OSDN Git Service

Merge remote-tracking branch 'remotes/origin/feature/Fix-Compile-on-Linux' into develop
[hengband/hengband.git] / src / monster-floor / monster-safety-hiding.c
1 /*!
2  * @brief モンスターの逃走・隠匿に関する処理
3  * @date 2020/03/08
4  * @author Hourier
5  */
6
7 #include "monster-floor/monster-safety-hiding.h"
8 #include "floor/cave.h"
9 #include "grid/grid.h"
10 #include "monster-floor/monster-dist-offsets.h"
11 #include "monster-race/monster-race.h"
12 #include "monster/monster-flag-types.h"
13 #include "monster/monster-info.h"
14 #include "mspell/mspell-checker.h"
15 #include "system/floor-type-definition.h"
16 #include "target/projection-path-calculator.h"
17
18 /*!
19  * @brief モンスターが逃げ込める地点を走査する
20  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
21  * @param m_idx モンスターID
22  * @param y_offsets
23  * @param x_offsets
24  * @param d モンスターがいる地点からの距離
25  * @return 逃げ込める地点の候補地
26  */
27 static coordinate_candidate sweep_safe_coordinate(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, const POSITION *y_offsets, const POSITION *x_offsets, int d)
28 {
29     coordinate_candidate candidate = init_coordinate_candidate();
30     floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
31     monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
32     for (POSITION i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0]; dx != 0 || dy != 0; i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i]) {
33         POSITION y = m_ptr->fy + dy;
34         POSITION x = m_ptr->fx + dx;
35         if (!in_bounds(floor_ptr, y, x))
36             continue;
37
38         grid_type *g_ptr;
39         g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
40
41         BIT_FLAGS16 riding_mode = (m_idx == target_ptr->riding) ? CEM_RIDING : 0;
42         if (!monster_can_cross_terrain(target_ptr, g_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], riding_mode))
43             continue;
44
45         if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW)) {
46             if (g_ptr->dist == 0)
47                 continue;
48             if (g_ptr->dist > floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist + 2 * d)
49                 continue;
50         }
51
52         if (projectable(target_ptr, target_ptr->y, target_ptr->x, y, x))
53             continue;
54
55         POSITION dis = distance(y, x, target_ptr->y, target_ptr->x);
56         if (dis <= candidate.gdis)
57             continue;
58
59         candidate.gy = y;
60         candidate.gx = x;
61         candidate.gdis = dis;
62     }
63
64     return candidate;
65 }
66
67 /*!
68  * @brief モンスターが逃げ込める安全な地点を返す /
69  * Choose a "safe" location near a monster for it to run toward.
70  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
71  * @param m_idx モンスターの参照ID
72  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
73  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
74  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
75  * @details
76  * A location is "safe" if it can be reached quickly and the player\n
77  * is not able to fire into it (it isn't a "clean shot").  So, this will\n
78  * cause monsters to "duck" behind walls.  Hopefully, monsters will also\n
79  * try to run towards corridor openings if they are in a room.\n
80  *\n
81  * This function may take lots of CPU time if lots of monsters are\n
82  * fleeing.\n
83  *\n
84  * Return TRUE if a safe location is available.\n
85  */
86 bool find_safety(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
87 {
88     monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
89     for (POSITION d = 1; d < 10; d++) {
90         const POSITION *y_offsets;
91         y_offsets = dist_offsets_y[d];
92
93         const POSITION *x_offsets;
94         x_offsets = dist_offsets_x[d];
95
96         coordinate_candidate candidate = sweep_safe_coordinate(target_ptr, m_idx, y_offsets, x_offsets, d);
97
98         if (candidate.gdis <= 0)
99             continue;
100
101         *yp = m_ptr->fy - candidate.gy;
102         *xp = m_ptr->fx - candidate.gx;
103
104         return TRUE;
105     }
106
107     return FALSE;
108 }
109
110 /*!
111  * @brief モンスターが隠れられる地点を走査する
112  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
113  * @param m_idx モンスターID
114  * @param y_offsets
115  * @param x_offsets
116  * @param candidate 隠れられる地点の候補地
117  * @return なし
118  */
119 static void sweep_hiding_candidate(
120     player_type *target_ptr, monster_type *m_ptr, const POSITION *y_offsets, const POSITION *x_offsets, coordinate_candidate *candidate)
121 {
122     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
123     for (POSITION i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0]; dx != 0 || dy != 0; i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i]) {
124         POSITION y = m_ptr->fy + dy;
125         POSITION x = m_ptr->fx + dx;
126         if (!in_bounds(target_ptr->current_floor_ptr, y, x))
127             continue;
128         if (!monster_can_enter(target_ptr, y, x, r_ptr, 0))
129             continue;
130         if (projectable(target_ptr, target_ptr->y, target_ptr->x, y, x) || !clean_shot(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x, FALSE))
131             continue;
132
133         POSITION dis = distance(y, x, target_ptr->y, target_ptr->x);
134         if (dis < candidate->gdis && dis >= 2) {
135             candidate->gy = y;
136             candidate->gx = x;
137             candidate->gdis = dis;
138         }
139     }
140 }
141
142 /*!
143  * @brief モンスターが隠れ潜める地点を返す /
144  * Choose a good hiding place near a monster for it to run toward.
145  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
146  * @param m_idx モンスターの参照ID
147  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
148  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
149  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
150  * @details
151  * Pack monsters will use this to "ambush" the player and lure him out\n
152  * of corridors into open space so they can swarm him.\n
153  *\n
154  * Return TRUE if a good location is available.\n
155  */
156 bool find_hiding(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
157 {
158     monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
159     coordinate_candidate candidate = init_coordinate_candidate();
160     candidate.gdis = 999;
161
162     for (POSITION d = 1; d < 10; d++) {
163         const POSITION *y_offsets;
164         y_offsets = dist_offsets_y[d];
165
166         const POSITION *x_offsets;
167         x_offsets = dist_offsets_x[d];
168
169         sweep_hiding_candidate(target_ptr, m_ptr, y_offsets, x_offsets, &candidate);
170         if (candidate.gdis >= 999)
171             continue;
172
173         *yp = m_ptr->fy - candidate.gy;
174         *xp = m_ptr->fx - candidate.gx;
175         return TRUE;
176     }
177
178     return FALSE;
179 }