2 * @brief モンスターの攻撃に関する処理
7 #include "monster-attack/monster-attack-processor.h"
8 #include "dungeon/dungeon-flag-types.h"
9 #include "dungeon/dungeon.h"
10 #include "floor/cave.h"
11 #include "melee/monster-attack-monster.h"
12 #include "monster-attack/monster-attack-player.h"
13 #include "monster-race/monster-race.h"
14 #include "monster-race/race-flags1.h"
15 #include "monster-race/race-flags2.h"
16 #include "monster/monster-info.h"
17 #include "monster/monster-processor-util.h"
18 #include "monster/monster-status-setter.h"
19 #include "monster/monster-status.h"
20 #include "system/floor-type-definition.h"
21 #include "system/grid-type-definition.h"
22 #include "system/monster-race-definition.h"
23 #include "system/monster-type-definition.h"
24 #include "system/player-type-definition.h"
27 * @brief モンスターが移動した結果、そこにプレーヤーがいたら直接攻撃を行う
28 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
29 * @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
30 * @param m_idx モンスターID
31 * @param ny 移動後の、モンスターのY座標
32 * @param nx 移動後の、モンスターのX座標
34 * 反攻撃の洞窟など、直接攻撃ができない場所では処理をスキップする
36 void exe_monster_attack_to_player(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION ny, POSITION nx)
38 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
39 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
40 if (!turn_flags_ptr->do_move || !player_bold(target_ptr, ny, nx))
43 if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) {
44 if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
45 r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_BLOW);
47 turn_flags_ptr->do_move = false;
50 if (turn_flags_ptr->do_move && d_info[target_ptr->dungeon_idx].flags.has(DF::NO_MELEE) && !monster_confused_remaining(m_ptr)) {
51 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
52 turn_flags_ptr->do_move = false;
53 else if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
54 r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
57 if (!turn_flags_ptr->do_move)
60 if (!target_ptr->riding || one_in_(2)) {
61 (void)make_attack_normal(target_ptr, m_idx);
62 turn_flags_ptr->do_move = false;
63 turn_flags_ptr->do_turn = true;
68 * @brief モンスターからモンスターへの直接攻撃を実行する
69 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
70 * @param m_idx モンスターID
71 * @param g_ptr グリッドへの参照ポインタ
73 static bool exe_monster_attack_to_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, grid_type *g_ptr)
75 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
76 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
78 y_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
79 if ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) != 0)
82 if (((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) == 0) && is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
83 r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_BODY);
85 if ((y_ptr->r_idx == 0) || (y_ptr->hp < 0))
87 if (monst_attack_monst(target_ptr, m_idx, g_ptr->m_idx))
89 if (d_info[target_ptr->dungeon_idx].flags.has_not(DF::NO_MELEE))
91 if (monster_confused_remaining(m_ptr))
93 if ((r_ptr->flags2 & RF2_STUPID) == 0)
96 if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
97 r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
103 * @brief モンスターからモンスターへの攻撃処理
104 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
105 * @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
106 * @param m_idx モンスターID
107 * @param g_ptr グリッドへの参照ポインタ
108 * @param can_cross モンスターが地形を踏破できるならばTRUE
109 * @return ターン消費が発生したらTRUE
111 bool process_monster_attack_to_monster(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, MONSTER_IDX m_idx, grid_type *g_ptr, bool can_cross)
113 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
114 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
116 y_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
117 if (!turn_flags_ptr->do_move || (g_ptr->m_idx == 0))
120 monster_race *z_ptr = &r_info[y_ptr->r_idx];
121 turn_flags_ptr->do_move = false;
122 if ((((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) != 0) && ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) == 0) && (r_ptr->mexp * r_ptr->level > z_ptr->mexp * z_ptr->level)
123 && can_cross && (g_ptr->m_idx != target_ptr->riding))
124 || are_enemies(target_ptr, m_ptr, y_ptr) || monster_confused_remaining(m_ptr)) {
125 return exe_monster_attack_to_monster(target_ptr, m_idx, g_ptr);
128 if (((r_ptr->flags2 & RF2_MOVE_BODY) != 0) && ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) == 0) && (r_ptr->mexp > z_ptr->mexp) && can_cross
129 && (g_ptr->m_idx != target_ptr->riding)
130 && monster_can_cross_terrain(target_ptr, target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, z_ptr, 0)) {
131 turn_flags_ptr->do_move = true;
132 turn_flags_ptr->did_move_body = true;
133 (void)set_monster_csleep(target_ptr, g_ptr->m_idx, 0);