OSDN Git Service

[Implement] #37285 Added damage decreasing calculation to calc_blow_drain_mana()
[hengband/hengband.git] / src / monster-attack / monster-attack-switcher.c
1 /*!
2  * @brief モンスターからプレーヤーへの直接攻撃をその種別において振り分ける
3  * @date 2020/05/31
4  * @author Hourier
5  * @details 長い処理はインクルード先の別ファイルにて行っている
6  */
7
8 #include "monster-attack/monster-attack-switcher.h"
9 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
10 #include "mind/drs-types.h"
11 #include "mind/mind-mirror-master.h"
12 #include "monster-attack/monster-attack-lose.h"
13 #include "monster-attack/monster-attack-status.h"
14 #include "monster-attack/monster-eating.h"
15 #include "monster/monster-status.h"
16 #include "monster/monster-update.h"
17 #include "player/player-damage.h"
18 #include "player/player-status-flags.h"
19 #include "player/player-status-resist.h"
20 #include "spell-kind/earthquake.h"
21 #include "spell-kind/spells-equipment.h"
22 #include "status/bad-status-setter.h"
23 #include "status/base-status.h"
24 #include "status/element-resistance.h"
25 #include "status/experience.h"
26 #include "system/object-type-definition.h"
27 #include "view/display-messages.h"
28
29 /*!
30  * @brief 毒ダメージを計算する
31  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
32  * @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
33  * @return なし
34  * @detail 減衰の計算式がpoisではなくnukeなのは仕様 (1/3では減衰が強すぎると判断したため)
35  */
36 static void calc_blow_poison(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
37 {
38     if (monap_ptr->explode)
39         return;
40
41     if (!(target_ptr->resist_pois || is_oppose_pois(target_ptr)) && !check_multishadow(target_ptr)
42         && set_poisoned(target_ptr, target_ptr->poisoned + randint1(monap_ptr->rlev) + 5))
43         monap_ptr->obvious = TRUE;
44
45     monap_ptr->damage = monap_ptr->damage * calc_nuke_damage_rate(target_ptr) / 100;
46     monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc, -1);
47     update_smart_learn(target_ptr, monap_ptr->m_idx, DRS_POIS);
48 }
49
50 /*!
51  * @brief 劣化ダメージを計算する (耐性があれば、(1d4 + 4) / 9になる)
52  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
53  * @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
54  * @return なし
55  */
56 static void calc_blow_disenchant(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
57 {
58     if (monap_ptr->explode)
59         return;
60
61     if (!target_ptr->resist_disen && !check_multishadow(target_ptr) && apply_disenchant(target_ptr, 0)) {
62         update_creature(target_ptr);
63         monap_ptr->obvious = TRUE;
64     }
65
66     if (is_resist_disen(target_ptr))
67         monap_ptr->damage = monap_ptr->damage * (randint1(4) + 4) / 9;
68
69     monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc, -1);
70     update_smart_learn(target_ptr, monap_ptr->m_idx, DRS_DISEN);
71 }
72
73 /*!
74  * @brief 盲目ダメージを計算する (耐性があれば、(1d4 + 3) / 8になる)
75  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
76  * @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
77  * @return なし
78  */
79 static void calc_blow_blind(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
80 {
81     if (is_resist_blind(target_ptr))
82         monap_ptr->damage = monap_ptr->damage * (randint1(4) + 3) / 8;
83
84     monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc, -1);
85     if (target_ptr->is_dead)
86         return;
87
88     process_blind_attack(target_ptr, monap_ptr);
89     update_smart_learn(target_ptr, monap_ptr->m_idx, DRS_BLIND);
90 }
91
92 /*!
93  * @brief 混乱ダメージを計算する (耐性があれば、(1d4 + 3) / 8になる)
94  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
95  * @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
96  * @return なし
97  */
98 static void calc_blow_confusion(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
99 {
100     if (monap_ptr->explode)
101         return;
102
103     if (is_resist_conf(target_ptr))
104         monap_ptr->damage = monap_ptr->damage * (randint1(4) + 3) / 8;
105
106     monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc, -1);
107     if (target_ptr->is_dead)
108         return;
109
110     if (!target_ptr->resist_conf && !check_multishadow(target_ptr) && set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + 3 + randint1(monap_ptr->rlev)))
111         monap_ptr->obvious = TRUE;
112
113     update_smart_learn(target_ptr, monap_ptr->m_idx, DRS_CONF);
114 }
115
116 /*!
117  * @brief 恐怖ダメージを計算する (耐性があれば、(1d4 + 3) / 8になる)
118  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
119  * @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
120  * @return なし
121  */
122 static void calc_blow_fear(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
123 {
124     if (is_resist_fear(target_ptr))
125         monap_ptr->damage = monap_ptr->damage * (randint1(4) + 3) / 8;
126
127     monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc, -1);
128     if (target_ptr->is_dead)
129         return;
130
131     process_terrify_attack(target_ptr, monap_ptr);
132     update_smart_learn(target_ptr, monap_ptr->m_idx, DRS_FEAR);
133 }
134
135 /*!
136  * @brief 麻痺ダメージを計算する (耐性があれば、(1d4 + 3) / 8になる)
137  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
138  * @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
139  * @return なし
140  */
141 static void calc_blow_paralysis(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
142 {
143     if (has_free_act(target_ptr))
144         monap_ptr->damage = monap_ptr->damage * (randint1(4) + 3) / 8;
145
146     monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc, -1);
147     if (target_ptr->is_dead)
148         return;
149
150     process_paralyze_attack(target_ptr, monap_ptr);
151     update_smart_learn(target_ptr, monap_ptr->m_idx, DRS_FREE);
152 }
153
154 /*!
155  * @brief 経験値吸収ダメージを計算する (経験値保持と地獄耐性があれば、それぞれ-7.5%)
156  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
157  * @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
158  * @return なし
159  */
160 static void calc_blow_drain_exp(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr, const int drain_value, const int hold_exp_prob)
161 {
162     s32b d = damroll(drain_value, 6) + (target_ptr->exp / 100) * MON_DRAIN_LIFE;
163     monap_ptr->obvious = TRUE;
164     int damage_ratio = 1000;
165     if (has_hold_exp(target_ptr))
166         damage_ratio -= 75;
167
168     if (is_resist_neth(target_ptr))
169         damage_ratio -= 75;
170
171     monap_ptr->damage = monap_ptr->damage * damage_ratio / 1000;
172     monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc, -1);
173     if (target_ptr->is_dead || check_multishadow(target_ptr))
174         return;
175
176     (void)drain_exp(target_ptr, d, d / 10, hold_exp_prob);
177 }
178
179 /*!
180  * @brief 時間逆転ダメージを計算する (耐性があれば、(1d4 + 4) / 9になる)
181  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
182  * @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
183  * @return なし
184  */
185 static void calc_blow_time(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
186 {
187     if (monap_ptr->explode)
188         return;
189
190     process_monster_attack_time(target_ptr, monap_ptr);
191     if (is_resist_time(target_ptr))
192         monap_ptr->damage = monap_ptr->damage * (randint1(4) + 4) / 9;
193
194     monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc, -1);
195 }
196
197 /*!
198  * @brief 生命力吸収ダメージを計算する (経験値維持があれば9/10になる)
199  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
200  * @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
201  * @return なし
202  */
203 static void calc_blow_drain_life(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
204 {
205     s32b d = damroll(60, 6) + (target_ptr->exp / 100) * MON_DRAIN_LIFE;
206     monap_ptr->obvious = TRUE;
207     if (target_ptr->hold_exp)
208         monap_ptr->damage = monap_ptr->damage * 9 / 10;
209
210     monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc, -1);
211     if (target_ptr->is_dead || check_multishadow(target_ptr))
212         return;
213
214     bool resist_drain = check_drain_hp(target_ptr, d);
215     process_drain_life(target_ptr, monap_ptr, resist_drain);
216 }
217
218 /*!
219  * @brief MPダメージを計算する (消費魔力減少、呪文失敗率減少、魔道具使用能力向上があればそれぞれ-5%)
220  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
221  * @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
222  * @return なし
223  */
224 static void calc_blow_drain_mana(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
225 {
226     monap_ptr->obvious = TRUE;
227     int damage_ratio = 100;
228     if (has_dec_mana(target_ptr))
229         damage_ratio -= 5;
230
231     if (has_easy_spell(target_ptr))
232         damage_ratio -= 5;
233
234     if (has_magic_mastery(target_ptr))
235         damage_ratio -= 5;
236
237     monap_ptr->damage = monap_ptr->damage * damage_ratio / 100;
238     process_drain_mana(target_ptr, monap_ptr);
239     update_smart_learn(target_ptr, monap_ptr->m_idx, DRS_MANA);
240 }
241
242 static void calc_blow_inertia(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
243 {
244     if ((target_ptr->fast > 0) || (target_ptr->pspeed >= 130))
245         monap_ptr->damage = monap_ptr->damage * (randint1(4) + 4) / 9;
246
247     monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc, -1);
248     if (target_ptr->is_dead || check_multishadow(target_ptr))
249         return;
250
251     if (set_slow(target_ptr, (target_ptr->slow + 4 + randint0(monap_ptr->rlev / 10)), FALSE))
252         monap_ptr->obvious = TRUE;
253 }
254
255 void switch_monster_blow_to_player(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
256 {
257     switch (monap_ptr->effect) {
258     case RBE_NONE:
259         monap_ptr->obvious = TRUE;
260         monap_ptr->damage = 0;
261         break;
262     case RBE_SUPERHURT: { /* AC軽減あり / Player armor reduces total damage */
263         if (((randint1(monap_ptr->rlev * 2 + 300) > (monap_ptr->ac + 200)) || one_in_(13)) && !check_multishadow(target_ptr)) {
264             int tmp_damage = monap_ptr->damage - (monap_ptr->damage * ((monap_ptr->ac < 150) ? monap_ptr->ac : 150) / 250);
265             msg_print(_("痛恨の一撃!", "It was a critical hit!"));
266             tmp_damage = MAX(monap_ptr->damage, tmp_damage * 2);
267             monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, tmp_damage, monap_ptr->ddesc, -1);
268             break;
269         }
270     }
271         /* Fall through */
272     case RBE_HURT: { /* AC軽減あり / Player armor reduces total damage */
273         monap_ptr->obvious = TRUE;
274         monap_ptr->damage -= (monap_ptr->damage * ((monap_ptr->ac < 150) ? monap_ptr->ac : 150) / 250);
275         monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc, -1);
276         break;
277     }
278     case RBE_POISON:
279         calc_blow_poison(target_ptr, monap_ptr);
280         break;
281     case RBE_UN_BONUS:
282         calc_blow_disenchant(target_ptr, monap_ptr);
283         break;
284     case RBE_UN_POWER: {
285         monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc, -1);
286         if (target_ptr->is_dead || check_multishadow(target_ptr))
287             break;
288
289         for (int i = 0; i < 10; i++) {
290             INVENTORY_IDX i_idx = (INVENTORY_IDX)randint0(INVEN_PACK);
291             monap_ptr->o_ptr = &target_ptr->inventory_list[i_idx];
292             if (monap_ptr->o_ptr->k_idx == 0)
293                 continue;
294
295             if (process_un_power(target_ptr, monap_ptr))
296                 break;
297         }
298
299         break;
300     }
301     case RBE_EAT_GOLD: {
302         monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc, -1);
303         if (monster_confused_remaining(monap_ptr->m_ptr))
304             break;
305
306         if (target_ptr->is_dead || check_multishadow(target_ptr))
307             break;
308
309         monap_ptr->obvious = TRUE;
310         process_eat_gold(target_ptr, monap_ptr);
311         break;
312     }
313     case RBE_EAT_ITEM: {
314         monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc, -1);
315         if (!check_eat_item(target_ptr, monap_ptr))
316             break;
317
318         process_eat_item(target_ptr, monap_ptr);
319         break;
320     }
321
322     case RBE_EAT_FOOD: {
323         monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc, -1);
324         if (target_ptr->is_dead || check_multishadow(target_ptr))
325             break;
326
327         process_eat_food(target_ptr, monap_ptr);
328         break;
329     }
330     case RBE_EAT_LITE: {
331         monap_ptr->o_ptr = &target_ptr->inventory_list[INVEN_LITE];
332         monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc, -1);
333         if (target_ptr->is_dead || check_multishadow(target_ptr))
334             break;
335
336         process_eat_lite(target_ptr, monap_ptr);
337         break;
338     }
339     case RBE_ACID: {
340         if (monap_ptr->explode)
341             break;
342
343         monap_ptr->obvious = TRUE;
344         msg_print(_("酸を浴びせられた!", "You are covered in acid!"));
345         monap_ptr->get_damage += acid_dam(target_ptr, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc, -1, FALSE);
346         update_creature(target_ptr);
347         update_smart_learn(target_ptr, monap_ptr->m_idx, DRS_ACID);
348         break;
349     }
350     case RBE_ELEC: {
351         if (monap_ptr->explode)
352             break;
353
354         monap_ptr->obvious = TRUE;
355         msg_print(_("電撃を浴びせられた!", "You are struck by electricity!"));
356         monap_ptr->get_damage += elec_dam(target_ptr, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc, -1, FALSE);
357         update_smart_learn(target_ptr, monap_ptr->m_idx, DRS_ELEC);
358         break;
359     }
360     case RBE_FIRE: {
361         if (monap_ptr->explode)
362             break;
363
364         monap_ptr->obvious = TRUE;
365         msg_print(_("全身が炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
366         monap_ptr->get_damage += fire_dam(target_ptr, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc, -1, FALSE);
367         update_smart_learn(target_ptr, monap_ptr->m_idx, DRS_FIRE);
368         break;
369     }
370     case RBE_COLD: {
371         if (monap_ptr->explode)
372             break;
373
374         monap_ptr->obvious = TRUE;
375         msg_print(_("全身が冷気で覆われた!", "You are covered with frost!"));
376         monap_ptr->get_damage += cold_dam(target_ptr, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc, -1, FALSE);
377         update_smart_learn(target_ptr, monap_ptr->m_idx, DRS_COLD);
378         break;
379     }
380     case RBE_BLIND:
381         calc_blow_blind(target_ptr, monap_ptr);
382         break;
383     case RBE_CONFUSE:
384         calc_blow_confusion(target_ptr, monap_ptr);
385         break;
386     case RBE_TERRIFY:
387         calc_blow_fear(target_ptr, monap_ptr);
388         break;
389     case RBE_PARALYZE:
390         calc_blow_paralysis(target_ptr, monap_ptr);
391         break;
392     case RBE_LOSE_STR:
393         calc_blow_lose_strength(target_ptr, monap_ptr);
394         break;
395     case RBE_LOSE_INT:
396         calc_blow_lose_intelligence(target_ptr, monap_ptr);
397         break;
398     case RBE_LOSE_WIS:
399         calc_blow_lose_wisdom(target_ptr, monap_ptr);
400         break;
401     case RBE_LOSE_DEX:
402         calc_blow_lose_dexterity(target_ptr, monap_ptr);
403         break;
404     case RBE_LOSE_CON:
405         calc_blow_lose_constitution(target_ptr, monap_ptr);
406         break;
407     case RBE_LOSE_CHR:
408         calc_blow_lose_charisma(target_ptr, monap_ptr);
409         break;
410     case RBE_LOSE_ALL:
411         calc_blow_lose_all(target_ptr, monap_ptr);
412         break;
413     case RBE_SHATTER: { /* AC軽減あり / Player armor reduces total damage */
414         monap_ptr->obvious = TRUE;
415         monap_ptr->damage -= (monap_ptr->damage * ((monap_ptr->ac < 150) ? monap_ptr->ac : 150) / 250);
416         monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc, -1);
417         if (monap_ptr->damage > 23 || monap_ptr->explode)
418             earthquake(target_ptr, monap_ptr->m_ptr->fy, monap_ptr->m_ptr->fx, 8, monap_ptr->m_idx);
419
420         break;
421     }
422     case RBE_EXP_10:
423         calc_blow_drain_exp(target_ptr, monap_ptr, 10, 95);
424         break;
425     case RBE_EXP_20:
426         calc_blow_drain_exp(target_ptr, monap_ptr, 20, 90);
427         break;
428     case RBE_EXP_40:
429         calc_blow_drain_exp(target_ptr, monap_ptr, 40, 75);
430         break;
431     case RBE_EXP_80:
432         calc_blow_drain_exp(target_ptr, monap_ptr, 80, 50);
433         break;
434     case RBE_DISEASE:
435         calc_blow_disease(target_ptr, monap_ptr);
436         break;
437     case RBE_TIME:
438         calc_blow_time(target_ptr, monap_ptr);
439         break;
440     case RBE_DR_LIFE:
441         calc_blow_drain_life(target_ptr, monap_ptr);
442         break;
443     case RBE_DR_MANA:
444         calc_blow_drain_mana(target_ptr, monap_ptr);
445         break;
446     case RBE_INERTIA:
447         calc_blow_inertia(target_ptr, monap_ptr);
448         break;
449     case RBE_STUN: {
450         monap_ptr->get_damage += take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, monap_ptr->damage, monap_ptr->ddesc, -1);
451         if (target_ptr->is_dead)
452             break;
453
454         process_stun_attack(target_ptr, monap_ptr);
455         break;
456     }
457     }
458 }