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[Refactor] #37285 Separated specified-summon.c/h from mspell-summon.c/h
[hengband/hengband.git] / src / monster / monster-info.c
1 /*!
2  * @brief モンスター情報の記述 / describe monsters (using monster memory)
3  * @date 2013/12/11
4  * @author
5  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
10  */
11
12 #include "monster/monster-info.h"
13 #include "dungeon/quest.h"
14 #include "floor/cave.h"
15 #include "floor/wild.h"
16 #include "grid/feature.h"
17 #include "grid/grid.h"
18 #include "monster-race/monster-race.h"
19 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
20 #include "monster-race/race-flags1.h"
21 #include "monster-race/race-flags2.h"
22 #include "monster-race/race-flags3.h"
23 #include "monster-race/race-flags7.h"
24 #include "monster-race/race-flags8.h"
25 #include "monster-race/race-indice-types.h"
26 #include "monster/monster-describer.h"
27 #include "monster/monster-flag-types.h"
28 #include "monster/smart-learn-types.h"
29 #include "player/avatar.h"
30 #include "system/floor-type-definition.h"
31 #include "util/bit-flags-calculator.h"
32 #include "view/display-messages.h"
33
34 /*!
35  * @brief モンスターを友好的にする
36  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
37  * @return なし
38  */
39 void set_friendly(monster_type *m_ptr)
40 {
41         m_ptr->smart |= SM_FRIENDLY;
42 }
43
44
45 /*!
46  * @brief モンスターをペットにする
47  * @param player_type プレーヤーへの参照ポインタ
48  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
49  * @return なし
50  */
51 void set_pet(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
52 {
53         check_quest_completion(player_ptr, m_ptr);
54         m_ptr->smart |= SM_PET;
55         if (!(r_info[m_ptr->r_idx].flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)))
56                 m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
57 }
58
59
60 /*!
61  * @brief モンスターを敵に回す
62  * Makes the monster hostile towards the player
63  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
64  * @return なし
65  */
66 void set_hostile(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
67 {
68         if (player_ptr->phase_out) return;
69         m_ptr->smart &= ~SM_PET;
70         m_ptr->smart &= ~SM_FRIENDLY;
71 }
72
73
74 /*!
75  * @brief モンスターを怒らせる
76  * Anger the monster
77  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
78  * @return なし
79  */
80 void anger_monster(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
81 {
82         if (player_ptr->phase_out) return;
83         if (!is_friendly(m_ptr)) return;
84
85         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
86
87         monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, 0);
88         msg_format(_("%^sは怒った!", "%^s gets angry!"), m_name);
89         set_hostile(player_ptr, m_ptr);
90         chg_virtue(player_ptr, V_INDIVIDUALISM, 1);
91         chg_virtue(player_ptr, V_HONOUR, -1);
92         chg_virtue(player_ptr, V_JUSTICE, -1);
93         chg_virtue(player_ptr, V_COMPASSION, -1);
94 }
95
96
97 /*!
98  * @brief モンスターが地形を踏破できるかどうかを返す
99  * Check if monster can cross terrain
100  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
101  * @param feat 地形ID
102  * @param r_ptr モンスター種族構造体の参照ポインタ
103  * @param mode オプション
104  * @return 踏破可能ならばTRUEを返す
105  */
106 bool monster_can_cross_terrain(player_type *player_ptr, FEAT_IDX feat, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode)
107 {
108         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
109
110         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PATTERN))
111         {
112                 if (!(mode & CEM_RIDING))
113                 {
114                         if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)) return FALSE;
115                 }
116                 else
117                 {
118                         if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN)) return FALSE;
119                 }
120         }
121
122         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)) return TRUE;
123         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_SWIM)) return TRUE;
124         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS))
125         {
126                 if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!(mode & CEM_RIDING) || player_ptr->pass_wall)) return TRUE;
127         }
128
129         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) return FALSE;
130
131         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MOUNTAIN) && (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_MOUNTAIN)) return TRUE;
132
133         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER))
134         {
135                 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
136                 {
137                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)) return FALSE;
138                         else if (r_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE) return FALSE;
139                 }
140         }
141         else if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) return FALSE;
142
143         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA))
144         {
145                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK)) return FALSE;
146         }
147
148         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_COLD_PUDDLE))
149         {
150                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK)) return FALSE;
151         }
152
153         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_ELEC_PUDDLE))
154         {
155                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK)) return FALSE;
156         }
157
158         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_ACID_PUDDLE))
159         {
160                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ACID_MASK)) return FALSE;
161         }
162
163         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_POISON_PUDDLE))
164         {
165                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_POIS_MASK)) return FALSE;
166         }
167
168         return TRUE;
169 }
170
171
172 /*!
173  * @brief 指定された座標の地形をモンスターが踏破できるかどうかを返す
174  * Strictly check if monster can enter the grid
175  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
176  * @param y 地形のY座標
177  * @param x 地形のX座標
178  * @param r_ptr モンスター種族構造体の参照ポインタ
179  * @param mode オプション
180  * @return 踏破可能ならばTRUEを返す
181  */
182 bool monster_can_enter(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode)
183 {
184         grid_type *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
185         if (player_bold(player_ptr, y, x)) return FALSE;
186         if (g_ptr->m_idx) return FALSE;
187
188         return monster_can_cross_terrain(player_ptr, g_ptr->feat, r_ptr, mode);
189 }
190
191
192 /*!
193  * @brief モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す(サブルーチン)
194  * Check if this monster has "hostile" alignment (aux)
195  * @param sub_align1 モンスター1のサブフラグ
196  * @param sub_align2 モンスター2のサブフラグ
197  * @return 敵対関係にあるならばTRUEを返す
198  */
199 static bool check_hostile_align(byte sub_align1, byte sub_align2)
200 {
201         if (sub_align1 != sub_align2)
202         {
203                 if (((sub_align1 & SUB_ALIGN_EVIL) && (sub_align2 & SUB_ALIGN_GOOD)) ||
204                         ((sub_align1 & SUB_ALIGN_GOOD) && (sub_align2 & SUB_ALIGN_EVIL)))
205                         return TRUE;
206         }
207
208         return FALSE;
209 }
210
211
212 /*!
213  * @brief モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す
214  * Check if two monsters are enemies
215  * @param m_ptr モンスター1の構造体参照ポインタ
216  * @param n_ptr モンスター2の構造体参照ポインタ
217  * @return 敵対関係にあるならばTRUEを返す
218  */
219 bool are_enemies(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr, monster_type *n_ptr)
220 {
221         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
222         monster_race *s_ptr = &r_info[n_ptr->r_idx];
223
224         if (player_ptr->phase_out)
225         {
226                 if (is_pet(m_ptr) || is_pet(n_ptr)) return FALSE;
227                 return TRUE;
228         }
229
230         if ((r_ptr->flags8 & (RF8_WILD_TOWN | RF8_WILD_ALL))
231                 && (s_ptr->flags8 & (RF8_WILD_TOWN | RF8_WILD_ALL)))
232         {
233                 if (!is_pet(m_ptr) && !is_pet(n_ptr)) return FALSE;
234         }
235
236         if (check_hostile_align(m_ptr->sub_align, n_ptr->sub_align))
237         {
238                 if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) || !(n_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON)) return TRUE;
239         }
240
241         if (is_hostile(m_ptr) != is_hostile(n_ptr))
242         {
243                 return TRUE;
244         }
245
246         return FALSE;
247 }
248
249
250 /*!
251  * @brief モンスターがプレイヤーに対して敵意を抱くかどうかを返す
252  * Check if this monster race has "hostile" alignment
253  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
254  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
255  * @param pa_good プレイヤーの善傾向値
256  * @param pa_evil プレイヤーの悪傾向値
257  * @param r_ptr モンスター種族情報の構造体参照ポインタ
258  * @return プレイヤーに敵意を持つならばTRUEを返す
259  * @details
260  * If user is player, m_ptr == NULL.
261  */
262 bool monster_has_hostile_align(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr, int pa_good, int pa_evil, monster_race *r_ptr)
263 {
264         byte sub_align1 = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
265         byte sub_align2 = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
266
267         if (m_ptr) /* For a monster */
268         {
269                 sub_align1 = m_ptr->sub_align;
270         }
271         else /* For player */
272         {
273                 if (player_ptr->align >= pa_good) sub_align1 |= SUB_ALIGN_GOOD;
274                 if (player_ptr->align <= pa_evil) sub_align1 |= SUB_ALIGN_EVIL;
275         }
276
277         /* Racial alignment flags */
278         if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) sub_align2 |= SUB_ALIGN_EVIL;
279         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) sub_align2 |= SUB_ALIGN_GOOD;
280
281         if (check_hostile_align(sub_align1, sub_align2)) return TRUE;
282
283         return FALSE;
284 }
285
286
287 bool is_original_ap_and_seen(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
288 {
289         return m_ptr->ml && !player_ptr->image && (m_ptr->ap_r_idx == m_ptr->r_idx);
290 }
291
292 /*  Determine monster race appearance index is same as race index */
293 bool is_original_ap(monster_type *m_ptr) { return m_ptr->ap_r_idx == m_ptr->r_idx; }
294
295 bool is_friendly(monster_type *m_ptr) { return (m_ptr->smart & SM_FRIENDLY) != 0; }
296
297 bool is_pet(monster_type *m_ptr) { return (m_ptr->smart & SM_PET) != 0; }
298
299 bool is_hostile(monster_type *m_ptr) { return !is_friendly(m_ptr) && !is_pet(m_ptr); }
300
301 /*!
302  * @brief モンスターの真の種族を返す / Extract monster race pointer of a monster's true form
303  * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
304  * @return 本当のモンスター種族参照ポインタ
305  */
306 monster_race *real_r_ptr(monster_type *m_ptr) { return &r_info[real_r_idx(m_ptr)]; }
307
308 MONRACE_IDX real_r_idx(monster_type *m_ptr)
309 {
310     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
311     if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) {
312         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
313             return MON_CHAMELEON_K;
314         else
315             return MON_CHAMELEON;
316     }
317
318     return m_ptr->r_idx;
319 }
320
321 /*!
322  * @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する /
323  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
324  * @param m_idx モンスターID
325  * @param m_name モンスター名を入力する配列
326  */
327 void monster_name(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, char *m_name)
328 {
329     monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
330     monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, 0x00);
331 }