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84c5295e24f2cf70c719950e90107be3ad208166
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / monster / monster-info.cpp
1 /*!
2  * @brief モンスター情報の記述 / describe monsters (using monster memory)
3  * @date 2013/12/11
4  * @author
5  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
10  */
11
12 #include "monster/monster-info.h"
13 #include "floor/cave.h"
14 #include "floor/wild.h"
15 #include "grid/feature.h"
16 #include "grid/grid.h"
17 #include "monster-race/monster-race.h"
18 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
19 #include "monster-race/race-flags1.h"
20 #include "monster-race/race-flags2.h"
21 #include "monster-race/race-flags3.h"
22 #include "monster-race/race-flags7.h"
23 #include "monster-race/race-flags8.h"
24 #include "monster-race/race-indice-types.h"
25 #include "monster/monster-describer.h"
26 #include "monster/monster-flag-types.h"
27 #include "monster/monster-status.h"
28 #include "monster/smart-learn-types.h"
29 #include "player/player-status-flags.h"
30 #include "system/floor-type-definition.h"
31 #include "system/monster-race-definition.h"
32 #include "system/monster-type-definition.h"
33 #include "system/player-type-definition.h"
34 #include "util/bit-flags-calculator.h"
35 #include "util/string-processor.h"
36
37 /*!
38  * @brief モンスターを友好的にする
39  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
40  * @return なし
41  */
42 void set_friendly(monster_type *m_ptr) { m_ptr->mflag2.set(MFLAG2::FRIENDLY); }
43
44 /*!
45  * @brief モンスターが地形を踏破できるかどうかを返す
46  * Check if monster can cross terrain
47  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
48  * @param feat 地形ID
49  * @param r_ptr モンスター種族構造体の参照ポインタ
50  * @param mode オプション
51  * @return 踏破可能ならばTRUEを返す
52  */
53 bool monster_can_cross_terrain(player_type *player_ptr, FEAT_IDX feat, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode)
54 {
55     feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
56
57     if (has_flag(f_ptr->flags, FF_PATTERN)) {
58         if (!(mode & CEM_RIDING)) {
59             if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))
60                 return FALSE;
61         } else {
62             if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN))
63                 return FALSE;
64         }
65     }
66
67     if (has_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))
68         return TRUE;
69     if (has_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_SWIM))
70         return TRUE;
71     if (has_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS)) {
72         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!(mode & CEM_RIDING) || has_pass_wall(player_ptr)))
73             return TRUE;
74     }
75
76     if (!has_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE))
77         return FALSE;
78
79     if (has_flag(f_ptr->flags, FF_MOUNTAIN) && (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_MOUNTAIN))
80         return TRUE;
81
82     if (has_flag(f_ptr->flags, FF_WATER)) {
83         if (!(r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC)) {
84             if (has_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))
85                 return FALSE;
86             else if (r_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE)
87                 return FALSE;
88         }
89     } else if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC)
90         return FALSE;
91
92     if (has_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA)) {
93         if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
94             return FALSE;
95     }
96
97     if (has_flag(f_ptr->flags, FF_COLD_PUDDLE)) {
98         if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK))
99             return FALSE;
100     }
101
102     if (has_flag(f_ptr->flags, FF_ELEC_PUDDLE)) {
103         if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK))
104             return FALSE;
105     }
106
107     if (has_flag(f_ptr->flags, FF_ACID_PUDDLE)) {
108         if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ACID_MASK))
109             return FALSE;
110     }
111
112     if (has_flag(f_ptr->flags, FF_POISON_PUDDLE)) {
113         if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_POIS_MASK))
114             return FALSE;
115     }
116
117     return TRUE;
118 }
119
120 /*!
121  * @brief 指定された座標の地形をモンスターが踏破できるかどうかを返す
122  * Strictly check if monster can enter the grid
123  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
124  * @param y 地形のY座標
125  * @param x 地形のX座標
126  * @param r_ptr モンスター種族構造体の参照ポインタ
127  * @param mode オプション
128  * @return 踏破可能ならばTRUEを返す
129  */
130 bool monster_can_enter(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode)
131 {
132     grid_type *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
133     if (player_bold(player_ptr, y, x))
134         return FALSE;
135     if (g_ptr->m_idx)
136         return FALSE;
137
138     return monster_can_cross_terrain(player_ptr, g_ptr->feat, r_ptr, mode);
139 }
140
141 /*!
142  * @brief モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す(サブルーチン)
143  * Check if this monster has "hostile" alignment (aux)
144  * @param sub_align1 モンスター1のサブフラグ
145  * @param sub_align2 モンスター2のサブフラグ
146  * @return 敵対関係にあるならばTRUEを返す
147  */
148 static bool check_hostile_align(byte sub_align1, byte sub_align2)
149 {
150     if (sub_align1 != sub_align2) {
151         if (((sub_align1 & SUB_ALIGN_EVIL) && (sub_align2 & SUB_ALIGN_GOOD)) || ((sub_align1 & SUB_ALIGN_GOOD) && (sub_align2 & SUB_ALIGN_EVIL)))
152             return TRUE;
153     }
154
155     return FALSE;
156 }
157
158 /*!
159  * @brief モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す
160  * Check if two monsters are enemies
161  * @param m_ptr モンスター1の構造体参照ポインタ
162  * @param n_ptr モンスター2の構造体参照ポインタ
163  * @return 敵対関係にあるならばTRUEを返す
164  */
165 bool are_enemies(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr, monster_type *n_ptr)
166 {
167     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
168     monster_race *s_ptr = &r_info[n_ptr->r_idx];
169
170     if (player_ptr->phase_out) {
171         if (is_pet(m_ptr) || is_pet(n_ptr))
172             return FALSE;
173         return TRUE;
174     }
175
176     if ((r_ptr->flags8 & (RF8_WILD_TOWN | RF8_WILD_ALL)) && (s_ptr->flags8 & (RF8_WILD_TOWN | RF8_WILD_ALL))) {
177         if (!is_pet(m_ptr) && !is_pet(n_ptr))
178             return FALSE;
179     }
180
181     if (check_hostile_align(m_ptr->sub_align, n_ptr->sub_align)) {
182         if (m_ptr->mflag2.has_not(MFLAG2::CHAMELEON) || n_ptr->mflag2.has_not(MFLAG2::CHAMELEON))
183             return TRUE;
184     }
185
186     if (is_hostile(m_ptr) != is_hostile(n_ptr)) {
187         return TRUE;
188     }
189
190     return FALSE;
191 }
192
193 /*!
194  * @brief モンスターがプレイヤーに対して敵意を抱くかどうかを返す
195  * Check if this monster race has "hostile" alignment
196  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
197  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
198  * @param pa_good プレイヤーの善傾向値
199  * @param pa_evil プレイヤーの悪傾向値
200  * @param r_ptr モンスター種族情報の構造体参照ポインタ
201  * @return プレイヤーに敵意を持つならばTRUEを返す
202  * @details
203  * If user is player, m_ptr == NULL.
204  */
205 bool monster_has_hostile_align(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr, int pa_good, int pa_evil, monster_race *r_ptr)
206 {
207     byte sub_align1 = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
208     byte sub_align2 = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
209
210     if (m_ptr) /* For a monster */
211     {
212         sub_align1 = m_ptr->sub_align;
213     } else /* For player */
214     {
215         if (player_ptr->align >= pa_good)
216             sub_align1 |= SUB_ALIGN_GOOD;
217         if (player_ptr->align <= pa_evil)
218             sub_align1 |= SUB_ALIGN_EVIL;
219     }
220
221     /* Racial alignment flags */
222     if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
223         sub_align2 |= SUB_ALIGN_EVIL;
224     if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)
225         sub_align2 |= SUB_ALIGN_GOOD;
226
227     if (check_hostile_align(sub_align1, sub_align2))
228         return TRUE;
229
230     return FALSE;
231 }
232
233 bool is_original_ap_and_seen(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr) { return m_ptr->ml && !player_ptr->image && (m_ptr->ap_r_idx == m_ptr->r_idx); }
234
235 /*  Determine monster race appearance index is same as race index */
236 bool is_original_ap(monster_type *m_ptr) { return m_ptr->ap_r_idx == m_ptr->r_idx; }
237
238 bool is_friendly(monster_type *m_ptr) { return m_ptr->mflag2.has(MFLAG2::FRIENDLY); }
239
240 bool is_pet(monster_type *m_ptr) { return m_ptr->mflag2.has(MFLAG2::PET); }
241
242 bool is_hostile(monster_type *m_ptr) { return !is_friendly(m_ptr) && !is_pet(m_ptr); }
243
244 /*!
245  * @brief モンスターがアイテム類に擬態しているかどうかを返す
246  *
247  * モンスターがアイテム類に擬態しているかどうかを返す。
248  * 擬態の条件:
249  * - シンボルが以下のいずれかであること: /|\()[]=$,.!?&`#%<>+~
250  * - 動かない、もしくは眠っていること
251  *
252  * 但し、以下のモンスターは例外的に擬態しているとする
253  * それ・生ける虚無『ヌル』・ビハインダー
254  *
255  * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
256  * @return モンスターがアイテム類に擬態しているならTRUE、そうでなければFALSE
257  */
258 bool is_mimicry(monster_type *m_ptr)
259 {
260     if (m_ptr->ap_r_idx == MON_IT || m_ptr->ap_r_idx == MON_NULL || m_ptr->ap_r_idx == MON_BEHINDER)
261         return TRUE;
262
263     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
264
265     if (angband_strchr("/|\\()[]=$,.!?&`#%<>+~", r_ptr->d_char) == NULL)
266         return FALSE;
267
268     if (none_bits(r_ptr->flags1, RF1_NEVER_MOVE) && !monster_csleep_remaining(m_ptr)) {
269         return FALSE;
270     }
271
272     return TRUE;
273 }
274
275 /*!
276  * @brief モンスターの真の種族を返す / Extract monster race pointer of a monster's true form
277  * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
278  * @return 本当のモンスター種族参照ポインタ
279  */
280 monster_race *real_r_ptr(monster_type *m_ptr) { return &r_info[real_r_idx(m_ptr)]; }
281
282 MONRACE_IDX real_r_idx(monster_type *m_ptr)
283 {
284     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
285     if (m_ptr->mflag2.has(MFLAG2::CHAMELEON)) {
286         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
287             return MON_CHAMELEON_K;
288         else
289             return MON_CHAMELEON;
290     }
291
292     return m_ptr->r_idx;
293 }
294
295 /*!
296  * @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する /
297  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
298  * @param m_idx モンスターID
299  * @param m_name モンスター名を入力する配列
300  */
301 void monster_name(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, char *m_name)
302 {
303     monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
304     monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, 0x00);
305 }