2 * @brief モンスター情報の記述 / describe monsters (using monster memory)
5 * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
6 * This software may be copied and distributed for educational, research,
7 * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8 * are included in all such copies. Other copyrights may also apply.
9 * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
12 #include "monster/monster-info.h"
13 #include "dungeon/quest.h"
14 #include "floor/wild.h"
15 #include "monster-race/monster-race.h"
16 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
17 #include "monster-race/race-flags1.h"
18 #include "monster-race/race-flags2.h"
19 #include "monster-race/race-flags3.h"
20 #include "monster-race/race-flags7.h"
21 #include "monster-race/race-flags8.h"
22 #include "monster-race/race-indice-types.h"
23 #include "monster/monster-describer.h"
24 #include "monster/monster-flag-types.h"
25 #include "monster/smart-learn-types.h"
26 #include "player/avatar.h"
27 #include "util/bit-flags-calculator.h"
28 #include "view/display-messages.h"
32 * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
35 void set_friendly(monster_type *m_ptr)
37 m_ptr->smart |= SM_FRIENDLY;
43 * @param player_type プレーヤーへの参照ポインタ
44 * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
47 void set_pet(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
49 check_quest_completion(player_ptr, m_ptr);
50 m_ptr->smart |= SM_PET;
51 if (!(r_info[m_ptr->r_idx].flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)))
52 m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
58 * Makes the monster hostile towards the player
59 * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
62 void set_hostile(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
64 if (player_ptr->phase_out) return;
65 m_ptr->smart &= ~SM_PET;
66 m_ptr->smart &= ~SM_FRIENDLY;
73 * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
76 void anger_monster(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
78 if (player_ptr->phase_out) return;
79 if (!is_friendly(m_ptr)) return;
81 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
83 monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, 0);
84 msg_format(_("%^sは怒った!", "%^s gets angry!"), m_name);
85 set_hostile(player_ptr, m_ptr);
86 chg_virtue(player_ptr, V_INDIVIDUALISM, 1);
87 chg_virtue(player_ptr, V_HONOUR, -1);
88 chg_virtue(player_ptr, V_JUSTICE, -1);
89 chg_virtue(player_ptr, V_COMPASSION, -1);
94 * @brief モンスターが地形を踏破できるかどうかを返す
95 * Check if monster can cross terrain
96 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
98 * @param r_ptr モンスター種族構造体の参照ポインタ
100 * @return 踏破可能ならばTRUEを返す
102 bool monster_can_cross_terrain(player_type *player_ptr, FEAT_IDX feat, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode)
104 feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
106 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PATTERN))
108 if (!(mode & CEM_RIDING))
110 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)) return FALSE;
114 if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN)) return FALSE;
118 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)) return TRUE;
119 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_SWIM)) return TRUE;
120 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS))
122 if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!(mode & CEM_RIDING) || player_ptr->pass_wall)) return TRUE;
125 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) return FALSE;
127 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MOUNTAIN) && (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_MOUNTAIN)) return TRUE;
129 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER))
131 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
133 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)) return FALSE;
134 else if (r_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE) return FALSE;
137 else if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) return FALSE;
139 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA))
141 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK)) return FALSE;
144 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_COLD_PUDDLE))
146 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK)) return FALSE;
149 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_ELEC_PUDDLE))
151 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK)) return FALSE;
154 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_ACID_PUDDLE))
156 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ACID_MASK)) return FALSE;
159 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_POISON_PUDDLE))
161 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_POIS_MASK)) return FALSE;
169 * @brief 指定された座標の地形をモンスターが踏破できるかどうかを返す
170 * Strictly check if monster can enter the grid
171 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
174 * @param r_ptr モンスター種族構造体の参照ポインタ
176 * @return 踏破可能ならばTRUEを返す
178 bool monster_can_enter(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode)
180 grid_type *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
181 if (player_bold(player_ptr, y, x)) return FALSE;
182 if (g_ptr->m_idx) return FALSE;
184 return monster_can_cross_terrain(player_ptr, g_ptr->feat, r_ptr, mode);
189 * @brief モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す(サブルーチン)
190 * Check if this monster has "hostile" alignment (aux)
191 * @param sub_align1 モンスター1のサブフラグ
192 * @param sub_align2 モンスター2のサブフラグ
193 * @return 敵対関係にあるならばTRUEを返す
195 static bool check_hostile_align(byte sub_align1, byte sub_align2)
197 if (sub_align1 != sub_align2)
199 if (((sub_align1 & SUB_ALIGN_EVIL) && (sub_align2 & SUB_ALIGN_GOOD)) ||
200 ((sub_align1 & SUB_ALIGN_GOOD) && (sub_align2 & SUB_ALIGN_EVIL)))
209 * @brief モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す
210 * Check if two monsters are enemies
211 * @param m_ptr モンスター1の構造体参照ポインタ
212 * @param n_ptr モンスター2の構造体参照ポインタ
213 * @return 敵対関係にあるならばTRUEを返す
215 bool are_enemies(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr, monster_type *n_ptr)
217 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
218 monster_race *s_ptr = &r_info[n_ptr->r_idx];
220 if (player_ptr->phase_out)
222 if (is_pet(m_ptr) || is_pet(n_ptr)) return FALSE;
226 if ((r_ptr->flags8 & (RF8_WILD_TOWN | RF8_WILD_ALL))
227 && (s_ptr->flags8 & (RF8_WILD_TOWN | RF8_WILD_ALL)))
229 if (!is_pet(m_ptr) && !is_pet(n_ptr)) return FALSE;
232 if (check_hostile_align(m_ptr->sub_align, n_ptr->sub_align))
234 if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) || !(n_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON)) return TRUE;
237 if (is_hostile(m_ptr) != is_hostile(n_ptr))
247 * @brief モンスターがプレイヤーに対して敵意を抱くかどうかを返す
248 * Check if this monster race has "hostile" alignment
249 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
250 * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
251 * @param pa_good プレイヤーの善傾向値
252 * @param pa_evil プレイヤーの悪傾向値
253 * @param r_ptr モンスター種族情報の構造体参照ポインタ
254 * @return プレイヤーに敵意を持つならばTRUEを返す
256 * If user is player, m_ptr == NULL.
258 bool monster_has_hostile_align(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr, int pa_good, int pa_evil, monster_race *r_ptr)
260 byte sub_align1 = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
261 byte sub_align2 = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
263 if (m_ptr) /* For a monster */
265 sub_align1 = m_ptr->sub_align;
267 else /* For player */
269 if (player_ptr->align >= pa_good) sub_align1 |= SUB_ALIGN_GOOD;
270 if (player_ptr->align <= pa_evil) sub_align1 |= SUB_ALIGN_EVIL;
273 /* Racial alignment flags */
274 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) sub_align2 |= SUB_ALIGN_EVIL;
275 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) sub_align2 |= SUB_ALIGN_GOOD;
277 if (check_hostile_align(sub_align1, sub_align2)) return TRUE;
283 bool is_original_ap_and_seen(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
285 return m_ptr->ml && !player_ptr->image && (m_ptr->ap_r_idx == m_ptr->r_idx);
288 /* Determine monster race appearance index is same as race index */
289 bool is_original_ap(monster_type *m_ptr) { return m_ptr->ap_r_idx == m_ptr->r_idx; }
291 bool is_friendly(monster_type *m_ptr) { return (m_ptr->smart & SM_FRIENDLY) != 0; }
293 bool is_pet(monster_type *m_ptr) { return (m_ptr->smart & SM_PET) != 0; }
295 bool is_hostile(monster_type *m_ptr) { return !is_friendly(m_ptr) && !is_pet(m_ptr); }
298 * @brief モンスターの真の種族を返す / Extract monster race pointer of a monster's true form
299 * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
300 * @return 本当のモンスター種族参照ポインタ
302 monster_race *real_r_ptr(monster_type *m_ptr) { return &r_info[real_r_idx(m_ptr)]; }
304 MONRACE_IDX real_r_idx(monster_type *m_ptr)
306 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
307 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) {
308 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
309 return MON_CHAMELEON_K;
311 return MON_CHAMELEON;
318 * @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する /
319 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
320 * @param m_idx モンスターID
321 * @param m_name モンスター名を入力する配列
323 void monster_name(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, char *m_name)
325 monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
326 monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, 0x00);