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Merge pull request #2122 from sikabane-works/release/3.0.0Alpha52
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / monster / monster-info.cpp
1 /*!
2  * @brief モンスター情報の記述 / describe monsters (using monster memory)
3  * @date 2013/12/11
4  * @author
5  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
10  */
11
12 #include "monster/monster-info.h"
13 #include "floor/cave.h"
14 #include "floor/wild.h"
15 #include "grid/feature.h"
16 #include "monster-race/monster-race.h"
17 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
18 #include "monster-race/race-flags1.h"
19 #include "monster-race/race-flags2.h"
20 #include "monster-race/race-flags3.h"
21 #include "monster-race/race-flags7.h"
22 #include "monster-race/race-flags8.h"
23 #include "monster-race/race-indice-types.h"
24 #include "monster/monster-describer.h"
25 #include "monster/monster-flag-types.h"
26 #include "monster/monster-status.h"
27 #include "monster/smart-learn-types.h"
28 #include "player/player-status-flags.h"
29 #include "system/floor-type-definition.h"
30 #include "system/grid-type-definition.h"
31 #include "system/monster-race-definition.h"
32 #include "system/monster-type-definition.h"
33 #include "system/player-type-definition.h"
34 #include "util/bit-flags-calculator.h"
35 #include "util/string-processor.h"
36
37 /*!
38  * @brief モンスターを友好的にする
39  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
40  */
41 void set_friendly(monster_type *m_ptr)
42 {
43     m_ptr->mflag2.set(MonsterConstantFlagType::FRIENDLY);
44 }
45
46 /*!
47  * @brief モンスターが地形を踏破できるかどうかを返す
48  * Check if monster can cross terrain
49  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
50  * @param feat 地形ID
51  * @param r_ptr モンスター種族構造体の参照ポインタ
52  * @param mode オプション
53  * @return 踏破可能ならばTRUEを返す
54  */
55 bool monster_can_cross_terrain(PlayerType *player_ptr, FEAT_IDX feat, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode)
56 {
57     feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
58
59     if (f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::PATTERN)) {
60         if (!(mode & CEM_RIDING)) {
61             if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))
62                 return false;
63         } else {
64             if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN))
65                 return false;
66         }
67     }
68
69     if (f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::CAN_FLY) && (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))
70         return true;
71     if (f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::CAN_SWIM) && (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_SWIM))
72         return true;
73     if (f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::CAN_PASS)) {
74         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!(mode & CEM_RIDING) || has_pass_wall(player_ptr)))
75             return true;
76     }
77
78     if (f_ptr->flags.has_not(FloorFeatureType::MOVE))
79         return false;
80
81     if (f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::MOUNTAIN) && (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_MOUNTAIN))
82         return true;
83
84     if (f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::WATER)) {
85         if (!(r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC)) {
86             if (f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::DEEP))
87                 return false;
88             else if (r_ptr->aura_flags.has(MonsterAuraType::FIRE))
89                 return false;
90         }
91     } else if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC)
92         return false;
93
94     if (f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::LAVA)) {
95         if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
96             return false;
97     }
98
99     if (f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::COLD_PUDDLE)) {
100         if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK))
101             return false;
102     }
103
104     if (f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::ELEC_PUDDLE)) {
105         if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK))
106             return false;
107     }
108
109     if (f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::ACID_PUDDLE)) {
110         if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ACID_MASK))
111             return false;
112     }
113
114     if (f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::POISON_PUDDLE)) {
115         if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_POIS_MASK))
116             return false;
117     }
118
119     return true;
120 }
121
122 /*!
123  * @brief 指定された座標の地形をモンスターが踏破できるかどうかを返す
124  * Strictly check if monster can enter the grid
125  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
126  * @param y 地形のY座標
127  * @param x 地形のX座標
128  * @param r_ptr モンスター種族構造体の参照ポインタ
129  * @param mode オプション
130  * @return 踏破可能ならばTRUEを返す
131  */
132 bool monster_can_enter(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode)
133 {
134     grid_type *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
135     if (player_bold(player_ptr, y, x))
136         return false;
137     if (g_ptr->m_idx)
138         return false;
139
140     return monster_can_cross_terrain(player_ptr, g_ptr->feat, r_ptr, mode);
141 }
142
143 /*!
144  * @brief モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す(サブルーチン)
145  * Check if this monster has "hostile" alignment (aux)
146  * @param sub_align1 モンスター1のサブフラグ
147  * @param sub_align2 モンスター2のサブフラグ
148  * @return 敵対関係にあるならばTRUEを返す
149  */
150 static bool check_hostile_align(byte sub_align1, byte sub_align2)
151 {
152     if (sub_align1 != sub_align2) {
153         if (((sub_align1 & SUB_ALIGN_EVIL) && (sub_align2 & SUB_ALIGN_GOOD)) || ((sub_align1 & SUB_ALIGN_GOOD) && (sub_align2 & SUB_ALIGN_EVIL)))
154             return true;
155     }
156
157     return false;
158 }
159
160 /*!
161  * @brief モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す
162  * Check if two monsters are enemies
163  * @param m_ptr モンスター1の構造体参照ポインタ
164  * @param n_ptr モンスター2の構造体参照ポインタ
165  * @return 敵対関係にあるならばTRUEを返す
166  */
167 bool are_enemies(PlayerType *player_ptr, monster_type *m_ptr, monster_type *n_ptr)
168 {
169     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
170     monster_race *s_ptr = &r_info[n_ptr->r_idx];
171
172     if (player_ptr->phase_out) {
173         if (is_pet(m_ptr) || is_pet(n_ptr))
174             return false;
175         return true;
176     }
177
178     if ((r_ptr->flags8 & (RF8_WILD_TOWN | RF8_WILD_ALL)) && (s_ptr->flags8 & (RF8_WILD_TOWN | RF8_WILD_ALL))) {
179         if (!is_pet(m_ptr) && !is_pet(n_ptr))
180             return false;
181     }
182
183     if (check_hostile_align(m_ptr->sub_align, n_ptr->sub_align)) {
184         if (m_ptr->mflag2.has_not(MonsterConstantFlagType::CHAMELEON) || n_ptr->mflag2.has_not(MonsterConstantFlagType::CHAMELEON))
185             return true;
186     }
187
188     if (is_hostile(m_ptr) != is_hostile(n_ptr)) {
189         return true;
190     }
191
192     return false;
193 }
194
195 /*!
196  * @brief モンスターがプレイヤーに対して敵意を抱くかどうかを返す
197  * Check if this monster race has "hostile" alignment
198  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
199  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
200  * @param pa_good プレイヤーの善傾向値
201  * @param pa_evil プレイヤーの悪傾向値
202  * @param r_ptr モンスター種族情報の構造体参照ポインタ
203  * @return プレイヤーに敵意を持つならばTRUEを返す
204  * @details
205  * If user is player, m_ptr == nullptr.
206  */
207 bool monster_has_hostile_align(PlayerType *player_ptr, monster_type *m_ptr, int pa_good, int pa_evil, monster_race *r_ptr)
208 {
209     byte sub_align1 = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
210     byte sub_align2 = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
211
212     if (m_ptr) /* For a monster */
213     {
214         sub_align1 = m_ptr->sub_align;
215     } else /* For player */
216     {
217         if (player_ptr->alignment >= pa_good)
218             sub_align1 |= SUB_ALIGN_GOOD;
219         if (player_ptr->alignment <= pa_evil)
220             sub_align1 |= SUB_ALIGN_EVIL;
221     }
222
223     /* Racial alignment flags */
224     if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
225         sub_align2 |= SUB_ALIGN_EVIL;
226     if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)
227         sub_align2 |= SUB_ALIGN_GOOD;
228
229     if (check_hostile_align(sub_align1, sub_align2))
230         return true;
231
232     return false;
233 }
234
235 bool is_original_ap_and_seen(PlayerType *player_ptr, monster_type *m_ptr)
236 {
237     return m_ptr->ml && !player_ptr->hallucinated && (m_ptr->ap_r_idx == m_ptr->r_idx);
238 }
239
240 /*  Determine monster race appearance index is same as race index */
241 bool is_original_ap(monster_type *m_ptr)
242 {
243     return m_ptr->ap_r_idx == m_ptr->r_idx;
244 }
245
246 bool is_friendly(monster_type *m_ptr)
247 {
248     return m_ptr->mflag2.has(MonsterConstantFlagType::FRIENDLY);
249 }
250
251 bool is_pet(monster_type *m_ptr)
252 {
253     return m_ptr->mflag2.has(MonsterConstantFlagType::PET);
254 }
255
256 bool is_hostile(monster_type *m_ptr)
257 {
258     return !is_friendly(m_ptr) && !is_pet(m_ptr);
259 }
260
261 /*!
262  * @brief モンスターがアイテム類に擬態しているかどうかを返す
263  *
264  * モンスターがアイテム類に擬態しているかどうかを返す。
265  * 擬態の条件:
266  * - シンボルが以下のいずれかであること: /|\()[]=$,.!?&`#%<>+~
267  * - 動かない、もしくは眠っていること
268  *
269  * 但し、以下のモンスターは例外的に擬態しているとする
270  * それ・生ける虚無『ヌル』・ビハインダー
271  *
272  * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
273  * @return モンスターがアイテム類に擬態しているならTRUE、そうでなければFALSE
274  */
275 bool is_mimicry(monster_type *m_ptr)
276 {
277     if (m_ptr->ap_r_idx == MON_IT || m_ptr->ap_r_idx == MON_NULL || m_ptr->ap_r_idx == MON_BEHINDER)
278         return true;
279
280     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
281
282     if (angband_strchr("/|\\()[]=$,.!?&`#%<>+~", r_ptr->d_char) == nullptr)
283         return false;
284
285     if (r_ptr->behavior_flags.has_not(MonsterBehaviorType::NEVER_MOVE) && !monster_csleep_remaining(m_ptr)) {
286         return false;
287     }
288
289     return true;
290 }
291
292 /*!
293  * @brief モンスターの真の種族を返す / Extract monster race pointer of a monster's true form
294  * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
295  * @return 本当のモンスター種族参照ポインタ
296  */
297 monster_race *real_r_ptr(monster_type *m_ptr)
298 {
299     return &r_info[real_r_idx(m_ptr)];
300 }
301
302 MONRACE_IDX real_r_idx(monster_type *m_ptr)
303 {
304     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
305     if (m_ptr->mflag2.has(MonsterConstantFlagType::CHAMELEON)) {
306         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
307             return MON_CHAMELEON_K;
308         else
309             return MON_CHAMELEON;
310     }
311
312     return m_ptr->r_idx;
313 }
314
315 /*!
316  * @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する /
317  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
318  * @param m_idx モンスターID
319  * @param m_name モンスター名を入力する配列
320  */
321 void monster_name(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, char *m_name)
322 {
323     monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
324     monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, 0x00);
325 }