OSDN Git Service

[Refactor] #38862 Moved angband.h, h-*.h and system-variables.c/h
[hengband/hengband.git] / src / monster / monster-process.c
1 /*!
2  * @file monster-process.c
3  * @brief モンスターの特殊技能とターン経過処理 (移動等)/ Monster spells and movement for passaging a turn
4  * @date 2014/01/17
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  * @details
12  * This file has several additions to it by Keldon Jones (keldon@umr.edu)
13  * to improve the general quality of the AI (version 0.1.1).
14  */
15
16 #include "system/angband.h"
17 #include "util.h"
18 #include "monster/monster-direction.h"
19 #include "monster/monster-move.h"
20 #include "monster/monster-runaway.h"
21 #include "monster/monster-util.h"
22 #include "monster/monster-update.h"
23 #include "monster/quantum-effect.h"
24
25 #include "io/write-diary.h"
26 #include "cmd/cmd-dump.h"
27 #include "cmd/cmd-pet.h"
28 #include "creature.h"
29 #include "melee.h"
30 #include "spells-summon.h"
31 #include "avatar.h"
32 #include "realm/realm-hex.h"
33 #include "feature.h"
34 #include "grid.h"
35 #include "player/player-move.h"
36 #include "monster/monster-status.h"
37 #include "monster-spell.h"
38 #include "monster/monster-process.h"
39
40 void decide_drop_from_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool is_riding_mon);
41 bool process_stealth(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
42 bool vanish_summoned_children(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m);
43 bool awake_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
44 void process_angar(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m);
45 bool explode_grenade(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
46 bool decide_monster_multiplication(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION oy, POSITION ox);
47 void process_special(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
48 bool cast_spell(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool aware);
49
50 bool process_monster_fear(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
51
52 void sweep_monster_process(player_type *target_ptr);
53 bool decide_process_continue(player_type *target_ptr, monster_type *m_ptr);
54
55 /*!
56  * @brief モンスター単体の1ターン行動処理メインルーチン /
57  * Process a monster
58  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
59  * @param m_idx 行動モンスターの参照ID
60  * @return なし
61  * @details
62  * The monster is known to be within 100 grids of the player\n
63  *\n
64  * In several cases, we directly update the monster lore\n
65  *\n
66  * Note that a monster is only allowed to "reproduce" if there\n
67  * are a limited number of "reproducing" monsters on the current\n
68  * level.  This should prevent the level from being "swamped" by\n
69  * reproducing monsters.  It also allows a large mass of mice to\n
70  * prevent a louse from multiplying, but this is a small price to\n
71  * pay for a simple multiplication method.\n
72  *\n
73  * XXX Monster fear is slightly odd, in particular, monsters will\n
74  * fixate on opening a door even if they cannot open it.  Actually,\n
75  * the same thing happens to normal monsters when they hit a door\n
76  *\n
77  * In addition, monsters which *cannot* open or bash\n
78  * down a door will still stand there trying to open it...\n
79  *\n
80  * XXX Technically, need to check for monster in the way\n
81  * combined with that monster being in a wall (or door?)\n
82  *\n
83  * A "direction" of "5" means "pick a random direction".\n
84  */
85 void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
86 {
87         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
88         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
89         turn_flags tmp_flags;
90         turn_flags *turn_flags_ptr = init_turn_flags(target_ptr->riding, m_idx, &tmp_flags);
91         turn_flags_ptr->see_m = is_seen(m_ptr);
92
93         decide_drop_from_monster(target_ptr, m_idx, turn_flags_ptr->is_riding_mon);
94         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && one_in_(13) && !MON_CSLEEP(m_ptr))
95         {
96                 choose_new_monster(target_ptr, m_idx, FALSE, 0);
97                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
98         }
99
100         turn_flags_ptr->aware = process_stealth(target_ptr, m_idx);
101         if (vanish_summoned_children(target_ptr, m_idx, turn_flags_ptr->see_m)) return;
102         if (process_quantum_effect(target_ptr, m_idx, turn_flags_ptr->see_m)) return;
103         if (explode_grenade(target_ptr, m_idx)) return;
104         if (runaway_monster(target_ptr, turn_flags_ptr, m_idx)) return;
105         if (!awake_monster(target_ptr, m_idx)) return;
106
107         if (MON_STUNNED(m_ptr))
108         {
109                 if (one_in_(2)) return;
110         }
111
112         if (turn_flags_ptr->is_riding_mon)
113         {
114                 target_ptr->update |= (PU_BONUS);
115         }
116
117         process_angar(target_ptr, m_idx, turn_flags_ptr->see_m);
118
119         POSITION oy = m_ptr->fy;
120         POSITION ox = m_ptr->fx;
121         if (decide_monster_multiplication(target_ptr, m_idx, oy, ox)) return;
122
123         process_special(target_ptr, m_idx);
124         process_speak_sound(target_ptr, m_idx, oy, ox, turn_flags_ptr->aware);
125         if (cast_spell(target_ptr, m_idx, turn_flags_ptr->aware)) return;
126
127         DIRECTION mm[8];
128         mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 0;
129         mm[4] = mm[5] = mm[6] = mm[7] = 0;
130
131         if (!decide_monster_movement_direction(target_ptr, mm, m_idx, turn_flags_ptr->aware)) return;
132
133         int count = 0;
134         if (!process_monster_movement(target_ptr, turn_flags_ptr, m_idx, mm, oy, ox, &count)) return;
135
136         /*
137          *  Forward movements failed, but now received LOS attack!
138          *  Try to flow by smell.
139          */
140         if (target_ptr->no_flowed && count > 2 && m_ptr->target_y)
141                 m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
142
143         if (!turn_flags_ptr->do_turn && !turn_flags_ptr->do_move && !MON_MONFEAR(m_ptr) && !turn_flags_ptr->is_riding_mon && turn_flags_ptr->aware)
144         {
145                 if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
146                 {
147                         if (make_attack_spell(m_idx, target_ptr)) return;
148                 }
149         }
150
151         update_player_type(target_ptr, turn_flags_ptr, r_ptr);
152         update_monster_race_flags(target_ptr, turn_flags_ptr, m_ptr);
153
154         if (!process_monster_fear(target_ptr, turn_flags_ptr, m_idx)) return;
155
156         if (m_ptr->ml) chg_virtue(target_ptr, V_COMPASSION, -1);
157 }
158
159
160 /*!
161  * @brief 超隠密処理
162  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
163  * @param m_idx モンスターID
164  * @return モンスターがプレーヤーに気付いているならばTRUE、超隠密状態ならばFALSE
165  */
166 bool process_stealth(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
167 {
168         if ((target_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH) == 0) return TRUE;
169
170         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
171         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
172         int tmp = target_ptr->lev * 6 + (target_ptr->skill_stl + 10) * 4;
173         if (target_ptr->monlite) tmp /= 3;
174         if (target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE) tmp /= 2;
175         if (r_ptr->level > (target_ptr->lev * target_ptr->lev / 20 + 10)) tmp /= 3;
176         return (randint0(tmp) <= (r_ptr->level + 20));
177 }
178
179
180 /*!
181  * @brief 死亡したモンスターが乗馬中のモンスターだった場合に落馬処理を行う
182  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
183  * @param m_idx モンスターID
184  * @param is_riding_mon 騎乗中であればTRUE
185  * @return なし
186  */
187 void decide_drop_from_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool is_riding_mon)
188 {
189         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
190         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
191         if (!is_riding_mon || ((r_ptr->flags7 & RF7_RIDING) != 0)) return;
192
193         if (rakuba(target_ptr, 0, TRUE))
194         {
195 #ifdef JP
196                 msg_print("地面に落とされた。");
197 #else
198                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
199                 monster_desc(target_ptr, m_name, &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[target_ptr->riding], 0);
200                 msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
201 #endif
202         }
203 }
204
205
206 /*!
207  * @brief 召喚の親元が消滅した時、子供も消滅させる
208  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
209  * @param m_idx モンスターID
210  * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
211  * @return 召喚モンスターが消滅したらTRUE
212  */
213 bool vanish_summoned_children(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
214 {
215         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
216         if ((m_ptr->parent_m_idx == 0) || (target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx > 0))
217                 return FALSE;
218
219         if (see_m)
220         {
221                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
222                 monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
223                 msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
224         }
225
226         if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
227         {
228                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
229                 monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
230                 exe_write_diary(target_ptr, DIARY_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT, m_name);
231         }
232
233         delete_monster_idx(target_ptr, m_idx);
234         return TRUE;
235 }
236
237
238 /*!
239  * @brief 寝ているモンスターの起床を判定する
240  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
241  * @param m_idx モンスターID
242  * @return 寝たままならFALSE、起きているor起きたらTRUE
243  */
244 bool awake_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
245 {
246         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
247         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
248         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) return TRUE;
249         if (!(target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)) return FALSE;
250
251         (void)set_monster_csleep(target_ptr, m_idx, 0);
252         if (m_ptr->ml)
253         {
254                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
255                 monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
256                 msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
257         }
258
259         if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr) && (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR))
260         {
261                 r_ptr->r_wake++;
262         }
263
264         return TRUE;
265 }
266
267
268 /*!
269  * @brief モンスターの怒り状態を判定する (起こっていたら敵に回す)
270  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
271  * @param m_idx モンスターID
272  * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
273  * @return なし
274  */
275 void process_angar(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
276 {
277         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
278         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
279         bool gets_angry = FALSE;
280         if (is_friendly(m_ptr) && (target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE))
281                 gets_angry = TRUE;
282
283         if (is_pet(m_ptr) && ((((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
284                 monster_has_hostile_align(target_ptr, NULL, 10, -10, r_ptr)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
285         {
286                 gets_angry = TRUE;
287         }
288
289         if (target_ptr->phase_out || !gets_angry) return;
290
291         if (is_pet(m_ptr) || see_m)
292         {
293                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
294                 monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, is_pet(m_ptr) ? MD_ASSUME_VISIBLE : 0);
295                 msg_format(_("%^sは突然敵にまわった!", "%^s suddenly becomes hostile!"), m_name);
296         }
297
298         set_hostile(target_ptr, m_ptr);
299 }
300
301
302 /*!
303  * @brief 手榴弾の爆発処理
304  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
305  * @param m_idx モンスターID
306  * @return 爆死したらTRUE
307  */
308 bool explode_grenade(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
309 {
310         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
311         if (m_ptr->r_idx != MON_GRENADE) return FALSE;
312
313         bool fear, dead;
314         mon_take_hit_mon(target_ptr, m_idx, 1, &dead, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
315         return dead;
316 }
317
318
319 /*!
320  * @brief モンスター依存の特別な行動を取らせる
321  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
322  * @param m_idx モンスターID
323  * @return なし
324  */
325 void process_special(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
326 {
327         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
328         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
329         if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_SPECIAL) == 0) return;
330         if (m_ptr->r_idx != MON_OHMU) return;
331         if (target_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out) return;
332         if ((r_ptr->freq_spell == 0) || !(randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)) return;
333
334         int count = 0;
335         DEPTH rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
336         BIT_FLAGS p_mode = is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0L;
337
338         for (int k = 0; k < A_MAX; k++)
339         {
340                 if (summon_specific(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, rlev, SUMMON_MOLD, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
341                 {
342                         if (target_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].ml) count++;
343                 }
344         }
345
346         if (count && is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags6 |= (RF6_SPECIAL);
347 }
348
349
350 /*!
351  * @brief モンスターを分裂させるかどうかを決定する (分裂もさせる)
352  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
353  * @param m_idx モンスターID
354  * @param oy 分裂元モンスターのY座標
355  * @param ox 分裂元モンスターのX座標
356  * @return 実際に分裂したらTRUEを返す
357  */
358 bool decide_monster_multiplication(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION oy, POSITION ox)
359 {
360         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
361         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
362         if (((r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) == 0) || (target_ptr->current_floor_ptr->num_repro >= MAX_REPRO))
363                 return FALSE;
364
365         int k = 0;
366         for (POSITION y = oy - 1; y <= oy + 1; y++)
367         {
368                 for (POSITION x = ox - 1; x <= ox + 1; x++)
369                 {
370                         if (!in_bounds2(target_ptr->current_floor_ptr, y, x)) continue;
371                         if (target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) k++;
372                 }
373         }
374
375         if (multiply_barrier(target_ptr, m_idx)) k = 8;
376
377         if ((k < 4) && (!k || !randint0(k * MON_MULT_ADJ)))
378         {
379                 if (multiply_monster(target_ptr, m_idx, FALSE, (is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0)))
380                 {
381                         if (target_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].ml && is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
382                         {
383                                 r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MULTIPLY);
384                         }
385
386                         return TRUE;
387                 }
388         }
389
390         return FALSE;
391 }
392
393
394 /*!
395  * @brief モンスターに魔法を試行させる
396  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
397  * @param m_idx モンスターID
398  * @param aware モンスターがプレーヤーに気付いているならばTRUE、超隠密状態ならばFALSE
399  * @return 魔法を唱えられなければ強制的にFALSE、その後モンスターが実際に魔法を唱えればTRUE
400  */
401 bool cast_spell(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool aware)
402 {
403         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
404         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
405         if ((r_ptr->freq_spell == 0) || (randint1(100) > r_ptr->freq_spell))
406                 return FALSE;
407
408         bool counterattack = FALSE;
409         if (m_ptr->target_y)
410         {
411                 MONSTER_IDX t_m_idx = target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
412                 if (t_m_idx && are_enemies(target_ptr, m_ptr, &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_m_idx]) &&
413                         projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
414                 {
415                         counterattack = TRUE;
416                 }
417         }
418
419         if (counterattack)
420         {
421                 if (monst_spell_monst(target_ptr, m_idx)) return TRUE;
422                 if (aware && make_attack_spell(m_idx, target_ptr)) return TRUE;
423         }
424         else
425         {
426                 if (aware && make_attack_spell(m_idx, target_ptr)) return TRUE;
427                 if (monst_spell_monst(target_ptr, m_idx)) return TRUE;
428         }
429
430         return FALSE;
431 }
432
433
434 /*!
435  * @brief モンスターの恐怖状態を処理する
436  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
437  * @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
438  * @param m_idx モンスターID
439  * @param aware モンスターがプレーヤーに気付いているならばTRUE、超隠密状態ならばFALSE
440  * @return モンスターが戦いを決意したらTRUE
441  */
442 bool process_monster_fear(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
443 {
444         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
445         bool is_battle_determined = !turn_flags_ptr->do_turn && !turn_flags_ptr->do_move && MON_MONFEAR(m_ptr) && turn_flags_ptr->aware;
446         if (!is_battle_determined) return FALSE;
447
448         (void)set_monster_monfear(target_ptr, m_idx, 0);
449         if (!turn_flags_ptr->see_m) return TRUE;
450
451         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
452         monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
453         msg_format(_("%^sは戦いを決意した!", "%^s turns to fight!"), m_name);
454         return TRUE;
455 }
456
457
458 /*!
459  * @brief 全モンスターのターン管理メインルーチン /
460  * Process all the "live" monsters, once per game turn.
461  * @return なし
462  * @details
463  * During each game current game turn, we scan through the list of all the "live" monsters,\n
464  * (backwards, so we can excise any "freshly dead" monsters), energizing each\n
465  * monster, and allowing fully energized monsters to move, attack, pass, etc.\n
466  *\n
467  * Note that monsters can never move in the monster array (except when the\n
468  * "compact_monsters()" function is called by "dungeon()" or "save_player()").\n
469  *\n
470  * This function is responsible for at least half of the processor time\n
471  * on a normal system with a "normal" amount of monsters and a player doing\n
472  * normal things.\n
473  *\n
474  * When the player is resting, virtually 90% of the processor time is spent\n
475  * in this function, and its children, "process_monster()" and "make_move()".\n
476  *\n
477  * Most of the rest of the time is spent in "update_view()" and "lite_spot()",\n
478  * especially when the player is running.\n
479  *\n
480  * Note the special "MFLAG_BORN" flag, which allows us to ignore "fresh"\n
481  * monsters while they are still being "born".  A monster is "fresh" only\n
482  * during the game turn in which it is created, and we use the "hack_m_idx" to\n
483  * determine if the monster is yet to be processed during the game turn.\n
484  *\n
485  * Note the special "MFLAG_NICE" flag, which allows the player to get one\n
486  * move before any "nasty" monsters get to use their spell attacks.\n
487  *\n
488  * Note that when the "knowledge" about the currently tracked monster\n
489  * changes (flags, attacks, spells), we induce a redraw of the monster\n
490  * recall window.\n
491  */
492 void process_monsters(player_type *target_ptr)
493 {
494         old_race_flags tmp_flags;
495         old_race_flags *old_race_flags_ptr = init_old_race_flags(&tmp_flags);
496
497         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
498         floor_ptr->monster_noise = FALSE;
499
500         MONRACE_IDX old_monster_race_idx = target_ptr->monster_race_idx;
501         save_old_race_flags(target_ptr->monster_race_idx, old_race_flags_ptr);
502         sweep_monster_process(target_ptr);
503
504         hack_m_idx = 0;
505         if (!target_ptr->monster_race_idx || (target_ptr->monster_race_idx != old_monster_race_idx))
506                 return;
507
508         update_player_window(target_ptr, old_race_flags_ptr);
509 }
510
511
512 /*!
513  * @brief フロア内のモンスターについてターン終了時の処理を繰り返す
514  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
515  */
516 void sweep_monster_process(player_type *target_ptr)
517 {
518         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
519         for (MONSTER_IDX i = floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--)
520         {
521                 monster_type *m_ptr;
522                 m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
523
524                 if (target_ptr->leaving) return;
525                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
526                 if (target_ptr->wild_mode) continue;
527
528                 if (m_ptr->mflag & MFLAG_BORN)
529                 {
530                         m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_BORN);
531                         continue;
532                 }
533
534                 if (m_ptr->cdis >= AAF_LIMIT) continue;
535                 if (!decide_process_continue(target_ptr, m_ptr)) continue;
536
537                 SPEED speed = (target_ptr->riding == i) ? target_ptr->pspeed : decide_monster_speed(m_ptr);
538                 m_ptr->energy_need -= SPEED_TO_ENERGY(speed);
539                 if (m_ptr->energy_need > 0) continue;
540
541                 m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
542                 hack_m_idx = i;
543                 process_monster(target_ptr, i);
544                 reset_target(m_ptr);
545
546                 if (target_ptr->no_flowed && one_in_(3))
547                         m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOFLOW;
548
549                 if (!target_ptr->playing || target_ptr->is_dead) return;
550                 if (target_ptr->leaving) return;
551         }
552 }
553
554
555 /*!
556  * @brief 後続のモンスター処理が必要かどうか判定する (要調査)
557  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
558  * @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
559  * @return 後続処理が必要ならTRUE
560  */
561 bool decide_process_continue(player_type *target_ptr, monster_type *m_ptr)
562 {
563         monster_race *r_ptr;
564         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
565         if (!target_ptr->no_flowed)
566         {
567                 m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
568         }
569
570         if (m_ptr->cdis <= (is_pet(m_ptr) ? (r_ptr->aaf > MAX_SIGHT ? MAX_SIGHT : r_ptr->aaf) : r_ptr->aaf))
571                 return TRUE;
572
573         if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT || target_ptr->phase_out) &&
574                 (player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx) || (target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)))
575                 return TRUE;
576
577         if (m_ptr->target_y)
578                 return TRUE;
579
580         return FALSE;
581 }