                         else if (!only_browse)
944                         {
945                                 /* Hide list */
946                                 redraw = FALSE;
947                                 screen_load();
948                         }
949
950                         /* Redo asking */
951                         continue;
952                 }
953
954                 if (!use_menu)
955                 {
956                         /* Note verify */
957                         ask = isupper(choice);
958
959                         /* Lowercase */
960                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
961
962                         /* Extract request */
963                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
964                 }
965
966                 /* Totally Illegal */
967                 if ((i < 0) || (i >= num))
968                 {
969                         bell();
970                         continue;
971                 }
972
973                 /* Save the spell index */
974                 spell = mind_ptr->info[i];
975
976                 /* Verify it */
977                 if (ask)
978                 {
979                         char tmp_val[160];
980
981                         /* Prompt */
982                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
983
984                         /* Belay that order */
985                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
986                 }
987
988                 /* Stop the loop */
989                 flag = TRUE;
990         }
991         if (redraw && !only_browse) screen_load();
992
993         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
994         handle_stuff();
995
996         /* Abort if needed */
997         if (!flag) return (FALSE);
998
999         /* Save the choice */
1000         (*sn) = i;
1001
1002         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1003
1004         /* Success */
1005         return (TRUE);
1006 }
1007
1008 /*!
1009  * @brief 超能力の発動 /
1010  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1011  * @param spell 発動する特殊技能のID
1012  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1013  */
1014 static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
1015 {
1016         int             b = 0;
1017         DIRECTION dir;
1018         TIME_EFFECT t;
1019         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1020
1021         /* spell code */
1022         switch (spell)
1023         {
1024         case 0:   /* Precog */
1025                 if (plev > 44)
1026                 {
1027                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1028                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1029                         wiz_lite(FALSE);
1030                 }
1031                 else if (plev > 19)
1032                         map_area(DETECT_RAD_MAP);
1033
1034                 if (plev < 30)
1035                 {
1036                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1037                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1038                         if (plev > 4)  {
1039                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1040                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1041                         }
1042                 }
1043                 else
1044                 {
1045                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1046                 }
1047
1048                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1049                         set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1050
1051                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1052
1053                 break;
1054         case 1:
1055                 /* Mindblast */
1056                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1057
1058                 if (randint1(100) < plev * 2)
1059                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1060                 else
1061                         fire_ball(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1062                 break;
1063         case 2:
1064                 /* Minor displace */
1065                 teleport_player(10, 0L);
1066                 break;
1067         case 3:
1068                 /* Major displace */
1069                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1070                 break;
1071         case 4:
1072                 /* Domination */
1073                 if (plev < 30)
1074                 {
1075                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1076
1077                         fire_ball(GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1078                 }
1079                 else
1080                 {
1081                         charm_monsters(plev * 2);
1082                 }
1083                 break;
1084         case 5:
1085                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1086                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1087
1088                 fire_ball(GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1089                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1090                 break;
1091         case 6:
1092                 /* Character Armour */
1093                 set_shield((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1094                 if (plev > 14) set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1095                 if (plev > 19) set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1096                 if (plev > 24) set_oppose_cold((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1097                 if (plev > 29) set_oppose_elec((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1098                 if (plev > 34) set_oppose_pois((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1099                 break;
1100         case 7:
1101                 /* Psychometry */
1102                 if (plev < 25)
1103                         return psychometry();
1104                 else
1105                         return ident_spell(FALSE);
1106         case 8:
1107                 /* Mindwave */
1108                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1109
1110                 if (plev < 25)
1111                         project(0, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x,
1112                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1113                 else
1114                         (void)mindblast_monsters(randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1115                 break;
1116         case 9:
1117                 /* Adrenaline */
1118                 set_afraid(0);
1119                 set_stun(0);
1120
1121                 /*
1122                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1123                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1124                  */
1125                 if (!IS_FAST() || !IS_HERO())
1126                 {
1127                         hp_player(plev);
1128                 }
1129
1130                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1131                 set_hero(t, FALSE);
1132                 /* Haste */
1133                 (void)set_fast(t, FALSE);
1134                 break;
1135         case 10:
1136                 /* Telekinesis */
1137                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1138
1139                 fetch(dir, plev * 15, FALSE);
1140
1141                 break;
1142         case 11:
1143                 /* Psychic Drain */
1144                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1145
1146                 b = damroll(plev / 2, 6);
1147
1148                 /* This is always a radius-0 ball now */
1149                 if (fire_ball(GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1150                         p_ptr->energy_need += randint1(150);
1151                 break;
1152         case 12:
1153                 /* psycho-spear */
1154                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1155
1156                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1157                 break;
1158         case 13:
1159         {
1160                 time_walk(p_ptr);
1161                 break;
1162         }
1163         default:
1164                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1165         }
1166
1167         return TRUE;
1168 }
1169
1170 /*!
1171  * @brief 練気術の発動 /
1172  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1173  * @param spell 発動する特殊技能のID
1174  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1175  */
1176 static bool cast_force_spell(int spell)
1177 {
1178         DIRECTION dir;
1179         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1180         int boost = P_PTR_KI;
1181
1182         if (heavy_armor()) boost /= 2;
1183
1184         /* spell code */
1185         switch (spell)
1186         {
1187         case 0:
1188                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1189                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1190                 break;
1191         case 1:
1192                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1193                 break;
1194         case 2:
1195                 set_tim_levitation(randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1196                 break;
1197         case 3:
1198                 project_length = plev / 8 + 3;
1199                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1200
1201                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1202                 break;
1203         case 4:
1204                 set_resist_magic(randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1205                 break;
1206         case 5:
1207                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1208                 P_PTR_KI += (70 + plev);
1209                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1210                 if (randint1(P_PTR_KI) > (plev * 4 + 120))
1211                 {
1212                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1213                         fire_ball(GF_MANA, 0, P_PTR_KI / 2, 10);
1214                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1215                 }
1216                 else return TRUE;
1217                 break;
1218         case 6:
1219                 set_tim_sh_touki(randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1220                 break;
1221         case 7:
1222                 return shock_power();
1223                 break;
1224         case 8:
1225                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1226                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1227                 break;
1228         case 9:
1229         {
1230                 MONSTER_IDX m_idx;
1231
1232                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1233                 m_idx = current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1234                 if (!m_idx) break;
1235                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1236                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1237                 dispel_monster_status(m_idx);
1238                 break;
1239         }
1240         case 10:
1241         {
1242                 int i;
1243                 bool success = FALSE;
1244
1245                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1246                         if (summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET, '\0'))
1247                                 success = TRUE;
1248                 if (success)
1249                 {
1250                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1251                 }
1252                 else
1253                 {
1254                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1255                 }
1256                 break;
1257         }
1258         case 11:
1259                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1260                 break;
1261         case 12:
1262                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1263
1264                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1265                 break;
1266         case 13:
1267                 set_lightspeed(randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1268                 break;
1269         default:
1270                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1271         }
1272         P_PTR_KI = 0;
1273         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1274
1275         return TRUE;
1276 }
1277
1278
1279 /*!
1280  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1281  * @return 鏡の枚数
1282  */
1283 static int number_of_mirrors(void)
1284 {
1285         POSITION x, y;
1286         int val = 0;
1287         for (x = 0; x < current_floor_ptr->width; x++) {
1288                 for (y = 0; y < current_floor_ptr->height; y++) {
1289                         if (is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[y][x])) val++;
1290                 }
1291         }
1292         return val;
1293 }
1294
1295 /*!
1296  * @brief 鏡魔法の発動 /
1297  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1298  * @param spell 発動する特殊技能のID
1299  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1300  */
1301 static bool cast_mirror_spell(int spell)
1302 {
1303         DIRECTION dir;
1304         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1305         int             tmp;
1306         TIME_EFFECT t;
1307         int             x, y;
1308
1309         /* spell code */
1310         switch (spell)
1311         {
1312                 /* mirror of seeing */
1313         case 0:
1314                 tmp = is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 0;
1315                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1316                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1317                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1318                 if (plev + tmp > 38)map_area(DETECT_RAD_MAP);
1319                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1320                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1321                 }
1322                 break;
1323                 /* drip of light */
1324         case 1:
1325                 if (number_of_mirrors() < 4 + plev / 10) {
1326                         place_mirror();
1327                 }
1328                 else {
1329                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1330                 }
1331                 break;
1332         case 2:
1333                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1334                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1335                         fire_beam(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1336                 }
1337                 else {
1338                         fire_bolt(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1339                 }
1340                 break;
1341                 /* warped mirror */
1342         case 3:
1343                 teleport_player(10, 0L);
1344                 break;
1345                 /* mirror of light */
1346         case 4:
1347                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1348                 break;
1349                 /* mirror of wandering */
1350         case 5:
1351                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1352                 break;
1353                 /* robe of dust */
1354         case 6:
1355                 set_dustrobe(20 + randint1(20), FALSE);
1356                 break;
1357                 /* banishing mirror */
1358         case 7:
1359                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1360                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1361                 break;
1362                 /* mirror clashing */
1363         case 8:
1364                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1365                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1366                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1367                 break;
1368                 /* mirror sleeping */
1369         case 9:
1370                 for (x = 0; x < current_floor_ptr->width; x++) {
1371                         for (y = 0; y < current_floor_ptr->height; y++) {
1372                                 if (is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[y][x])) {
1373                                         project(0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1374                                 }
1375                         }
1376                 }
1377                 break;
1378                 /* seeker ray */
1379         case 10:
1380                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1381                 fire_beam(GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1382                 break;
1383                 /* seal of mirror */
1384         case 11:
1385                 seal_of_mirror(plev * 4 + 100);
1386                 break;
1387                 /* shield of water */
1388         case 12:
1389                 t = 20 + randint1(20);
1390                 set_shield(t, FALSE);
1391                 if (plev > 31)set_tim_reflect(t, FALSE);
1392                 if (plev > 39)set_resist_magic(t, FALSE);
1393                 break;
1394                 /* super ray */
1395         case 13:
1396                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1397                 fire_beam(GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1398                 break;
1399                 /* illusion light */
1400         case 14:
1401                 tmp = is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 3;
1402                 slow_monsters(plev);
1403                 stun_monsters(plev*tmp);
1404                 confuse_monsters(plev*tmp);
1405                 turn_monsters(plev*tmp);
1406                 stun_monsters(plev*tmp);
1407                 stasis_monsters(plev*tmp);
1408                 break;
1409                 /* mirror shift */
1410         case 15:
1411                 if (!is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1412                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where is the world of mirror!"));
1413                         break;
1414                 }
1415                 alter_reality();
1416                 break;
1417                 /* mirror tunnel */
1418         case 16:
1419                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "Go through the world of mirror..."));
1420                 return mirror_tunnel();
1421
1422                 /* mirror of recall */
1423         case 17:
1424                 return recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15);
1425                 /* multi-shadow */
1426         case 18:
1427                 set_multishadow(6 + randint1(6), FALSE);
1428                 break;
1429                 /* binding field */
1430         case 19:
1431                 if (!binding_field(plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1432                 break;
1433                 /* mirror of Ruffnor */
1434         case 20:
1435                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1436                 break;
1437         default:
1438                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1439
1440         }
1441         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1442
1443         return TRUE;
1444 }
1445
1446 /*!
1447  * @brief 怒りの発動 /
1448  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1449  * @param spell 発動する特殊技能のID
1450  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1451  */
1452 static bool cast_berserk_spell(int spell)
1453 {
1454         POSITION y, x;
1455         DIRECTION dir;
1456
1457         /* spell code */
1458         switch (spell)
1459         {
1460         case 0:
1461                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1462                 break;
1463         case 1:
1464         {
1465                 if (p_ptr->riding)
1466                 {
1467                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1468                         return FALSE;
1469                 }
1470
1471                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1472
1473                 if (dir == 5) return FALSE;
1474                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1475                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1476
1477                 if (!current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1478                 {
1479                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1480                         return FALSE;
1481                 }
1482
1483                 py_attack(y, x, 0);
1484
1485                 if (!player_can_enter(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) || is_trap(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat))
1486                         break;
1487
1488                 y += ddy[dir];
1489                 x += ddx[dir];
1490
1491                 if (player_can_enter(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) && !is_trap(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat) && !current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1492                 {
1493                         msg_print(NULL);
1494                         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1495                 }
1496                 break;
1497         }
1498         case 2:
1499         {
1500                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1501                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1502                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1503                 move_player(dir, easy_disarm, TRUE);
1504                 break;
1505         }
1506         case 3:
1507                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 8+randint0(5));
1508                 break;
1509         case 4:
1510                 massacre();
1511                 break;
1512         default:
1513                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1514
1515         }
1516         return TRUE;
1517 }
1518
1519 /*!
1520  * @brief 忍術の発動 /
1521  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1522  * @param spell 発動する特殊技能のID
1523  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1524  */
1525 static bool cast_ninja_spell(int spell)
1526 {
1527         POSITION x = 0, y = 0;
1528         DIRECTION dir;
1529         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1530
1531         /* spell code */
1532         switch (spell)
1533         {
1534         case 0:
1535                 (void)unlite_area(0, 3);
1536                 break;
1537         case 1:
1538                 if (plev > 44)
1539                 {
1540                         wiz_lite(TRUE);
1541                 }
1542                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1543                 if (plev > 4)
1544                 {
1545                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1546                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1547                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1548                 }
1549                 if (plev > 14)
1550                 {
1551                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1552                 }
1553                 break;
1554         case 2:
1555         {
1556                 teleport_player(10, 0L);
1557                 break;
1558         }
1559         case 3:
1560         {
1561                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1562                 {
1563                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepare to evade any attacks."));
1564                         p_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1565                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1566                 }
1567                 break;
1568         }
1569         case 4:
1570         {
1571                 teleport_player(p_ptr->lev * 5, 0L);
1572                 break;
1573         }
1574         case 5:
1575         {
1576                 if(!panic_hit()) return FALSE;
1577                 break;
1578         }
1579         case 6:
1580         {
1581                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1582                 (void)stasis_monster(dir);
1583                 break;
1584         }
1585         case 7:
1586                 return ident_spell(FALSE);
1587         case 8:
1588                 set_tim_levitation(randint1(20) + 20, FALSE);
1589                 break;
1590         case 9:
1591                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1592                 teleport_player(30, 0L);
1593                 set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1594                 break;
1595         case 10:
1596                 return rush_attack(NULL);
1597         case 11:
1598         {
1599                 int i;
1600                 for (i = 0; i < 8; i++)
1601                 {
1602                         OBJECT_IDX slot;
1603
1604                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1605                         {
1606                                 if (inventory[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1607                         }
1608                         if (slot == INVEN_PACK)
1609                         {
1610                                 if (!i) msg_print(_("くさびを持っていない。", "You have no Iron Spikes."));
1611                                 else msg_print(_("くさびがなくなった。", "You have no more Iron Spikes."));
1612                                 return FALSE;
1613                         }
1614
1615                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1616                         do_cmd_throw(1, FALSE, slot);
1617
1618                         take_turn(p_ptr, 100);
1619                 }
1620                 break;
1621         }
1622         case 12:
1623         {
1624                 monster_type *m_ptr;
1625                 MONSTER_IDX m_idx;
1626                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1627                 int i;
1628                 int path_n;
1629                 u16b path_g[512];
1630                 POSITION ty, tx;
1631
1632                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1633                 m_idx = current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1634                 if (!m_idx) break;
1635                 if (m_idx == p_ptr->riding) break;
1636                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1637                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1638                 m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1639                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1640                 msg_format(_("%sを引き戻した。", "You pull back %s."), m_name);
1641                 path_n = project_path(path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, p_ptr->y, p_ptr->x, 0);
1642                 ty = target_row, tx = target_col;
1643                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1644                 {
1645                         POSITION ny = GRID_Y(path_g[i]);
1646                         POSITION nx = GRID_X(path_g[i]);
1647                         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[ny][nx];
1648
1649                         if (in_bounds(ny, nx) && cave_empty_bold(ny, nx) &&
1650                             !(g_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1651                                 !pattern_tile(ny, nx))
1652                         {
1653                                 ty = ny;
1654                                 tx = nx;
1655                         }
1656                 }
1657                 /* Update the old location */
1658                 current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx = 0;
1659
1660                 /* Update the new location */
1661                 current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].m_idx = m_idx;
1662
1663                 /* Move the monster */
1664                 m_ptr->fy = ty;
1665                 m_ptr->fx = tx;
1666
1667                 /* Wake the monster up */
1668                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1669
1670                 update_monster(m_idx, TRUE);
1671                 lite_spot(target_row, target_col);
1672                 lite_spot(ty, tx);
1673
1674                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1675                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1676
1677                 if (m_ptr->ml)
1678                 {
1679                         /* Auto-Recall if possible and visible */
1680                         if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1681
1682                         /* Track a new monster */
1683                         health_track(m_idx);
1684                 }
1685
1686                 break;
1687         }
1688         case 13:
1689                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1690                 fire_ball(GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1691                 break;
1692         case 14:
1693                 project_length = -1;
1694                 if (!get_aim_dir(&dir))
1695                 {
1696                         project_length = 0;
1697                         return FALSE;
1698                 }
1699                 project_length = 0;
1700
1701                 (void)teleport_swap(dir);
1702                 break;
1703         case 15:
1704                 explosive_rune();
1705                 break;
1706         case 16:
1707                 (void)set_kabenuke(randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1708                 set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1709                 break;
1710         case 17:
1711                 fire_ball(GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1712                 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1713                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1714                 teleport_player(30, 0L);
1715                 break;
1716         case 18:
1717         {
1718                 int k;
1719                 int num = damroll(3, 9);
1720
1721                 for (k = 0; k < num; k++)
1722                 {
1723                         EFFECT_ID typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1724                         int attempts = 1000;
1725
1726                         while (attempts--)
1727                         {
1728                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
1729
1730                                 if (!player_bold(y, x)) break;
1731                         }
1732                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1733                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1734                 }
1735                 break;
1736         }
1737         case 19:
1738                 set_multishadow(6+randint1(6), FALSE);
1739                 break;
1740         default:
1741                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1742
1743         }
1744         return TRUE;
1745 }
1746
1747 /*!
1748  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1749  * @return なし
1750  */
1751 void do_cmd_mind(void)
1752 {
1753         SPELL_IDX n = 0;
1754         int b = 0;
1755         PERCENTAGE chance;
1756         PERCENTAGE minfail = 0;
1757         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1758         int             old_csp = p_ptr->csp;
1759         mind_type       spell;
1760         bool            cast;
1761         int             use_mind, mana_cost;
1762         concptr            p;
1763         bool            on_mirror = FALSE;
1764
1765         if (cmd_limit_confused(p_ptr)) return;
1766
1767         if (!get_mind_power(&n, FALSE)) return;
1768
1769 #ifdef JP
1770         switch(p_ptr->pclass)
1771         {
1772                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; p = "精神";break;
1773                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; p = "気";break;
1774                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; p = "怒り";break;
1775                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; p = "鏡魔法";break;
1776                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; p = "精神";break;
1777                 default:                use_mind = 0 ;p = "超能力"; break;
1778         }
1779 #else
1780         switch(p_ptr->pclass)
1781         {
1782                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; break;
1783                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; break;
1784                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; break;
1785                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
1786                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; break;
1787                 default:                use_mind = 0; break;
1788         }
1789 #endif
1790         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1791
1792         /* Spell failure chance */
1793         chance = spell.fail;
1794
1795         mana_cost = spell.mana_cost;
1796         if (use_mind == MIND_KI)
1797         {
1798                 if (heavy_armor()) chance += 20;
1799                 if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1800                 else if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) chance += 10;
1801                 if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1802                 else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) chance += 10;
1803                 if (n == 5)
1804                 {
1805                         int j;
1806                         for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
1807                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1808                 }
1809         }
1810
1811         /* Verify "dangerous" spells */
1812         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1813         {
1814                 if (mana_cost > p_ptr->chp)
1815                 {
1816                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1817                         return;
1818                 }
1819         }
1820         else if (mana_cost > p_ptr->csp)
1821         {
1822                 /* Warning */
1823                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1824
1825                 if (!over_exert) return;
1826
1827                 /* Verify */
1828                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1829
1830         }
1831
1832         if (chance)
1833         {
1834                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1835                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1836
1837                 chance += p_ptr->to_m_chance;
1838
1839                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1840                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1841
1842                 /* Not enough mana to cast */
1843                 if ((mana_cost > p_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1844                 {
1845                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
1846                 }
1847
1848                 /* Extract the minimum failure rate */
1849                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1850
1851                 /* Minimum failure rate */
1852                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1853
1854                 /* Stunning makes spells harder */
1855                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1856                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1857
1858                 if (use_mind == MIND_KI)
1859                 {
1860                         if (heavy_armor()) chance += 5;
1861                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1862                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1863                 }
1864         }
1865
1866         /* Always a 5 percent chance of working */
1867         if (chance > 95) chance = 95;
1868
1869         /* Failed spell */
1870         if (randint0(100) < chance)
1871         {
1872                 if (flush_failure) flush();
1873                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough!"), p);
1874
1875                 sound(SOUND_FAIL);
1876
1877                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1878                 {
1879                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && P_PTR_KI)
1880                         {
1881                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1882                                 P_PTR_KI = 0;
1883                         }
1884
1885                         if (randint1(100) < (chance / 2))
1886                         {
1887                                 /* Backfire */
1888                           b = randint1(100);
1889
1890                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
1891                                 if (b < 5)
1892                                 {
1893                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
1894                                         lose_all_info();
1895                                 }
1896                                 else if (b < 15)
1897                                 {
1898                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1899                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1900                                 }
1901                                 else if (b < 45)
1902                                 {
1903                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
1904                                         set_confused(p_ptr->confused + randint1(8));
1905                                 }
1906                                 else if (b < 90)
1907                                 {
1908                                         set_stun(p_ptr->stun + randint1(8));
1909                                 }
1910                                 else
1911                                 {
1912                                         /* Mana storm */
1913                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1914
1915                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1916                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1917                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1918                                 }
1919                           }
1920                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
1921                                 if (b < 51)
1922                                 {
1923                                   /* Nothing has happen */
1924                                 }
1925                                 else if (b < 81)
1926                                 {
1927                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1928                                         teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
1929                                 }
1930                                 else if (b < 96)
1931                                 {
1932                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
1933                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1934                                 }
1935                                 else
1936                                 {
1937                                         /* Mana storm */
1938                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1939
1940                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1941                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1942                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1943                                 }
1944                           }
1945                         }
1946                 }
1947         }
1948         else
1949         {
1950                 sound(SOUND_ZAP);
1951
1952                 switch(use_mind)
1953                 {
1954                 case MIND_MINDCRAFTER:
1955                         
1956                         cast = cast_mindcrafter_spell(n);
1957                         break;
1958                 case MIND_KI:
1959                         
1960                         cast = cast_force_spell(n);
1961                         break;
1962                 case MIND_BERSERKER:
1963                         
1964                         cast = cast_berserk_spell(n);
1965                         break;
1966                 case MIND_MIRROR_MASTER:
1967                         
1968                         if( is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
1969                         cast = cast_mirror_spell(n);
1970                         break;
1971                 case MIND_NINJUTSU:
1972                         
1973                         cast = cast_ninja_spell(n);
1974                         break;
1975                 default:
1976                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
1977                         return;
1978                 }
1979
1980                 if (!cast) return;
1981         }
1982
1983
1984         /* teleport from mirror costs small energy */
1985         if(on_mirror && p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
1986         {
1987           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) take_turn(p_ptr, 50);
1988         }
1989         else
1990         {
1991                 take_turn(p_ptr, 100);
1992         }
1993
1994         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1995         {
1996                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
1997                 /* Redraw hp */
1998                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
1999         }
2000
2001         /* Sufficient mana */
2002         else if (mana_cost <= old_csp)
2003         {
2004                 /* Use some mana */
2005                 p_ptr->csp -= mana_cost;
2006
2007                 /* Limit */
2008                 if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
2009
2010                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2011                 {
2012                         /* No mana left */
2013                         p_ptr->csp = 0;
2014                         p_ptr->csp_frac = 0;
2015                 }
2016         }
2017
2018         /* Over-exert the player */
2019         else
2020         {
2021                 int oops = mana_cost - old_csp;
2022
2023                 /* No mana left */
2024                 if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
2025                 p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
2026
2027                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
2028
2029                 /* Hack -- Bypass free action */
2030                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2031
2032                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2033                 if (randint0(100) < 50)
2034                 {
2035                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2036
2037                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2038
2039                         /* Reduce constitution */
2040                         (void)dec_stat(A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2041                 }
2042         }
2043         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2044         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2045         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2046 }
2047
2048
2049 /*!
2050  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2051  * @return なし
2052  */
2053 void do_cmd_mind_browse(void)
2054 {
2055         SPELL_IDX n = 0;
2056         int j, line;
2057         char temp[62*5];
2058         int use_mind = 0;
2059
2060         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2061         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2062         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2063         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2064         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2065           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2066
2067         screen_save();
2068
2069         while(1)
2070         {
2071                 if (!get_mind_power(&n, TRUE))
2072                 {
2073                         screen_load();
2074                         return;
2075                 }
2076
2077                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2078                 Term_erase(12, 21, 255);
2079                 Term_erase(12, 20, 255);
2080                 Term_erase(12, 19, 255);
2081                 Term_erase(12, 18, 255);
2082                 Term_erase(12, 17, 255);
2083                 Term_erase(12, 16, 255);
2084
2085                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2086                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2087                 {
2088                         prt(&temp[j], line, 15);
2089                         line++;
2090                 }
2091                 switch (use_mind)
2092                 {
2093                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2094                 case MIND_NINJUTSU:
2095                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2096                   (void)inkey();
2097                 }
2098         }
2099 }