2 * @brief モンスター情報の記述 / describe monsters (using monster memory)
5 * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
6 * This software may be copied and distributed for educational, research,
7 * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8 * are included in all such copies. Other copyrights may also apply.
9 * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
12 #include "monster/monster-info.h"
13 #include "floor/cave.h"
14 #include "floor/wild.h"
15 #include "grid/feature.h"
16 #include "grid/grid.h"
17 #include "monster-race/monster-race.h"
18 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
19 #include "monster-race/race-flags1.h"
20 #include "monster-race/race-flags2.h"
21 #include "monster-race/race-flags3.h"
22 #include "monster-race/race-flags7.h"
23 #include "monster-race/race-flags8.h"
24 #include "monster-race/race-indice-types.h"
25 #include "monster/monster-describer.h"
26 #include "monster/monster-flag-types.h"
27 #include "monster/smart-learn-types.h"
28 #include "system/floor-type-definition.h"
29 #include "util/bit-flags-calculator.h"
30 #include "player/player-status-flags.h"
34 * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
37 void set_friendly(monster_type *m_ptr) { m_ptr->smart |= SM_FRIENDLY; }
40 * @brief モンスターが地形を踏破できるかどうかを返す
41 * Check if monster can cross terrain
42 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
44 * @param r_ptr モンスター種族構造体の参照ポインタ
46 * @return 踏破可能ならばTRUEを返す
48 bool monster_can_cross_terrain(player_type *player_ptr, FEAT_IDX feat, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode)
50 feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
52 if (has_flag(f_ptr->flags, FF_PATTERN)) {
53 if (!(mode & CEM_RIDING)) {
54 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))
57 if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN))
62 if (has_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))
64 if (has_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_SWIM))
66 if (has_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS)) {
67 if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!(mode & CEM_RIDING) || has_pass_wall(player_ptr)))
71 if (!has_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE))
74 if (has_flag(f_ptr->flags, FF_MOUNTAIN) && (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_MOUNTAIN))
77 if (has_flag(f_ptr->flags, FF_WATER)) {
78 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC)) {
79 if (has_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))
81 else if (r_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE)
84 } else if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC)
87 if (has_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA)) {
88 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
92 if (has_flag(f_ptr->flags, FF_COLD_PUDDLE)) {
93 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK))
97 if (has_flag(f_ptr->flags, FF_ELEC_PUDDLE)) {
98 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK))
102 if (has_flag(f_ptr->flags, FF_ACID_PUDDLE)) {
103 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ACID_MASK))
107 if (has_flag(f_ptr->flags, FF_POISON_PUDDLE)) {
108 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_POIS_MASK))
116 * @brief 指定された座標の地形をモンスターが踏破できるかどうかを返す
117 * Strictly check if monster can enter the grid
118 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
121 * @param r_ptr モンスター種族構造体の参照ポインタ
123 * @return 踏破可能ならばTRUEを返す
125 bool monster_can_enter(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode)
127 grid_type *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
128 if (player_bold(player_ptr, y, x))
133 return monster_can_cross_terrain(player_ptr, g_ptr->feat, r_ptr, mode);
137 * @brief モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す(サブルーチン)
138 * Check if this monster has "hostile" alignment (aux)
139 * @param sub_align1 モンスター1のサブフラグ
140 * @param sub_align2 モンスター2のサブフラグ
141 * @return 敵対関係にあるならばTRUEを返す
143 static bool check_hostile_align(byte sub_align1, byte sub_align2)
145 if (sub_align1 != sub_align2) {
146 if (((sub_align1 & SUB_ALIGN_EVIL) && (sub_align2 & SUB_ALIGN_GOOD)) || ((sub_align1 & SUB_ALIGN_GOOD) && (sub_align2 & SUB_ALIGN_EVIL)))
154 * @brief モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す
155 * Check if two monsters are enemies
156 * @param m_ptr モンスター1の構造体参照ポインタ
157 * @param n_ptr モンスター2の構造体参照ポインタ
158 * @return 敵対関係にあるならばTRUEを返す
160 bool are_enemies(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr, monster_type *n_ptr)
162 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
163 monster_race *s_ptr = &r_info[n_ptr->r_idx];
165 if (player_ptr->phase_out) {
166 if (is_pet(m_ptr) || is_pet(n_ptr))
171 if ((r_ptr->flags8 & (RF8_WILD_TOWN | RF8_WILD_ALL)) && (s_ptr->flags8 & (RF8_WILD_TOWN | RF8_WILD_ALL))) {
172 if (!is_pet(m_ptr) && !is_pet(n_ptr))
176 if (check_hostile_align(m_ptr->sub_align, n_ptr->sub_align)) {
177 if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) || !(n_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON))
181 if (is_hostile(m_ptr) != is_hostile(n_ptr)) {
189 * @brief モンスターがプレイヤーに対して敵意を抱くかどうかを返す
190 * Check if this monster race has "hostile" alignment
191 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
192 * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
193 * @param pa_good プレイヤーの善傾向値
194 * @param pa_evil プレイヤーの悪傾向値
195 * @param r_ptr モンスター種族情報の構造体参照ポインタ
196 * @return プレイヤーに敵意を持つならばTRUEを返す
198 * If user is player, m_ptr == NULL.
200 bool monster_has_hostile_align(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr, int pa_good, int pa_evil, monster_race *r_ptr)
202 byte sub_align1 = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
203 byte sub_align2 = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
205 if (m_ptr) /* For a monster */
207 sub_align1 = m_ptr->sub_align;
208 } else /* For player */
210 if (player_ptr->align >= pa_good)
211 sub_align1 |= SUB_ALIGN_GOOD;
212 if (player_ptr->align <= pa_evil)
213 sub_align1 |= SUB_ALIGN_EVIL;
216 /* Racial alignment flags */
217 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
218 sub_align2 |= SUB_ALIGN_EVIL;
219 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)
220 sub_align2 |= SUB_ALIGN_GOOD;
222 if (check_hostile_align(sub_align1, sub_align2))
228 bool is_original_ap_and_seen(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr) { return m_ptr->ml && !player_ptr->image && (m_ptr->ap_r_idx == m_ptr->r_idx); }
230 /* Determine monster race appearance index is same as race index */
231 bool is_original_ap(monster_type *m_ptr) { return m_ptr->ap_r_idx == m_ptr->r_idx; }
233 bool is_friendly(monster_type *m_ptr) { return (m_ptr->smart & SM_FRIENDLY) != 0; }
235 bool is_pet(monster_type *m_ptr) { return (m_ptr->smart & SM_PET) != 0; }
237 bool is_hostile(monster_type *m_ptr) { return !is_friendly(m_ptr) && !is_pet(m_ptr); }
240 * @brief モンスターの真の種族を返す / Extract monster race pointer of a monster's true form
241 * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
242 * @return 本当のモンスター種族参照ポインタ
244 monster_race *real_r_ptr(monster_type *m_ptr) { return &r_info[real_r_idx(m_ptr)]; }
246 MONRACE_IDX real_r_idx(monster_type *m_ptr)
248 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
249 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) {
250 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
251 return MON_CHAMELEON_K;
253 return MON_CHAMELEON;
260 * @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する /
261 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
262 * @param m_idx モンスターID
263 * @param m_name モンスター名を入力する配列
265 void monster_name(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, char *m_name)
267 monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
268 monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, 0x00);