2 * @brief モンスターの攻撃に関する処理
7 #include "monster-attack/monster-attack-processor.h"
8 #include "dungeon/dungeon-flag-types.h"
9 #include "dungeon/dungeon.h"
10 #include "floor/cave.h"
11 #include "melee/monster-attack-monster.h"
12 #include "monster-attack/monster-attack-player.h"
13 #include "monster-race/monster-race.h"
14 #include "monster-race/race-flags1.h"
15 #include "monster-race/race-flags2.h"
16 #include "monster/monster-info.h"
17 #include "monster/monster-status-setter.h"
18 #include "monster/monster-status.h"
19 #include "system/floor-type-definition.h"
22 * @brief モンスターが移動した結果、そこにプレーヤーがいたら直接攻撃を行う
23 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
24 * @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
25 * @param m_idx モンスターID
26 * @param ny 移動後の、モンスターのY座標
27 * @param nx 移動後の、モンスターのX座標
30 * 反攻撃の洞窟など、直接攻撃ができない場所では処理をスキップする
32 void exe_monster_attack_to_player(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION ny, POSITION nx)
34 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
35 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
36 if (!turn_flags_ptr->do_move || !player_bold(target_ptr, ny, nx))
39 if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) {
40 if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
41 r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_BLOW);
43 turn_flags_ptr->do_move = FALSE;
46 if (turn_flags_ptr->do_move && ((d_info[target_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE) != 0) && !monster_confused_remaining(m_ptr)) {
47 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
48 turn_flags_ptr->do_move = FALSE;
49 else if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
50 r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
53 if (!turn_flags_ptr->do_move)
56 if (!target_ptr->riding || one_in_(2)) {
57 (void)make_attack_normal(target_ptr, m_idx);
58 turn_flags_ptr->do_move = FALSE;
59 turn_flags_ptr->do_turn = TRUE;
64 * @brief モンスターからモンスターへの直接攻撃を実行する
65 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
66 * @param m_idx モンスターID
67 * @param g_ptr グリッドへの参照ポインタ
69 static bool exe_monster_attack_to_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, grid_type *g_ptr)
71 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
72 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
74 y_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
75 if ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) != 0)
78 if (((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) == 0) && is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
79 r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_BODY);
81 if ((y_ptr->r_idx == 0) || (y_ptr->hp < 0))
83 if (monst_attack_monst(target_ptr, m_idx, g_ptr->m_idx))
85 if ((d_info[target_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE) == 0)
87 if (monster_confused_remaining(m_ptr))
89 if ((r_ptr->flags2 & RF2_STUPID) == 0)
92 if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
93 r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
99 * @brief モンスターからモンスターへの攻撃処理
100 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
101 * @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
102 * @param m_idx モンスターID
103 * @param g_ptr グリッドへの参照ポインタ
104 * @param can_cross モンスターが地形を踏破できるならばTRUE
105 * @return ターン消費が発生したらTRUE
107 bool process_monster_attack_to_monster(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, MONSTER_IDX m_idx, grid_type *g_ptr, bool can_cross)
109 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
110 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
112 y_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
113 if (!turn_flags_ptr->do_move || (g_ptr->m_idx == 0))
116 monster_race *z_ptr = &r_info[y_ptr->r_idx];
117 turn_flags_ptr->do_move = FALSE;
118 if ((((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) != 0) && ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) == 0) && (r_ptr->mexp * r_ptr->level > z_ptr->mexp * z_ptr->level)
119 && can_cross && (g_ptr->m_idx != target_ptr->riding))
120 || are_enemies(target_ptr, m_ptr, y_ptr) || monster_confused_remaining(m_ptr)) {
121 return exe_monster_attack_to_monster(target_ptr, m_idx, g_ptr);
124 if (((r_ptr->flags2 & RF2_MOVE_BODY) != 0) && ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) == 0) && (r_ptr->mexp > z_ptr->mexp) && can_cross
125 && (g_ptr->m_idx != target_ptr->riding)
126 && monster_can_cross_terrain(target_ptr, target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, z_ptr, 0)) {
127 turn_flags_ptr->do_move = TRUE;
128 turn_flags_ptr->did_move_body = TRUE;
129 (void)set_monster_csleep(target_ptr, g_ptr->m_idx, 0);