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[Refactor] #38844 Continued removing inclusion of monster-race.h in angband.h
[hengband/hengband.git] / src / monster / monster-info.c
1 /*!
2  * @brief モンスター情報の記述 / describe monsters (using monster memory)
3  * @date 2013/12/11
4  * @author
5  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
10  */
11
12 #include "monster/monster-info.h"
13 #include "dungeon/quest.h"
14 #include "floor/wild.h"
15 #include "monster-race/monster-race.h"
16 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
17 #include "monster-race/race-flags1.h"
18 #include "monster-race/race-flags2.h"
19 #include "monster-race/race-flags3.h"
20 #include "monster-race/race-flags7.h"
21 #include "monster-race/race-flags8.h"
22 #include "monster-race/race-indice-types.h"
23 #include "monster/monster-describer.h"
24 #include "monster/monster-flag-types.h"
25 #include "monster/smart-learn-types.h"
26 #include "player/avatar.h"
27 #include "util/bit-flags-calculator.h"
28 #include "view/display-messages.h"
29
30 /*!
31  * @brief モンスターを友好的にする
32  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
33  * @return なし
34  */
35 void set_friendly(monster_type *m_ptr)
36 {
37         m_ptr->smart |= SM_FRIENDLY;
38 }
39
40
41 /*!
42  * @brief モンスターをペットにする
43  * @param player_type プレーヤーへの参照ポインタ
44  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
45  * @return なし
46  */
47 void set_pet(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
48 {
49         check_quest_completion(player_ptr, m_ptr);
50         m_ptr->smart |= SM_PET;
51         if (!(r_info[m_ptr->r_idx].flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)))
52                 m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
53 }
54
55
56 /*!
57  * @brief モンスターを敵に回す
58  * Makes the monster hostile towards the player
59  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
60  * @return なし
61  */
62 void set_hostile(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
63 {
64         if (player_ptr->phase_out) return;
65         m_ptr->smart &= ~SM_PET;
66         m_ptr->smart &= ~SM_FRIENDLY;
67 }
68
69
70 /*!
71  * @brief モンスターを怒らせる
72  * Anger the monster
73  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
74  * @return なし
75  */
76 void anger_monster(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
77 {
78         if (player_ptr->phase_out) return;
79         if (!is_friendly(m_ptr)) return;
80
81         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
82
83         monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, 0);
84         msg_format(_("%^sは怒った!", "%^s gets angry!"), m_name);
85         set_hostile(player_ptr, m_ptr);
86         chg_virtue(player_ptr, V_INDIVIDUALISM, 1);
87         chg_virtue(player_ptr, V_HONOUR, -1);
88         chg_virtue(player_ptr, V_JUSTICE, -1);
89         chg_virtue(player_ptr, V_COMPASSION, -1);
90 }
91
92
93 /*!
94  * @brief モンスターが地形を踏破できるかどうかを返す
95  * Check if monster can cross terrain
96  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
97  * @param feat 地形ID
98  * @param r_ptr モンスター種族構造体の参照ポインタ
99  * @param mode オプション
100  * @return 踏破可能ならばTRUEを返す
101  */
102 bool monster_can_cross_terrain(player_type *player_ptr, FEAT_IDX feat, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode)
103 {
104         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
105
106         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PATTERN))
107         {
108                 if (!(mode & CEM_RIDING))
109                 {
110                         if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)) return FALSE;
111                 }
112                 else
113                 {
114                         if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN)) return FALSE;
115                 }
116         }
117
118         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)) return TRUE;
119         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_SWIM)) return TRUE;
120         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS))
121         {
122                 if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!(mode & CEM_RIDING) || player_ptr->pass_wall)) return TRUE;
123         }
124
125         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) return FALSE;
126
127         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MOUNTAIN) && (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_MOUNTAIN)) return TRUE;
128
129         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER))
130         {
131                 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
132                 {
133                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)) return FALSE;
134                         else if (r_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE) return FALSE;
135                 }
136         }
137         else if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) return FALSE;
138
139         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA))
140         {
141                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK)) return FALSE;
142         }
143
144         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_COLD_PUDDLE))
145         {
146                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK)) return FALSE;
147         }
148
149         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_ELEC_PUDDLE))
150         {
151                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK)) return FALSE;
152         }
153
154         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_ACID_PUDDLE))
155         {
156                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ACID_MASK)) return FALSE;
157         }
158
159         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_POISON_PUDDLE))
160         {
161                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_POIS_MASK)) return FALSE;
162         }
163
164         return TRUE;
165 }
166
167
168 /*!
169  * @brief 指定された座標の地形をモンスターが踏破できるかどうかを返す
170  * Strictly check if monster can enter the grid
171  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
172  * @param y 地形のY座標
173  * @param x 地形のX座標
174  * @param r_ptr モンスター種族構造体の参照ポインタ
175  * @param mode オプション
176  * @return 踏破可能ならばTRUEを返す
177  */
178 bool monster_can_enter(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode)
179 {
180         grid_type *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
181         if (player_bold(player_ptr, y, x)) return FALSE;
182         if (g_ptr->m_idx) return FALSE;
183
184         return monster_can_cross_terrain(player_ptr, g_ptr->feat, r_ptr, mode);
185 }
186
187
188 /*!
189  * @brief モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す(サブルーチン)
190  * Check if this monster has "hostile" alignment (aux)
191  * @param sub_align1 モンスター1のサブフラグ
192  * @param sub_align2 モンスター2のサブフラグ
193  * @return 敵対関係にあるならばTRUEを返す
194  */
195 static bool check_hostile_align(byte sub_align1, byte sub_align2)
196 {
197         if (sub_align1 != sub_align2)
198         {
199                 if (((sub_align1 & SUB_ALIGN_EVIL) && (sub_align2 & SUB_ALIGN_GOOD)) ||
200                         ((sub_align1 & SUB_ALIGN_GOOD) && (sub_align2 & SUB_ALIGN_EVIL)))
201                         return TRUE;
202         }
203
204         return FALSE;
205 }
206
207
208 /*!
209  * @brief モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す
210  * Check if two monsters are enemies
211  * @param m_ptr モンスター1の構造体参照ポインタ
212  * @param n_ptr モンスター2の構造体参照ポインタ
213  * @return 敵対関係にあるならばTRUEを返す
214  */
215 bool are_enemies(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr, monster_type *n_ptr)
216 {
217         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
218         monster_race *s_ptr = &r_info[n_ptr->r_idx];
219
220         if (player_ptr->phase_out)
221         {
222                 if (is_pet(m_ptr) || is_pet(n_ptr)) return FALSE;
223                 return TRUE;
224         }
225
226         if ((r_ptr->flags8 & (RF8_WILD_TOWN | RF8_WILD_ALL))
227                 && (s_ptr->flags8 & (RF8_WILD_TOWN | RF8_WILD_ALL)))
228         {
229                 if (!is_pet(m_ptr) && !is_pet(n_ptr)) return FALSE;
230         }
231
232         if (check_hostile_align(m_ptr->sub_align, n_ptr->sub_align))
233         {
234                 if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) || !(n_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON)) return TRUE;
235         }
236
237         if (is_hostile(m_ptr) != is_hostile(n_ptr))
238         {
239                 return TRUE;
240         }
241
242         return FALSE;
243 }
244
245
246 /*!
247  * @brief モンスターがプレイヤーに対して敵意を抱くかどうかを返す
248  * Check if this monster race has "hostile" alignment
249  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
250  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
251  * @param pa_good プレイヤーの善傾向値
252  * @param pa_evil プレイヤーの悪傾向値
253  * @param r_ptr モンスター種族情報の構造体参照ポインタ
254  * @return プレイヤーに敵意を持つならばTRUEを返す
255  * @details
256  * If user is player, m_ptr == NULL.
257  */
258 bool monster_has_hostile_align(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr, int pa_good, int pa_evil, monster_race *r_ptr)
259 {
260         byte sub_align1 = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
261         byte sub_align2 = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
262
263         if (m_ptr) /* For a monster */
264         {
265                 sub_align1 = m_ptr->sub_align;
266         }
267         else /* For player */
268         {
269                 if (player_ptr->align >= pa_good) sub_align1 |= SUB_ALIGN_GOOD;
270                 if (player_ptr->align <= pa_evil) sub_align1 |= SUB_ALIGN_EVIL;
271         }
272
273         /* Racial alignment flags */
274         if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) sub_align2 |= SUB_ALIGN_EVIL;
275         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) sub_align2 |= SUB_ALIGN_GOOD;
276
277         if (check_hostile_align(sub_align1, sub_align2)) return TRUE;
278
279         return FALSE;
280 }
281
282
283 bool is_original_ap_and_seen(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
284 {
285         return m_ptr->ml && !player_ptr->image && (m_ptr->ap_r_idx == m_ptr->r_idx);
286 }
287
288 /*  Determine monster race appearance index is same as race index */
289 bool is_original_ap(monster_type *m_ptr) { return m_ptr->ap_r_idx == m_ptr->r_idx; }
290
291 bool is_friendly(monster_type *m_ptr) { return (m_ptr->smart & SM_FRIENDLY) != 0; }
292
293 bool is_pet(monster_type *m_ptr) { return (m_ptr->smart & SM_PET) != 0; }
294
295 bool is_hostile(monster_type *m_ptr) { return !is_friendly(m_ptr) && !is_pet(m_ptr); }
296
297 /*!
298  * @brief モンスターの真の種族を返す / Extract monster race pointer of a monster's true form
299  * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
300  * @return 本当のモンスター種族参照ポインタ
301  */
302 monster_race *real_r_ptr(monster_type *m_ptr) { return &r_info[real_r_idx(m_ptr)]; }
303
304 MONRACE_IDX real_r_idx(monster_type *m_ptr)
305 {
306     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
307     if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) {
308         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
309             return MON_CHAMELEON_K;
310         else
311             return MON_CHAMELEON;
312     }
313
314     return m_ptr->r_idx;
315 }
316
317 /*!
318  * @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する /
319  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
320  * @param m_idx モンスターID
321  * @param m_name モンスター名を入力する配列
322  */
323 void monster_name(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, char *m_name)
324 {
325     monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
326     monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, 0x00);
327 }