OSDN Git Service

[Refactor] #40478 Divided monster-spells.h to mspells1.h, mspells2.h and mspells3.h
[hengband/hengband.git] / src / monster-floor / monster-safety-hiding.c
1 /*!
2  * @brief モンスターの逃走・隠匿に関する処理
3  * @date 2020/03/08
4  * @author Hourier
5  */
6
7 #include "monster-floor/monster-safety-hiding.h"
8 #include "floor/floor.h"
9 #include "monster-floor/monster-dist-offsets.h"
10 #include "monster-race/monster-race.h"
11 #include "monster/monster-flag-types.h"
12 #include "monster/monster-info.h"
13 #include "mspell/mspells1.h"
14
15  /*!
16   * @brief モンスターが逃げ込める地点を走査する
17   * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
18   * @param m_idx モンスターID
19   * @param y_offsets
20   * @param x_offsets
21   * @param d モンスターがいる地点からの距離
22   * @return 逃げ込める地点の候補地
23   */
24 static coordinate_candidate sweep_safe_coordinate(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, const POSITION *y_offsets, const POSITION *x_offsets, int d)
25 {
26         coordinate_candidate candidate = init_coordinate_candidate();
27         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
28         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
29         for (POSITION i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
30                 dx != 0 || dy != 0;
31                 i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
32         {
33                 POSITION y = m_ptr->fy + dy;
34                 POSITION x = m_ptr->fx + dx;
35                 if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) continue;
36
37                 grid_type *g_ptr;
38                 g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
39
40                 BIT_FLAGS16 riding_mode = (m_idx == target_ptr->riding) ? CEM_RIDING : 0;
41                 if (!monster_can_cross_terrain(target_ptr, g_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], riding_mode))
42                         continue;
43
44                 if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW))
45                 {
46                         if (g_ptr->dist == 0) continue;
47                         if (g_ptr->dist > floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist + 2 * d) continue;
48                 }
49
50                 if (projectable(target_ptr, target_ptr->y, target_ptr->x, y, x)) continue;
51
52                 POSITION dis = distance(y, x, target_ptr->y, target_ptr->x);
53                 if (dis <= candidate.gdis) continue;
54
55                 candidate.gy = y;
56                 candidate.gx = x;
57                 candidate.gdis = dis;
58         }
59
60         return candidate;
61 }
62
63
64 /*!
65  * @brief モンスターが逃げ込める安全な地点を返す /
66  * Choose a "safe" location near a monster for it to run toward.
67  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
68  * @param m_idx モンスターの参照ID
69  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
70  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
71  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
72  * @details
73  * A location is "safe" if it can be reached quickly and the player\n
74  * is not able to fire into it (it isn't a "clean shot").  So, this will\n
75  * cause monsters to "duck" behind walls.  Hopefully, monsters will also\n
76  * try to run towards corridor openings if they are in a room.\n
77  *\n
78  * This function may take lots of CPU time if lots of monsters are\n
79  * fleeing.\n
80  *\n
81  * Return TRUE if a safe location is available.\n
82  */
83 bool find_safety(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
84 {
85         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
86         for (POSITION d = 1; d < 10; d++)
87         {
88                 const POSITION *y_offsets;
89                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
90
91                 const POSITION *x_offsets;
92                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
93
94                 coordinate_candidate candidate = sweep_safe_coordinate(target_ptr, m_idx, y_offsets, x_offsets, d);
95
96                 if (candidate.gdis <= 0) continue;
97
98                 *yp = m_ptr->fy - candidate.gy;
99                 *xp = m_ptr->fx - candidate.gx;
100
101                 return TRUE;
102         }
103
104         return FALSE;
105 }
106
107
108 /*!
109  * @brief モンスターが隠れられる地点を走査する
110  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
111  * @param m_idx モンスターID
112  * @param y_offsets
113  * @param x_offsets
114  * @param candidate 隠れられる地点の候補地
115  * @return なし
116  */
117 static void sweep_hiding_candidate(player_type *target_ptr, monster_type *m_ptr, const POSITION *y_offsets, const POSITION *x_offsets, coordinate_candidate *candidate)
118 {
119         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
120         for (POSITION i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
121                 dx != 0 || dy != 0;
122                 i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
123         {
124                 POSITION y = m_ptr->fy + dy;
125                 POSITION x = m_ptr->fx + dx;
126                 if (!in_bounds(target_ptr->current_floor_ptr, y, x)) continue;
127                 if (!monster_can_enter(target_ptr, y, x, r_ptr, 0)) continue;
128                 if (projectable(target_ptr, target_ptr->y, target_ptr->x, y, x) && clean_shot(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x, FALSE))
129                         continue;
130
131                 POSITION dis = distance(y, x, target_ptr->y, target_ptr->x);
132                 if (dis < candidate->gdis && dis >= 2)
133                 {
134                         candidate->gy = y;
135                         candidate->gx = x;
136                         candidate->gdis = dis;
137                 }
138         }
139 }
140
141
142 /*!
143  * @brief モンスターが隠れ潜める地点を返す /
144  * Choose a good hiding place near a monster for it to run toward.
145  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
146  * @param m_idx モンスターの参照ID
147  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
148  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
149  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
150  * @details
151  * Pack monsters will use this to "ambush" the player and lure him out\n
152  * of corridors into open space so they can swarm him.\n
153  *\n
154  * Return TRUE if a good location is available.\n
155  */
156 bool find_hiding(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
157 {
158         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
159         coordinate_candidate candidate = init_coordinate_candidate();
160         candidate.gdis = 999;
161
162         for (POSITION d = 1; d < 10; d++)
163         {
164                 const POSITION *y_offsets;
165                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
166
167                 const POSITION *x_offsets;
168                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
169
170                 sweep_hiding_candidate(target_ptr, m_ptr, y_offsets, x_offsets, &candidate);
171                 if (candidate.gdis >= 999) continue;
172
173                 *yp = m_ptr->fy - candidate.gy;
174                 *xp = m_ptr->fx - candidate.gx;
175                 return TRUE;
176         }
177
178         return FALSE;
179 }