OSDN Git Service

使っていない E_name を全て削除。
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /* File: mind.c */
2
3 /* Purpose: Mindcrafter code */
4
5 /*
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
9  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
10  * included in all such copies.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "mindtips.h"
15
16
17 mind_power mind_powers[5] =
18 {
19   {
20     {
21       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
22 #ifdef JP
23       { 1,   1,  15, "Îî»ë"},
24       { 2,   1,  20, "¿À·Ð¹¶·â"},
25       { 3,   2,  25, "¼¡¸µ¤Î½Ö¤­"},
26       { 7,   6,  35, "µõ¶õ¤Î¸¸±Æ"},
27       { 9,   7,  50, "Àº¿À»ÙÇÛ"},
28       { 11,  7,  30, "Ç°Æ°¾×·âÃÆ"},
29       { 13, 12,  50, "³»²½"},
30       { 15, 12,  60, "¥µ¥¤¥³¥á¥È¥ê¡¼"},
31       { 18, 10,  45, "Àº¿ÀÇÈÆ°"},
32       { 23, 15,  50, "¥¢¥É¥ì¥Ê¥ê¥ó¡¦¥É¡¼¥Ô¥ó¥°"},
33       { 26, 28,  60, "¥Æ¥ì¥­¥Í¥·¥¹"},
34       { 28, 10,  40, "¥µ¥¤¥­¥Ã¥¯¡¦¥É¥ì¥¤¥ó"},
35       { 35, 35,  75, "¸÷¤Î·õ"},
36       { 45,150,  85, "´°Á´¤ÊÀ¤³¦"},
37       { 99,  0,   0, ""},
38       { 99,  0,   0, ""},
39       { 99,  0,   0, ""},
40       { 99,  0,   0, ""},
41       { 99,  0,   0, ""},
42       { 99,  0,   0, ""},
43       { 99,  0,   0, ""},
44 #else
45       { 1,   1,  15, "Precognition"},
46       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
47       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
48       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
49       { 9,   7,  50, "Domination"},
50       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
51       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
52       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
53       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
54       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
55       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
56       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
57       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
58       { 45,150,  85, "The World"},
59       { 99,  0,   0, ""},
60       { 99,  0,   0, ""},
61       { 99,  0,   0, ""},
62       { 99,  0,   0, ""},
63       { 99,  0,   0, ""},
64       { 99,  0,   0, ""},
65       { 99,  0,   0, ""},
66 #endif
67       
68     }
69   },
70   
71   {
72     {
73       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
74 #ifdef JP
75       { 1,   1,  15, "¾®Î¶"},
76       { 3,   3,  30, "Á®¸÷"},
77       { 5,   6,  35, "Éñ¶õ½Ñ"},
78       { 8,   5,  40, "¥«¥á¥Ï¥áÇÈ"},
79       { 10,  7,  45, "ÂÐËâË¡Ëɸæ"},
80       { 13,  5,  60, "Îýµ¤"},
81       { 17, 17,  50, "ŻƮµ¤"},
82       { 20, 20,  50, "¾×ÇÈ"},
83       { 23, 18,  55, "×Âζ"},
84       { 25, 30,  70, "¤¤¤Æ¤Ä¤¯ÇÈÆ°"},
85       { 28, 26,  50, "¸¸Î´­"},
86       { 32, 35,  65, "Îû¹ö²Ð±ê"},
87       { 38, 42,  75, "Ķ¥«¥á¥Ï¥áÇÈ"},
88       { 44, 50,  80, "¸÷®°ÜÆ°"},
89       { 99,  0,   0, ""},
90       { 99,  0,   0, ""},
91       { 99,  0,   0, ""},
92       { 99,  0,   0, ""},
93       { 99,  0,   0, ""},
94       { 99,  0,   0, ""},
95       { 99,  0,   0, ""},
96 #else
97       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
98       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
99       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
100       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
101       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
102       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
103       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
104       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
105       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
106       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
107       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
108       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
109       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
110       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
111       { 99,  0,   0, ""},
112       { 99,  0,   0, ""},
113       { 99,  0,   0, ""},
114       { 99,  0,   0, ""},
115       { 99,  0,   0, ""},
116       { 99,  0,   0, ""},
117       { 99,  0,   0, ""},
118 #endif
119       
120     }
121   },
122   
123   {
124     {
125       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
126 #ifdef JP
127       {  8,  5,  40, "»¦µ¤´¶ÃÎ"},
128       { 15, 20,   0, "ÆÍ·â"},
129       { 20, 15,   0, "¥È¥é¥Ã¥×Ê´ºÕ"},
130       { 25, 20,  60, "ÃÏ¿Ì"},
131       { 30, 80,  75, "³§»¦¤·"},
132       { 99,  0,   0, ""},
133       { 99,  0,   0, ""},
134       { 99,  0,   0, ""},
135       { 99,  0,   0, ""},
136       { 99,  0,   0, ""},
137       { 99,  0,   0, ""},
138       { 99,  0,   0, ""},
139       { 99,  0,   0, ""},
140       { 99,  0,   0, ""},
141       { 99,  0,   0, ""},
142       { 99,  0,   0, ""},
143       { 99,  0,   0, ""},
144       { 99,  0,   0, ""},
145       { 99,  0,   0, ""},
146       { 99,  0,   0, ""},
147       { 99,  0,   0, ""},
148 #else
149       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
150       { 15, 20,   0, "Charge"},
151       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
152       { 25, 20,  60, "Quake"},
153       { 30, 80,  75, "Massacre"},
154       { 99,  0,   0, ""},
155       { 99,  0,   0, ""},
156       { 99,  0,   0, ""},
157       { 99,  0,   0, ""},
158       { 99,  0,   0, ""},
159       { 99,  0,   0, ""},
160       { 99,  0,   0, ""},
161       { 99,  0,   0, ""},
162       { 99,  0,   0, ""},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170 #endif
171       
172     }
173   },
174
175   {
176     {
177       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
178 #ifdef JP
179       { 1,   1,  15, "¿¿¸«¤Î¶À"},
180       { 1,   2,  40, "¶ÀÀ¸À®"},
181       { 2,   2,  20, "¸÷¤Î¤·¤º¤¯"},
182       { 3,   2,  20, "ÏĤó¤À¶À"},
183       { 5,   3,  35, "Á®¸÷¶À"},
184       { 6,   5,  35, "×Ǥ¨¤ë¶À"},
185
186       { 10,  5,  30, "Èù¿Ð±£¤ì"},
187       { 12, 12,  30, "ÄÉÊü¤Î¶À"},
188       { 15, 15,  30, "¶ÀºÕ¤­"},
189       { 19, 13,  30, "ºÅ̲¶À"},
190       { 23, 18,  50, "¥·¡¼¥«¡¼¥ì¥¤"},
191
192       { 25, 20,  40, "¶À¤ÎÉõ°õ"},
193       { 27, 30,  60, "¿å¶À¤Î½â"},
194       { 29, 30,  60, "¥¹¡¼¥Ñ¡¼¥ì¥¤"},
195       { 31, 35,  60, "¸¸ÏǤθ÷"},
196       { 33, 50,  80, "¶À¤Î¹ñ"},
197
198       { 36, 30,  80, "¶ÀÈ´¤±"},
199       { 38, 40,  70, "µ¢´Ô¤Î¶À"},
200       { 40, 50,  55, "±Æʬ¿È"},
201       { 43, 55,  70, "ÉõËâ·ë³¦"},
202       { 46, 70,  75, "¥é¥Õ¥Î¡¼¥ë¤Î¶À"},
203 #else
204       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
205       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
206       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
207       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
208       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
209       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
210
211       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
212       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
213       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
214       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
215       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
216
217       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
218       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
219       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
220       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
221       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
222
223       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
224       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
225       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
226       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
227       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
228 #endif
229       
230     }
231   },
232   
233   {
234     {
235       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
236 #ifdef JP
237       {  1,  1,  20, "°Å°ÇÀ¸À®"},
238       {  2,  2,  25, "¼þÊÕÄ´ºº"},
239       {  3,  3,  25, "ÍÕ±£¤ì"},
240       {  5,  3,  30, "ÊѤï¤ê¿È"},
241       {  7,  8,  35, "¹âÈô¤Ó"},
242       {  8, 10,  35, "°ì·âΥæ"},
243       { 10, 10,  40, "¶âÇû¤ê"},
244       { 12, 12,  70, "¸Å¤Î¸ýÅÁ"},
245       { 15, 10,  50, "Éâ±À"},
246       { 17, 12,  45, "²ÐÆÛ"},
247       { 18, 20,  40, "Æþ¿È"},
248       { 20,  5,  50, "ȬÊý¼ê΢·õ"},
249       { 22, 15,  55, "º¿³ù"},
250       { 25, 32,  60, "±ì¶Ì"},
251       { 28, 32,  60, "ž¿È"},
252       { 30, 30,  70, "Çúȯ¤ÎÌæ¾Ï"},
253       { 32, 40,  40, "ÅÚÆÛ"},
254       { 34, 35,  50, "̸±£¤ì"},
255       { 38, 40,  60, "Îû¹ö²Ð±ê"},
256       { 41, 50,  55, "ʬ¿È"},
257       { 99,  0,   0, ""},
258 #else
259       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
260       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
261       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
262       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
263       {  7,  8,  35, "Absconding"},
264       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
265       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
266       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
267       { 15, 10,  50, "Floating"},
268       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
269       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
270       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
271       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
272       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
273       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
274       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
275       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
276       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
277       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
278       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
279       { 99,  0,   0, ""},
280 #endif
281       
282     }
283   },
284 };
285
286
287 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
288 {
289 #ifdef JP
290         cptr s_dam = "»½ý:";
291         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
292         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
293 #else
294         cptr s_dam = "dam ";
295         cptr s_dur = "dur ";
296         cptr s_range = "range ";
297 #endif
298   int plev = p_ptr->lev;
299
300   strcpy(p, "");
301
302   switch (use_mind)
303     {
304     case MIND_MINDCRAFTER:
305       switch (power)
306         {
307         case 0:  break;
308         case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
309         case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
310         case 3:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);  break;
311         case 4:  break;
312         case 5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
313         case 6:  sprintf(p, " %s%d", s_dur, plev);  break;
314         case 7:  break;
315         case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), s_dam, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
316         case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", s_dur, plev * 3 / 2);  break;
317 #ifdef JP
318         case 10: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
319 #else
320         case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
321 #endif
322         case 11: sprintf(p, " %s%dd6", s_dam, plev / 2);  break;
323         case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
324 #ifdef JP
325         case 13: sprintf(p, " ¹ÔÆ°:%d²ó", (p_ptr->csp + p_ptr->energy - 50)/100); break;
326 #else
327         case 13: sprintf(p, " %d acts.", (p_ptr->csp + p_ptr->energy - 50)/100); break;
328 #endif
329         }
330       break;
331     case MIND_KI:
332       {
333         int boost = p_ptr->magic_num1[0];
334
335         if (heavy_armor()) boost /= 2;
336
337         switch (power)
338           {
339           case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
340           case 1:  break;
341           case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", s_dur, 30 + boost / 5); break;
342           case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", s_dam, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
343           case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", s_dur, 20 + boost / 5); break;
344           case 5:  break;
345           case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
346           case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 5) + boost / 12); break;
347           case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", s_dam, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
348           case 9:  break;
349 #ifdef JP
350           case 10: sprintf(p, " ºÇÂç%dɤ", 1+boost/100); break;
351 #else
352           case 10: sprintf(p, " max %d", 1+boost/100); break;
353 #endif
354           case 11: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev + boost); break;
355           case 12: sprintf(p, " %s%dd15", s_dam, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
356 #ifdef JP
357           case 13: sprintf(p, " ¹ÔÆ°:%d+d16²ó", 16+boost/20); break;
358 #else
359           case 13: sprintf(p, " %d+d16 acts", 16+boost/20); break;
360 #endif
361           }
362         break;
363       case MIND_MIRROR_MASTER:
364         {
365           switch (power)
366             {
367             case 0:  break;
368             case 1:  break;
369             case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
370             case 3:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
371             case 4:  break;
372             case 5:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev *5); break;
373             case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
374             case 7:  break;
375             case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8+((plev -5)/4) ); break;
376             case 9:  break;
377             case 10: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 11+(plev-5)/4 ); break;
378             case 11: break;
379             case 12: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
380             case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", s_dam, plev*2 ); break;
381             case 14: break;
382             case 15: break;
383             case 16: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev/2 +10); break;
384             case 17: break;
385             case 18: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
386             case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*11+5 ); break;
387             case 20: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur);  break;
388             }
389           break;
390         }
391       case MIND_NINJUTSU:
392         {
393           switch (power)
394             {
395             case 0:  break;
396             case 1:  break;
397             case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
398             case 3:  break;
399             case 4:  sprintf(p, " %s%d", s_range , plev *5); break;
400             case 5:  sprintf(p, " %s30", s_range); break;
401             case 6:  break;
402             case 7:  break;
403             case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
404             case 9:  sprintf(p, " %s%d", s_dam, (50+plev)/2 ); break;
405             case 10: break;
406             case 11: break;
407             case 12: break;
408             case 13: break;
409             case 14: break;
410             case 15: break;
411             case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2);  break;
412             case 17: sprintf(p, " %s%d*3", s_dam, (75+plev*2/3)/2 ); break;
413             case 18: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 6+plev/8 ); break;
414             case 19: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
415             }
416           break;
417         }
418       }
419     }
420 }
421
422   /*
423  * Allow user to choose a mindcrafter power.
424  *
425  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE
426  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1
427  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2
428  *
429  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"
430  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study
431  *
432  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious
433  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,
434  * sorry.
435  */
436   static int get_mind_power(int *sn, bool only_browse)
437     {
438       int             i;
439       int             num = 0;
440       int             y = 1;
441       int             x = 10;
442       int             minfail = 0;
443       int             plev = p_ptr->lev;
444       int             chance = 0;
445       int             ask = TRUE;
446       char            choice;
447       char            out_val[160];
448       char            comment[80];
449       cptr            p;
450
451       mind_type       spell;
452       mind_power      *mind_ptr;
453       bool            flag, redraw;
454       int             use_mind;
455       int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
456
457       switch(p_ptr->pclass)
458         {
459         case CLASS_MINDCRAFTER:
460           {
461             use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
462 #ifdef JP
463             p = "ĶǽÎÏ";
464 #else
465             p = "mindcraft";
466 #endif
467             break;
468           }
469         case CLASS_FORCETRAINER:
470           {
471             use_mind = MIND_KI;
472 #ifdef JP
473             p = "Îýµ¤½Ñ";
474 #else
475             p = "Force";
476 #endif
477             break;
478           }
479         case CLASS_BERSERKER:
480           {
481             use_mind = MIND_BERSERKER;
482 #ifdef JP
483             p = "µ»";
484 #else
485             p = "brutal power";
486 #endif
487             break;
488           }
489         case CLASS_MIRROR_MASTER:
490           {
491             use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
492 #ifdef JP
493             p = "¶ÀËâË¡";
494 #else
495             p = "magic";
496 #endif
497             break;
498           }
499         case CLASS_NINJA:
500           {
501             use_mind = MIND_NINJUTSU;
502 #ifdef JP
503             p = "Ǧ½Ñ";
504 #else
505             p = "ninjutsu";
506 #endif
507             break;
508           }
509         default:
510           {
511             use_mind = 0;
512 #ifdef JP
513             p = "ĶǽÎÏ";
514 #else
515             p = "mindcraft";
516 #endif
517             break;
518           }
519         }
520       mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
521
522         /* Assume cancelled */
523       *sn = (-1);
524
525 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
526
527       /* Get the spell, if available */
528       if (repeat_pull(sn))
529         {
530           /* Verify the spell */
531           if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
532             {
533               /* Success */
534               return (TRUE);
535             }
536         }
537
538 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
539
540       /* Nothing chosen yet */
541       flag = FALSE;
542
543       /* No redraw yet */
544       redraw = FALSE;
545
546       for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
547         {
548           if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
549             {
550               num++;
551             }
552         }
553
554       /* Build a prompt (accept all spells) */
555       if (only_browse)
556         {
557 #ifdef JP
558           (void) strnfmt(out_val, 78, "(%^s %c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤Ë¤Ä¤¤¤ÆÃΤê¤Þ¤¹¤«¡©",
559 #else
560           (void) strnfmt(out_val, 78, "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
561 #endif
562                                        p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
563           }
564         else
565           {
566 #ifdef JP
567 (void) strnfmt(out_val, 78, "(%^s %c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©",
568 #else
569                 (void)strnfmt(out_val, 78, "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
570 #endif
571                 p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
572         }
573
574         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
575         /* Get a spell from the user */
576
577         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
578         while (!flag)
579         {
580                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
581                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
582
583                 if (use_menu && choice != ' ')
584                 {
585                         switch(choice)
586                         {
587                                 case '0':
588                                 {
589                                         if (!only_browse) screen_load();
590                                         return (FALSE);
591                                         break;
592                                 }
593
594                                 case '8':
595                                 case 'k':
596                                 case 'K':
597                                 {
598                                         menu_line += (num - 1);
599                                         break;
600                                 }
601
602                                 case '2':
603                                 case 'j':
604                                 case 'J':
605                                 {
606                                         menu_line++;
607                                         break;
608                                 }
609
610                                 case 'x':
611                                 case 'X':
612                                 case '\r':
613                                 {
614                                         i = menu_line - 1;
615                                         ask = FALSE;
616                                         break;
617                                 }
618                         }
619                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
620                 }
621                 /* Request redraw */
622                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
623                 {
624                         /* Show the list */
625                         if (!redraw || use_menu)
626                         {
627                                 char psi_desc[80];
628                                 bool has_weapon[2];
629
630                                 /* Show list */
631                                 redraw = TRUE;
632
633                                 /* Save the screen */
634                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
635
636                                 /* Display a list of spells */
637                                 prt("", y, x);
638 #ifdef JP
639 put_str("̾Á°", y, x + 5);
640 #else
641                                 put_str("Name", y, x + 5);
642 #endif
643
644 #ifdef JP
645 put_str(format("Lv   %s   ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
646 #else
647 put_str(format("Lv   %s   Fail Info", ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
648 #endif
649                                 has_weapon[0] = buki_motteruka(INVEN_RARM);
650                                 has_weapon[1] = buki_motteruka(INVEN_LARM);
651
652                                 /* Dump the spells */
653                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
654                                 {
655                                         int mana_cost;
656
657                                         /* Access the spell */
658                                         spell = mind_ptr->info[i];
659
660                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
661
662                                         chance = spell.fail;
663
664                                         mana_cost = spell.mana_cost;
665                                         if (chance)
666                                         {
667
668                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
669                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
670
671                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
672                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
673
674                                                 if (use_mind == MIND_KI)
675                                                 {
676                                                         if (heavy_armor()) chance += 20;
677                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
678                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
679                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
680                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
681                                                         if (i == 5)
682                                                         {
683                                                                 int j;
684                                                                 for (j = 0; j < p_ptr->magic_num1[0] / 50; j++)
685                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
686                                                         }
687                                                 }
688
689                                                 /* Not enough mana to cast */
690                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > p_ptr->csp))
691                                                 {
692                                                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
693                                                 }
694
695                                                 if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE) chance += 10;
696                                                 if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_KIREMONO) chance -= 3;
697                                                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_GAMAN) || (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHIKARA)) chance++;
698
699                                                 /* Extract the minimum failure rate */
700                                                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
701
702                                                 /* Minimum failure rate */
703                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
704
705                                                 /* Stunning makes spells harder */
706                                                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
707                                                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
708
709                                                 if (use_mind == MIND_KI)
710                                                 {
711                                                         if (heavy_armor()) chance += 5;
712                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
713                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
714                                                 }
715                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
716                                                 if (chance > 95) chance = 95;
717                                         }
718
719                                         /* Get info */
720                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
721
722                                         if (use_menu)
723                                         {
724 #ifdef JP
725                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  ¡Õ ");
726 #else
727                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  >  ");
728 #endif
729                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
730                                         }
731                                         else
732                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ",I2A(i));
733                                         /* Dump the spell --(-- */
734                                         strcat(psi_desc,
735                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
736                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
737 #ifdef JP
738                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? "¡Á" : "  "), 
739 #else
740                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? "~ " : "  "), 
741 #endif
742                                                       chance, comment));
743                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
744                                 }
745
746                                 /* Clear the bottom line */
747                                 prt("", y + i + 1, x);
748                         }
749
750                         /* Hide the list */
751                         else if (!only_browse)
752                         {
753                                 /* Hide list */
754                                 redraw = FALSE;
755
756                                 /* Restore the screen */
757                                 screen_load();
758                         }
759
760                         /* Redo asking */
761                         continue;
762                 }
763
764                 if (!use_menu)
765                 {
766                         /* Note verify */
767                         ask = isupper(choice);
768
769                         /* Lowercase */
770                         if (ask) choice = tolower(choice);
771
772                         /* Extract request */
773                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
774                 }
775
776                 /* Totally Illegal */
777                 if ((i < 0) || (i >= num))
778                 {
779                         bell();
780                         continue;
781                 }
782
783                 /* Save the spell index */
784                 spell = mind_ptr->info[i];
785
786                 /* Verify it */
787                 if (ask)
788                 {
789                         char tmp_val[160];
790
791                         /* Prompt */
792 #ifdef JP
793 (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©", spell.name);
794 #else
795                         (void)strnfmt(tmp_val, 78, "Use %s? ", spell.name);
796 #endif
797
798
799                         /* Belay that order */
800                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
801                 }
802
803                 /* Stop the loop */
804                 flag = TRUE;
805         }
806
807         /* Restore the screen */
808         if (redraw && !only_browse) screen_load();
809
810         /* Show choices */
811         if (show_choices)
812         {
813                 /* Update */
814                 p_ptr->window |= (PW_SPELL);
815
816                 /* Window stuff */
817                 window_stuff();
818         }
819
820         /* Abort if needed */
821         if (!flag) return (FALSE);
822
823         /* Save the choice */
824         (*sn) = i;
825
826 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
827
828         repeat_push(*sn);
829
830 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
831
832         /* Success */
833         return (TRUE);
834 }
835
836
837 /*
838  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
839  * is 'mindcrafter'.
840  */
841 static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
842 {
843         int             b = 0;
844         int             dir;
845         int             plev = p_ptr->lev;
846
847         /* spell code */
848         switch (spell)
849         {
850         case 0:   /* Precog */
851                 if (plev > 44)
852                 {
853                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
854                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
855                         wiz_lite(FALSE, FALSE);
856                 }
857                 else if (plev > 19)
858                         map_area(DETECT_RAD_MAP);
859
860                 if (plev < 30)
861                 {
862                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
863                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
864                         if (plev > 4)  {
865                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT);
866                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
867                         }
868                 }
869                 else
870                 {
871                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
872                 }
873
874                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
875                         set_tim_esp(plev, FALSE);
876
877 #ifdef JP
878 if (!b) msg_print("°ÂÁ´¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
879 #else
880                 if (!b) msg_print("You feel safe.");
881 #endif
882
883                 break;
884         case 1:
885                 /* Mindblast */
886                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
887
888                 if (randint(100) < plev * 2)
889                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
890                 else
891                         fire_ball(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
892                 break;
893         case 2:
894                 /* Minor displace */
895                 teleport_player(10);
896                 break;
897         case 3:
898                 /* Major displace */
899                 teleport_player(plev * 5);
900                 break;
901         case 4:
902                 /* Domination */
903                 if (plev < 30)
904                 {
905                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
906
907                         fire_ball(GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
908                 }
909                 else
910                 {
911                         charm_monsters(plev * 2);
912                 }
913                 break;
914         case 5:
915                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
916                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
917
918                 fire_ball(GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
919                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
920                 break;
921         case 6:
922                 /* Character Armour */
923                 set_shield(plev, FALSE);
924                 if (plev > 14) set_oppose_acid(plev, FALSE);
925                 if (plev > 19) set_oppose_fire(plev, FALSE);
926                 if (plev > 24) set_oppose_cold(plev, FALSE);
927                 if (plev > 29) set_oppose_elec(plev, FALSE);
928                 if (plev > 34) set_oppose_pois(plev, FALSE);
929                 break;
930         case 7:
931                 /* Psychometry */
932                 if (plev < 25)
933                         return psychometry();
934                 else
935                         return ident_spell(FALSE);
936                 break;
937         case 8:
938                 /* Mindwave */
939 #ifdef JP
940 msg_print("Àº¿À¤òDZ¤¸¶Ê¤²¤ëÇÈÆ°¤òȯÀ¸¤µ¤»¤¿¡ª");
941 #else
942                 msg_print("Mind-warping forces emanate from your brain!");
943 #endif
944
945                 if (plev < 25)
946                         project(0, 2 + plev / 10, py, px,
947                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
948                 else
949                         (void)mindblast_monsters(randint(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
950                 break;
951         case 9:
952                 /* Adrenaline */
953                 set_afraid(0);
954                 set_stun(0);
955
956                 /*
957                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
958                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
959                  */
960                 if (!p_ptr->fast || !p_ptr->hero)
961                 {
962                         hp_player(plev);
963                 }
964
965                 b = 10 + randint((plev * 3) / 2);
966                 set_hero(b, FALSE);
967                 /* Haste */
968                 (void)set_fast(b, FALSE);
969                 break;
970         case 10:
971                 /* Telekinesis */
972                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
973
974                 fetch(dir, plev * 15, FALSE);
975
976                 break;
977         case 11:
978                 /* Psychic Drain */
979                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
980
981                 b = damroll(plev / 2, 6);
982
983                 /* This is always a radius-0 ball now */
984                 if (fire_ball(GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
985                         p_ptr->energy -= randint(150);
986                 break;
987         case 12:
988                 /* psycho-spear */
989                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
990
991                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint(plev*3)+plev*3);
992                 break;
993         case 13:
994         {
995                 if (world_player)
996                 {
997 #ifdef JP
998                         msg_print("´û¤Ë»þ¤Ï»ß¤Þ¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£");
999 #else
1000                         msg_print("Time is already stopped.");
1001 #endif
1002                         return (FALSE);
1003                 }
1004                 world_player = TRUE;
1005 #ifdef JP
1006                 msg_print("¡Ö»þ¤è¡ª¡×");
1007 #else
1008                 msg_print("You yell 'Time!'");
1009 #endif
1010                 msg_print(NULL);
1011
1012                 p_ptr->energy += (p_ptr->csp + 950);
1013
1014                 /* Redraw map */
1015                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1016
1017                 /* Update monsters */
1018                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1019
1020                 /* Window stuff */
1021                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1022
1023                 handle_stuff();
1024                 break;
1025         }
1026         default:
1027 #ifdef JP
1028 msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
1029 #else
1030                 msg_print("Zap?");
1031 #endif
1032
1033         }
1034
1035         return TRUE;
1036 }
1037
1038
1039 /*
1040  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1041  * is 'ForceTrainer'.
1042  */
1043 static bool cast_force_spell(int spell)
1044 {
1045         int             dir;
1046         int             plev = p_ptr->lev;
1047         int             boost = p_ptr->magic_num1[0];
1048
1049         if (heavy_armor()) boost /= 2;
1050
1051         /* spell code */
1052         switch (spell)
1053         {
1054         case 0:
1055                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1056                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1057                 break;
1058         case 1:
1059                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1060                 break;
1061         case 2:
1062                 set_tim_ffall(randint(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1063                 break;
1064         case 3:
1065                 project_length = plev / 8 + 3;
1066                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1067
1068                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1069                 break;
1070         case 4:
1071                 set_resist_magic(randint(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1072                 break;
1073         case 5:
1074 #ifdef JP
1075                 msg_print("µ¤¤òÎý¤Ã¤¿¡£");
1076 #else
1077                 msg_print("You improved the Force.");
1078 #endif
1079                 p_ptr->magic_num1[0] += (70 + plev);
1080                 if (randint(p_ptr->magic_num1[0]) > (plev * 4 + 120))
1081                 {
1082 #ifdef JP
1083                         msg_print("µ¤¤¬Ë½Áö¤·¤¿¡ª");
1084 #else
1085                         msg_print("The Force exploded!");
1086 #endif
1087                         fire_ball(GF_MANA, 0, p_ptr->magic_num1[0] / 2, 10);
1088 #ifdef JP
1089                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, "µ¤¤Î˽Áö", -1);
1090 #else
1091                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, "Explosion of the Force", -1);
1092 #endif
1093                 }
1094                 else return TRUE;
1095                 break;
1096         case 6:
1097                 set_tim_sh_touki(randint(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1098                 break;
1099         case 7:
1100         {
1101                 int y, x, dam;
1102                 project_length = 1;
1103                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1104
1105                 y = py + ddy[dir];
1106                 x = px + ddx[dir];
1107                 dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
1108                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
1109                 if (cave[y][x].m_idx)
1110                 {
1111                         int i;
1112                         int ty = y, tx = x;
1113                         int oy = y, ox = x;
1114                         int m_idx = cave[y][x].m_idx;
1115                         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1116                         char m_name[80];
1117
1118                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1119
1120                         if (randint(r_info[m_ptr->r_idx].level * 3 / 2) > rand_int(dam / 2) + dam/2)
1121                         {
1122 #ifdef JP
1123                                 msg_format("%s¤ÏÈô¤Ð¤µ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", m_name);
1124 #else
1125                                 msg_format("%^s was not blown away.", m_name);
1126 #endif
1127                         }
1128                         else
1129                         {
1130                                 for (i = 0; i < 5; i++)
1131                                 {
1132                                         y += ddy[dir];
1133                                         x += ddx[dir];
1134                                         if (cave_empty_bold(y, x))
1135                                         {
1136                                                 ty = y;
1137                                                 tx = x;
1138                                         }
1139                                         else break;
1140                                 }
1141                                 if ((ty != oy) || (tx != ox))
1142                                 {
1143 #ifdef JP
1144                                         msg_format("%s¤ò¿á¤­Èô¤Ð¤·¤¿¡ª", m_name);
1145 #else
1146                                         msg_format("You blow %s away!", m_name);
1147 #endif
1148                                         cave[oy][ox].m_idx = 0;
1149                                         cave[ty][tx].m_idx = m_idx;
1150                                         m_ptr->fy = ty;
1151                                         m_ptr->fx = tx;
1152
1153                                         update_mon(m_idx, TRUE);
1154                                         lite_spot(oy, ox);
1155                                         lite_spot(ty, tx);
1156                                 }
1157                         }
1158                 }
1159                 break;
1160         }
1161         case 8:
1162                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1163                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1164                 break;
1165         case 9:
1166         {
1167                 monster_type *m_ptr;
1168                 char m_name[80];
1169
1170                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1171                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1172                 if (!los(py, px, target_row, target_col)) break;
1173                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1174                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1175                 if (m_ptr->invulner)
1176                 {
1177                         m_ptr->invulner = 0;
1178 #ifdef JP
1179 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦ÌµÅ¨¤Ç¤Ï¤Ê¤¤¡£", m_name);
1180 #else
1181                         msg_format("%^s is no longer invulnerable.", m_name);
1182 #endif
1183                 }
1184                 if (m_ptr->fast)
1185                 {
1186                         m_ptr->fast = 0;
1187 #ifdef JP
1188 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦²Ã®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
1189 #else
1190                         msg_format("%^s is no longer fast.", m_name);
1191 #endif
1192                 }
1193                 if (m_ptr->slow)
1194                 {
1195                         m_ptr->slow = 0;
1196 #ifdef JP
1197 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦¸ºÂ®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
1198 #else
1199                         msg_format("%^s is no longer slow.", m_name);
1200 #endif
1201                 }
1202                 p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1203                 if (p_ptr->riding == cave[target_row][target_col].m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1204
1205                 break;
1206         }
1207         case 10:
1208         {
1209                 int i;
1210                 bool success = FALSE;
1211
1212                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1213                         if (summon_specific(-1, py, px, plev, SUMMON_PHANTOM, FALSE, TRUE, TRUE, FALSE, FALSE))
1214                                 success = TRUE;
1215                 if (success)
1216                 {
1217 #ifdef JP
1218 msg_print("¸æÍѤǤ´¤¶¤¤¤Þ¤¹¤¬¡¢¸æ¼ç¿ÍÍÍ¡©");
1219 #else
1220                         msg_print("'Your wish, master?'");
1221 #endif
1222                 }
1223                 else
1224                 {
1225 #ifdef JP
1226                         msg_print("²¿¤â¸½¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1227 #else
1228                         msg_print("Nothing happen.");
1229 #endif
1230                 }
1231                 break;
1232         }
1233         case 11:
1234                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1235                 break;
1236         case 12:
1237                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1238
1239                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1240                 break;
1241         case 13:
1242                 set_lightspeed(randint(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1243                 break;
1244         default:
1245 #ifdef JP
1246 msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
1247 #else
1248                 msg_print("Zap?");
1249 #endif
1250
1251         }
1252         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1253
1254         return TRUE;
1255 }
1256
1257 /* by henkma */
1258 /* calculate mirrors */
1259 static int number_of_mirrors( void )
1260 {
1261   int x,y;
1262   int val=0;
1263   for( x=0 ; x < cur_wid ; x++ ){
1264     for( y=0 ; y < cur_hgt ; y++ ){
1265       if( cave[y][x].feat == FEAT_MIRROR )val++;
1266     }
1267   }
1268   return val;
1269 }
1270
1271 static bool cast_mirror_spell(int spell)
1272 {
1273         int             dir;
1274         int             plev = p_ptr->lev;
1275         int             tmp;
1276         int             x,y;
1277
1278         /* spell code */
1279         switch (spell)
1280         {
1281         /* mirror of seeing */
1282         case 0:
1283           tmp = cave[py][px].feat == FEAT_MIRROR ? 4 : 0;
1284           if( plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1285           if( plev + tmp > 18 )detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1286           if( plev + tmp > 28 )set_tim_esp(plev,FALSE);
1287           if( plev + tmp > 38 )map_area(DETECT_RAD_MAP);
1288           if( tmp == 0 && plev < 5 ){
1289 #ifdef JP
1290             msg_print("¶À¤¬¤Ê¤¯¤Æ½¸Ãæ¤Ç¤­¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
1291 #else
1292             msg_print("You need a mirror to concentrate!");
1293 #endif
1294           }
1295           break;
1296         /* drip of light */
1297         case 1:
1298           if( number_of_mirrors() < 4 + plev/10 ){
1299             warding_mirror();
1300           }
1301           else {
1302 #ifdef JP
1303 msg_format("¤³¤ì°Ê¾å¶À¤ÏÀ©¸æ¤Ç¤­¤Ê¤¤¡ª");
1304 #else
1305 msg_format("There are too many mirrors to control!");
1306 #endif
1307           }
1308           break;
1309         case 2:
1310           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1311           if ( plev > 9 && cave[py][px].feat == FEAT_MIRROR ){
1312             fire_beam(GF_LITE, dir,damroll(3+((plev-1)/5),4));
1313           }
1314           else {
1315             fire_bolt(GF_LITE, dir,damroll(3+((plev-1)/5),4));
1316           }
1317           break;
1318         /* warped mirror */
1319         case 3:
1320           teleport_player(10);
1321           break;
1322         /* mirror of light */
1323         case 4:
1324           (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1325           break;
1326         /* mirror of wandering */
1327         case 5:
1328           teleport_player(plev * 5);
1329           break;
1330         /* robe of dust */
1331         case 6:
1332           set_dustrobe(20+randint(20),FALSE);
1333           break;
1334         /* banishing mirror */
1335         case 7:
1336           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1337           (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir , plev);
1338           break;
1339         /* mirror clashing */
1340         case 8:
1341           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1342           fire_ball(GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1343                     (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1344           break;
1345         /* mirror sleeping */
1346         case 9:
1347           for(x=0;x<cur_wid;x++){
1348             for(y=0;y<cur_hgt;y++){
1349               if(cave[y][x].feat == FEAT_MIRROR){
1350                 project(0,2,y,x,plev,GF_OLD_SLEEP,(PROJECT_GRID|PROJECT_ITEM|PROJECT_KILL|PROJECT_JUMP|PROJECT_NO_REF|PROJECT_NO_HANGEKI),-1);
1351               }
1352             }
1353           }
1354           break;
1355         /* seeker ray */
1356         case 10:
1357           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1358           fire_beam(GF_SEEKER,dir, damroll(11+(plev-5)/4,8));
1359           break;
1360         /* seal of mirror */
1361         case 11:
1362           seal_of_mirror(plev*4+100);
1363           break;
1364         /* shield of water */
1365         case 12:
1366           tmp = 20+randint(20);
1367           set_shield(tmp, FALSE);
1368           if( plev > 31 )set_tim_reflect(tmp, FALSE);
1369           if( plev > 39 )set_resist_magic(tmp,FALSE);
1370           break;
1371         /* super ray */
1372         case 13:
1373           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1374           fire_beam(GF_SUPER_RAY,dir, 150+randint(2*plev));
1375           break;
1376         /* illusion light */
1377         case 14:
1378           tmp = cave[py][px].feat == FEAT_MIRROR ? 4 : 3;
1379           slow_monsters();
1380           stun_monsters(plev*tmp);
1381           confuse_monsters(plev*tmp);
1382           turn_monsters(plev*tmp);
1383           stun_monsters(plev*tmp);
1384           stasis_monsters(plev*tmp);
1385           break;
1386         /* mirror shift */
1387         case 15:
1388           if(  cave[py][px].feat != FEAT_MIRROR ){
1389 #ifdef JP
1390                 msg_print("¶À¤Î¹ñ¤Î¾ì½ê¤¬¤ï¤«¤é¤Ê¤¤¡ª");
1391 #else
1392                 msg_print("You cannot find out where is the world of mirror!");
1393 #endif
1394                 break;
1395           }
1396           alter_reality();
1397           break;
1398         /* mirror tunnel */
1399         case 16:
1400 #ifdef JP
1401           msg_print("¶À¤ÎÀ¤³¦¤òÄ̤êÈ´¤±¡Ä  ");
1402 #else
1403           msg_print("Go through the world of mirror...");
1404 #endif
1405           return dimension_door();
1406         /* mirror of recall */
1407         case 17:
1408           if(!word_of_recall())return FALSE;
1409           break;
1410         /* multi-shadow */
1411         case 18:
1412           set_multishadow(6+randint(6),FALSE);
1413           break;
1414         /* binding field */
1415         case 19:
1416 #ifdef JP
1417           if( !binding_field(plev*11+5) )msg_print("ŬÅö¤Ê¶À¤òÁª¤Ù¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
1418 #else
1419           if( !binding_field(plev*11+5) )msg_print("You were not able to choose suitable mirrors!");
1420 #endif
1421           break;
1422         /* mirror of Ruffnor */
1423         case 20:
1424           (void)set_invuln(randint(4)+4,FALSE);
1425           break;
1426         default:
1427 #ifdef JP
1428 msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
1429 #else
1430                 msg_print("Zap?");
1431 #endif
1432
1433         }
1434         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1435
1436         return TRUE;
1437 }
1438
1439
1440 /*
1441  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1442  * is 'berserker'.
1443  */
1444 static bool cast_berserk_spell(int spell)
1445 {
1446         int y, x;
1447         int dir;
1448
1449         /* spell code */
1450         switch (spell)
1451         {
1452         case 0:
1453                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1454                 break;
1455         case 1:
1456         {
1457                 if (p_ptr->riding)
1458                 {
1459 #ifdef JP
1460                         msg_print("¾èÇÏÃæ¤Ë¤Ï̵Íý¤À¡£");
1461 #else
1462                         msg_print("You cannot do it when riding.");
1463 #endif
1464                         return FALSE;
1465                 }
1466
1467                 if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
1468
1469                 if (dir == 5) return FALSE;
1470                 y = py + ddy[dir];
1471                 x = px + ddx[dir];
1472
1473                 if (!cave[y][x].m_idx)
1474                 {
1475 #ifdef JP
1476                         msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1477 #else
1478                         msg_print("There is no monster.");
1479 #endif
1480                         return FALSE;
1481                 }
1482
1483                 py_attack(y, x, 0);
1484
1485                 if (!player_can_enter(cave[y][x].feat) || is_trap(cave[y][x].feat))
1486                         break;
1487
1488                 y += ddy[dir];
1489                 x += ddx[dir];
1490
1491                 if (player_can_enter(cave[y][x].feat) && !is_trap(cave[y][x].feat) && !cave[y][x].m_idx)
1492                 {
1493                         int oy, ox;
1494
1495                         msg_print(NULL);
1496
1497                         /* Save the old location */
1498                         oy = py;
1499                         ox = px;
1500
1501                         /* Move the player */
1502                         py = y;
1503                         px = x;
1504
1505                         forget_flow();
1506
1507                         /* Redraw the old spot */
1508                         lite_spot(oy, ox);
1509
1510                         /* Redraw the new spot */
1511                         lite_spot(py, px);
1512
1513                         /* Check for new panel (redraw map) */
1514                         verify_panel();
1515
1516                         /* Update stuff */
1517                         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW);
1518
1519                         /* Update the monsters */
1520                         p_ptr->update |= (PU_DISTANCE);
1521
1522                         /* Window stuff */
1523                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1524
1525                         /* Handle stuff XXX XXX XXX */
1526                         handle_stuff();
1527                 }
1528                 break;
1529         }
1530         case 2:
1531         {
1532                 if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
1533                 y = py + ddy[dir];
1534                 x = px + ddx[dir];
1535                 move_player(dir, easy_disarm, TRUE);
1536                 break;
1537         }
1538         case 3:
1539                 earthquake(py, px, 8+rand_int(5));
1540                 break;
1541         case 4:
1542         {
1543                 cave_type       *c_ptr;
1544                 monster_type    *m_ptr;
1545
1546                 for (dir = 0; dir < 8; dir++)
1547                 {
1548                         y = py + ddy_ddd[dir];
1549                         x = px + ddx_ddd[dir];
1550                         c_ptr = &cave[y][x];
1551
1552                         /* Get the monster */
1553                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1554
1555                         /* Hack -- attack monsters */
1556                         if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_floor_bold(y, x)))
1557                                 py_attack(y, x, 0);
1558                 }
1559                 break;
1560         }
1561         default:
1562 #ifdef JP
1563 msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
1564 #else
1565                 msg_print("Zap?");
1566 #endif
1567
1568         }
1569         return TRUE;
1570 }
1571
1572
1573
1574 /*
1575  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1576  * is 'ninja'.
1577  */
1578 static bool cast_ninja_spell(int spell)
1579 {
1580         int x, y;
1581         int dir;
1582         int plev = p_ptr->lev;
1583
1584         /* spell code */
1585         switch (spell)
1586         {
1587         case 0:
1588                 (void)unlite_area(0, 3);
1589                 break;
1590         case 1:
1591                 if (plev > 44)
1592                 {
1593                         wiz_lite(FALSE, TRUE);
1594                 }
1595                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1596                 if (plev > 4)
1597                 {
1598                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT);
1599                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1600                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1601                 }
1602                 if (plev > 14)
1603                 {
1604                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1605                 }
1606                 break;
1607         case 2:
1608         {
1609                 teleport_player(10);
1610                 if (cave[py][px].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT)) set_superstealth(FALSE);
1611                 else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
1612                 break;
1613         }
1614         case 3:
1615         {
1616                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1617                 {
1618 #ifdef JP
1619                         msg_print("Ũ¤Î¹¶·â¤ËÂФ·¤ÆÉÒ´¶¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
1620 #else
1621                         msg_print("You are now prepare to evade any attacks.");
1622 #endif
1623
1624                         p_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1625                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1626                 }
1627                 break;
1628         }
1629         case 4:
1630         {
1631                 teleport_player(p_ptr->lev*5);
1632                 if (cave[py][px].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT)) set_superstealth(FALSE);
1633                 else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
1634                 break;
1635         }
1636         case 5:
1637         {
1638                 if (!get_rep_dir(&dir, FALSE)) return FALSE;
1639                 y = py + ddy[dir];
1640                 x = px + ddx[dir];
1641                 if (cave[y][x].m_idx)
1642                 {
1643                         py_attack(y, x, 0);
1644                         if (rand_int(p_ptr->skill_dis) < 7)
1645 #ifdef JP
1646 msg_print("¤¦¤Þ¤¯Æ¨¤²¤é¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1647 #else
1648                                 msg_print("You failed to run away.");
1649 #endif
1650                         else
1651                         {
1652                                 teleport_player(30);
1653                                 if (cave[py][px].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT)) set_superstealth(FALSE);
1654                                 else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
1655                         }
1656                 }
1657                 else
1658                 {
1659 #ifdef JP
1660 msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1661 #else
1662                         msg_print("You don't see any monster in this direction");
1663 #endif
1664
1665                         msg_print(NULL);
1666                 }
1667                 break;
1668         }
1669         case 6:
1670         {
1671                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1672                 (void)stasis_monster(dir);
1673                 break;
1674         }
1675         case 7:
1676                 return ident_spell(FALSE);
1677                 break;
1678         case 8:
1679                 set_tim_ffall(randint(20) + 20, FALSE);
1680                 break;
1681         case 9:
1682                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1683                 teleport_player(30);
1684                 if (cave[py][px].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT)) set_superstealth(FALSE);
1685                 else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
1686                 set_oppose_fire(plev, FALSE);
1687                 break;
1688         case 10:
1689                 project_length = 5;
1690                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1691                 project_hook(GF_ATTACK, dir, HISSATSU_NYUSIN, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_NO_REF);
1692
1693                 break;
1694         case 11:
1695         {
1696                 int i;
1697                 for (i = 0; i < 8; i++)
1698                 {
1699                         int slot;
1700
1701                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1702                         {
1703                                 if (inventory[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1704                         }
1705                         if (slot == INVEN_PACK)
1706                         {
1707 #ifdef JP
1708                                 if (!i) msg_print("¤¯¤µ¤Ó¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£");
1709                                 else msg_print("¤¯¤µ¤Ó¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
1710 #else
1711                                 if (!i) msg_print("You have no Iron Spikes.");
1712                                 else msg_print("You have no more Iron Spikes.");
1713 #endif
1714                                 return FALSE;
1715                         }
1716
1717                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1718                         do_cmd_throw_aux(1, FALSE, slot);
1719
1720                         energy_use = 100;
1721                 }
1722                 break;
1723         }
1724         case 12:
1725         {
1726                 monster_type *m_ptr;
1727                 int m_idx;
1728                 char m_name[80];
1729                 int i;
1730                 int path_n;
1731                 u16b path_g[512];
1732                 int ty,tx;
1733
1734                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1735                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1736                 if (!m_idx) break;
1737                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1738                 m_ptr = &m_list[m_idx];
1739                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1740 #ifdef JP
1741                 msg_format("%s¤ò°ú¤­Ìᤷ¤¿¡£", m_name);
1742 #else
1743                 msg_format("You pull back %s.", m_name);
1744 #endif
1745
1746                 path_n = project_path(path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, py, px, 0);
1747                 ty = target_row, tx = target_col;
1748                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1749                 {
1750                         int ny = GRID_Y(path_g[i]);
1751                         int nx = GRID_X(path_g[i]);
1752                         
1753                         if (in_bounds(ny, nx) && cave_empty_bold(ny, nx) &&
1754                             cave[ny][nx].feat != FEAT_GLYPH &&
1755                             cave[ny][nx].feat != FEAT_MINOR_GLYPH &&
1756                             !(cave[ny][nx].feat >= FEAT_PATTERN_START &&
1757                               cave[ny][nx].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2))
1758                         {
1759                                 ty = ny;
1760                                 tx = nx;
1761                         }
1762                 }
1763                 /* Update the old location */
1764                 cave[target_row][target_col].m_idx = 0;
1765
1766                 /* Update the new location */
1767                 cave[ty][tx].m_idx = m_idx;
1768
1769                 /* Move the monster */
1770                 m_ptr->fy = ty;
1771                 m_ptr->fx = tx;
1772
1773                 /* Wake the monster up */
1774                 m_ptr->csleep = 0;
1775
1776                 /* Update the monster (new location) */
1777                 update_mon(m_idx, TRUE);
1778
1779                 /* Redraw the old grid */
1780                 lite_spot(target_row, target_col);
1781
1782                 /* Redraw the new grid */
1783                 lite_spot(ty, tx);
1784
1785                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1786
1787                 break;
1788         }
1789         case 13:
1790                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1791                 fire_ball(GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1792                 break;
1793         case 14:
1794                 project_length = -1;
1795                 if (!get_aim_dir(&dir))
1796                 {
1797                         project_length = 0;
1798                         return FALSE;
1799                 }
1800                 project_length = 0;
1801
1802                 (void)teleport_swap(dir);
1803                 break;
1804         case 15:
1805                 explosive_rune();
1806                 break;
1807         case 16:
1808                 (void)set_kabenuke(randint(plev/2) + plev/2, FALSE);
1809                 set_oppose_acid(plev, FALSE);
1810                 break;
1811         case 17:
1812                 fire_ball(GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1813                 fire_ball(GF_OLD_DRAIN, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1814                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1815                 teleport_player(30);
1816                 if (cave[py][px].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT)) set_superstealth(FALSE);
1817                 else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
1818                 break;
1819         case 18:
1820         {
1821                 int k;
1822                 int num = damroll(3, 9);
1823
1824                 for (k = 0; k < num; k++)
1825                 {
1826                         int typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1827                         int attempts = 1000;
1828
1829                         while(attempts--)
1830                         {
1831                                 scatter(&y, &x, py, px, 4, 0);
1832
1833                                 if ((y != py) || (x != px)) break;
1834                         }
1835                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1836                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1837                 }
1838                 break;
1839         }
1840         case 19:
1841                 set_multishadow(6+randint(6), FALSE);
1842                 break;
1843         default:
1844 #ifdef JP
1845 msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
1846 #else
1847                 msg_print("Zap?");
1848 #endif
1849
1850         }
1851         return TRUE;
1852 }
1853
1854
1855
1856 /*
1857  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1858  * is 'mindcrafter'.
1859  */
1860 void do_cmd_mind(void)
1861 {
1862         int             n = 0,  b = 0;
1863         int             chance;
1864         int             minfail = 0;
1865         int             plev = p_ptr->lev;
1866         int             old_csp = p_ptr->csp;
1867         mind_type       spell;
1868         bool            cast;
1869         int             use_mind, mana_cost;
1870 #ifdef JP
1871         cptr            p;
1872 #endif
1873         bool            on_mirror = FALSE;
1874
1875         /* not if confused */
1876         if (p_ptr->confused)
1877         {
1878 #ifdef JP
1879 msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ½¸Ãæ¤Ç¤­¤Ê¤¤¡ª");
1880 #else
1881                 msg_print("You are too confused!");
1882 #endif
1883
1884                 return;
1885         }
1886
1887         /* get power */
1888         if (!get_mind_power(&n, FALSE)) return;
1889
1890 #ifdef JP
1891         switch(p_ptr->pclass)
1892         {
1893                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;p = "Àº¿À";break;
1894                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;p = "µ¤";break;
1895                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER;p = "Åܤê";break;
1896                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;p = "¶ÀËâË¡";break;
1897                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU;p = "Àº¿À";break;
1898                 default:                use_mind = 0;p = "ĶǽÎÏ";break;
1899         }
1900 #else
1901         switch(p_ptr->pclass)
1902         {
1903                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
1904                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
1905                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER;break;
1906                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;break;
1907                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU;break;
1908                 default:                use_mind = 0;break;
1909         }
1910 #endif
1911         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1912
1913         /* Spell failure chance */
1914         chance = spell.fail;
1915
1916         mana_cost = spell.mana_cost;
1917         if (use_mind == MIND_KI)
1918         {
1919                 if (heavy_armor()) chance += 20;
1920                 if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1921                 else if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) chance += 10;
1922                 if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1923                 else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) chance += 10;
1924                 if (n == 5)
1925                 {
1926                         int j;
1927                         for (j = 0; j < p_ptr->magic_num1[0] / 50; j++)
1928                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1929                 }
1930         }
1931
1932         /* Verify "dangerous" spells */
1933         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1934         {
1935                 if (mana_cost > p_ptr->chp)
1936                 {
1937 #ifdef JP
1938 msg_print("£È£Ð¤¬Â­¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
1939 #else
1940                         msg_print("You do not have enough hp to use this power.");
1941 #endif
1942                         return;
1943                 }
1944         }
1945         else if (mana_cost > p_ptr->csp)
1946         {
1947                 /* Warning */
1948 #ifdef JP
1949 msg_print("£Í£Ð¤¬Â­¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
1950 #else
1951                 msg_print("You do not have enough mana to use this power.");
1952 #endif
1953
1954
1955                 if (!over_exert) return;
1956
1957                 /* Verify */
1958 #ifdef JP
1959 if (!get_check("¤½¤ì¤Ç¤âÄ©À路¤Þ¤¹¤«? ")) return;
1960 #else
1961                 if (!get_check("Attempt it anyway? ")) return;
1962 #endif
1963
1964         }
1965
1966         if (chance)
1967         {
1968                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1969                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1970
1971                 if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE) chance += 10;
1972                 if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_KIREMONO) chance -= 3;
1973                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_GAMAN) || (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHIKARA)) chance++;
1974
1975                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1976                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1977
1978                 /* Not enough mana to cast */
1979                 if ((mana_cost > p_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1980                 {
1981                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
1982                 }
1983
1984                 /* Extract the minimum failure rate */
1985                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1986
1987                 /* Minimum failure rate */
1988                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1989
1990                 /* Stunning makes spells harder */
1991                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1992                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1993
1994                 if (use_mind == MIND_KI)
1995                 {
1996                         if (heavy_armor()) chance += 5;
1997                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1998                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1999                 }
2000         }
2001
2002         /* Always a 5 percent chance of working */
2003         if (chance > 95) chance = 95;
2004
2005         /* Failed spell */
2006         if (rand_int(100) < chance)
2007         {
2008                 if (flush_failure) flush();
2009 #ifdef JP
2010 msg_format("%s¤Î½¸Ãæ¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡ª",p);
2011 #else
2012                 msg_format("You failed to concentrate hard enough!");
2013 #endif
2014
2015                 sound(SOUND_FAIL);
2016
2017                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
2018                 {
2019                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && p_ptr->magic_num1[0])
2020                         {
2021 #ifdef JP
2022                                 msg_print("µ¤¤¬»¶¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡¥¡¥¡¥");
2023 #else
2024                                 msg_print("Your improved Force has gone away...");
2025 #endif
2026                                 p_ptr->magic_num1[0] = 0;
2027                         }
2028
2029                         if (randint(100) < (chance / 2))
2030                         {
2031                                 /* Backfire */
2032                           b = randint(100);
2033
2034                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
2035                                 if (b < 5)
2036                                 {
2037 #ifdef JP
2038 msg_print("¤Ê¤ó¤Æ¤³¤Ã¤¿¡ªÆ¬¤ÎÃ椬¿¿¤ÃÇò¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
2039 #else
2040                                         msg_print("Oh, no! Your mind has gone blank!");
2041 #endif
2042
2043                                         lose_all_info();
2044                                 }
2045                                 else if (b < 15)
2046                                 {
2047 #ifdef JP
2048 msg_print("´ñ̯¤Ê¸÷·Ê¤¬ÌܤÎÁ°¤ÇÍ٤äƤ¤¤ë...");
2049 #else
2050                                         msg_print("Weird visions seem to dance before your eyes...");
2051 #endif
2052
2053                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint(10));
2054                                 }
2055                                 else if (b < 45)
2056                                 {
2057 #ifdef JP
2058 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÎƬ¤Ïº®Í𤷤¿¡ª");
2059 #else
2060                                         msg_print("Your brain is addled!");
2061 #endif
2062
2063                                         set_confused(p_ptr->confused + randint(8));
2064                                 }
2065                                 else if (b < 90)
2066                                 {
2067                                         set_stun(p_ptr->stun + randint(8));
2068                                 }
2069                                 else
2070                                 {
2071                                         /* Mana storm */
2072 #ifdef JP
2073 msg_format("%s¤ÎÎϤ¬À©¸æ¤Ç¤­¤Ê¤¤ÈÅή¤È¤Ê¤Ã¤Æ²òÊü¤µ¤ì¤¿¡ª", p);
2074 #else
2075                                         msg_print("Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!");
2076 #endif
2077
2078                                         project(1, 2 + plev / 10, py, px, plev * 2,
2079                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
2080                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
2081                                 }
2082                           }
2083                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
2084                                 if (b < 51)
2085                                 {
2086                                   /* Nothing has happen */
2087                                 }
2088                                 else if (b < 81)
2089                                 {
2090 #ifdef JP
2091 msg_print("¶À¤ÎÀ¤³¦¤Î´³¾Ä¤ò¼õ¤±¤¿¡ª");
2092 #else
2093                                         msg_print("Weird visions seem to dance before your eyes...");
2094 #endif
2095                                         teleport_player(10);
2096                                         
2097                                 }
2098                                 else if (b < 96)
2099                                 {
2100 #ifdef JP
2101 msg_print("¤Þ¤ï¤ê¤Î¤â¤Î¤¬¥­¥é¥­¥éµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë¡ª");
2102 #else
2103                                         msg_print("Your brain is addled!");
2104 #endif
2105
2106                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint(10));
2107                                 }
2108                                 else
2109                                 {
2110                                         /* Mana storm */
2111 #ifdef JP
2112 msg_format("%s¤ÎÎϤ¬À©¸æ¤Ç¤­¤Ê¤¤ÈÅή¤È¤Ê¤Ã¤Æ²òÊü¤µ¤ì¤¿¡ª", p);
2113 #else
2114                                         msg_print("Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!");
2115 #endif
2116
2117                                         project(1, 2 + plev / 10, py, px, plev * 2,
2118                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
2119                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
2120                                 }
2121                           }
2122                         }
2123                 }
2124         }
2125         else
2126         {
2127                 sound(SOUND_ZAP);
2128
2129                 switch(use_mind)
2130                 {
2131                 case MIND_MINDCRAFTER:
2132                         /* Cast the spell */
2133                         cast = cast_mindcrafter_spell(n);
2134                         break;
2135                 case MIND_KI:
2136                         /* Cast the spell */
2137                         cast = cast_force_spell(n);
2138                         break;
2139                 case MIND_BERSERKER:
2140                         /* Cast the spell */
2141                         cast = cast_berserk_spell(n);
2142                         break;
2143                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2144                         /* Cast the spell */
2145                         if( cave[py][px].feat == FEAT_MIRROR )on_mirror = TRUE;
2146                         cast = cast_mirror_spell(n);
2147                         break;
2148                 case MIND_NINJUTSU:
2149                         /* Cast the spell */
2150                         cast = cast_ninja_spell(n);
2151                         break;
2152                 default:
2153 #ifdef JP
2154                         msg_format("Ææ¤ÎǽÎÏ:%d, %d",use_mind, n);
2155 #else
2156                         msg_format("Mystery power:%d, %d",use_mind, n);
2157 #endif
2158                         return;
2159                 }
2160
2161                 if (!cast) return;
2162         }
2163
2164
2165         /* Take a turn */
2166         energy_use = 100;
2167         /* teleport from mirror costs small energy */
2168         if( on_mirror && p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER )
2169         {
2170           if( n==2 || n==4 || n==6 || n==15 )energy_use = 50;
2171         }
2172
2173         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
2174         {
2175 #ifdef JP
2176                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, "²áÅ٤ν¸Ãæ", -1);
2177 #else
2178                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, "concentrating too hard", -1);
2179 #endif
2180                 /* Redraw hp */
2181                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
2182         }
2183
2184         /* Sufficient mana */
2185         else if (mana_cost <= old_csp)
2186         {
2187                 /* Use some mana */
2188                 p_ptr->csp -= mana_cost;
2189
2190                 /* Limit */
2191                 if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
2192
2193                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2194                 {
2195                         /* No mana left */
2196                         p_ptr->csp = 0;
2197                         p_ptr->csp_frac = 0;
2198                 }
2199         }
2200
2201         /* Over-exert the player */
2202         else
2203         {
2204                 int oops = mana_cost - old_csp;
2205
2206                 /* No mana left */
2207                 if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
2208                 p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
2209
2210                 /* Message */
2211 #ifdef JP
2212 msg_format("%s¤ò½¸Ã椷¤¹¤®¤Æµ¤¤ò¼º¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",p);
2213 #else
2214                 msg_print("You faint from the effort!");
2215 #endif
2216
2217
2218                 /* Hack -- Bypass free action */
2219                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint(5 * oops + 1));
2220
2221                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2222                 if (rand_int(100) < 50)
2223                 {
2224                         bool perm = (rand_int(100) < 25);
2225
2226                         /* Message */
2227 #ifdef JP
2228 msg_print("¼«Ê¬¤ÎÀº¿À¤ò¹¶·â¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2229 #else
2230                         msg_print("You have damaged your mind!");
2231 #endif
2232
2233
2234                         /* Reduce constitution */
2235                         (void)dec_stat(A_WIS, 15 + randint(10), perm);
2236                 }
2237         }
2238
2239         /* Redraw mana */
2240         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2241
2242         /* Window stuff */
2243         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2244         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2245 }
2246
2247
2248 /*
2249  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
2250  * is 'mindcrafter'.
2251  */
2252 void do_cmd_mind_browse(void)
2253 {
2254         int n = 0;
2255         int j, line;
2256         char temp[62*5];
2257         int use_mind = 0;
2258
2259         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2260         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2261         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2262         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2263         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2264           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2265
2266         screen_save();
2267
2268         while(1)
2269         {
2270                 /* get power */
2271                 if (!get_mind_power(&n, TRUE))
2272                 {
2273                         screen_load();
2274                         return;
2275                 }
2276
2277                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2278                 Term_erase(12, 21, 255);
2279                 Term_erase(12, 20, 255);
2280                 Term_erase(12, 19, 255);
2281                 Term_erase(12, 18, 255);
2282                 Term_erase(12, 17, 255);
2283                 Term_erase(12, 16, 255);
2284
2285                 roff_to_buf( mind_tips[use_mind][n],62,temp);
2286                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2287                 {
2288                         prt(&temp[j], line, 15);
2289                         line++;
2290                 }
2291                 switch (use_mind)
2292                 {
2293                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2294                 case MIND_NINJUTSU:
2295 #ifdef JP
2296                   prt("²¿¤«¥­¡¼¤ò²¡¤·¤Æ²¼¤µ¤¤¡£",0,0);
2297 #else
2298                   prt("Hit any key.",0,0);
2299 #endif
2300                   (void)inkey();
2301                 }
2302         }
2303
2304         screen_load();
2305 }