OSDN Git Service

[Fix] (Cherry Pick) #40742 Resolved the issue that monsters didn't move
[hengband/hengband.git] / src / monster / monster-processor.c
1 /*!
2  * @brief モンスターの特殊技能とターン経過処理 (移動等)/ Monster spells and movement for passaging a turn
3  * @date 2014/01/17
4  * @author
5  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
9  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
10  * @details
11  * This file has several additions to it by Keldon Jones (keldon@umr.edu)
12  * to improve the general quality of the AI (version 0.1.1).
13  */
14
15 #include "monster/monster-processor.h"
16 #include "cmd-io/cmd-dump.h"
17 #include "core/player-update-types.h"
18 #include "core/speed-table.h"
19 #include "floor/cave.h"
20 #include "game-option/play-record-options.h"
21 #include "grid/feature.h"
22 #include "grid/grid.h"
23 #include "io/write-diary.h"
24 #include "melee/melee-postprocess.h"
25 #include "melee/melee-spell.h"
26 #include "monster-floor/monster-direction.h"
27 #include "monster-floor/monster-generator.h"
28 #include "monster-floor/monster-move.h"
29 #include "monster-floor/monster-remover.h"
30 #include "monster-floor/monster-runaway.h"
31 #include "monster-floor/monster-summon.h"
32 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
33 #include "monster-floor/quantum-effect.h"
34 #include "monster-race/monster-race.h"
35 #include "monster-race/race-flags-ability2.h"
36 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
37 #include "monster-race/race-flags1.h"
38 #include "monster-race/race-flags2.h"
39 #include "monster-race/race-flags7.h"
40 #include "monster-race/race-indice-types.h"
41 #include "monster/monster-describer.h"
42 #include "monster/monster-description-types.h"
43 #include "monster/monster-flag-types.h"
44 #include "monster/monster-info.h"
45 #include "monster/monster-list.h"
46 #include "monster/monster-processor-util.h"
47 #include "monster/monster-status-setter.h"
48 #include "monster/monster-status.h"
49 #include "monster/monster-update.h"
50 #include "monster/monster-util.h"
51 #include "mspell/mspell-attack.h"
52 #include "mspell/mspell-judgement.h"
53 #include "object-enchant/trc-types.h"
54 #include "pet/pet-fall-off.h"
55 #include "player-info/avatar.h"
56 #include "player/player-move.h"
57 #include "player/special-defense-types.h"
58 #include "spell-realm/spells-hex.h"
59 #include "spell/summon-types.h"
60 #include "system/floor-type-definition.h"
61 #include "system/monster-type-definition.h"
62 #include "target/projection-path-calculator.h"
63 #include "view/display-messages.h"
64
65 void decide_drop_from_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool is_riding_mon);
66 bool process_stealth(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
67 bool vanish_summoned_children(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m);
68 bool awake_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
69 void process_angar(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m);
70 bool explode_grenade(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
71 bool decide_monster_multiplication(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION oy, POSITION ox);
72 void process_special(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
73 bool cast_spell(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool aware);
74
75 bool process_monster_fear(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
76
77 void sweep_monster_process(player_type *target_ptr);
78 bool decide_process_continue(player_type *target_ptr, monster_type *m_ptr);
79
80 /*!
81  * @brief モンスター単体の1ターン行動処理メインルーチン /
82  * Process a monster
83  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
84  * @param m_idx 行動モンスターの参照ID
85  * @return なし
86  * @details
87  * The monster is known to be within 100 grids of the player\n
88  *\n
89  * In several cases, we directly update the monster lore\n
90  *\n
91  * Note that a monster is only allowed to "reproduce" if there\n
92  * are a limited number of "reproducing" monsters on the current\n
93  * level.  This should prevent the level from being "swamped" by\n
94  * reproducing monsters.  It also allows a large mass of mice to\n
95  * prevent a louse from multiplying, but this is a small price to\n
96  * pay for a simple multiplication method.\n
97  *\n
98  * XXX Monster fear is slightly odd, in particular, monsters will\n
99  * fixate on opening a door even if they cannot open it.  Actually,\n
100  * the same thing happens to normal monsters when they hit a door\n
101  *\n
102  * In addition, monsters which *cannot* open or bash\n
103  * down a door will still stand there trying to open it...\n
104  *\n
105  * XXX Technically, need to check for monster in the way\n
106  * combined with that monster being in a wall (or door?)\n
107  *\n
108  * A "direction" of "5" means "pick a random direction".\n
109  */
110 void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
111 {
112     monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
113     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
114     turn_flags tmp_flags;
115     turn_flags *turn_flags_ptr = init_turn_flags(target_ptr->riding, m_idx, &tmp_flags);
116     turn_flags_ptr->see_m = is_seen(target_ptr, m_ptr);
117
118     decide_drop_from_monster(target_ptr, m_idx, turn_flags_ptr->is_riding_mon);
119     if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && one_in_(13) && !monster_csleep_remaining(m_ptr)) {
120         choose_new_monster(target_ptr, m_idx, FALSE, 0);
121         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
122     }
123
124     turn_flags_ptr->aware = process_stealth(target_ptr, m_idx);
125     if (vanish_summoned_children(target_ptr, m_idx, turn_flags_ptr->see_m) || process_quantum_effect(target_ptr, m_idx, turn_flags_ptr->see_m)
126         || explode_grenade(target_ptr, m_idx) || runaway_monster(target_ptr, turn_flags_ptr, m_idx) || !awake_monster(target_ptr, m_idx))
127         return;
128
129     if (monster_stunned_remaining(m_ptr) && one_in_(2))
130         return;
131
132     if (turn_flags_ptr->is_riding_mon)
133         target_ptr->update |= PU_BONUS;
134
135     process_angar(target_ptr, m_idx, turn_flags_ptr->see_m);
136
137     POSITION oy = m_ptr->fy;
138     POSITION ox = m_ptr->fx;
139     if (decide_monster_multiplication(target_ptr, m_idx, oy, ox))
140         return;
141
142     process_special(target_ptr, m_idx);
143     process_speak_sound(target_ptr, m_idx, oy, ox, turn_flags_ptr->aware);
144     if (cast_spell(target_ptr, m_idx, turn_flags_ptr->aware))
145         return;
146
147     DIRECTION mm[8];
148     mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 0;
149     mm[4] = mm[5] = mm[6] = mm[7] = 0;
150
151     if (!decide_monster_movement_direction(target_ptr, mm, m_idx, turn_flags_ptr->aware))
152         return;
153
154     int count = 0;
155     if (!process_monster_movement(target_ptr, turn_flags_ptr, m_idx, mm, oy, ox, &count))
156         return;
157
158     /*
159      *  Forward movements failed, but now received LOS attack!
160      *  Try to flow by smell.
161      */
162     if (target_ptr->no_flowed && count > 2 && m_ptr->target_y)
163         m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
164
165     if (!turn_flags_ptr->do_turn && !turn_flags_ptr->do_move && !monster_fear_remaining(m_ptr) && !turn_flags_ptr->is_riding_mon && turn_flags_ptr->aware) {
166         if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell) {
167             if (make_attack_spell(target_ptr, m_idx))
168                 return;
169         }
170     }
171
172     update_player_type(target_ptr, turn_flags_ptr, r_ptr);
173     update_monster_race_flags(target_ptr, turn_flags_ptr, m_ptr);
174
175     if (!process_monster_fear(target_ptr, turn_flags_ptr, m_idx))
176         return;
177
178     if (m_ptr->ml)
179         chg_virtue(target_ptr, V_COMPASSION, -1);
180 }
181
182 /*!
183  * @brief 超隠密処理
184  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
185  * @param m_idx モンスターID
186  * @return モンスターがプレーヤーに気付いているならばTRUE、超隠密状態ならばFALSE
187  */
188 bool process_stealth(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
189 {
190     if ((target_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH) == 0)
191         return TRUE;
192
193     monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
194     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
195     int tmp = target_ptr->lev * 6 + (target_ptr->skill_stl + 10) * 4;
196     if (target_ptr->monlite)
197         tmp /= 3;
198
199     if (target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)
200         tmp /= 2;
201
202     if (r_ptr->level > (target_ptr->lev * target_ptr->lev / 20 + 10))
203         tmp /= 3;
204
205     return (randint0(tmp) <= (r_ptr->level + 20));
206 }
207
208 /*!
209  * @brief 死亡したモンスターが乗馬中のモンスターだった場合に落馬処理を行う
210  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
211  * @param m_idx モンスターID
212  * @param is_riding_mon 騎乗中であればTRUE
213  * @return なし
214  */
215 void decide_drop_from_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool is_riding_mon)
216 {
217     monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
218     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
219     if (!is_riding_mon || ((r_ptr->flags7 & RF7_RIDING) != 0))
220         return;
221
222     if (process_fall_off_horse(target_ptr, 0, TRUE)) {
223 #ifdef JP
224         msg_print("地面に落とされた。");
225 #else
226         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
227         monster_desc(target_ptr, m_name, &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[target_ptr->riding], 0);
228         msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
229 #endif
230     }
231 }
232
233 /*!
234  * @brief 召喚の親元が消滅した時、子供も消滅させる
235  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
236  * @param m_idx モンスターID
237  * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
238  * @return 召喚モンスターが消滅したらTRUE
239  */
240 bool vanish_summoned_children(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
241 {
242     monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
243     if ((m_ptr->parent_m_idx == 0) || (target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx > 0))
244         return FALSE;
245
246     if (see_m) {
247         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
248         monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
249         msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
250     }
251
252     if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname) {
253         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
254         monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
255         exe_write_diary(target_ptr, DIARY_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT, m_name);
256     }
257
258     delete_monster_idx(target_ptr, m_idx);
259     return TRUE;
260 }
261
262 /*!
263  * @brief 寝ているモンスターの起床を判定する
264  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
265  * @param m_idx モンスターID
266  * @return 寝たままならFALSE、起きているor起きたらTRUE
267  */
268 bool awake_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
269 {
270     monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
271     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
272     if (!monster_csleep_remaining(m_ptr))
273         return TRUE;
274
275     if ((target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE) == 0)
276         return FALSE;
277
278     (void)set_monster_csleep(target_ptr, m_idx, 0);
279     if (m_ptr->ml) {
280         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
281         monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
282         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
283     }
284
285     if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr) && (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR))
286         r_ptr->r_wake++;
287
288     return TRUE;
289 }
290
291 /*!
292  * @brief モンスターの怒り状態を判定する (起こっていたら敵に回す)
293  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
294  * @param m_idx モンスターID
295  * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
296  * @return なし
297  */
298 void process_angar(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
299 {
300     monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
301     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
302     bool gets_angry = FALSE;
303     if (is_friendly(m_ptr) && (target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE))
304         gets_angry = TRUE;
305
306     if (is_pet(m_ptr)
307         && ((((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) && monster_has_hostile_align(target_ptr, NULL, 10, -10, r_ptr))
308             || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
309         gets_angry = TRUE;
310
311     if (target_ptr->phase_out || !gets_angry)
312         return;
313
314     if (is_pet(m_ptr) || see_m) {
315         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
316         monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, is_pet(m_ptr) ? MD_ASSUME_VISIBLE : 0);
317         msg_format(_("%^sは突然敵にまわった!", "%^s suddenly becomes hostile!"), m_name);
318     }
319
320     set_hostile(target_ptr, m_ptr);
321 }
322
323 /*!
324  * @brief 手榴弾の爆発処理
325  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
326  * @param m_idx モンスターID
327  * @return 爆死したらTRUE
328  */
329 bool explode_grenade(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
330 {
331     monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
332     if (m_ptr->r_idx != MON_GRENADE)
333         return FALSE;
334
335     bool fear, dead;
336     mon_take_hit_mon(target_ptr, m_idx, 1, &dead, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
337     return dead;
338 }
339
340 /*!
341  * @brief モンスター依存の特別な行動を取らせる
342  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
343  * @param m_idx モンスターID
344  * @return なし
345  */
346 void process_special(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
347 {
348     monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
349     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
350     if (((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_SPECIAL) == 0) || (m_ptr->r_idx != MON_OHMU) || target_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out
351         || (r_ptr->freq_spell == 0) || (randint1(100) > r_ptr->freq_spell))
352         return;
353
354     int count = 0;
355     DEPTH rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
356     BIT_FLAGS p_mode = is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0L;
357
358     for (int k = 0; k < A_MAX; k++) {
359         if (summon_specific(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, rlev, SUMMON_MOLD, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode))) {
360             if (target_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].ml)
361                 count++;
362         }
363     }
364
365     if (count && is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
366         r_ptr->r_flags6 |= (RF6_SPECIAL);
367 }
368
369 /*!
370  * @brief モンスターを分裂させるかどうかを決定する (分裂もさせる)
371  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
372  * @param m_idx モンスターID
373  * @param oy 分裂元モンスターのY座標
374  * @param ox 分裂元モンスターのX座標
375  * @return 実際に分裂したらTRUEを返す
376  */
377 bool decide_monster_multiplication(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION oy, POSITION ox)
378 {
379     monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
380     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
381     if (((r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) == 0) || (target_ptr->current_floor_ptr->num_repro >= MAX_REPRO))
382         return FALSE;
383
384     int k = 0;
385     for (POSITION y = oy - 1; y <= oy + 1; y++) {
386         for (POSITION x = ox - 1; x <= ox + 1; x++) {
387             if (!in_bounds2(target_ptr->current_floor_ptr, y, x))
388                 continue;
389
390             if (target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
391                 k++;
392         }
393     }
394
395     if (multiply_barrier(target_ptr, m_idx))
396         k = 8;
397
398     if ((k < 4) && (!k || !randint0(k * MON_MULT_ADJ))) {
399         if (multiply_monster(target_ptr, m_idx, FALSE, (is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0))) {
400             if (target_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].ml && is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
401                 r_ptr->r_flags2 |= RF2_MULTIPLY;
402
403             return TRUE;
404         }
405     }
406
407     return FALSE;
408 }
409
410 /*!
411  * @brief モンスターに魔法を試行させる
412  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
413  * @param m_idx モンスターID
414  * @param aware モンスターがプレーヤーに気付いているならばTRUE、超隠密状態ならばFALSE
415  * @return 魔法を唱えられなければ強制的にFALSE、その後モンスターが実際に魔法を唱えればTRUE
416  */
417 bool cast_spell(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool aware)
418 {
419     monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
420     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
421     if ((r_ptr->freq_spell == 0) || (randint1(100) > r_ptr->freq_spell))
422         return FALSE;
423
424     bool counterattack = FALSE;
425     if (m_ptr->target_y) {
426         MONSTER_IDX t_m_idx = target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
427         if (t_m_idx && are_enemies(target_ptr, m_ptr, &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_m_idx])
428             && projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x)) {
429             counterattack = TRUE;
430         }
431     }
432
433     if (counterattack) {
434         if (monst_spell_monst(target_ptr, m_idx) || (aware && make_attack_spell(target_ptr, m_idx)))
435             return TRUE;
436     } else {
437         if ((aware && make_attack_spell(target_ptr, m_idx)) || monst_spell_monst(target_ptr, m_idx))
438             return TRUE;
439     }
440
441     return FALSE;
442 }
443
444 /*!
445  * @brief モンスターの恐怖状態を処理する
446  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
447  * @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
448  * @param m_idx モンスターID
449  * @param aware モンスターがプレーヤーに気付いているならばTRUE、超隠密状態ならばFALSE
450  * @return モンスターが戦いを決意したらTRUE
451  */
452 bool process_monster_fear(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
453 {
454     monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
455     bool is_battle_determined = !turn_flags_ptr->do_turn && !turn_flags_ptr->do_move && monster_fear_remaining(m_ptr) && turn_flags_ptr->aware;
456     if (!is_battle_determined)
457         return FALSE;
458
459     (void)set_monster_monfear(target_ptr, m_idx, 0);
460     if (!turn_flags_ptr->see_m)
461         return TRUE;
462
463     GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
464     monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
465     msg_format(_("%^sは戦いを決意した!", "%^s turns to fight!"), m_name);
466     return TRUE;
467 }
468
469 /*!
470  * @brief 全モンスターのターン管理メインルーチン /
471  * Process all the "live" monsters, once per game turn.
472  * @return なし
473  * @details
474  * During each game current game turn, we scan through the list of all the "live" monsters,\n
475  * (backwards, so we can excise any "freshly dead" monsters), energizing each\n
476  * monster, and allowing fully energized monsters to move, attack, pass, etc.\n
477  *\n
478  * Note that monsters can never move in the monster array (except when the\n
479  * "compact_monsters()" function is called by "dungeon()" or "save_player()").\n
480  *\n
481  * This function is responsible for at least half of the processor time\n
482  * on a normal system with a "normal" amount of monsters and a player doing\n
483  * normal things.\n
484  *\n
485  * When the player is resting, virtually 90% of the processor time is spent\n
486  * in this function, and its children, "process_monster()" and "make_move()".\n
487  *\n
488  * Most of the rest of the time is spent in "update_view()" and "lite_spot()",\n
489  * especially when the player is running.\n
490  *\n
491  * Note the special "MFLAG_BORN" flag, which allows us to ignore "fresh"\n
492  * monsters while they are still being "born".  A monster is "fresh" only\n
493  * during the game turn in which it is created, and we use the "hack_m_idx" to\n
494  * determine if the monster is yet to be processed during the game turn.\n
495  *\n
496  * Note the special "MFLAG_NICE" flag, which allows the player to get one\n
497  * move before any "nasty" monsters get to use their spell attacks.\n
498  *\n
499  * Note that when the "knowledge" about the currently tracked monster\n
500  * changes (flags, attacks, spells), we induce a redraw of the monster\n
501  * recall window.\n
502  */
503 void process_monsters(player_type *target_ptr)
504 {
505     old_race_flags tmp_flags;
506     old_race_flags *old_race_flags_ptr = init_old_race_flags(&tmp_flags);
507     target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = FALSE;
508     MONRACE_IDX old_monster_race_idx = target_ptr->monster_race_idx;
509     save_old_race_flags(target_ptr->monster_race_idx, old_race_flags_ptr);
510     sweep_monster_process(target_ptr);
511     hack_m_idx = 0;
512     if (!target_ptr->monster_race_idx || (target_ptr->monster_race_idx != old_monster_race_idx))
513         return;
514
515     update_player_window(target_ptr, old_race_flags_ptr);
516 }
517
518 /*!
519  * @brief フロア内のモンスターについてターン終了時の処理を繰り返す
520  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
521  */
522 void sweep_monster_process(player_type *target_ptr)
523 {
524     floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
525     for (MONSTER_IDX i = floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--) {
526         monster_type *m_ptr;
527         m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
528
529         if (target_ptr->leaving)
530             return;
531
532         if (!monster_is_valid(m_ptr) || target_ptr->wild_mode)
533             continue;
534
535         if (m_ptr->mflag & MFLAG_BORN) {
536             m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_BORN);
537             continue;
538         }
539
540         if ((m_ptr->cdis >= AAF_LIMIT) || !decide_process_continue(target_ptr, m_ptr))
541             continue;
542
543         SPEED speed = (target_ptr->riding == i) ? target_ptr->pspeed : decide_monster_speed(m_ptr);
544         m_ptr->energy_need -= SPEED_TO_ENERGY(speed);
545         if (m_ptr->energy_need > 0)
546             continue;
547
548         m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
549         hack_m_idx = i;
550         process_monster(target_ptr, i);
551         reset_target(m_ptr);
552         if (target_ptr->no_flowed && one_in_(3))
553             m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOFLOW;
554
555         if (!target_ptr->playing || target_ptr->is_dead || target_ptr->leaving)
556             return;
557     }
558 }
559
560 /*!
561  * @brief 後続のモンスター処理が必要かどうか判定する (要調査)
562  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
563  * @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
564  * @return 後続処理が必要ならTRUE
565  */
566 bool decide_process_continue(player_type *target_ptr, monster_type *m_ptr)
567 {
568     monster_race *r_ptr;
569     r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
570     if (!target_ptr->no_flowed) {
571         m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
572     }
573
574     if (m_ptr->cdis <= (is_pet(m_ptr) ? (r_ptr->aaf > MAX_SIGHT ? MAX_SIGHT : r_ptr->aaf) : r_ptr->aaf))
575         return TRUE;
576
577     if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT || target_ptr->phase_out) && (player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx) || (target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)))
578         return TRUE;
579
580     if (m_ptr->target_y)
581         return TRUE;
582
583     return FALSE;
584 }