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Merge pull request #2013 from sikabane-works/release/3.0.0Alpha51
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / monster / monster-info.cpp
1 /*!
2  * @brief モンスター情報の記述 / describe monsters (using monster memory)
3  * @date 2013/12/11
4  * @author
5  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
10  */
11
12 #include "monster/monster-info.h"
13 #include "floor/cave.h"
14 #include "floor/wild.h"
15 #include "grid/feature.h"
16 #include "monster-race/monster-race.h"
17 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
18 #include "monster-race/race-flags1.h"
19 #include "monster-race/race-flags2.h"
20 #include "monster-race/race-flags3.h"
21 #include "monster-race/race-flags7.h"
22 #include "monster-race/race-flags8.h"
23 #include "monster-race/race-indice-types.h"
24 #include "monster/monster-describer.h"
25 #include "monster/monster-flag-types.h"
26 #include "monster/monster-status.h"
27 #include "monster/smart-learn-types.h"
28 #include "player/player-status-flags.h"
29 #include "system/floor-type-definition.h"
30 #include "system/grid-type-definition.h"
31 #include "system/monster-race-definition.h"
32 #include "system/monster-type-definition.h"
33 #include "system/player-type-definition.h"
34 #include "util/bit-flags-calculator.h"
35 #include "util/string-processor.h"
36
37 /*!
38  * @brief モンスターを友好的にする
39  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
40  */
41 void set_friendly(monster_type *m_ptr) { m_ptr->mflag2.set(MonsterConstantFlagType::FRIENDLY); }
42
43 /*!
44  * @brief モンスターが地形を踏破できるかどうかを返す
45  * Check if monster can cross terrain
46  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
47  * @param feat 地形ID
48  * @param r_ptr モンスター種族構造体の参照ポインタ
49  * @param mode オプション
50  * @return 踏破可能ならばTRUEを返す
51  */
52 bool monster_can_cross_terrain(PlayerType *player_ptr, FEAT_IDX feat, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode)
53 {
54     feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
55
56     if (f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::PATTERN)) {
57         if (!(mode & CEM_RIDING)) {
58             if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))
59                 return false;
60         } else {
61             if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN))
62                 return false;
63         }
64     }
65
66     if (f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::CAN_FLY) && (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))
67         return true;
68     if (f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::CAN_SWIM) && (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_SWIM))
69         return true;
70     if (f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::CAN_PASS)) {
71         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!(mode & CEM_RIDING) || has_pass_wall(player_ptr)))
72             return true;
73     }
74
75     if (f_ptr->flags.has_not(FloorFeatureType::MOVE))
76         return false;
77
78     if (f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::MOUNTAIN) && (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_MOUNTAIN))
79         return true;
80
81     if (f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::WATER)) {
82         if (!(r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC)) {
83             if (f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::DEEP))
84                 return false;
85             else if (r_ptr->aura_flags.has(MonsterAuraType::FIRE))
86                 return false;
87         }
88     } else if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC)
89         return false;
90
91     if (f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::LAVA)) {
92         if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
93             return false;
94     }
95
96     if (f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::COLD_PUDDLE)) {
97         if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK))
98             return false;
99     }
100
101     if (f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::ELEC_PUDDLE)) {
102         if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK))
103             return false;
104     }
105
106     if (f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::ACID_PUDDLE)) {
107         if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ACID_MASK))
108             return false;
109     }
110
111     if (f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::POISON_PUDDLE)) {
112         if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_POIS_MASK))
113             return false;
114     }
115
116     return true;
117 }
118
119 /*!
120  * @brief 指定された座標の地形をモンスターが踏破できるかどうかを返す
121  * Strictly check if monster can enter the grid
122  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
123  * @param y 地形のY座標
124  * @param x 地形のX座標
125  * @param r_ptr モンスター種族構造体の参照ポインタ
126  * @param mode オプション
127  * @return 踏破可能ならばTRUEを返す
128  */
129 bool monster_can_enter(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode)
130 {
131     grid_type *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
132     if (player_bold(player_ptr, y, x))
133         return false;
134     if (g_ptr->m_idx)
135         return false;
136
137     return monster_can_cross_terrain(player_ptr, g_ptr->feat, r_ptr, mode);
138 }
139
140 /*!
141  * @brief モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す(サブルーチン)
142  * Check if this monster has "hostile" alignment (aux)
143  * @param sub_align1 モンスター1のサブフラグ
144  * @param sub_align2 モンスター2のサブフラグ
145  * @return 敵対関係にあるならばTRUEを返す
146  */
147 static bool check_hostile_align(byte sub_align1, byte sub_align2)
148 {
149     if (sub_align1 != sub_align2) {
150         if (((sub_align1 & SUB_ALIGN_EVIL) && (sub_align2 & SUB_ALIGN_GOOD)) || ((sub_align1 & SUB_ALIGN_GOOD) && (sub_align2 & SUB_ALIGN_EVIL)))
151             return true;
152     }
153
154     return false;
155 }
156
157 /*!
158  * @brief モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す
159  * Check if two monsters are enemies
160  * @param m_ptr モンスター1の構造体参照ポインタ
161  * @param n_ptr モンスター2の構造体参照ポインタ
162  * @return 敵対関係にあるならばTRUEを返す
163  */
164 bool are_enemies(PlayerType *player_ptr, monster_type *m_ptr, monster_type *n_ptr)
165 {
166     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
167     monster_race *s_ptr = &r_info[n_ptr->r_idx];
168
169     if (player_ptr->phase_out) {
170         if (is_pet(m_ptr) || is_pet(n_ptr))
171             return false;
172         return true;
173     }
174
175     if ((r_ptr->flags8 & (RF8_WILD_TOWN | RF8_WILD_ALL)) && (s_ptr->flags8 & (RF8_WILD_TOWN | RF8_WILD_ALL))) {
176         if (!is_pet(m_ptr) && !is_pet(n_ptr))
177             return false;
178     }
179
180     if (check_hostile_align(m_ptr->sub_align, n_ptr->sub_align)) {
181         if (m_ptr->mflag2.has_not(MonsterConstantFlagType::CHAMELEON) || n_ptr->mflag2.has_not(MonsterConstantFlagType::CHAMELEON))
182             return true;
183     }
184
185     if (is_hostile(m_ptr) != is_hostile(n_ptr)) {
186         return true;
187     }
188
189     return false;
190 }
191
192 /*!
193  * @brief モンスターがプレイヤーに対して敵意を抱くかどうかを返す
194  * Check if this monster race has "hostile" alignment
195  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
196  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
197  * @param pa_good プレイヤーの善傾向値
198  * @param pa_evil プレイヤーの悪傾向値
199  * @param r_ptr モンスター種族情報の構造体参照ポインタ
200  * @return プレイヤーに敵意を持つならばTRUEを返す
201  * @details
202  * If user is player, m_ptr == nullptr.
203  */
204 bool monster_has_hostile_align(PlayerType *player_ptr, monster_type *m_ptr, int pa_good, int pa_evil, monster_race *r_ptr)
205 {
206     byte sub_align1 = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
207     byte sub_align2 = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
208
209     if (m_ptr) /* For a monster */
210     {
211         sub_align1 = m_ptr->sub_align;
212     } else /* For player */
213     {
214         if (player_ptr->alignment >= pa_good)
215             sub_align1 |= SUB_ALIGN_GOOD;
216         if (player_ptr->alignment <= pa_evil)
217             sub_align1 |= SUB_ALIGN_EVIL;
218     }
219
220     /* Racial alignment flags */
221     if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
222         sub_align2 |= SUB_ALIGN_EVIL;
223     if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)
224         sub_align2 |= SUB_ALIGN_GOOD;
225
226     if (check_hostile_align(sub_align1, sub_align2))
227         return true;
228
229     return false;
230 }
231
232 bool is_original_ap_and_seen(PlayerType *player_ptr, monster_type *m_ptr) { return m_ptr->ml && !player_ptr->hallucinated && (m_ptr->ap_r_idx == m_ptr->r_idx); }
233
234 /*  Determine monster race appearance index is same as race index */
235 bool is_original_ap(monster_type *m_ptr) { return m_ptr->ap_r_idx == m_ptr->r_idx; }
236
237 bool is_friendly(monster_type *m_ptr) { return m_ptr->mflag2.has(MonsterConstantFlagType::FRIENDLY); }
238
239 bool is_pet(monster_type *m_ptr) { return m_ptr->mflag2.has(MonsterConstantFlagType::PET); }
240
241 bool is_hostile(monster_type *m_ptr) { return !is_friendly(m_ptr) && !is_pet(m_ptr); }
242
243 /*!
244  * @brief モンスターがアイテム類に擬態しているかどうかを返す
245  *
246  * モンスターがアイテム類に擬態しているかどうかを返す。
247  * 擬態の条件:
248  * - シンボルが以下のいずれかであること: /|\()[]=$,.!?&`#%<>+~
249  * - 動かない、もしくは眠っていること
250  *
251  * 但し、以下のモンスターは例外的に擬態しているとする
252  * それ・生ける虚無『ヌル』・ビハインダー
253  *
254  * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
255  * @return モンスターがアイテム類に擬態しているならTRUE、そうでなければFALSE
256  */
257 bool is_mimicry(monster_type *m_ptr)
258 {
259     if (m_ptr->ap_r_idx == MON_IT || m_ptr->ap_r_idx == MON_NULL || m_ptr->ap_r_idx == MON_BEHINDER)
260         return true;
261
262     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
263
264     if (angband_strchr("/|\\()[]=$,.!?&`#%<>+~", r_ptr->d_char) == nullptr)
265         return false;
266
267     if (none_bits(r_ptr->flags1, RF1_NEVER_MOVE) && !monster_csleep_remaining(m_ptr)) {
268         return false;
269     }
270
271     return true;
272 }
273
274 /*!
275  * @brief モンスターの真の種族を返す / Extract monster race pointer of a monster's true form
276  * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
277  * @return 本当のモンスター種族参照ポインタ
278  */
279 monster_race *real_r_ptr(monster_type *m_ptr) { return &r_info[real_r_idx(m_ptr)]; }
280
281 MONRACE_IDX real_r_idx(monster_type *m_ptr)
282 {
283     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
284     if (m_ptr->mflag2.has(MonsterConstantFlagType::CHAMELEON)) {
285         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
286             return MON_CHAMELEON_K;
287         else
288             return MON_CHAMELEON;
289     }
290
291     return m_ptr->r_idx;
292 }
293
294 /*!
295  * @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する /
296  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
297  * @param m_idx モンスターID
298  * @param m_name モンスター名を入力する配列
299  */
300 void monster_name(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, char *m_name)
301 {
302     monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
303     monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, 0x00);
304 }