2 * @brief モンスターの移動方向を決定する処理
7 #include "monster-floor/monster-direction.h"
8 #include "floor/cave.h"
9 #include "monster-race/monster-race.h"
10 #include "monster-race/race-flags1.h"
11 #include "monster-race/race-flags2.h"
12 #include "monster-floor/monster-sweep-grid.h"
13 #include "monster/monster-processor-util.h"
14 #include "monster/monster-status.h"
15 #include "monster/monster-info.h"
16 #include "pet/pet-util.h"
17 #include "spell/range-calc.h"
18 #include "system/floor-type-definition.h"
19 #include "target/projection-path-calculator.h"
20 #include "player/player-status-flags.h"
23 * @brief ペットが敵に接近するための方向を決定する
24 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
25 * @param m_ptr 移動を試みているモンスターへの参照ポインタ
26 * @param t_ptr 移動先モンスターへの参照ポインタ
27 * @param plus モンスターIDの増減 (1/2 の確率で+1、1/2の確率で-1)
28 * @return ペットがモンスターに近づくならばTRUE
30 static bool decide_pet_approch_direction(player_type *target_ptr, monster_type *m_ptr, monster_type *t_ptr)
32 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
33 if (!is_pet(m_ptr)) return FALSE;
35 if (target_ptr->pet_follow_distance < 0)
37 if (t_ptr->cdis <= (0 - target_ptr->pet_follow_distance))
42 else if ((m_ptr->cdis < t_ptr->cdis) && (t_ptr->cdis > target_ptr->pet_follow_distance))
47 return (r_ptr->aaf < t_ptr->cdis);
52 * @brief モンスターが敵に接近するための方向を決定する
53 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
54 * @param m_idx モンスターID
55 * @param start モンスターIDの開始
56 * @param plus モンスターIDの増減 (1/2 の確率で+1、1/2の確率で-1)
57 * @param y モンスターの移動方向Y
58 * @param x モンスターの移動方向X
61 static void decide_enemy_approch_direction(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int start, int plus, POSITION *y, POSITION *x)
63 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
64 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
65 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
66 for (int i = start; ((i < start + floor_ptr->m_max) && (i > start - floor_ptr->m_max)); i += plus)
68 MONSTER_IDX dummy = (i % floor_ptr->m_max);
69 if (dummy == 0) continue;
71 MONSTER_IDX t_idx = dummy;
73 t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
74 if (t_ptr == m_ptr) continue;
75 if (!monster_is_valid(t_ptr)) continue;
76 if (decide_pet_approch_direction(target_ptr, m_ptr, t_ptr)) continue;
77 if (!are_enemies(target_ptr, m_ptr, t_ptr)) continue;
79 if (((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != target_ptr->riding) || has_pass_wall(target_ptr))) ||
80 ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != target_ptr->riding)))
82 if (!in_disintegration_range(floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
86 if (!projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
97 * @brief モンスターが敵に接近するための方向を計算するメインルーチン
98 * Calculate the direction to the next enemy
99 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
100 * @param m_idx モンスターの参照ID
101 * @param mm 移動するべき方角IDを返す参照ポインタ
102 * @return 方向が確定した場合TRUE、接近する敵がそもそもいない場合FALSEを返す
104 bool get_enemy_dir(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
106 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
107 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
109 POSITION x = 0, y = 0;
110 if (target_ptr->riding_t_m_idx && player_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx))
112 y = floor_ptr->m_list[target_ptr->riding_t_m_idx].fy;
113 x = floor_ptr->m_list[target_ptr->riding_t_m_idx].fx;
115 else if (is_pet(m_ptr) && target_ptr->pet_t_m_idx)
117 y = floor_ptr->m_list[target_ptr->pet_t_m_idx].fy;
118 x = floor_ptr->m_list[target_ptr->pet_t_m_idx].fx;
124 if (target_ptr->phase_out)
126 start = randint1(floor_ptr->m_max - 1) + floor_ptr->m_max;
127 if (randint0(2)) plus = -1;
131 start = floor_ptr->m_max + 1;
134 decide_enemy_approch_direction(target_ptr, m_idx, start, plus, &y, &x);
136 if ((x == 0) && (y == 0)) return FALSE;
142 store_enemy_approch_direction(mm, y, x);
148 * todo ↓のように書いたが、"5"とはもしかして「その場に留まる」という意味か?
149 * @brief 不規則歩行フラグを持つモンスターの移動方向をその確率に基づいて決定する
150 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
152 * @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
153 * @return 不規則な方向へ歩くことになったらTRUE
155 static bool random_walk(player_type *target_ptr, DIRECTION *mm, monster_type *m_ptr)
157 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
158 if (((r_ptr->flags1 & (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) == (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) && (randint0(100) < 75))
160 if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25);
162 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
166 if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_50) && (randint0(100) < 50))
168 if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= RF1_RAND_50;
170 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
174 if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_25) && (randint0(100) < 25))
176 if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= RF1_RAND_25;
178 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
187 * @brief ペットや友好的なモンスターがフロアから逃げる処理を行う
188 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
190 * @param m_idx モンスターID
191 * @return モンスターがペットであればTRUE
193 static bool decide_pet_movement_direction(player_type *target_ptr, DIRECTION *mm, MONSTER_IDX m_idx)
195 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
196 if (!is_pet(m_ptr)) return FALSE;
198 bool avoid = ((target_ptr->pet_follow_distance < 0) && (m_ptr->cdis <= (0 - target_ptr->pet_follow_distance)));
199 bool lonely = (!avoid && (m_ptr->cdis > target_ptr->pet_follow_distance));
200 bool distant = (m_ptr->cdis > PET_SEEK_DIST);
201 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
202 if (get_enemy_dir(target_ptr, m_idx, mm)) return TRUE;
203 if (!avoid && !lonely && !distant) return TRUE;
205 POSITION dis = target_ptr->pet_follow_distance;
206 if (target_ptr->pet_follow_distance > PET_SEEK_DIST)
208 target_ptr->pet_follow_distance = PET_SEEK_DIST;
211 (void)get_movable_grid(target_ptr, m_idx, mm);
212 target_ptr->pet_follow_distance = (s16b)dis;
218 * @brief モンスターの移動パターンを決定する
219 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
221 * @param m_idx モンスターID
222 * @param aware モンスターがプレーヤーに気付いているならばTRUE、超隠密状態ならばFALSE
223 * @return 移動先が存在すればTRUE
225 bool decide_monster_movement_direction(player_type *target_ptr, DIRECTION *mm, MONSTER_IDX m_idx, bool aware)
227 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
228 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
230 if (monster_confused_remaining(m_ptr) || !aware)
232 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
236 if (random_walk(target_ptr, mm, m_ptr)) return TRUE;
238 if ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) && (m_ptr->cdis > 1))
240 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
244 if (decide_pet_movement_direction(target_ptr, mm, m_idx)) return TRUE;
246 if (!is_hostile(m_ptr))
248 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
249 get_enemy_dir(target_ptr, m_idx, mm);
253 if (!get_movable_grid(target_ptr, m_idx, mm)) return FALSE;