1 #include "monster-floor/quantum-effect.h"
2 #include "floor/line-of-sight.h"
3 #include "monster-floor/monster-death.h"
4 #include "monster-floor/monster-remover.h"
5 #include "monster-race/monster-race.h"
6 #include "monster-race/race-flags1.h"
7 #include "monster-race/race-flags2.h"
8 #include "monster/monster-describer.h"
9 #include "monster/monster-description-types.h"
10 #include "monster/monster-info.h"
11 #include "monster/smart-learn-types.h"
12 #include "mspell/assign-monster-spell.h"
13 #include "mspell/mspell.h"
14 #include "effect/attribute-types.h"
15 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
16 #include "system/floor-type-definition.h"
17 #include "system/monster-race-definition.h"
18 #include "system/monster-type-definition.h"
19 #include "system/player-type-definition.h"
20 #include "view/display-messages.h"
23 * @brief ユニークでない量子生物を消滅させる
24 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
25 * @param m_idx モンスターID
26 * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
28 static void vanish_nonunique(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
30 monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
32 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
33 monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, 0);
34 msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
37 monster_death(player_ptr, m_idx, false, AttributeType::NONE);
38 delete_monster_idx(player_ptr, m_idx);
39 if (is_pet(m_ptr) && !(m_ptr->ml))
40 msg_print(_("少しの間悲しい気分になった。", "You feel sad for a moment."));
44 * @brief 量子生物ユニークの量子的効果 (ショート・テレポートまたは距離10のテレポート・アウェイ)を実行する
45 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
46 * @param m_idx モンスターID
47 * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
49 * プレイヤーが量子生物を観測しているか、量子生物がプレイヤーを観測している場合、互いの相対的な位置を確定させる
50 * 波動関数の収縮はテレポートではないので反テレポート無効
52 * パターンは収縮どころか拡散しているが、この際気にしてはいけない
53 * @todo ユニークとプレイヤーとの間でしか効果が発生しない。ユニークとその他のモンスター間では何もしなくてよい?
55 static void produce_quantum_effect(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
57 monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
58 bool coherent = los(player_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, player_ptr->y, player_ptr->x);
59 if (!see_m && !coherent)
63 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
64 monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, MD_NONE);
65 msg_format(_("%sは量子的効果を起こした!", "%^s produced a decoherence!"), m_name);
67 msg_print(_("量子的効果が起こった!", "A decoherence was produced!"));
69 bool target = one_in_(2);
71 (void)monspell_to_monster(player_ptr, MonsterAbilityType::BLINK, m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_idx, m_idx, true);
73 teleport_player_away(m_idx, player_ptr, 10, true);
77 * @brief 量子生物の量子的効果を実行する
78 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
79 * @param m_idx モンスターID
80 * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
81 * @return モンスターが量子的効果により消滅したらTRUE
83 bool process_quantum_effect(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
85 monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
86 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
87 if ((r_ptr->flags2 & RF2_QUANTUM) == 0)
91 if (randint0((m_idx % 100) + 10))
94 bool can_disappear = (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) == 0;
95 can_disappear &= (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) == 0;
97 vanish_nonunique(player_ptr, m_idx, see_m);
101 produce_quantum_effect(player_ptr, m_idx, see_m);